アルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムOO
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 9
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可
射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【射出】 - 35~120(格闘)
65~137(射撃)
距離に応じて挙動が変わる
レバー横で移動しながら射出
サブ射撃 GNファング【射出】 18 22~111 側面からビーム発射
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 1 25~86 新規武装。弱スタン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力
前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる
NN前射 - 229
後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 高威力&拘束派生
出し切りまで非常に長い
NN後NNN - 293
NNN後NNN - 291
NNNN後NNN - 286
射撃派生
GNバスターソード・ライフルモード
N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。
NN射 - 182
前格闘 突き刺し&叩き付け - 154〜212 引き起こし可能。
連打でダメージ増加
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる
前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様
横N(1)前射 - 225
後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様
横N(1)後NNN - 303
射撃派生
GNバスターソード・ライフルモード
横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。
後格闘 格闘カウンター - 132 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可
後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可
特殊格闘 特殊移動 - - 誘導を切る宙返り
N格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit
後格闘派生 回し蹴り 特後 - 旧格闘後派生
前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む
射撃派生
GNバスターソード・ライフルモード
前特→射 154 N格と同様
横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる
射撃派生
GNバスターソード・ライフルモード
横特→射 159 N格と同様
後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 逆さ姿勢で打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V/C
備考
覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 344/302/301/301 ファングを交えた連続攻撃


概要

スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。
動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。

トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。
伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃は足を止める上に極めて貧弱で格闘戦の足掛かりにするのも一苦労というのが本シリーズの特徴。
今作では特殊射撃に足の止まらない武装が追加されたことにより、全射撃武装からキャンセルすることによって格闘機にしては珍しい向きに関係ない降りテクを獲得。
攻めの選択肢に幅ができたことは間違いなく、自衛力の向上や降りテクをちらつかせた相手への揺さぶりなど、以前とは違った立ち回りが可能になった。

しかしその代償は大きく、コマンド配置の変更により射撃CSへと移行した旧特射へのキャンセルルートが削除。
前作では射撃戦の主力だったこともあり、CSに変更されたことで咄嗟に使用できなくなり、オバヒ足搔きや火力の安定性の低下など本機の強みが大きく削られてしまっている。
また、ファングを主力とする本機にとって緑ロック補正追加などシステム面での影響も痛い。
今作の武装変更により自衛力やブースト優位の作りやすさは大幅に強化された一方、「ブーストの限り敵を追い回し、攻めが外れてもオバヒ足掻きで誤魔化してリターン勝ちを狙える」という過去作の強みは大きく弱体化されている。

かと言って移動撃ちBRさえ持っていない本機でダラダラ中距離戦をしても相方負担を増やすだけ。どこかで格闘をねじ込み、起き攻めする展開を作りたい。
敵を分断し、近距離での疑似タイに持ち込めれば落下テクや特格関連の豊富なキャンセルルートも活きる。
サーシェスのように戦況を把握して時には大人しく相方の援護射撃を待つなど、一方的にハチの巣にされる事態は避けよう。

2024/02/06のアップデートで、降りテクとなる特射のキャンセル元としてメイン以外の射撃も使えるようになり、
横特格→CS→特射など新たな変則ムーブも開発可能となっている。
使いにくいコマンド配置や特射の回転率そのものは変わっておらず、相変わらず時代に乗れない不便さが目立つ機体ではあるが、
降りテクを駆使して攻め上がるという今作のコンセプトがようやく形になりつつある。

格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでもセオリー通りに伏し、潮時と見れば大胆に裏をかく型破りなプレイングをしよう。


  • リザルトポーズ
通常時:バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。
覚醒時:バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。
敗北時:右腕と左足を失って爆散するがコアファイターは脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格
  • 射撃CS→メイン、特射、各特格
  • サブ→メイン、特射、各特格
  • 各格闘/横特格(追従中)→サブ
  • 各格闘出し切り→前格
  • N格/横格/前特格/横特格射撃派生→各特格

