|
作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
ドモン・カッシュ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
800 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
燃え上がれ闘志 - 忌まわしき宿命を超えて |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
爆熱ゴッドフィンガー【照射】 |
2 |
23~65 |
炎上スタンさせる火炎放射 |
射撃CS |
石破天驚拳 |
- |
100-150-180 |
三段チャージで性能変化 |
Nサブ射撃 |
ガンダムマックスター 呼出 |
1 |
15~120 |
ギガンティックマグナム連射 |
レバー入れサブ射撃 |
129 |
突撃3段格闘 |
覚醒時サブ射撃 |
1 |
213(F)/185(他) |
豪熱マシンガンパンチ。1覚醒1回 |
後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
1 |
- |
射撃を防ぐ分身を展開。虹ステ可能 |
特殊射撃関連 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
ゴッドフィールドダッシュ |
特射 |
- |
- |
専用派生豊富な特殊移動 |
射撃派生 爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 |
特射→射 |
70 |
格闘にキャンセル可能なビーム射撃 |
格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ |
特射→NNN |
170 |
手早い3連撃 |
横派生 爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 |
特射→横N |
140 |
回り込んでバウンド |
特殊射撃派生 爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 |
特射→特射 |
185 |
自動で最終段まで派生する |
後派生 ゴッドスラッシュタイフーン |
特射→後 |
208 |
射撃バリアつきの回転斬り |
後特殊射撃 |
ゴッドスラッシュタイフーン |
後特射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 |
3 |
70 |
移動撃ち可能。3連射可能。 |
変形サブ射撃 |
爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 |
1 |
120 |
脚を止めて射撃 |
変形N特殊射撃 |
バルカン【移動連射】 |
1 |
74 |
前進しつつ連射 |
変形横特殊射撃 |
マシンキャノン【移動連射】 |
124 |
横移動しつつ連射 |
変形特殊格闘派生 |
風雲再起【突撃】 |
1 |
40 |
変形射撃武装からのキャンセル専用技 弾数性の変形解除 |
変形解除 |
風雲再起【下馬】 |
- |
40 |
変形解除時の風雲再起にも判定がある |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
格闘 |
NNNNNN |
- |
254 |
最終段は強制ダウン |
後派生 アッパー乱舞 |
N後JNNNNNN |
326 |
アッパーからジャンプ入力で追跡 格闘入力で連続攻撃 |
NN後JNNNNNN |
321 |
NNN後JNNNNNN |
322 |
横派生回り込み三段コンボ |
N横NN |
189 |
シャイニングからの輸入武装 砂埃ダウン |
NN横NN |
206 |
NNN横NN |
225 |
前格闘 |
鉄山靠コンボ |
前NNN |
- |
229 |
手堅く纏まった格闘 |
後派生 百裂拳 |
前後N |
259 |
デスコンパーツ |
前N後N |
275 |
前NN後N |
295 |
横格闘 |
フック&蹴り |
横NNNN |
- |
248 |
回り込みながら連続攻撃 |
後派生 百裂脚 |
横後 |
225 |
足が止まるがすぐ終わる |
横N後 |
237 |
横NN後 |
258 |
横NNN後 |
272 |
横NNNN(1)後 |
278 |
BD格闘 |
飛び蹴り乱舞 |
BD中前NNN |
- |
255 |
長いが大きく動く |
後派生 百裂脚 |
BD中前N後 |
265 |
横格後派生と同一 |
N特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
- |
114~194 |
構えモーションにSA 再入力で左手で再誘導 |
前派生 投げ |
特→前 |
106~178 |
前方に投げ飛ばす カット耐性用派生 |
後派生 ヒートエンド |
特→後 |
178~250 |
高威力打ち上げ 覚醒時はダウン値大幅低下 |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
110 |
格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 |
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格闘CS |
- |
156 |
高誘導・全身射撃バリアで突撃 |
格闘前派生 |
ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 |
各種格闘任意段→前 |
- |
70 |
離脱用 |
変形格闘 |
ユニコーンヘッド→バックキック |
変形中NN |
- |
153 |
モッサリした2段格闘 |
変形特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 |
変形中特格 |
- |
228 |
相手を掴んで前方に引き摺る 変形格闘からC可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
格闘乱舞 |
1 |
356/314/314 |
非常に長いが高火力 |
後覚醒技 |
石破ラブラブ天驚拳 |
315/324/315 |
無限赤ロックの射撃 |
変形覚醒技 |
ウイニングラン |
288/240/240 |
光の翼を展開して単発の突撃 |
概要
第13回ガンダムファイトにおいて、ネオジャパンが決勝大会用に開発した、
シャイニングガンダムの後継MF。同機の戦闘データを全て移植されている。
ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、背部フィン等を展開したハイパーモードになることでさらに性能を引き出すことができる。
3000の格闘機の代表格に位置する1機。最高コストでありながらデメリットとなりがちな地走機動という仕様も駆使して戦う必要がある機体。
本作ではマックスターアシストが追加。弾数が別々となっていたり、マスターとはまた違う趣きのアシスト構成になった。
昔からタイマンに特化しており、2on2の射撃戦がメジャーであるこのゲームにおいては常に逆風が吹いており、自身の技量のみならず相方に強制する要素も多い。
高コスト3000ながらゲームを作るだけでもそのハードルはトップクラスに高い…のみならず、本作では地上ステップが大幅に弱体化。
元々空中機動からの攻めも得意としていたマスターと比べてしまうと、こちらは地走テクを挟んでようやく一人前。
MFの共通仕様として、空中ではブーストが一回減るためなのだが、マスターの場合は始動で使える攻撃が非常に充実しており、空中ブーストでもそう接近力は落ちなかった。
ところがゴッドは地べたを走らないと2500相手でもブースト有利を取れない程に搦手が弱く、この点の弱体化が著しい。
さりとて射撃始動もそこまで頼れるものではない。主人公機ながら3000格闘機の中でも最高クラスの職人機でもある。
ただ、疑似タイでの攻撃力は全機中最強で、選択肢が多彩なわけではないが対処を間違えた相手をスクラップにする性能はピカイチ。
繊細かつ大胆な操作技術が求められ、ドモンの性分そのものを体現したようなコンセプトは今作も健在。
先の通りムーブを通しにくくはなったが、逃げが弱めな環境という追い風自体は吹いている。
真っ赤に燃えるその手で勝利を掴むためには、相手にガンダムファイトのルールが如く1VS1を挑み続け、勝負を制する以外に勝ち筋はないだろう。
2023/12/26のアップデートで風雲再起に搭乗する動作がサブから変形操作に移行。
それに伴い、最終決戦でデビルガンダムコロニーに向かうシーンの戦闘を再現した各種動作が追加された。
変形の弾は強めだが動きは硬く、総じて立ち回りのアクセント付けといった所感。
代わりにOHでもあがきに貢献した緑ロックGFの移動量低下、レバー前横サブの削除に加え、セールスポイントであった耐久も低下。
諸手を挙げて喜べるリフレッシュとは程遠く、特に本機に関しては弱体化面が大きく響いていた。
更に玄人気質だけが増す調整だったのが問題と見受けられたか、2024/7/24のアップデートで耐久が元の800に戻り、30としては落第点だった変形関連のブーストゲージ消費量が改善。およそ1.4倍の効率になった。
そして変形メインが3発に増加した上で3連射が可能に。流石に変形メイン3連は最高コスト相応の圧を備えており、ここからが新生ゴッドのスタート地点と言えるだろう。
取り戻した耐久と新たな武器を乗り熟し、勝利を掴む希望の未来へ向けて驀進しよう。
