ゴッドガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット ドモン・カッシュ
コスト 3000
耐久値 800
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
- 忌まわしき宿命を超えて


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 炎上スタンさせる火炎放射
射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-213 三段チャージ
レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃
レバー前横サブ射撃 騎乗・J派生で降りる
レバー後サブ射撃 ガンダムマックスター 呼出 1 120 全段ヒットで強制ダウン
覚醒時レバー後サブ射撃 豪熱マシンガンパンチ 213/185/185 1覚醒1回
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開
特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生豊富な特殊移動
射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃
格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃
横派生 ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド
特殊射撃派生 ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する
後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 208 射撃バリアつきの回転斬り
後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン
後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡
格闘入力で連続攻撃
NN後JNNNNNN 321
NNN後JNNNNNN 322
横派生回り込み三段コンボ N横NN 189 シャイニングからの輸入武装
砂埃ダウン
NN横NN 206
NNN横NN 225
前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 229 手堅く纏まった格闘
後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ
前N後N 275
前NN後N 295
横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃
後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる
横N後 237
横NN後 258
横NNN後 272
横NNNN(1)後 278
BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く
後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー - 114~194 構えモーションにSA。再入力で左手で再誘導
前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす
後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ
通常時強制ダウン
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 156 誘導が強く、全身に判定がある
全身射撃バリア格闘
格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 格闘乱舞 1 356/314/314 非常に長いが高火力
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 315/324/315 無限赤ロックの射撃


概要

第13回ガンダムファイトにおいて、ネオジャパンが決勝大会用に開発した、シャイニングガンダムの後継MF。同機の戦闘データを全て移植されている。
ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、背部フィン等を展開したハイパーモードになることでさらに性能を引き出すことができる。

3000の格闘機の代表格に位置する1機。最高コストでありながらデメリットとなりがちな地走機動という仕様も駆使して戦う必要がある機体。
本作ではマックスターアシストが追加。弾数が別々となっていたり、マスターとはまた違う趣きのアシスト構成になった。

昔からタイマンに特化しており、2on2の射撃戦がメジャーであるこのゲームにおいては常に逆風が吹いており、自身の技量のみならず相方に強制する要素も多い。
高コスト3000ながらゲームを作るだけでもそのハードルはトップクラスに高い…のみならず、本作では地上ステップが大幅に弱体化。
元々空中機動からの攻めも得意としていたマスターと比べてしまうと、こちらは地走テクを挟んでようやく一人前。
MFの共通仕様として、空中ではブーストが一回減るためなのだが、マスターの場合は始動で使える攻撃が非常に充実しており、空中ブーストでもそう接近力は落ちなかった。
ところがゴッドは地べたを走らないと2500相手でもブースト有利を取れない程に搦手が弱く、この点の弱体化が著しい。
さりとて射撃始動もそこまで頼れるものではない。主人公機ながら3000格闘機の中でも最高クラスの職人機でもある。

ただ、疑似タイでの攻撃力は全機中最強で、選択肢が多彩なわけではないが対処を間違えた相手をスクラップにする性能はピカイチ。
繊細かつ大胆な操作技術が求められ、ドモンの性分そのものを体現したようなコンセプトは今作も健在。
先の通りムーブを通しにくくはなったが、逃げが弱めな環境という追い風自体は吹いている。
真っ赤に燃えるその手で勝利を掴むためには、相手にガンダムファイトのルールが如く1VS1を挑み続け、勝負を制する以外に勝ち筋はないだろう。

余談だが、旧作故かシリーズ初期からの参戦機体だからか、勝利ポーズが微妙。内一つはゲーム内における単なる立ちポーズなので単純に手抜き。
ノーベルとの合体技の廃止以降、主人公機としては勝利ポーズが少ない組のままで、シャイニングよりも少ない。

  • リザルトポーズ
通常時:通常時の立ちポーズに戻って自然体で構える。
覚醒時:ハイパーモードで瓦礫を巻き上げながら佇む。ランタオ島のマスターガンダム戦の決着シーン直前の再現。本作では背景が暗転する他、瓦礫に金色に照らされる。
敗北時:膝をついて蹲る。デビルガンダムを破壊するために犠牲となったキョウジとシュバルツを介錯した時の再現か。



キャンセルルート

  • 前横サブJ派生→各格闘、各特格
  • 特射射撃派生→各格闘
  • 特射特射派生→N特格
  • 特射N派生最終段→N特格
  • 特射横派生最終段→N特格
  • 後特射→N特格
  • 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格
  • 各格闘(前派生含む)→各特射、N特格
  • 後格闘→各特射