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

「オラオラオラァ!」
足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。
サブ・特射と特格へキャンセルが可能。
弾の性能自体は並だが、一発ごとに銃口補正がかかる。だが足が止まるので使いどころは見極める必要がある。

本作から追加された特射でキャンセルすることで落下が可能。
ただ残弾が2発以上ある場合はボタンをしっかりと押さないと連射が暴発しやすい。
降りテク用と割り切る場合、あらかじめ残り1発まで減らしておく選択もある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

「行けよォ!ファングゥ!」
レバーNでは足を止めてその場で、レバー横で入力方向にスライド移動しながら4基のファングを射出するオールレンジ攻撃。
前作の特射がコマンド移動。

取り付き時に射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るのが特徴。
突撃の方はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格追撃で220程度のダメージとリターンも大きめ。
射撃の方はダウン値・補正値もBR並だが、こちらになるケースは緑ロック時に出していることが多く実際のダメージは110程度に落ち込みやすい。
突撃のほうが命中精度・リターン共に優秀なため可能な限り近距離で出して相手に圧をかけたい。

立ち回りの牽制として積極的にばら撒く他、起き攻めのセットプレイや盾を絡めた迎撃でも優秀な働きを見せる。
弾の性能は前作から変わらないが、CSになった事で咄嗟のオバヒ足掻きには使えなくなった。さらにチャージ中は全ての射撃武装が封印されるため、総じて使い勝手は悪くなってしまっている。
その分リロードがなくなり無限に撒ける点、従来ではできなかったタイミングでのキャンセルによる変則的な回避や誘導を切っている相手への再誘導を狙える等、従来と異なる運用ができるのはメリットとも取れるか。

アップデートで特殊射撃へのキャンセルルートを獲得し、ここから落下が可能になった。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン
ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ

【サブ射撃】GNファング【射出】

ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。
ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、射撃CSや特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。
メインと通常格闘、横特の突進中からキャンセルが可能。サブからはメイン、各種特格へキャンセルできる。

本機の主力武装。足は止めるがメインよりも発生が良好で硬直も短く、慣性もしっかり乗る。
ビーム自体の誘導は微弱だがファンネル系として扱われており、独自のロック距離をもっているため緑ロックでも誘導する。
射角制限もなく上下でも当たる。キャンセル補正もかからない。
赤ロックの短さもあり流しゲロビ等への牽制に、カット耐性の低いコンボへのカットに、起き攻めされる相方の救援に、咄嗟に弾を送りたいという場面で役立つ。

攻撃の布石にする時は近距離で擦り当てるようにしたい。
横特格とサブの相互キャンセルで強引に近づき、そこから降りテクでブースト優位を作るか、前後特格で切り込むかするのがアルケーの攻めの基本。
慣性の乗りを活かしてバクステサブで格闘をいなしたり、硬直の短さからシールドでのオバヒ足掻きにも一役買うなど守りでも頼れる。

リロードは一般的なBRよりも早いが、活躍する場面もとても多い分枯渇しがち。
弾数管理はしっかりしよう。

修正で弾数が18発に増加し、特殊射撃へのキャンセルルートが追加された。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】

今作から追加された新規武装。自機の周囲にファングを4基展開して突撃させる。
2ndシーズンの23話でケルディムと会敵した際に挨拶代わりと言わんばかりにファングを飛ばしてきたシーンの再現か。

赤ロック限界から少し離れる程度の射程限界があり、CSとは異なり射撃は行わずに消滅する。
BR程の弾速に対して誘導はかなり緩やかだが、サブ同様に射角が広く真上や真下の相手にも向かってくれる。

アルケー待望の足の止まらない射撃で、各射撃からキャンセルすることによる降りテク運用が可能。
着地を通してブースト有利から勝負を仕掛けることはもちろん、近距離での自衛や押し付けなど読み合いの選択肢として格闘機としては明確に強みになる武装を手に入れた。
威力よりも耐久が下回っているならシルビ系もそのまま貫通し、ビーム射撃ではないためABCマントにも通ると、今まで相性の悪かったいくつかの相手に通る武装なのも地味に嬉しい。