通常時:通常時の立ちポーズから自然体で構える。
変形時:騎乗した状態で反時計回りに半周周り、左を向いた所で静止。周囲に雷が落ちる。落雷含め原作で騎乗したシーンの再現。
覚醒時:ハイパーモードで瓦礫を巻き上げながら佇む。ランタオ島の
マスターガンダム戦の決着シーン直前の再現。本作では背景が暗転する他、瓦礫が金色に照らされる。
敗北時:膝をついて蹲る。デビルガンダムを破壊するためにキョウジとシュバルツを倒してしまった時の再現か。
- サブ(共通):リロード時間延長。アシスト消滅リロードに変更。
- 後サブ:ガンダムマックスター 呼出を追加。
- 射撃CS:CS1とCS2のモーション高速化
- 格闘CS:単発ダメージ増加。補正値悪化。
- N格闘:1〜3段目から横派生追加
- N覚醒技:基礎ダメージ増加
- 耐久値:減少(800→760)。それに伴いEXゲージ増加率増加。
- 変形コマンド:新規追加(風雲再起に騎乗)。それに伴い変形専用武装・変形時覚醒技追加。
- 射撃CSLVMAX:弾頭威力アップ(140→180)。弾頭のみで強制ダウンを取れるように変化。
- 各サブ射撃:風雲再起アシスト削除。マックスターのみに変更。それに伴いレバーNで従来の後サブ/レバー入れで新規格闘アシストにコマンド対応変化。
- 特殊射撃横格闘派生:動作加速。
- 特殊射撃中特殊射撃派生:移動量増加。
- 後特殊射撃:誘導切り削除。
- N特殊格闘:緑ロック使用時の移動量低下。
- N格闘:空振り時に4段目が出ないように変更。
- 前格闘:空振り時に4段目が出ないように変更。
- BD格闘:移動量増加。
- N格闘横派生:動作加速。移動量増加。
- N覚醒技:追従性能強化。
- 耐久値:増加(760→800)。それに伴いEXゲージ増加率減少。
- 変形コマンド:変形開始時/変形中のブーストゲージ消費量を減少。
- 変形メイン:弾数増加(2→3)。3連射可能に。
キャンセルルート
- 特射射撃派生→各格闘(OH時不可)
- 特射特射派生→N特格
- 特射N派生最終段→N特格
- 特射横派生最終段→N特格
- 後特射→N特格
- 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格
- 各種格闘(各派生含む)→各特射、N特格
- 後格闘→各特射
- 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格派生
- 変形サブ→変形特格派生
- 変形各特射→変形格闘、変形特格派生
- 変形特格派生→N特格
- 変形格闘(任意段)→変形特格
- 変形特格→変形覚醒技
射撃武器
【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
脚を止めて放つ短射程の非ビーム照射攻撃。
OPやヘブンズソード戦で使っていた攻撃の再現。
ボタンを押したその瞬間に銃口が決定されてしまう点から、きちんと軸や硬直に合わせて撃たないと外れやすい。
横格からのステップメインは本機の常套手段だが、先端を直撃させるよりも照射で壁を作ってそこに追い込むイメージで。
逆に発生は早いため、迂闊な迎撃なら真っ向から焼ける。実弾武装が主体の相手なら積極的に仕掛けてみるのも悪くない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/1秒 |
特殊実弾 |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.05 |
0.35*3 |
炎上スタン |
【射撃CS】石破天驚拳
流派東方不敗が最終奥義。
3段階チャージで性能が変化する気弾を放つ。いずれも単発の射撃武装。
劇中のファイトで数度使っていたためか、マスターとは違い射撃CSに残留。
今作ではLv1と2のモーションが高速化された。
ただチャージ時間が相応に必要かつ、サブや特射、変形との両立が難しいためよっぽど前に出たくない時でもなければ出番は作り難いかもしれない。
【射撃CSLv1】石破天驚拳
少し小さめの気弾を放つ。
発生と弾速は良いが、誘導はほぼしない。
【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳
大きめの気弾を放つ。
Lv1と比較すると若干発生には難があるが、弾速と誘導が強烈。
またLv1より拳のサイズが大きい為、甘えた着地にはよく引っかかる。
Lv1では心もとなくLv3は当てにくいため、基本的にはこれを狙うことになる。
【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー
巨大な掌を放つ。ランタオ島で東方不敗にトドメを刺した技をイメージした攻撃。
単発高威力の掌+多段ヒットする爆風の構成で、相変わらず掴みからの爆破ではない。
弾の大きさと威力は良いのだが、発生と誘導が悪い。誘導は一応最低限以上は存在するが、こちらの発生は改善されていない。
リフレッシュ調整によって掌の単発威力が180に増加。
ただし掌のみで強制ダウンを取るようになったため爆風が入らず、直撃火力自体は約30の低下。
コンボパーツとして使えなくもないが、基本的には味方の攻撃から続けて当てた時のリターンが増加した程度と捉えるべきか。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
LV1 |
拳 |
2秒/1段階 |
特殊実弾 |
100(70%) |
100(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
LV2 |
拳 |
特殊実弾 |
150(70%) |
150(-30%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
LV3 |
掌 |
特殊実弾 |
180(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
爆風 |
(%) |
12(-5%)*10 |
|
0.2*10 |
ダウン |
【サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出
『NEXT』以来となるマックスターによるアシスト。
レバー入れで2種を使い分けでき、覚醒時は初回のみ性能が変化する。
【レバーNサブ射撃】ギガンティックマグナム
「頼りにさせてもらうぜ」
ビーム拳銃を連射する射撃アシスト。プレイアブルの格闘CS2。
グランド
ガンダム戦で踏みつけられたゴッドガンダムを助けた時のイメージか。
マシンガン系の動作だが1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値はやや高めの推移かつ、1ヒットでよろけが取れる。
プレイアブル版よりも目に見えて誘導が強い。ただし再誘導はしない。
フルヒットで強制ダウンするため格闘の始動には向かないが、これでブーストを削ってから追い回して本命を当てに行く択があることはしっかり覚えておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
120(50%) |
15(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】ファイティングナックル
アップデートで追加。接近して3連パンチを放つ。
3000の突撃系アシストにしては性能低め。
良くも悪くも出し切りでよろけなので追撃は安定しやすく攻め継にもなるが、拘束には不向き。
バリアアシストやABCマント持ちにサブ射撃を狙うならこちらも選択肢に挙がる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左フック |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
右ストレート |
格闘 |
80(65%) |
50(-15%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
3段目 |
左ストレート |
格闘 |
129(55%) |
75(-10%) |
2.0 |
0.5 |
よろけ |
【覚醒時サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ
「俺達のファイト、見せてやろうぜ!」
本作で多数の機体に実装された覚醒時初回のみの使い切りアシストの一種。
マックスターが敵に突撃し、豪熱マシンガンパンチを決める。プレイアブルの覚醒技と同様出し切りでバウンド。
誘導性能はこの手の使い切り武装としては並で、単独で出しても強引に引っ掛けるほどの性能はない。
その分初段にそこそこのダウン値はあるが中途は0かつ攻撃時間が長く、中々のダメージと敵拘束を両立するコンボパーツ向けの性能。
これで片置い状況を作ることで覚醒時間を無駄なく活用できるようにしたい。
詳しい条件は不明だが、パンチが2段目まで当たっているにもかかわらずそのまま消滅し、技を出し切らない事象が複数回確認されている。
ヒット確認から敵相方に向かう場合は2段目まで当たった後にアシストが消えていないことを確認するほうが良い。
遭遇状況:緑ロック斜め下からメインヒット確認後、赤ロックに移動してアシスト呼び出しで2段目以降出さず消滅
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 F/他 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左フック |
アシスト |
格闘 |
36/30/30(80%) |
30(-20%) |
0.7/0.9 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