射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

OPやヘブンズソード戦で使っていた攻撃の再現。

シリーズを通して何度も何度も弱体化を受けまくってきた攻撃。
特に銃口補正が現在ではほぼ皆無にされたのが痛く、ボタンを押したその瞬間しか銃口補正が掛からない仕様。
よってきちんと軸を合わせて撃たないと外れる事が多発する。
発生は早いため迂闊な迎撃くらいなら楽に取れる。横格からのステップメインは本機の常套手段。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 撃ち切り2発
?秒
特殊実弾 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上スタン

【射撃CS】石破天驚拳

流派東方不敗が最終奥義。
劇中のファイトで数度使っていたためか、マスターとは違い射撃CSに残留。
本作でも三段階存在するが、今作ではLv1と2のモーションが高速化された。
ただ足を止めるうえ足が浮いてしまうので、地走メインのゴッドでは相変わらず使いにくい。

【射撃CSLv1】石破天驚拳

少し小さめの天驚拳。
発生と弾速は良いが、誘導はほぼしない。

【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳

少し溜めてから大きめの気弾を放つ。
若干発生に難有りだが、弾速と誘導が強烈。
また、Lv1より拳のサイズが大きい為、甘えた着地によく引っかかる。

【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー

巨大な掌底を発射。ランタオ島で東方不敗にトドメを刺した技をイメージした攻撃。
単発高威力の掌+多段ヒットする爆風の構成で、相変わらず掴みからの爆破ではない。
弾の大きさと威力は良いのだが、発生と誘導が悪い。誘導は一応最低限以上は存在するが、こちらの発生は改善されていない
はっきり行って相対的な価値は以前より低下している。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
LV1 2秒 特殊実弾 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 ダウン
LV2 特殊実弾 150(70%) 150(-30%) 3.0 3.0 ダウン
LV3 特殊実弾 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン
爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン

【サブ射撃】風雲再起 呼出

「お前…力を貸してくれるのか?」
マスターアジアから受け継いだ愛馬·風雲再起を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで挙動が変化。

リロード 属性
アシスト消滅/1発
5秒
アシスト

【Nサブ射撃】突撃

その場で足を止め、自機の左に出現した風雲再起が敵に突撃していく。
弾速は最初こそ遅いが、段々とスピードがかかっていくタイプで、また見た目よりは判定が大きい。
当たると真上に打ち上げるが通常ダウンなので追撃しづらいのが難点で、騎乗からでも出せるのでこれ単体の価値は速攻性を重視したい時のみ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 40(90%) 40(-10%) 1.6 1.6 ダウン

【前/横サブ射撃】騎乗

風雲再起に騎乗し、レバーを倒した方向に一定距離走る。

ジャンプ派生と各種格闘派生が可能。
ジャンプ入力時に誘導切り効果有り。
更にジャンプ後、各種格闘キャンセルが可能。

降りた後の風雲再起は相手に向かって突撃していき、Nサブと同じ攻撃を行う。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 騎乗 アシスト 格闘 40(90%) 40(-10%) 0.4 0.4 縦回転ダウン

【後サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出

『NEXT』以来となるマックスターによるアシスト。
マスターとは違い、風雲再起との弾は独立している。
双方1発ずつなのでマスターとは趣きは違うが2発アシストを持っていることになる。

コマンド リロード 属性
通常時後サブ射撃 アシスト消滅/1発
5秒
アシスト
覚醒時後サブ射撃 なし

【通常時後サブ射撃】ギガンティックマグナム

「頼りにさせてもらうぜ」
マックスターがマグナムを連射する射撃アシスト。プレイアブル格闘CS2。
グランドガンダム戦で踏みつけられたゴッドガンダムを援護して助けた時のイメージか。

元となったプレイアブル版と打って変わってちゃんと弾が誘導する。ただし誘導がかかるのは最初の1回だけ。
それでも弾が風雲再起と共有されていないのもあってとりあえずばら撒いていけるので使いやすい。
本作では接近が難しくなった分、これでブーストを削ってから追い回す択があることをしっかり覚えておきたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 マグナム アシスト ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 5 0.5*10 よろけ

【覚醒時後サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ

「俺達のファイト、見せてやろうぜ!」
本作で爆増した覚醒時初回のみの使い切りアシストの一種。
マックスターが敵に突撃し、豪熱マシンガンパンチを決める。プレイアブルの覚醒技と同様出し切りでバウンド。