弾の性質としては相手に向かって収束していくためエクプロのダガーファンネル(Nサブ)のような中距離から横移動に引っ掛ける当て方はできない。
どちらかというとクアンタのソードビットに近く近距離で上下から降りテクを使うように撒くと弾が見えづらいのも相まって迎撃してきた相手によく刺さる。

降りテクと近距離の押し付けや自衛の動き自体は優秀なのだが、ダメージ効率がCS(突撃)やサブよりも悪めなのが最大の悩み。
素出しでも4基全てヒットするとBR始動並みの火力しか出せず、降りテクする際に放ったBRから当たると横特で追撃しても150と万能機のズンダ程度しかダメージが出ない。
相手の周囲に展開できた場合は同時Hitから火力を取れることはあるが狙ってこの現象を起こすのは難しい。

リロード自体は早いが一度使うとアルケーの攻めの手札を失うことになるので考えなしに使用するのは厳禁。
特に遠距離で相手の射撃を回避するのに使うと再使用までアルケーは足の止まるメインサブと射撃CSを撒くだけで実質戦場から空気になってしまう。
ステサブで事足りる場合はそちらでカバーし、自衛で使うか攻撃への布石にするかはよく考えて使おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン

格闘

ほとんど前作から据え置き。GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。
全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。
基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、前特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。
射撃派生系も全て虹ステ可能。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り

十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。

出し切りまで長いが高威力&低補正の5段格闘。基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。
多数の派生とキャンセルルートによりコンボのアドリブ性が高く扱いやすい。
発生が早く初段性能も悪くないが、突進速度が遅く追いには使いづらい。生当てを狙う場合は密着での振り合いで狙おう。

1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。
状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。

1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成

ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。
初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる
また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。

射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。

【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。
射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。出し切り後に各種特格へキャンセル可能。

主に横特格や前特格から繋ぐことになる派生。ダウン値が低めでコンボに組み込みやすい。
反面威力はそこまでで補正もやや重めなのでダメージを伸ばす目的にはあまり向かない。
手早く終わるため、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択しよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N(1) N・横 NN・横N
┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン
┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン
┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 136(62%) 182(47%) 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り

縦斬り&サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー&斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。

出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。
最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。

完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は非常に悪い。
基本的にはN格闘出し切りやN特Nのほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。

2024/02/04アップデートでダメージ推移が変化。
より高威力・重補正の傾向となり、生当て威力だけでなくコンボに組み込んだ時の伸び幅も増加した。

格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN
┗派生 唐竹割り 95(76%) 149(61%) 186(49%) 216(39%) 90(76%) 135(68%) 151(61%) 30(-6%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ
回し蹴り 122(70%) 171(55%) 204(43%) 230(33%) 117(70%) 159(62%) 173(55%) 35(-6%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ
返し蹴り 147(64%) 191(49%) 220(37%) 242(27%) 142(64%) 181(56%) 193(49%) 35(-6%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ
 ┗2段目 柄叩き 173(57%) 211(42%) 235(30%) 253(20%) 168(57%) 204(49%) 213(42%) 40(-7%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ
柄打ち付け 196(50%) 228(35%) 247(23%) 261(13%) 191(50%) 224(42%) 230(35%) 40(-7%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ
  ┗3段目 アッパー 219(44%) 244(29%) 258(17%) 267(10%) 214(44%) 243(36%) 246(29%) 45(-6%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン
斬り上げ 239(38%) 258(23%) 266(11%) 272(10%) 234(38%) 260(30%) 260(23%) 45(-6%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン
   ┗4段目 大車輪 282(10%) 285(10%) 288(10%) 294(10%) 277(10%) 294(10%) 287(10%) 15(-3%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン
叩き斬り 300(-%) 303(--%) 306(--%) 312(--%) 295(--%) 312(--%) 305(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【前格闘】突き刺し&叩きつけ

掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。
発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかち合い勝負には向かない。
格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙える。

ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。
ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。
アルケーは横格闘、各特格や各種派生など特殊ダウンになりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいは一度着地をしてブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていけるのは本機の明確な強みである。

突き刺し後には格闘追加入力で追加ダメージが発生する。
追加入力をした場合はダメージの底上げを狙えるが、投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるのでカット耐性が落ちる。
追加入力をしなければ高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。
修正で出し切り後の挙動が調整、投げ飛ばした後そのまま高度を下げるように動くようになった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み
 ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。
初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。

本機の主力格闘。
判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。
万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。
2段目は全て多段で稼ぐ構成となっており、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。初段を当てた時点でダメージ的にもその後の状況的にも前派生推奨。

基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。
さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのは難しい点には注意。

攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。
初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。
入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。
即座にダウンを奪えるため主に乱戦時に使うことになるが、ダメージ効率や追撃を考慮するとなるべく前派生の方を狙った方がいい場合が多い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み
ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【後格闘】 格闘カウンター

「来いよぉ!おらぁ!!」
左手を仰いで挑発する動作を行う。カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。
比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。
相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 縦回転蹴り 70(82%) 70(-12%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。
1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。
突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。

武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。
また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。
しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン
斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン

【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】

レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。
どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。
以下、全てのコマンドに共通する特性。

OH時は使用不可。
メイン・CS・サブ・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。
このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。
またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる)
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。

【レバーN特殊格闘】特殊移動

若干後退しつつ上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。

硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃や虹ステ、ガードに移行できる。
その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。
誘導切りがあるとはいえ、上昇し始めがもっさりなので出すのが遅れると命中してしまうことがある。

アップデートによりブースト消費量が減少した。さらにサブ→特射落下が追加されたため、自衛手段としてより頼れるようになっている。
N特→虹ステサブ→特射は2回誘導を切りつつ慣性を乗せて落下でき、突っ込んでくる相手をいなす際にとても役立つ。

N特→前ステで相手を飛び越しつつ頭上から強襲をかけたり、敵の暴れを透かして切り返すなど攻めでも活躍してくれる。

自衛から起き攻めまで使い道は多いが、考え無しに使っていては自分からブースト不利を背負いにいくようなもの。
相手の択に合わせて上手く使って翻弄しよう。

【N特格格闘派生】叩き斬り
飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。
N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している)

宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。
レバ特格やサブからキャンセルで出せるためコンボパーツとして有力だが、サブからの追撃はかなり近距離でないと繋がらない。
非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけた後にダウン値が余っていれば前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。

誘導を切られていても派生時点でかかりなおるため、横特格などでステップを巻き込んだ場合でも比較的安定して繋がる。

N特格
N格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン

【N特格後格闘派生】回し蹴り
「ボーナス頂きぃ!」
脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。
9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。
「VS2」まであった格闘後派生がアップデートで復活。
ただしダメージは大きく異なる他、ヒット時の挙動が横回転ダウンに変更されている。

横範囲がやや広めでステップ狩りが想定された動作であるものの、伸びや突進速度も良くない上にN特格を挟む分実質の発生も遅く、すり抜けやスパアマもない。
かといってコンボパーツとして見る場合、N格派生と比べ純粋なダメージ効率で大きく劣る。
現状は初段向けの武装のくせに、肝心の当て性能が低いという悲惨な性能なので封印して構わない。
どうしても使いたいならF覚醒中に振ると初段性能の悪さをある程度補えるだろう。

N特格
後格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 叩き斬り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン

【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】

横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。
入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。
追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。
命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。
威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等ではあるが、射撃派生の有無などで利便性の差別化が図られている。

回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。
前作のアプデによりすり抜け効果が強化され、生当てを狙えるレベルの性能になったため、本機の新たな主力格闘にまで躍進した。
突進速度は並だが、伸びは良好でアルケーの格闘の中でも特に同高度~高低差の小さい相手に対して効果的。迂闊に射撃で迎撃してきた相手にねじ込んでやろう。
発生してしまえば判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。