右ストレート |
格闘 |
56/46/46(65%) |
20(-15%) |
0.7/0.9 |
0.0 |
強よろけ |
3段目 |
左ストレート |
格闘 |
95/79/79(53%) |
50(-10%) |
0.7/0.9 |
0.0 |
スタン |
4段目 |
マシンガンパンチ |
格闘 |
195/170/170(10%) |
25(-10%)*20 |
0.7/0.9 |
0.0 |
スタン |
5段目 |
フィニッシュ |
格闘 |
213/185/185(--%) |
150(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
バウンド |
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
決勝大会で
ガンダムマックスターの豪熱マシンガンパンチで放たれる10発のパンチを受け止めるために開発した技。
本作では射撃を相殺する分身を4体展開する。
出始めでは分身が前方で壁になるように出現し、その後は自機の周囲に追従しながら周囲を回転する。
正面からの攻撃を防ぐなら出始めの瞬間が最も信頼性が高い。回転は側面や背後からの攻撃も防ぐが、分身が減るごとに一気に信頼性が落ちる。
ここから各特射にキャンセル可能だが、あまり有用なキャンセルルートではない。
虹ステ対応なので基本的にこちらを推奨。
特殊射撃関連
【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ
決勝大会にて、ガイアクラッシャーの使用で膝に負担を抱えていたボルトガンダムのダメージを突くために使った、自身に勢いを付ける技。
本来はゴッドフィンガーで掴んだボルトガンダムの頭をそのまま地面に押し付けるために使ったものだが、ゲームごとに解釈がかなり異なる。
身を少し縮めながら相手に急接近する。特殊移動系の技。
各種通常格闘から派生する事ができる。
レバーを左右に倒す事で移動方向を多少変更可能。
各種入力を行うことで、下記に派生可能。
OH中に使用すると移動距離が減少する。
【特殊射撃中ステップ派生】宙返り
レバー4方向に宙返りを行う。
出始めに誘導切りあり。
移動量自体は控えめだが瞬間的な移動速度は本機最速。
特射入力から最速派生をすればブースト消費を抑えつつ、高速かつ誘導切りを伴う接近ができる。
ここから各種特射以外の全ての動作にキャンセル可能。
各格闘の空振りから特射キャンセルが可能なので、これらとループすることで赤ロック保存が利く限り延々と相手を追い回すことも可能。
【特殊射撃射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】
ビームソードを振り抜き、三日月型のビーム斬波を飛ばす射撃武装。
弾数無限でいくらでも使え弾速と弾の大きさが優秀だが、誘導はほとんどない。
OH時を除いて各種格闘へキャンセル可能。
着地取りや、メインからの追撃等に使用するのが主な用途。
ダウン値と補正はBR相応に高めなので注意が必要なのと、前進しているとはいえほぼ足止めと変わらないリスクがあることも留意したい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ
ビームソードを縦に振り下ろす3段格闘。
シャイニングのスーパーモードのN格のような動作だが刀身の長さはそこまで長くない。
伸び自体は横格派生に劣るが、上下の食いつきが良い。
1~2段目から前派生・後派生が、3段目から特格キャンセルが可能。
特射N派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
面 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
面 |
119(67%) |
65(-15%) |
1.6 |
0.1 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
面 |
170(55%) |
75(-12%) |
2.6 |
1.0 |
バウンド |
【特殊射撃横格派生】爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】
回り込みつつの斬り上げから振り下ろしで叩きつける2段格闘。
伸び、発生、判定、回り込み共に優秀な始動向け。
2段目から特格にキャンセル可能。
2023/12/26アップデートで1段目から2段目への繋ぎの動作が加速。
出し切りにかかる時間が少し短縮された。
特射横派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
140(67%) |
85(-15%) |
2.5 |
1.0 |
バウンド |
【特殊射撃特殊射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】
2連斬り上げから斬り抜ける。1入力で最後まで出し切る。
3つの格闘派生の中では一番伸びが悪い代わりに最も発生・突進速度に優れるため、近距離での差し込みに向く。
出し切り速度が早く受け身不能で打ち上げるため、ダメージとカット耐性を両立したコンボパーツとしても一考の価値がある。
斬り抜けから特殊格闘へキャンセル可能
2023/12/26のアップデートにより2・3段目で前に動く力が増加。
カット耐性が向上しているが、出し切り後に敵と大きく離れるようになったためここから追撃を狙う際は注意が必要。
特射特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
斬り上げ |
128(67%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.3 |
よろけ |
斬り抜け |
185(55%) |
85(-12%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン
その場で竜巻のようなエフェクトを纏う連続横回転斬りを繰り出す。
決勝大会でガンダムローズのローゼスハリケーンを破るために編み出した技。
一刀流版と二刀流版があるが、プレイアブル機ではガンダムローズ戦で最初に使った一刀流版の動作で行う。
わずかに浮く程度でその場からほとんど動かない代わりに、全身に射撃バリアが展開される。
カットされそうな時のアクセントとして非常に優秀だが、バズーカの爆風やブーメラン等、破壊できないものは防げないので注意が必要。
多くの格闘動作からキャンセルで出せることができ、特射N格派生からは後派生でも出せる。
任意ヒットから特殊格闘へキャンセル可能。
初動2ヒットのダメージ効率がそこそこ優れており、後特射でカット耐性→安全を確認したら特格Cで改めてダメージ取り、というコンボパーツに使える。
2023/12/26アップデートで誘導切り効果が削除。
ただしこれは過去作wikiでも一切言及されてなく、やり込んできた使い手ですらも知らなかった隠し仕様だったということもあり、使い勝手は今までと何一つ変わっていない。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
GST |
43(90%) |
22(-5%)*2 |
0.6 |
0.3*2 |
スタン |
208(33%) |
13(-3%)*19 |
4.4 |
0.2*19 |
スタン |
変形
「ヒヒィィィィン!!」
師匠から受け継いだ愛馬・風雲再起に騎乗する。
従来は武装コマンドとして一時的に乗ることは出来たが、2023/12/26のリフレッシュにより変形操作に仕様が一新。
MFとしては破格とも言える射撃武装を多数備え、専用格闘も実用的なものとなっている。
また、シリーズ史上初の変形時専用の覚醒技を持つ。詳細は覚醒技欄にて。
ただ肝心の足回りに関してはMS形態のほうが良好。
初動を使った着地ずらしや、変形武装を使いたい時に留めるのが無難。
変形武装は見られていない時や、逃げる相手に撒くと効果的だが、見られている時に使える武装は殆ど無いので注意。
特格派生や変形解除を行うと風雲再起がしばらく走っていくが、場に残っていても再度変形入力を受け付ける。
その場合は先に走っていった風雲再起が消滅し、即座に手元に再出現する。
アップデートにより、ブースト消費量が改善された。
【変形メイン射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】
騎乗したまま足を止めずにスラッシュを飛ばす。追加入力で3連射可能。
デビルガンダムコロニーの触手を斬り裂いた時の再現。
敵の向きに関わらず右手のソードを左から右に振り下ろすモーションを取るため、左旋回しながら放つと横向きに、右旋回しながら放つと縦向きにビーム斬波が出る。
念願の足を止めず、実用的に多用できる射撃武装。
上方向への誘導が強いのか、かなりの食い付きを見せる。
良くも悪くも変形メインによくある振り向き撃ちがない武装で、しっかり射角内に相手を捉えていないと誘導せず進行方向に向けて出してしまう。
トレモ等で射角の感覚をしっかり身に付けておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/2秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【変形サブ射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】
騎乗したまま足を止めてスラッシュを飛ばす。
ビダ止まりするのはネックだが弾そのものはかなり強めで、緩い回避行動はしっかり捉えてくれる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