誘導性能はこの手の使い切り武装としては並で、単独で出しても強引に引っ掛けるほどの性能はない。
その分初段にそこそこのダウン値はあるが中途は0かつ攻撃時間が長く、中々のダメージと敵拘束を両立するコンボパーツ向けの性能。
これで片置い状況を作ることで覚醒時間を無駄なく活用できるようにしたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 F/他 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック アシスト 格闘 36/30/30(80%) 30(-20%) 0.7/0.9 1.0 よろけ
2段目 右ストレート 格闘 56/46/46(65%) 20(-15%) 0.7/0.9 0.0 強よろけ
3段目 左ストレート 格闘 95/79/79(53%) 50(-10%) 0.7/0.9 0.0 スタン
4段目 マシンガンパンチ 格闘 195/170/170(10%) 25(-10%)*20 0.7/0.9 0.0 スタン
5段目 フィニッシュ 格闘 213/185/185(--%) 150(--%) 7.2↑ 7.2↑ バウンド

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

決勝大会でガンダムマックスターの豪熱マシンガンパンチで放たれる10発のパンチを受け止めるために開発した技。

本作では射撃を相殺する分身を4体展開する。
出始めでは分身が前方で壁になるように出現し、その後は自機の周囲に追従しながら周囲を回転する。
正面からの攻撃を防ぐなら出始めの瞬間が最も信頼性が高い。回転は側面や背後からの攻撃も防ぐが、分身が減るごとに一気に信頼性が落ちる。

ここから特殊射撃にキャンセル可能。

特殊射撃関連

【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

決勝大会にて、ガイアクラッシャーの使用で膝に負担を抱えていたボルトガンダムのダメージを突くために使った、自身に勢いを付ける技。
本来はゴッドフィンガーで掴んだボルトガンダムの頭をそのまま地面に押し付けるために使ったものだが、ゲームごとに解釈がかなり異なる。

身を少し縮めながら相手に急接近する。特殊移動系の技。
各種通常格闘から派生する事ができる。
レバーを左右に倒す事で移動方向を多少変更可能。

各種入力を行うことで、下記に派生可能。

【特殊射撃中ステップ派生】宙返り

移動中にステップ入力で、レバーを入れた方向に宙返りを行う。
動作の始めに誘導切りがある。
また特射から最速でステップを入力する事で、ブーストを殆ど使用せずに派生、燃費効率を上げる事が可能。

各種格闘にキャンセル可能。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】

弾速と弾の大きさが優秀な射撃武装。
誘導はほとんどないが、OH時を除いて各種格闘へキャンセル可能。
着地取りや、メインからの追撃等に使用するのが主な用途。
ダウン値と補正はは高めなので注意が必要なのと、前進しているとはいえほぼ足止めと変わらないリスクがあることも留意したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 - ビーム 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ

【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ

マンダラガンダム戦で使った居合攻撃だが、本作ではシャイニングの面3段のような扱い方をされる。

上下の食いつきが良く、フィールドダッシュまで含めれば驚異的な伸びを見せる。

二段目までであれば、前派生の切り抜けか、後派生のタイフーンへ派生可能。
また最終段から特殊格闘へキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 よろけ
┗2段目 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 膝つきよろけ
 ┗3段目 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンドダウン

【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】

相手を斬り上げた後、スラッシュで叩きつける二段攻撃。
フィールドダッシュまで含めれば、ゴッドの格闘の中で最も伸びる格闘。
回り込み、ダウン値、発生、判定共に優秀。

最終段から特殊格闘へキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 切り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン
┗2段目 唐竹割り 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンドダウン

【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】

斬り上げるような斬撃を二発打った後、振り返りながら斬り抜ける三回斬り。
EXVS2までは格闘前派生としてくすぶっていたが、GFDの派生になったことでようやく輝いた技。

3つの格闘派生の中で一番伸びが悪い代わりに最も発生、突進速度、ダメージ推移と当てに行く要素やダメージ効率は優秀。
出し切るまでも早く、手早くコンボを終わらせる択としても一考の価値がある。

最終段から特殊格闘へキャンセル可能

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右切り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ
┗2段目 左切り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ
 ┗3段目 切り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン

決勝大会でガンダムローズのローゼスハリケーンを破るために編み出した技。
一刀流版と二刀流版があるが、本機が使うのはガンダムローズ戦で使った一刀流版で、過去作の二刀流版はライジングアシストで流用されている。

その場から全く動かない代わりに、竜巻エフェクトに射撃バリアが存在する。
カットされそうな時のアクセントとして非常に優秀だが、バズーカの爆風やブーメラン等、破壊できないものは防げないので注意が必要。