この格闘の弱点としてはやはり強みがある程度すり抜けを前提にした格闘というところと、SA格闘より安定しないこと。
ゲロビや拡散系、プレッシャー系はさすがに抜けられない、一部のブメや格闘アシスト系はタイミング次第では抜けられるが安定させるのは難しい。
できるだけ抜けられる武装を把握し、なるべくただのぶっぱにならないようにしっかり狙って当てられる感覚を身につけておきたい。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン
┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ)

「ガラ空きだァ!」
大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。命中から射撃派生が可能。

EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。
追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。

発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。

これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。
さすがにこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。
他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。
無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。
強みと弱みを理解して使いこなしたい。

アプデでブースト消費量が微減。
とはいえ相変わらず無闇に使うと簡単にオバヒするレベルなので、引き続き丁寧に使っていきたい。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし)

上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。
命中から各種特格へキャンセル可能。

こちらも横特や前特に次ぐアルケーの重要格闘の一つ。
動作としては他機体のフワ格が反転した使用感に近く、水平方向に強い前特と比べると上下への相手に対して強い格闘。
特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。
高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。

威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。
射撃派生がない点でコンボの利便性には劣るが、こちらはダメ確までが非常に速い。横特格などからサッとリターンを確定させれらるのは格闘機にとって無視できない利点。

ただし弱点も多くあり、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまうこと。
また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。
さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、
自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。

前特に若干出番を奪われがちではあるが、あちらとはまた違った優秀な性質を持っているので状況に応じて上手く使い分けたい。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃

「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」
軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。

初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。
発生は早いが逆に言えばスーパーアーマーの付与時間が短いため、カウンターとして使うことは難しい。
突進速度もイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。

初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。
いくつかの部分が弱スタン属性なので、カットされてもすぐ反撃されることは少ない。
出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。
ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。

本作移行にあたってダメージ推移が変動。
生当て威力の増加量は誤差ながらV・Cでも生当て300を超える上、コンボ組み込み時のダメージが伸びやすくなっているのは確かな強化点と言える。

アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多く比較的実用しやすい部類。
何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。

極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 F/S/VC 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 82/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 蹴り上げ 149/127/127(65%) 25(-5%)*3 0 0 ダウン
3段目 蹴り上げ 214/184/184(53%) 30(-4%)*3 0 0 ダウン
4段目 斬り上げ 288/248/248(41%) 32(-3%)*4 0 0 弱スタン
5段目 ファング 325/286/285(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2
6段目 斬り抜け 344/302/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムゥ!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
トランザム能力を持たない旧型太陽炉で駆動している設定を反映して、if設定のヤークトアルケーと異なり今作でも汎用補正。
傾向自体は機体の方向性と合致する格闘タイプかつ、強引に押し込むタイプなので防御補正を得られるのも悪くない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減率:-10%
やはり本作でも第一候補。
射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。
格闘→サブ→格闘の相互キャンセルで、覚醒ゲージの続く限りオバヒでも敵を追うなんて芸当も特筆すべき長所。
各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。
本機の強みである覚醒の爆発力は健在なのでしっかりとダメージを稼ぎたい。攻め継も狙っていこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減率:-5%
射撃性能が強化され今作から復活したCSのチャージ時間短縮、特射リロード高速化とCルート解放など過去作よりは選択する意味ができた。
青ステからサブ特射や横射撃CS特射など大きく滑りながら落下でき、今までのアルケーとは違う爽快感のある動きが可能。
しかし肝心のダメージソースである格闘に繋ぐ布石にはならず、初見の相手なら機敏な動きで翻弄することはできるがネタの域を出ない。

  • Vバースト
ブースト軽減率:-10%
非推奨。
単純な機動力は最も上がり、落下テクとしては多用しにくい射撃→特射しかない点をフォローできるが、肝心要の格闘性能が強化されない。
格闘→サブCのルートが接近技としても強力であるアルケーにとってはかなりもったいない選択。
各特格から落下できるのは悪くなく見えるが、それなら似たような動きができ多少火力に貢献できるSバーストを選ぶ方がマシ。