8秒 |
ビーム |
120(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【変形特殊射撃】バルカン/マシンキャノン【移動連射】
移動しながら実弾射撃を行う。レバー入れで挙動変化。
撃ち終わった後の硬直はほぼ無いに等しい。
どちらも中途の補正やダウン値が非常に優秀な始動向けで、変形格闘へのキャンセルが可能なのでリターンも十分に取れる。
ただしフォローに使える特格の変形解除が弾数制ということもあり、考えなしに使ってもリスクが非常に高い。
そもそもゴッドがフリーとなる状況自体が稀なので、ムーブの組み立ては慎重に考えたい。
【変形レバーN特殊射撃】バルカン【移動連射】
相手にまっすぐ突撃しながらバルカンを放つ。レバー前・後が入っても動作は変わらない。
動作のイメージとしてはウイングゼロの変形特殊射撃が近い。
横特射よりもダウン値が軽く確実な追撃が見込めるため、見られていない時の強襲・奇襲に最適。
高度差があっても真っ直ぐ敵機に突っ込む為、高跳び狩りに使うことも可能。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
74(68%) |
5(-2%)*16 |
2.4 |
0.15 |
3ヒットよろけ |
【変形レバー横特殊射撃】マシンキャノン【移動連射】
ターゲットを中心に半円を描くように移動しながらマシンキャノンを連射する。
横移動しながら拡散弾を連射するため、引っ掛け性能はやや高め。
その代わりか射程が赤ロック手前程度と短く、離れていく敵には無力。
良くも悪くもフルヒットで強制ダウンするため、距離を詰めた上での近接封じや迎撃向けの武装。
余裕があれば引っ掛けたら即格闘にキャンセルするか、N特射を始動にしたい。
弾道の関係上同時ヒットする事が多く、これだけで強制ダウンを取る場合覚醒していなくても1、2発程度余分に当たる。
その場合の影響は2ダメージ/1ヒット程度。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
124(25%) |
7(-3%)*25 |
5.0 |
0.2*25 |
3ヒットよろけ |
【変形特殊格闘派生】風雲再起【突撃】
各種射撃武装から派生でのみ入力可能。
レバー入力方向に宙返りして変形解除しつつ、風雲再起がターゲットに向けて突撃していく。
従来のレバー入れサブ射撃ジャンプ派生が役割を変えて移動。
入力時に誘導切り効果がある。
旧動作と比べて本体動作・風雲再起の突撃速度の両方が高速化している。
アシストが消滅次第リロードを開始するが、命中如何を関わらず出現している時間が長いためリロード終了まで実際には10秒以上の時間を要する。
だが再度変形する事で即座にリロードを開始させることが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト消滅/6秒 |
アシスト |
格闘 |
40(-10%) |
1.6 |
ダウン |
【変形解除】風雲再起【下馬】
変形を解除すると自機はその場で降下しつつ風雲再起が進行方向に走っていくが、この部分にも攻撃判定が存在する。
命中時の性能は変形特格派生と同等。
ただしロック対象に誘導はせず直進するのみなので、狙って活用することは困難。
変形中に格闘で狙われた時に機能することがあるかどうか、程度と考えておこう。
格闘
【通常格闘】格闘
打ち下ろし→裏拳→フック、その後少し飛びながら膝蹴りしてから2連蹴り上げ、最後に完全に足を止めて正拳突き。
6入力7段格闘。
初段のダメージ、判定が優秀な格闘だが、突進速度はそこまで優秀ではないため、過信は禁物。
1~3段目から前・横・後派生が可能。
出し切り威力は高いが出し切りにかかる時間も長く、これを振る時はリターン狙いを前提に後派生を極力前提にしたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
打ち下ろし |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
104(74%) |
35(-8%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
左フック |
134(67%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
飛び膝蹴り |
168(55%) |
50(-12%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗5段目 |
右連環腿 |
185(50%) |
30(-5%) |
2.15 |
0.05 |
ダウン |
左連環腿 |
200(45%) |
30(-5%) |
2.2 |
0.05 |
ダウン |
┗6段目 |
正拳突き |
254(--%) |
120(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ
入力方向に回り込みつつの2連パンチから回し蹴りを繰り出す3段派生。
威力が低めの割に補正が重く、ダウン値も半端に高い。
コンボの中継ぎにしても手早く強制ダウンを取るにしてもカット耐性にしても、他の択のほうが効率的な場面が多い。
2023/12/26アップデートで回り込み量と攻撃速度の両面が強化。
しかし肝心のダメージ推移が据え置きのため、依然実用性は低めか。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗横派生 |
フック |
112(70%) |
138(62%) |
165(55%) |
45(-12%) |
2.0 |
2.1 |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
147(60%) |
169(52%) |
193(45%) |
50(-10%) |
2.3 |
2.4 |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
189(52%) |
206(44%) |
225(37%) |
70(-8%) |
2.8 |
2.9 |
3.1 |
0.5 |
砂埃ダウン |
【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞
アッパーした後、J入力で打ち上げた相手に追従。
その後裏拳→正拳突き→回し蹴りの二回と素早く決めた後、最後に綺麗なストレートで締め。
元は本ゲームのマスターに古くからあった後派生のジャンプ乱舞を、ゴッド用にアレンジして搭載したもの。
中途が低威力・軽補正で、そこから単発高威力の最終段でダメージを稼ぐタイプの派生。
そのため半端に途中でキャンセルして他の択で追撃してもダメージは伸びきらない。
またダメージ推移の関係上、基本的には初段から派生させることを推奨。
最後の〆をGFHEに置き換えればより大ダメージを狙うこともできるが、ダメージ効率を考えるならそのまま出し切っても十分な数字を取れる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗後派生 |
アッパー |
133(62%) |
156(54%) |
181(47%) |
70(-20%) |
2.7 |
2.8 |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗J→格闘派生 |
アッパー |
151(60%) |
172(52%) |
195(45%) |
28(-2%) |
2.8 |
2.9 |
3.1 |
0.1 |
よろけ |
┗2段目 |
打ち下ろし |
169(58%) |
188(50%) |
209(43%) |
30(-2%) |
2.9 |
3.0 |
3.2 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
裏拳 |
188(56%) |
204(48%) |
223(41%) |
32(-2%) |
3.0 |
3.1 |
3.3 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
正拳突き |
208(54%) |
221(46%) |
238(39%) |
35(-2%) |
3.1 |
3.2 |
3.4 |
0.1 |
よろけ |
┗5段目 |
回し蹴り |
230(52%) |
240(44%) |
254(37%) |
40(-2%) |
3.2 |
3.3 |
3.5 |
0.1 |
よろけ |
┗6段目 |
ハイキック |
256(50%) |
262(42%) |
273(35%) |
50(-2%) |
3.3 |
3.4 |
3.6 |
0.1 |
強よろけ |
┗7段目 |
正拳突き |
326(--%) |
321(--%) |
322(--%) |
140(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【N/横/前/特殊射撃N格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】
N・横格の1~3段目、特射N派生の1~2段目、前格闘後派生1段目から派生可能。
ゴッドスラッシュで素早く斬り抜ける。派生時に再誘導が掛かる。
カウンター攻撃も視野に入れたタイフーンと違い、こちらは手早く終えることでカット耐性を保持する派生。
特殊射撃、特殊格闘へ派生可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