任意段から特殊格闘へキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 スタン
208(%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 スタン

格闘


【通常格闘】格闘

打ち下ろし→裏拳→フック、その後少し飛びながら膝蹴りしてから2連蹴り上げ、最後に完全に足を止めて正拳突き。
6入力7段格闘。
初段のダメージ、判定が優秀な格闘だが、突進速度はそこまで優秀ではないため、過信は禁物。

出し切りは相変わらず使う価値に乏しい。というよりこの格闘の本領は後述する後派生にある。
生当てした時は是非狙いたいが、使用するなら周りの状況を確認して使われたし。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 左フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ
   ┗5段目 右連環腿 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 ダウン
左連環腿 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 ダウン
    ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ

元はシャイニングの横派生。

中途のダメージ、補正値、ダウン値が劣悪。
またその場からほぼ動かない、最終段からの追撃が難しい。
本家シャイニングでもあまり使われないが、こちらでも使い道が皆無に等しい為、封印安定。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 フック 112(70%) 138(62%) 165(55%) 45(-12%) 2.0 2.1 2.3 0.3 よろけ
 ┗2段目 裏拳 147(60%) 169(52%) 193(45%) 50(-10%) 2.3 2.4 2.6 0.3 よろけ
  ┗3段目 回し蹴り 189(52%) 206(44%) 225(37%) 70(-8%) 2.8 2.9 3.1 0.5 砂埃ダウン

【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞

アッパーした後、J入力で打ち上げた相手に追従。
その後裏拳→正拳突き→回し蹴りの二回と素早く決めた後、最後に綺麗なストレートで締め。
元は本ゲームのマスターに古くからあった後派生のジャンプ乱舞を、ゴッド用にアレンジして搭載したもの。

最終段にダメージが集中している高火力派生。
途中で止めるとダメージが異常に落ちるので、使う場合は周りを見て最後まで入れる事。
尚、派生するのが遅れるとダメージが下がるので基本的に初段から派生させること推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン
 ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ
  ┗2段目 打ち下ろし 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ
   ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ
    ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ
     ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ
      ┗6段目 ハイキック 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 強よろけ
       ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン


【N/横/前/特殊射撃N格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】

N・横の3段目迄、特射N派生の二段目迄、前格闘後派生から派生可能。
ゴッドスラッシュで素早く斬り抜ける。派生時に再誘導が掛かる。
カウンター攻撃も視野に入れたタイフーンと違い、こちらは手早く終えることでカット耐性を保持する派生。

特殊射撃、特殊格闘へ派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 切り抜け 133(62%) 70(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】鉄山靠コンボ

肘打ち→前蹴り→屈身突きの後、鉄山靠で締める低補正な攻撃。
ダメージ推移がまとまった優秀な格闘だが、その代わりに伸びや判定は格闘機としては並。

N格闘と同様、この格闘を使う場合は、可能な限り後述する後派生を使う事が求められる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 強よろけ
  ┗4段目 鉄山靠 229(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【前格闘後派生】百裂拳

Gガンダムと言えばこれといった風の百烈拳で、無数のパンチを相手にお見舞する。
GFに次ぐデスコンパーツ。
本機の格闘の中で最も最終段のダメージに偏っているため、使うなら必ず最後まで入れる事。

かなり入力がシビアだが、後派生から前派生が可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
前N 前NN 前N 前NN
┗後派生 ボティ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0.0 膝付きよろけ
 ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0.0 スタン
正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】フック&蹴り

入力方向からフックを二発打って掌打、その後二回蹴りを決めてフィニッシュ。

MBON時代のイメージだと虹合戦に向かないイメージがあるが、EXVS2の頃に改善。
今では発生、伸び、突進速度、回り込み共に優秀にされており、判定を除いて全てが優秀な格闘となった。

3段目までで前派生可能。
また最終段以外から後述の後派生が可能。
こちらも後派生推奨だが、出し切りは受け身不可が取れてまあまあのカット耐性があるのでNや前に比べれば出し切る価値がないわけではない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
 ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
  ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ
   ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ
返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ
    ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ
回し蹴り 248(31%) 90(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【横/BD格闘後派生】百烈脚

脚を止めて目にも止まらぬ無数の連打蹴り。

全く動かないがこの手の派生としてはそこそこ手早く終わり、DPSも良好。
出し切りから追撃ができ、特にGFによる追撃は通常時の基本コンボとなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN
┗後派生 百裂脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 スタン
蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 ダウン