  • Cバースト
防御補正:-10%
半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 前作より爆弾戦法が多くなる本機では第二候補になるか。
他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましい。
小ネタとして覚醒時間の終わりにN特を連続で出すことにより覚醒延長によるゲージ渡しが狙える(本機は浮くためリスクはあるが)

戦術

まず前提として本作のアルケーで射撃戦を展開するのは諦めた方がいい。
理由として、
  1. 緑ロック補正の追加により、ファングを緑ロックで当てても全く旨味がないこと
  2. 新規武装の特射が遠距離で全く機能しない
という2点の問題があるため。
射撃戦の主力であった旧特射がCSに行ったことで、今までのように「とりあえずファングを撒いて様子見維持」というような戦い方はできなくなった。

CSも特射もファングでの攻撃なため一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、
どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、これらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。

基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。
有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。
しかし、射撃での圧が大幅に低下した今作のアルケーで、被弾を避けながら近づくというのはなかなか厳しいものがある。

ここで鍵となるのはやはり射撃→特射による落下テク。
前作までは一度仕掛けてブーストが無くなったら盾やオバヒ足搔きで安く済ませてダメージ勝ちを狙う、というのがこの機体の主な戦い方だったが、
今作ではいかにこの武装をどれだけ近距離で出せるか、落下テクで着地を通せるかで相手に触れる確率が大きく変わってくる。
ただ、降りテクの引き出し元が足を止める上に牽制としては不安があるものばかりということもあり、通すには相手のミスか相方からの支援は必須。
とはいえ格闘機として向きの関係ない落下テクを持ってるというのはやはり大きく、自衛の手段としても大いに役立つ。

ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。
特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力は上がっているが、所詮は1発限りなので取り逃がすとまた追いかけっこに戻され振り出しに戻りがち。
射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。
万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。

これらのセットプレイを強気にやるためにも、これまで以上に先落ち・爆弾戦法が好ましいピーキーな機体に仕上がっている。
戦い方的に同コスト帯にライバルが多いが、格闘機にして落下テクを持っているという独自の強みを存分に活かして環境に立ち向かおう。

対面対策

格闘機としては珍しい降りテクこそ手に入れたものの、基本的には全ての射撃で足が止まる上に全機中最低レベルのラインナップというのが昔からの致命的な弱点。
最初期EXVS無印の時代から基本的なところはさほど変わっておらず、インフレが進んだ現在ではコイツと同等程度でひもじい機体が他にいるか…?といったレベルで射撃が弱い
遠距離に置いておけば確実に無力化出来るので、あちらから襲ってこないような大人しいアルケーならさっさと敵相方を落としてしまおう。

また、自慢の格闘面もインフレに置いていかれている感が強い。
変則機動の横特は現役だがブースト消費が重く、初段すり抜けの前特は信頼度が物足りず、他の格闘もバリアやスパアマといった押し付け要素に乏しい。
格闘迎撃技がある機体ならアルケーを潰しに行ってシャットアウトしてやってもいいだろう。

今作のアルケーで注意しなければならないのは、やはり追加された降りテク。
「格闘戦中のアルケーならブースト残量は少ないはず…」と思ってBRでカットしにいくと、やり手のアルケー使いは待ってましたとばかりにステップメイン→特射で牽制と落下を両立させてくる。
これらに引っ掛かるとカットするどころか傷口を広げてしまう結果にもなり得るので、止めにいきたい時も丁寧な接近を心掛けたい。

そしてアルケー最大の脅威点は高いコンボ火力。
非効率なコンボにならなければ覚醒なしでも300前後まで伸びるし、F覚醒ならそこから攻め継続まで狙ってくる。
射撃が弱いので放置できる場面は生まれやすいが、最初から無視して横特からギッチョンされるようでは本末転倒。
低自衛の2500以下を狩る力は今でも高いので、自機/僚機をよく見てアルケー暴れを通させないことを第一に考えよう。