打ち下ろし |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗前派生 |
切り抜け |
133(62%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】鉄山靠コンボ
肘打ち→前蹴り→屈身突きの後、鉄山靠で締める低補正な攻撃。
ダメージ推移がまとまった優秀な格闘だが、その代わりに伸びや判定は格闘機としては並。
1~3段目から前・後派生が可能。
N格闘と同様、出し切りよりは後派生のダメージ効率を求めて使うことになる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
肘打ち |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
128(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
屈身突き |
179(55%) |
75(-12%) |
2.1 |
0.1 |
強よろけ |
┗4段目 |
鉄山靠 |
229(43%) |
90(-12%) |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘後派生】百裂拳
脚を止めて無数のパンチを繰り出し、最後に高威力の正拳突きで吹っ飛ばす。
GFに次ぐデスコンパーツ。威力が高めの割に補正・ダウン値が軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。
ただしダメージの大半は最後の正拳突きが取るため、使うなら必ず最後まで入れる事。
一応百裂で止めればスタンなので攻め継パーツとして使えなくもない。
後派生初段から前派生も可能。
初段も高効率の部類なのでカット耐性を確保しつつの時短コンボになるのだが、動作が早い分派生の受付時間が短く精密な操作を要求されてしまうため、実戦では少々扱いづらい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
前 |
前N |
前NN |
前 |
前N |
前NN |
┗後派生 |
ボティ |
128(72%) |
175(57%) |
218(45%) |
70(-10%) |
1.7 |
2.0 |
2.1 |
0.0 |
膝付きよろけ |
┗2段目 |
百裂拳 |
165(57%) |
205(42%) |
245(30%) |
3(-1%)*15 |
1.7 |
2.0 |
2.1 |
0.0 |
スタン |
正拳突き |
259(47%) |
275(32%) |
295(20%) |
165(-10%) |
2.7 |
3.0 |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】フック&蹴り
入力方向からフックを二発打って掌打、その後二回蹴りを決めてフィニッシュ。
発生、伸び、突進速度、回り込み共に優秀だが、素手攻撃の分か判定は控えめ。
横格としては十分有能なのでしっかり狙っていきたい。
1~3段目から前派生が、出し切り以外の全段から後派生が可能。
出し切りは受け身不可が取れてまあまあのカット耐性があるので、Nや前に比べれば出し切る価値がないわけではない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
フック |
99(74%) |
35(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
掌打 |
136(67%) |
50(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り上げ |
157(61%) |
30(-6%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
返し蹴り |
176(55%) |
30(-6%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
┗5段目 |
回し蹴り |
209(43%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
回し蹴り |
248(31%) |
90(-12%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横/BD格闘後派生】百烈脚
脚を止めて目にも止まらぬ無数の連打蹴り。
全く動かないがこの手の派生としてはそこそこ手早く終わり、DPSも良好。
出し切りから追撃ができ、特にGFによる追撃は通常時の基本コンボとなる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
横 |
横N |
横NN |
横NNN |
横NNNN(1) |
BDN |
横 |
横N |
横NN |
横NNN |
横NNNN(1) |
BDN |
┗後派生 |
百裂脚 |
148(64%) |
169(56%) |
199(49%) |
227(37%) |
248(25%) |
218(39%) |
11(-2%)*9 |
2.15 |
2.35 |
2.45 |
2.65 |
2.75 |
2.65 |
0.05*9 |
スタン |
蹴り飛ばし |
225(49%) |
237(41%) |
258(34%) |
272(22%) |
278(10%) |
265(24%) |
120(-15%) |
3.15 |
3.35 |
3.45 |
3.65 |
3.75 |
3.65 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】飛び蹴り乱舞
飛び蹴りを放った後、一瞬演舞のようなポーズを取ってから回転しながら連続蹴りを決め、最後に蹴り抜ける。
通称『(竜巻)旋風脚』。
判定は強いが発生や伸びが劣悪。
構えを除いてモーション中は常に動き続けるため、射軸のあっていないBR程度ならば避けながら完走可能。
また初段からして砂埃ダウンなので、手っ取り早く相手を拘束して距離を取りたい場合も優秀。
2023/12/26のアップデートにより、2段目の動作で敵を押し込む力とそれを追いかける力が増加。
目に見えて斜め上へと輸送するようになり、軸が合っていないバズーカ程度なら軽々と避けて出し切れるようになった。
2段目から横格と同様の後派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り抜け |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
回転蹴り |
99(74%) |
35(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
回転蹴り |
125(67%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
回転蹴り |
146(62%) |
30(-5%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
回転蹴り |
165(57%) |
30(-5%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
197(52%) |
55(-5%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り抜け |
255(40%) |
110(-12%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
「ゴッドフィンガーァァ!!」
本機の代名詞、ハイパーモードの構えとなり、相手の頭部を掴む。
通常時は構えモーション、及び特殊格闘派生の構え中にスーパーアーマー有り。
掴んだ後は格闘追加入力に対応しており、入力した回数に応じてダメージと爆破時のダウンの仕方が変わる。
ただ入力猶予が非常に短く、掴む前から連打していないと間違って即爆破してしまう事がある
爆破後に前格(派生)入力をすると硬直が切れて自由落下が可能。
覚醒時は構えてから掴むまで常時スーパーアーマーになる。
そもそも構えが短縮されるため、実質的な発生も向上する。
また、手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアがある。爆風はスパアマで抜けられるのでゴリ押し性能が極端に高い。
なお、後述する左手に切り替える一瞬だけアーマーとバリアが消え去る。また、左手を使用していても半分程進むまで射撃バリアがなくなる為、注意が必要。
【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手)
決勝大会の
ドラゴンガンダム戦で、真・流星胡蝶剣を破った奥の手。
それ以外の回でも左のゴッドフィンガーは出しているが、こちらは腹を掴むので同回の再現となる。
突進中に特殊格闘を入力する事で派生可能で、左手に切り替えて、再度突進し直す。
【特殊格闘前派生】投げ
掴んだ敵機を前方へ投げる。
威力は落ちるがダウン値もかなり減るため、掴みから追撃するならこちらを中継ぎにするとよい。
通常出し切りやHEよりも早く、追加入力しなくても砂埃ダウンで吹っ飛ばせるため、コンボ完遂が難しいが離脱したい時にも使える。
【特殊格闘後派生】ヒートエンド
敵機を頭上へ持ち上げて爆破する。通称「HE」。
ゴッドフィンガーを決めた後のトドメを宣言する時の台詞を技としたもの。
通常の爆発よりも目に見えて高威力。カット耐性は劣悪だが、本機の大事な火力源。