【BD格闘】飛び蹴り乱舞

飛び蹴りを放った後、一瞬演舞のようなポーズを取ってから回転しながら連続蹴りを決め、最後に蹴り抜ける。
通称『(竜巻)旋風脚』。

判定は強いが発生や伸びが劣悪。
構えを除いてモーション中は常に動き続けるため、射軸のあっていないBR程度ならば避けながら完走可能。
また初段からして砂埃ダウンなので、手っ取り早く相手を拘束して距離を取りたい場合も優秀。

2段目から上記の後派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ
回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ
回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 よろけ
  ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッドフィンガーァァ!!」
本機の代名詞、ハイパーモードの構えとなり、相手の頭部を掴む。
通常時は構えモーション、及び特殊格闘派生の構え中にスーパーアーマー有り。

掴んだ後格闘追加入力に対応しており、入力した回数に応じてダメージと爆破時のダウンの仕方が変わる
入力猶予が非常に短く、掴む前から連打していないと間違って爆破してしまう事がある

爆破後に前を入力する事で自由落下可能

覚醒時は構えてから掴むまで常時スーパーアーマーになる。
そもそも構えが短縮されるため、過去作のフィンガーに近いレベルの発生にもなる。
また、手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアがある。

なお、後述する左手に切り替える一瞬だけアーマーとバリアが消え去る。
また、左手を使用していても半分程進むまで射撃バリアがなくなる為、注意が必要。

【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手)

決勝大会のドラゴンガンダム戦で、真・流星胡蝶剣を破った奥の手。
それ以外の回でも左のゴッドフィンガーは出しているが、こちらは腹を掴むので同回の再現。

突進中に特殊格闘を入力する事で派生可能で、左手に切り替えて、再度突進し直す。

【特殊格闘前派生】投げ

掴んだ敵機を前方へ投げる
ダウン値や補正値の観点から、初段で掴んだ場合は投げた方がダメージが伸びる

【特殊格闘後派生】ヒートエンド

足を止め、敵機を頭上へ持ち上げて爆破する。通称「HE」。
ゴッドフィンガーを決めた後のトドメを宣言する時の台詞を技としたもの。

カット耐性は劣悪だが、本機の大事な火力源。
通常時は強制ダウンだが、覚醒時はダウン値が大幅に下がり追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.0 掴み
┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*10 0.1 0.0 掴み
 ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)
縦回転ダウン(追加3~7)
打上げ縦回転ダウン(追加8~10)
 ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン
 ┣後派生 HE 178~250(--%) 150(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン
 ┗覚醒時後派生 215~305/178~250(60%) 180/150(-20%) 2.87/3.69 4.0 縦回転ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

ゴッドスラッシュを斜めに構えて待ち構える。
カウンターが成立すると相手に振り下ろす。

接地可能な格闘カウンター。
一応所謂ズサステにも使えるが、本作では地ステが弱体化されたため、この難しいコマンドを入れる意義は薄い。
カウンター成立時、または格闘を追加入力する事で格闘モーションに入る。
また、GSの刀身部分にカウンター判定が存在する。

ヒット時は特殊格闘にキャンセル可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 110(75%) 24*5(-5%) 1.7 0.34 バウンドダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

前進にエネルギーの弾を纏って突撃する。

突進中は全身射撃バリアで、よく伸びるのが特徴。
但し爆風やブーメラン等は耐えられないので注意。
前作から単発威力が向上したものの、補正が倍になり悪化している。

コンボの際は電影弾で始動するとGS始動並みに火力が落ちる為、
手早く終わらせる事を推奨する。

チャージ リロード 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1秒 - 1段目 超級覇王電影弾 156(20%) 30(-10%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

覚醒技

【覚醒技】格闘乱舞

左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→
右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。
腹を掴むフィニッシュはゼウスガンダム戦の再現。