僚機考察


適した僚機

今作でも結局足回りはよくない部類なので、相手のロックを引ける前衛機や、共に両前衛が出来る機体が基本。
3000ならアルケー爆弾まで許容してくれる機体が最も望ましい。
両前衛なら闇討ちに甘えない疑似タイを、射撃が強い機体と組んだら護衛戦法を取り入れるなど柔軟さを持ちたい。

適さない僚機

ロックを引けない機体。
回避力が低いアルケーに集中砲火が集まりやすく、調整崩しのカモになりやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
前線でロックを取り続けられる機体がベスト。タイマンや闇討ちで火力を担当したい。クアンタのような自衛力の高い機体なら、突出しすぎない範囲でこちらが先行するのもありか。
射撃機の時は突っ込み過ぎるとタイマン順落ちやアルケー3落ちに持ち込まれやすいので、フォローを受けられるように離れすぎないことを意識したい。

  • 2500
両前衛なら候補。ささやかな自衛力を手にしたので、ムキにならずある程度じっくり前進するのも悪くない。

  • 2000
本機としては事故。後衛機はいうまでもなく、前衛機でも本機の立ち回りに追従できる機体はほとんどいない。
降りテクや盾待ちも絡めて、どこかでこちらから打開していかないとジリ貧で負ける。言うまでもないが、アルケーが低コの影に隠れたところで試合は好転しない。

  • 1500
十分ありな選択肢。機動力のある機体と組めれば、お互い動きやすいように動くだけでも強みを発揮しやすい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】アルケーガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ アルケーガンダム
サーシェス
戦争屋
10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね!
15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪
20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は
白兵でねぇとなぁ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪

【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム
20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)
スーツ(ヤークトアルケーガンダム)

外部リンク

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 射バリもスパアマへの回答もない、布石の射撃が特別強いわけでもないアルケーに下方されるような武装はない、人が強かっただけだわ -- (名無しさん) 2024-05-16 14:28:38
  • 使ってて強い事には強いと思うけど、環境機相手に基本不利だから辛いのと、今時の格闘機なら持ってて当然のエグい弾もスパアマも射バリもないから読み合いよりも噛み合い待ちするしかないのがなぁ…予選のアルケー使いの人は勿論すごいけど、相手から突っ込んできてタイマンさせてくれる異常な環境だったからランクの評価としては使えないと思うなぁ -- (名無しさん) 2024-05-19 13:02:22
  • ↑3 誘導切りなんて全機体できるだろwwwwまさかゲーム共通システムのステップの効果すら知らんのか? -- (名無しさん) 2024-05-19 16:23:07
  • ↑ゼロシス知らんのエアプか? -- (名無しさん) 2024-05-19 17:41:18
  • 人が強くて勝てたから下放されたのがエピオン。人が強くて勝ったのがアルケー。そこに差なんかねぇだろうが! -- (名無しさん) 2024-05-19 18:11:07
  • ↑2 いや、待て待て待て。言っとくけどあれ攻撃動作中は誘導を切ってないんだぞ!?つまり振り向きBR等で軽く迎撃されて終わりなんだわ。 -- (名無しさん) 2024-05-19 18:30:52
  • エピオンのwiki対策でゼロシス中の攻撃動作は誘導切りないってちゃんと書いてあげたのに対策出来てなくてwikiも読まないのマジか… -- (名無しさん) 2024-05-19 20:05:05
  • ↑5 -- (名無しさん) 2024-05-24 15:21:27
  • 攻撃中の誘導ギリの有無じゃなくて、ゼロシスつけてるだけで安全に燃費良く前でれるからそこの差を指摘してると思うんですけど… -- (名無しさん) 2024-06-15 16:33:11
  • 相手の弾ステBDでよけなが進むか、ただBDだけで前進むかで大分差あるぞ -- (名無しさん) 2024-06-15 16:34:25
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最終更新:2024年06月24日 18:51
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