通常時は強制ダウンだが、覚醒時はダウン値が大幅に下がり追撃可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.0 |
掴み |
┗追加入力 |
握り |
50~130(80%) |
10(-0%)*10 |
0.1 |
0.0 |
掴み |
┣最終段 |
爆発 |
114~194(60%) |
80(-20%) |
3.1 |
3.0 |
ダウン(追加0~2) 縦回転ダウン(追加3~7) 打上げ縦回転ダウン(追加8~10) |
┣前派生 |
投げ |
106~178(60%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.5 |
砂埃ダウン |
┗後派生 |
HE |
178~250(60%) |
150(-20%) |
7.2↑ (覚醒中4.1) |
7.2↑ (覚醒中4.0) |
縦回転ダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
ゴッドスラッシュを斜めに構えて待ち構える格闘カウンター。
成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする一文字斬りで反撃。
構え動作は接地状態を維持できる。
一応所謂ズサステにも使えるが、本作では地ステが弱体化されたため、あえて狙う意義は少なめ。
ヒット時はN特殊格闘にキャンセル可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
110(75%) |
24*5(-5%) |
1.7 |
0.34 |
バウンドダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
全身にエネルギーを纏って突撃する。
突進中は全身射撃バリアかつ非常によく伸びる。
但し爆風やブーメラン等は耐えられないので注意。
威力に対してダウン値はやや軽めだが補正がかなり重いため、極力ヒット数を抑えて他の択で追撃するほうが効率的。
チャージ |
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1秒 |
1段目 |
電影弾 |
156(20%) |
30(-10%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
ダウン |
【変形格闘】ユニコーンヘッド→バックキック
「人の恋路を邪魔する奴は!馬に蹴られて地獄に堕ちろ!!」
風雲再起が頭突きから後ろ蹴りを繰り出す2段格闘。ウォンのウォルターガンダムの頭部を破壊した攻撃の再現。
変形特射からキャンセル可能で、2段格闘として威力効率も非常に優秀。
ただしテンポは非常に遅い。
1段目、2段目両方から変形特殊格闘へキャンセル可能。
ステップはできないため、ここからの追撃は降りて目押しで繋ぐか変形フィンガーで掴むかの2択になる。
1段目の判定は見た目と違ってかなり弱い。絶対にかち合いで使ってはいけないので、
反撃等には横特射や特格を使用されたし。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
頭突き |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
後ろ蹴り |
153(67%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【変形特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】
一瞬構えた後突撃し、横に構えた右手で掴んで相手を引きずり回す。
通常のフィンガーと同様構えにはスーパーアーマー。覚醒中は常時スーパーアーマー+突進中射撃バリアが付与される。
通常のフィンガーと異なるのは追加入力や派生には非対応だが、掴んだ後一定分だけ多段ダメージを与えるタイプの動作になっている点。
ヒートエンド派生と同様通常時は生当て強制ダウンだが、覚醒中はダウン値が大幅に下がり追撃余地が出る。
更にここから変形時覚醒技へキャンセル可能。
覚醒時は合計ダウン値がC覚醒で0.99、F覚醒なら0.77と非常に軽く、ある程度ダウン値がかさんでいてもまだ追撃可能という状況が多いため、覚醒技まで安定して繋げていける。
変形特格による連続掴みはある程度の高度か壁際まで追い込んだ上で目押しで繰り出す必要があるため曲芸コンじみているが、うまく決まれば高いDPSとカット耐性を両立したコンボになる。
参考値としてF覚醒なら一回出し切るだけで274、2回出し切ると356。
変形特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
輸送 |
130(70%) |
10(-1%)*10 |
0.1 |
0 |
掴み |
爆発 |
228(50%) |
140(-20%) |
5.6↑ (覚醒中1.1) |
5.6↑ (覚醒中1.0) |
ダウン |
覚醒技
アプデにて変形覚醒技を獲得。
覚醒中に使えるのはいずれか1回のみであり、いずれも用途が大きく異なるため慎重に選択したい。
【レバーN覚醒技】格闘乱舞
左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→
右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。
腹を掴むフィニッシュはゼウスガンダム戦の再現。
突進中にスーパーアーマー有り。
F覚醒の格闘攻撃補正が悪化してダメージが下がった代わりに、百裂拳以降のダメージが増加している。
全機体トップクラスのコンボ時間を持つ割に総ダメージは350ちょいと通常格闘コンボでも普通に出せるレベル。初段スパアマも覚醒GFで十分である。
よって、今作でもコンボの最後にてダメージを水増しするためのフィニッシュパーツとして使うことになる。
これを絡めれば350補正の上から+50ダメージ程度増やせるが、当然カットの危険性は高くなる。
ダメージ収支で赤字とならないように計算しつつ、攻め継続との兼ね合いも判断しながら選択しよう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左拳 |
48/40(80%) |
48/40(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右拳 |
96/80(65%) |
60/50(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
左フック |
135/113(53%) |
60/50(-12%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
右フック |
167/140(43%) |
60/50(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
左アッパー |
193/162(33%) |
60/50(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
右連環腿 |
225/189(23%) |
96/80(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
7段目 |
左連環腿 |
248/208(13%) |
96/80(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
8段目 |
両手突き |
263/220(10%) |
108/90(-?%) |
0 |
0 |
よろけ |
9段目 |
回し蹴り |
272/227(10%) |
84/70(-?%) |
0 |
0 |
よろけ |
10段目 |
飛び膝蹴り |
281/234(10%) |
84/70(-?%) |
0 |
0 |
よろけ |
11段目 |
打ち下ろし |
287/239(10%) |
60/50(-?%) |
0 |
0 |
よろけ |
12段目 |
裏拳 |
293/244(10%) |
60/50(-?%) |
0 |
0 |
よろけ |
13段目 |
足払い |
302/251(10%) |
84/70(-?%) |
0 |
0 |
よろけ |
14段目 |
百裂拳 |
330/279(10%) |
18/15(-?%)*14 |
0 |
0 |
よろけ |
15段目 |
正拳突き |
339/286(10%) |
84/70(-?%) |
0 |
0 |
強よろけ |
16段目 |
GF |
349/294(10%) |
96/80(-?%) |
0 |
0 |
掴み |
17段目 |
HE |
356/314(--%) |
240/200(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳
「石!破!ラァァァブラブ!天驚けぇぇぇぇん!!」
初代キング・オブ・ハートの姿をした巨大な弾を放つ。
最終決戦において、レインと共に暴走するデビルガンダムにトドメを刺した最終技の再現。
地形に着弾すると多段ヒットする爆風を放つ。
無限赤ロック効果を持つ射撃武装だが、相変わらず発生が遅めかつ多段ヒットという事もあり師匠の天驚拳と比較すると使える機会は少なめ。
コンボ中に敵機を倒した際の最後っ屁に撃つ程度で十分。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
天驚拳 |
324/315(40%) |
72/70(-10%)*6 |
5.4 |
0.9(1.0)*6 |
ダウン |
2段目 |
爆風 |
/(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