突進中にスーパーアーマー有り。
F覚醒の格闘攻撃補正が悪化してダメージが下がった代わりに、百裂拳以降のダメージが増加している。

今作でも生当てというよりはコンボの最後に入れるもので、ダメージを水増しする事ができる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左拳 48/40(80%) 48/40(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右拳 96/80(65%) 60/50(-15%) 0 0 よろけ
3段目 左フック 135/113(53%) 60/50(-12%) 0 0 よろけ
4段目 右フック 167/140(43%) 60/50(-10%) 0 0 よろけ
5段目 左アッパー 193/162(33%) 60/50(-10%) 0 0 よろけ
6段目 右連環腿 225/189(23%) 96/80(-10%) 0 0 よろけ
7段目 左連環腿 248/208(13%) 96/80(-10%) 0 0 よろけ
8段目 両手突き 263/220(10%) 108/90(-?%) 0 0 よろけ
9段目 回し蹴り 272/227(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ
10段目 飛び膝蹴り 281/234(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ
11段目 打ち下ろし 287/239(10%) 60/50(-?%) 0 0 よろけ
12段目 裏拳 293/244(10%) 60/50(-?%) 0 0 よろけ
13段目 足払い 302/251(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ
14段目 百裂拳 330/279(10%) 18/15(-?%)*14 0 0 よろけ
15段目 正拳突き 339/286(10%) 84/70(-?%) 0 0 強よろけ
16段目 GF 349/294(10%) 96/80(-?%) 0 0 掴み
17段目 HE 356/314(--%) 240/200(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン


【後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳

「石!破!ラァァァブラブ!天驚けぇぇぇぇん!!」
最終決戦において、ドモンの告白で心を開いたコアのレインを失い、暴走するデビルガンダムにトドメを刺した最終技の再現。Gガンダム版ラストシューティング。
爆風付き無限赤ロックの射撃武装だが、同じくこちらに移行した師匠と比較すると狙い目は薄目か。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ラブラブ天驚拳 324/315(40%) 72/70(-10%)*6 5.4 1(0.9)*6 ダウン
2段目 爆風 /(%) /(-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン*5 185 拘束用
GS*3 147 最速で入力すると外す事がある
メイン>>N後NNNNNNN 316-302-288 メインのヒット数で威力変化
メイン>>N横NN→GF最大HE 288-268-259 参考値。後派生か前派生を選ぶべし
N三段の場合は265-262-257
メイン>>横後→GF最大HE 313-291-269 主力コンボ1
メイン>>BDNNN>(前)NN後N(最終前)→GF最大HE 343-328-318 繋ぎは先行入力バクステ、微ディレイ前格
早すぎるとその場で空振りし、遅いと初段がヒットする
N格始動
N横NN→GF最大HE 303 参考値。派生が遅れると火力が下がるので注意
N後NNNNNNN 326 同上
N後NNNNNN→GF最大HE 352 派生が遅れると火力が下がるので注意
前格始動
前後N>前後N 345 全く動かないが、とにかく減る
横格始動
横後>前後N 314 繋ぎは前ステ
横後→GF最大HE 324 ノーブースト高火力コンボ
横>横後→GF最大HE 297 主力コンボ2
横前>横前 203 参考値
BD格始動
???
特殊格闘始動
GF最大>前後N→GF最大>前後N(最終前)→GF最大HE 384 通常時デスコン。全く動かないが地上始動可能
GF最大前>前NN後N→GF最大HE 346 繋ぎは左ステ
GFD格闘始動
???
格闘CS始動
格闘CS>横後 200 最終段をGF最大HEで218
格闘CS>前後N 209 最終段をGF最大HEで222
格闘CS>前NN後N 224 最終段をGF最大HEで237
格闘CS>GFDNN前 184 GFD特射の場合は186
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
メイン>>後サブ 218-223-229/??/?? お手軽拘束コン
通称豪熱マシンガン放置
メイン->GFD特射>後サブ 338-336-332/??/?? 手早く終わる高火力拘束コン
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
GF最大HE>GF最大HE 385/??/?? Fクロスバーストだと最初のHEで352
コンボ完走で404減る超火力と化す
GF前>後サブ 255~345/??/?? 繋ぎは前ステ
GFHE>後サブ 341~377/??/?? 繋ぎは後ろステ
容易に擬似タイ作成可能、長時間拘束
GFHE>N覚醒技 385~408/??/?? お手軽に高火力
F覚醒時
横>横>横>横>横 270 超カット耐性コン
全てN格なら290

EXバースト考察

「終わらせるぞ…!!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
3000MFらしい圧倒的な覚醒パワーを持つ。
選択肢はF覚醒一択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-%
これ一択。格闘の伸びや速度が増加し、当てたあとのリターンも増え、照射からの格闘や特射格闘ループなど、ゴッドのやりたいことと完璧に噛み合っている。
特にゴッドフィンガーの性能が異次元で、
  • 発生向上
  • 常時スーパーアーマー
  • 前方に射撃バリア
の3種の強化を最大限活かせる。
正直これで追いかけ回すだけで雑な低コストは簡単に捉えられる。さらに元から高い格闘火力が伸びて、何から繋いでも安定して300を越えるダメージを出せる。
コンボ選択次第では450超のダメージも出せるため、覚醒で試合を決めたいゴッドはF安定。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 
ゴッドの射撃は全て足が止まる上にキャンセルで機能する武装もなく、選ぶ目的が全くない。
ネタの域にさえ入らないため考察外。

  • Vバースト
機動力の向上はともかく急降下の追加が地走のゴッドと噛み合わない。
機動力もF覚フィンガーで十分であるため、あえて選ぶ理由は薄い。

  • Cバースト
防御補正:+%
論外。試合を作らなくてはならない3000の覚醒としてはあまりに貧相であり、覚醒で相手に大きなダメージを与えたいゴッドとはミスマッチ。
Sと同じく選ぶ目的がないので考察外。

戦術

この機体を使うにあたって、おおまかに以下の4つのプレースタイルを場面に応じて組み合わせていくことになる。
豊富な武装や動きの関係上、実はプレイヤーの色がかなり強く出る機体である。
いずれのスタイルも、ゴッドのフィジカルを最大限に活かすことが前提で安易な気持ちで乗れば30秒で蜂の巣になるため注意。
対人戦で使うのであれば数ヶ月単位の練習が求められる。そうして徹底的にやり込んで実践できるようになってようやくスタートラインよりやや後ろの位置というレベルなので、気合いを入れて取り組みたい。

また、生時であれ覚醒中であれ、最大火力は全キャラトップクラス。起き攻め択は多くないが連続で攻め通せば2、3タッチで敵を破壊できる。
そして、覚醒中は必ずダメージを取ることが要求される為、強化された格闘択で死ぬ気で捕まえよう。
神の名に恥じぬ戦いぶりを見せつけてやろう。

1.暴走痛失スタイル
とにかく相手を倒すことを考えた、ゴリ押しスタイル。
ゴッドの武装構成上、ねじ込める武装や特射など攻める展開は強いので割と有効。
低コスト後衛コンビが相手など自衛と連携の両立に難のあるキャラたちにはこのスタイルが刺さりやすい。
ただ、自分よりも実力が上の相手や自衛を得意とするシナンジュのようなキャラに自ら考え無しに飛び込んで行くのは自殺行為。
頭のネジを外していい時と締めるべきときの判断は忘れずに。

2.ランニングファイヤーエリアルスラッシュスタイル
MFらしく地走やズサなどを使い、時には特射からのスラッシュで牽制し、被弾しないように丁寧に攻め立てるスタイル。地走特有の専門的なムーブ(ズサ、地走移行など)を多用するため練度は必須。
その分、仕上がったゴッドのムーブを簡単に捌ける機体は少なく、射撃始動でも高いダメージを取れるゴッドとは好相性な立ち回り。
弱点としては擬似タイマンでないとなかなか強さを発揮できないこと。地走に強い武装を持つ相手に厳しいことの2つ。
相方との意思疎通が足りていないと一方的にダブロされて苦しいので、連携を大切に。

3.シンプルスタイル
ゴッドは地走機体であるが、特殊移動やスラッシュがあるため普通の格闘寄り汎用機のように立ち回ることも出来なくはない。
前述した2つと比べシンプルな動きで、射撃圧はもちろん全機最低クラスである以上、ダブロも放置もされやすい。
必然的に相方負担も大きく、上記2つと比べて目的なく本機でやる必要はない。
あまり起こらないケースだが、ラインを下げた長時間の射撃戦が求められる時に一考の余地がある程度か。

4.小説版回避スタイル(かわし技の極意)
ランニングファイヤーよりも回避力を上げ、ダブロを引き受ける為のスタイル。
小説版Gガンダム最終巻に登場する、ありとあらゆる攻撃を回避する技。
全ての攻撃に宿る気を察知し、宙に浮く1枚の羽の如く回避する。ドラゴンボールの「身勝手の極意」的な…
オバブに於いては、特射ステップ派生(以降側転or前転)の連続入力で再現可能。
側転を最速入力した場合、ステップやBDよりも遥かに燃費効率よく動くことが可能である。
また前後左右に対応している為、避ける方向も自由。
更にロック替えや地走移行、横サブまで利用する事で、
例え格闘間合いに敵機が2機居ようとも、文字通り360度からの攻撃を回避可能となる。
ダブロを受ける事ができるので、相方が砲撃機であれば3枚抜きも可能となる。
但し欠点として、回避に全てを振り切っている為、ダブロ状況での反撃はほぼ不可能なので注意。