【変形時覚醒技】ウイニングラン
「俺達の勝ちだぁぁぁああああ!!!」
風雲再起の側面から巨大な光の翼を展開させながら突撃する。
最終回ラストシーン、デビルガンダム討伐後に凱旋するシーンを攻撃動作としてアレンジ。
単発の高威力技。構えから突進終了まで常時スーパーアーマー。
単なるSAではなく、ボスMAなどにありがちなヒットストップ無しのもの。お陰でMGなどで固められることがなく、誘導も非常に強い。
覚醒変形特殊格闘からキャンセルで出すことが可能で、手軽に大ダメージコンボを組み立てることができる。
伸ばした翼の部分も本体と同威力の判定があり、巻き込み性能が非常に高い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
288/240(--%) |
7.2↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*5 |
185 |
拘束用 |
GS*3 |
147 |
最速で入力すると外す事がある |
メイン≫N後NNNNNNN |
316-302-288 |
メインのヒット数で威力変化 |
メイン≫N横NN→GF最大HE |
288-268-259 |
参考値。後派生か前派生を選ぶべし N三段の場合は265-262-257 |
メイン≫横後→GF最大HE |
313-291-269 |
主力コンボ1。坂だとGFで掴めず落とす |
メイン≫BDNNN>(前)NN後N(最終前)→GF最大HE |
343-328-318 |
繋ぎは先行入力バクステ、微ディレイ前格 早すぎるとその場で空振りし、遅いと初段がヒットする |
メイン≫BDNNN>変形GF |
297-285-278 |
繋ぎは最速横ステ変形ディレイ特格。 コンボ終了までのカット耐性がかなり高い。 |
メイン≫GFD特射→GF最大HE |
289-283-262 |
手早く終わり、それなりの火力 |
N格始動 |
|
|
N横NN→GF最大HE |
303 |
参考値。派生が遅れると火力が下がるので注意 |
N後NNNNNNN |
326 |
同上 |
N後NNNNNN→GF最大HE |
352 |
派生が遅れると火力が下がるので注意 |
前格始動 |
|
|
前後N>前後N |
345 |
全く動かないが、とにかく減る |
前後N>変形GF |
334 |
繋ぎは最速右ステ変形 変形以降のカット耐性は高い |
横格始動 |
|
|
横後>前後N |
314 |
繋ぎは前ステ |
横後→GF最大HE |
324 |
ノーブースト高火力コンボ |
横>横後→GF最大HE |
297 |
主力コンボ2 |
横前>横前 |
203 |
参考値 |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特殊格闘始動 |
|
|
GF最大>前後N→GF最大>前後N→GF最大HE |
384 |
通常時デスコン。全く動かないが地上始動可能 |
GF最大前>前NN後N→GF最大HE |
346 |
繋ぎは左ステ |
GFD格闘始動 |
|
|
|
??? |
|
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS>横後 |
200 |
最終段をGF最大HEで218 |
格闘CS>前後N |
209 |
最終段をGF最大HEで222 |
格闘CS>前NN後N |
224 |
最終段をGF最大HEで237 |
格闘CS>GFDNN前 |
184 |
GFD特射の場合は186 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
|
メイン≫後サブ |
218-223-229/??/?? |
お手軽拘束コン 通称豪熱マシンガン放置 |
メイン≫GFD特射>後サブ |
338-336-332/??/?? |
手早く終わる高火力拘束コン |
覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
|
GF最大HE>GF最大HE |
385/??/?? |
Fクロスバーストだと最初のHEで352 コンボ完走で404減る超火力と化す |
GF前>後サブ |
255~345/??/?? |
繋ぎは前ステ |
GFHE>後サブ |
341~377/??/?? |
繋ぎは後ろステ 容易に擬似タイ作成可能、長時間拘束 |
GFHE>N覚醒技 |
385~408/??/?? |
お手軽に高火力 |
F覚醒時 |
|
|
横>横>横>横>横 |
270 |
超カット耐性コン 全てN格なら290 |
変形特格*6≫N覚醒技 |
482 |
参考値 引き摺り中はほぼカット不能 |
EXバースト考察
「終わらせるぞ…!!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒中は爆熱ゴッドフィンガーの各種性能が変化する。
補正量の大きさもあり、実用上はF覚醒一択。
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10% ブースト軽減:-0%
これ一択。
格闘の伸びや速度が増加し、当てたあとのリターンも増え、照射からの格闘や特射格闘ループなど、ゴッドのやりたいことと完璧に噛み合っている。
特にゴッドフィンガーの強化項目との相性が抜群で、これで追いかけ回すだけで雑な低コストは簡単に捉えられる。
さらに元から高い格闘火力が伸びて、何から繋いでも安定して300を越えるダメージを出せる。
コンボ選択次第では450超のダメージも出せ、一度の覚醒で大逆転も狙えてしまえる。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
非推奨。
ゴッドの射撃はほとんどが足が止まる上にキャンセルで機能する武装もなく、変形の追加で優秀な射撃が増えたがいずれもS覚醒の恩恵とは相性が悪い。
強みは射撃CSの回転率を劇的に上げられるぐらいだが、実戦ではネタの域を出ず選択肢にはならない。
ブースト軽減:-0%
論外その1。
機動力の向上はともかく急降下の追加が地走・変形のゴッドと噛み合わない。その機動力もF覚フィンガーで十分。
使えそうに見えても一番大事な格闘攻撃補正が付かない時点で候補外と言わざるを得ない。
変形が追加されたことにより、なおのこと相性の悪さが目立つようになってしまった。
防御補正:+10%
論外その2。
試合を作らなくてはならない攻撃寄り3000の覚醒としてはあまりに貧相であり、覚醒で相手に大きなダメージを与えたいゴッドとはミスマッチ。
S以上に選ぶ理由が見当たらない。
戦術
射撃択が貧相かつ地走であるという関係上、射撃戦でまともに戦うことは出来ず接近するにも足枷を抱えている。
加えて、高速通常BDで射程内での動きに長けたエピオン、アシストが優秀で待ちに適性のあるマスター、その両方を兼ね備えたバエルと異なり、とにかく前進することさえ辛いゴッドは盾待ちによる覚醒溜めさえも自殺行為。
リフレッシュによって手に入れた変形も動きが硬く、これ1本でどうにかするのも不可能。
よって、この機体をまともに動かすにはMS時の地走テクの活用が必須。
ズサキャンや地走移行といった各種テクはインフレした昨今においては時代遅れとなりつつあるも、本機に関してはこれらを駆使することで致命的なブースト性能差を誤魔化していくしかない…というのが現状である。
その1点においては変形武装にもいくらか使い道がある。流れを変えるために強めの弾を飛ばして牽制したり、逆に牽制しに来た相手に変形解除で躱しながら反撃したり…と、
「従来武装だけでは封殺されて終わり」となっていた場面に対する新たな回答択となるだろう。
この機体を使うにあたって、おおまかに以下の4つのプレースタイルを場面に応じて組み合わせていくことになる。
豊富な武装や動きの関係上、実はプレイヤーの色がかなり強く出る機体である。
いずれのスタイルも、ゴッドのフィジカルを最大限に活かすことが前提で安易な気持ちで乗れば30秒で蜂の巣になるため注意。
ガチ戦で使いたいのであれば、数ヶ月単位にも及ぶトレーニング・CPU戦での練習が求められる。そうして徹底的にやり込んで実践できるようになってようやくスタートラインよりやや後ろの位置というレベルなので、気合いを入れて取り組みたい。
最大火力は全キャラトップクラス。起き攻め択は多くないが連続で攻め通せば2、3タッチで敵を破壊できる。
そして、覚醒中は必ずダメージを取ることが要求される為、強化された格闘択で死ぬ気で捕まえよう。
神の名に恥じぬ戦いぶりを見せつけてやろう。
1.暴走痛失スタイル
とにかく相手を倒すことを考えた、ゴリ押しスタイル。
ゴッドの武装構成上、ねじ込める武装や特射など攻める展開は強いので割と有効。
低コスト後衛コンビが相手など自衛と連携の両立に難のあるキャラたちにはこのスタイルが刺さりやすい。
ただ、自分よりも実力が上の相手や自衛を得意とする
シナンジュのようなキャラに自ら考え無しに飛び込んで行くのは自殺行為。
頭のネジを外していい時と締めるべきときの判断は忘れずに。
2.ランニングファイヤーエリアルスラッシュスタイル
MFらしく地走やズサなどを使い、時には特射からのスラッシュで牽制して被弾しないように丁寧に攻め立てる、過去作から受け継がれている機動スタイル。地走特有の専門的なムーブ(ズサ、地走移行など)を多用するため練度は必須。
その分、仕上がったゴッドのムーブを簡単に捌ける機体は少なく、射撃始動でも高いダメージを取れるゴッドとは好相性な立ち回り。
弱点としては擬似タイマンでないとなかなか強さを発揮できないこと。地走に強い武装を持つ相手に厳しいことの2つ。後者はぶっちゃけどうにもならない
相方との意思疎通が足りていないと一方的にダブロされて苦しいので、連携を大切に。