対面対策

まずゴッド最大の弱点として、擬似タイマンでないとパワーか大きく落ちる点がある。
地走という関係上回避力が低いため、ダブロされるとラインを上げることさえままならなくなる。自慢の高火力もカット耐性を気にした途端急激に火力が落ちる。
しかしながら、逆を言えば疑似タイマンはまさしくゴッドの独壇場。安易な振り向き撃ち等の中途半端な迎撃択は殺してくださいと言っているようなもので、あっという間にゴッドフィンガーにひっ捕まれて大爆発である。狙われていると感じたらとにかく逃げに徹しよう。
以上の理由からゴッドと戦う際は必ず2onを意識すること。寝かせる事に成功したら死ぬ気で相方と合流しよう。
逆に言えば、ゴッド側は何とかして相手の2onを崩しにかかってくるので、相方との連携度が重要。
ただ、ゴッドにばかり気を取られて敵相方を放置しても悲惨なことになるので、その点とのバランスが重要となる。

もう1つ留意すべき点はF覚醒。忖度無しに言うが、覚醒中のゴッドは通常時とは全くの別物と言っても過言では無いくらいに性能が格段に上がる。
「中盤までは大きく優勢だったのに、ゴッドが覚醒したら盤面が逆転してしまった」なんてことはザラにある。
簡単なコンボで300を越えられてしまうし、安易に見殺しにすればそこから攻め継続も狙われるため、全快の3000でさえ2コンボでお釈迦になることもあり得る。
対面する側は盾で防御補正を付ける・時にはスラッシュ始動を貰うなど、とにかく少しでも安く済ませることを意識しよう。
フリーになっている側は、安全を確保しつつBRを1つ置いておくことから始めよう。覚醒中でもカット対策を強いらせればゴッド的には嫌な顔をさせることが出来る。敵相方にも気を付けつつフォローしてあげよう。
むしろ一番大切なのは下準備並大抵の機体で覚醒中のゴッドからノーダメージで逃げ切るのは厳しい。なのでゴッドの覚醒が予想される場面では先に合流し、カットできる態勢を整えておくことが重要となる。
メイン格闘、左手フィンガー、特射格闘ループなどに気をつけて相手の勝ちパターンを断ち切ろう。

僚機考察

ここまで解説した通り、この機体の主力択のほぼ全てがタイマンのために設計されている。
よって、相方にもタイマンを維持できる機体が求められる。

適した僚機

とにもかくにもタイマンを仕掛けることを必須とし、生き延びてくれる機体がベスト。
考え方としては、以下の2通りが挙げられる。

  1. 同じMFと組んでハイリスクハイリターンの格闘戦×2を展開する
  2. ゴッドが前線を上げるのに合わせて前進し、射撃によるダウン取りからタイマンを作り上げて維持してもらう

1.はとても分かりやすい戦法。やりたいこととやって欲しいことを安直に掛け合わせただけあって、通った時のリターンは凄まじいものがあり、相手の焦りを生み出しやすい。
もちろん苦手要素も同じであり足掛かりが掴みにくく、高コストのこちらがタイマンに負けると一気に負け筋なので、責任は重大だが爽快感は絶大。

2.は1回のダウン取りから自衛力の押し付けでタイマンを維持する戦いかた。ゴッド先落ちの形を作りやすく、かつ両者の強味を活かしやすい。ブーメランやプレッシャー、起き攻めを含めたセットプレイが得意な機体が理想。

適さない僚機

相方にライン維持を求める射撃寄り機体全般。
ゴッドがダブロを受けやすいだけでなく、相方が追われた時に救援に駆けつけられないことからも順落ちの危険性も高い。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
事故。ほとんどの場合前衛を担当する。
  • 2500
理想的。ロックを引ける機体が多く、ゴッドのやりたいことをしやすい。コスオバは重くのしかかるので要注意。
  • 2000
次点。25よりもロックを引く力に欠けるぶん、ゴッド側の負担が大きい。
  • 1500
事故その2。ゴッドが一生ダブロされて2落ちしたり、15をゴッドが助けられず負けたりととにかく負け筋が多い。シャッフルではありがちだが固定は非推奨。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ゴッドガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ゴッドガンダム
石破天驚拳
ドモン
10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える!
[勝利を掴め]と轟き叫ぶ!
15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド
20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド

【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ネオジャパン
20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)
マント(シャイニングガンダム)

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コメント欄

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  • ダメージと補正埋め大感謝。とてもありがたいです。 -- (名無しさん) 2023-08-29 04:17:15
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最終更新:2023年09月05日 10:09
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