3.シンプルスタイル
ゴッドは地走機体であるが、特殊移動やスラッシュがあるため普通の格闘寄り汎用機のように立ち回ることも出来なくはない。
前述した2つと比べシンプルな動きで、射撃圧はもちろん全機最低クラスである以上、ダブロも放置もされやすい。
必然的に相方負担も大きく、上記2つと比べて目的なく本機でやる必要はない。
あまり起こらないケースだが、ラインを下げた長時間の射撃戦が求められる時に一考の余地がある程度か。
4.小説版回避スタイル(かわし技の極意)
ランニングファイヤーよりも回避力を上げ、ダブロを引き受ける為のスタイル。
小説版Gガンダム最終巻に登場する、ありとあらゆる攻撃を回避する技。
全ての攻撃に宿る気を察知し、宙に浮く1枚の羽の如く回避する。ドラゴンボールの「身勝手の極意」的な…
オバブに於いては、特射ステップ派生(以降側転or前転)の連続入力で再現可能。
側転を最速入力した場合、ステップやBDよりも遥かに燃費効率よく動くことが可能である。
また前後左右に対応している為、避ける方向も自由。
更にロック替えや地走移行をフル活用出来れば、例え格闘間合いに敵機が2機居ようとも文字通り360°からの攻撃を回避可能となる。
ダブロを受ける事ができるので、相方が砲撃機であれば3枚抜きも可能となる。
ただし欠点として、回避に全てを振り切っている関係でダブロ状況での反撃はほぼ不可能なので注意。
変形時の立ち回りについて
MFの変形移行方法があまりに特殊なため、普通の変形コマンド入力では騎乗するだけでBGを大量に使用する事になる。
しかし最速特射ステップ派生から連続で変形を行うことで、相当量のBGを節約する事ができるので、
まずはこの流れを手に馴染ませる事が推奨される。
また強誘導武装が揃ってるものの足を止める武装が多い為、
格闘やサブはなるべく控え、メインと各種特射を使用する事が推奨される。
更に変形の適正距離が赤ロックギリギリの為、多用すると相方が狙われる原因となり、
相方の負担が計り知れない事になる。
この事から、具体的に変形を使用するシーンは下記が想定されるので、
変形の使用方法に苦しむ諸兄の参考になれば幸いである。
1.誘導切り強要手段
中距離からの変形メイン→変形N特射特格派生→地走移行>メイン>>Nサブ
上記の追い込みが非常に強力なセットプレイとなっており、誘導切りを数回強要する事ができ、
読みが正確ならば格闘を差し込む事が可能となる。
2.強襲
見られていない状態の変形N特射特格派生が非常に強力。
本機を使用した事がほぼない人間でも、この使い方だけはすぐに実践可能。
自身が落ちた直後や、相方の救助で離れた場所から駆けつける際、
高速で突進しながら誘導を切って駆けつける事ができる。
3.起き攻め
変形横特射の起き攻めが非常に強力。
この状況ではシールドを取る事が出来ない為、高跳びか慣性ジャンプを強要可能。
そのままランニングファイヤで追い込む流れを作る事ができる。
対面対策
まずゴッド最大の弱点として、擬似タイマンでないとパワーか大きく落ちる点がある。
地走という関係上回避力が低いため、ダブロされるとラインを上げることさえままならなくなる。自慢の高火力もカット耐性を気にした途端急激に火力が落ちる。
しかしながら、逆を言えば疑似タイマンはまさしくゴッドの独壇場。
安易な振り向き撃ち等の中途半端な迎撃択は殺してくださいと言っているようなもので、あっという間にゴッドフィンガーにひっ捕まれて大爆発である。狙われていると感じたらとにかく逃げに徹しよう。
以上の理由からゴッドと戦う際は必ず2onを意識すること。寝かせる事に成功したら死ぬ気で相方と合流しよう。
逆に言えば、ゴッド側は何とかして相手の2onを崩しにかかってくるので、相方との連携度が重要。
ただ、ゴッドにばかり気を取られて敵相方を放置しても悲惨なことになるので、その点とのバランスが重要となる。
もう1つ留意すべき点はF覚醒。忖度無しに言うが、覚醒中のゴッドは通常時とは全くの別物と言っても過言では無いくらいに性能が格段に上がる。
「中盤までは大きく優勢だったのに、ゴッドが覚醒したら盤面が逆転してしまった」なんてことはザラにある。
簡単なコンボで300を越えられてしまうし、安易に見殺しにすればそこから攻め継続も狙われるため、全快の3000でさえ2コンボでお釈迦になることもあり得る。
狙われたら盾で防御補正を付ける・最悪わざとスラッシュ始動を貰うなど、とにかく少しでも安く済ませることを意識しよう。
フリーになっている側は、安全を確保しつつBRを1つ置いておくことから始めよう。覚醒中でもカット対策を強いらせればゴッド的には嫌な顔をさせることが出来る。敵相方にも気を付けつつフォローしてあげよう。
むしろ一番大切なのは下準備。並大抵の機体で覚醒中のゴッドからノーダメージで逃げ切るのは厳しい。なのでゴッドの覚醒が予想される場面では先に合流し、カットできる態勢を整えておくことが重要となる。
メイン格闘、左手フィンガー、特射格闘ループなどに気をつけて相手の勝ちパターンを断ち切ろう。
僚機考察
ここまで解説した通り、この機体の主力択のほぼ全てがタイマンのために設計されている。
相方負担は全機体中でもトップクラスに重く、リロ待ち出来るエピオン等と異なり『最悪コストを譲る』ということも出来ないのでこちらの責任も大きい。
適した僚機
とにもかくにもタイマンを仕掛けることを必須とし、かつ生き延びてくれる機体がベスト。
考え方としては、以下の2通りが挙げられる。
- 同じMFと組んでハイリスクハイリターンの格闘戦×2を展開する
- ゴッドが前線を上げるのに合わせて前進し、射撃によるダウン取りからタイマンを作り上げて維持してもらう
1.はとても分かりやすい戦法。やりたいこととやって欲しいことを安直に掛け合わせただけあって、通った時のリターンは凄まじいものがあり、相手の焦りを生み出しやすい。
もちろん苦手要素も同じであり足掛かりが掴みにくく、高コストのこちらがタイマンに負けると一気に負け筋なので、責任は重大だが爽快感は絶大。
2.は1回のダウン取りから自衛力の押し付けでタイマンを維持する戦いかた。ゴッド先落ちの形を作りやすく、かつ両者の強味を活かしやすい。ブーメランやプレッシャー、起き攻めを含めたセットプレイが得意な機体が理想。
適さない僚機
相方にライン維持を求める射撃寄り機体全般。
ゴッドがダブロを受けやすいだけでなく、相方が追われた時に救援に駆けつけられないことからも順落ちの危険性も高い。
コストパターンごとの戦術考察
事故。ほとんどの場合前衛を担当する。
理想的。ロックを引ける機体が多く、ゴッドのやりたいことをしやすい。コスオバは重くのしかかるので要注意。
次点。25よりもロックを引く力に欠けるぶん、ゴッド側の負担が大きい。
事故その2。ゴッドが一生ダブロされて2落ちしたり、15をゴッドが助けられず負けたりととにかく負け筋が多い。シャッフルではありがちだが固定は非推奨。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】ゴッドガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ゴッドガンダム 石破天驚拳 ドモン |
10000 |
コメントセット |
俺のこの手が真っ赤に燃える! [勝利を掴め]と轟き叫ぶ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ヒートエンド |
20000 |
スタンプ通信 |
我が心明鏡止水 |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ヒートエンド |
【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ネオジャパン |
20000 |
衣装 |
マント(ゴッドガンダム) マント(シャイニングガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14:23:37
- いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16:29:07
- 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21:47:47
- というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22:25:05
- ていうか別にゲームなんて理解してなくても充分楽しめるでしょ。ゴッドも使うけど現に俺もACE〜OVERルーパーで総合勝率勝率58%だけど、実際ゲームへの理解度なんてほぼ0に近いよ。 -- (名無しさん) 2024-06-07 22:52:46
- まず格闘機使う事をゲームへの理解力でひっくるめて否定するぐらいならHi-νでも乗っててくださいという話で終わる。「ガンダムのゲームで素手の殴り合いとかwww」みたいにナメた目で見てくる奴らを近付いて速攻でスクラップにしてやるのが格闘機の楽しいところだから。 -- (名無しさん) 2024-06-08 07:30:31
- やはりゴッドは800じゃないと違和感しかないな -- (名無しさん) 2024-07-19 23:17:56
- 昨今のトレンドであるマイルド下方ならぬ、ポイントを絞ったマイルド上方… -- (名無しさん) 2024-07-23 07:54:22
- ゴッド使ってる人に悪いやついない気がする。勝ちたければ他の機体使えばいいのに色い大変なゴッドを使い絶対的な勝利を掴もうとする覚悟が物凄く惚れる -- (名無しさん) 2024-08-27 09:13:56
- 負けたら賊軍やで -- (名無しさん) 2024-08-27 10:27:30
最終更新:2024年08月03日 10:35