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		| 作品枠 | 機動戦士ガンダム SEED ASTRAY
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		| パイロット | 叢雲劾 | 
		| コスト | 2000 | 
		| 耐久値 | 640 | 
		| 形態移行 | なし | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 6 | 
		| 赤ロック距離 | 11 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | サーペントテール: ミッション開始
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		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | ビームライフル | 7 | 70 | 標準的なBR | 
		| 射撃CS1 | ローエングリンランチャー | 1 | 282 | 1出撃1回のみの爆風つき照射ビーム | 
		| 射撃CS2 | タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 | - | 189 | 射撃ガード付きのビームと実弾の混合連射 | 
		| 格闘CS1 | 強化ビームライフル | 1 | 180 | 1出撃1回のみの高威力ビーム射撃 | 
		| 格闘CS2 | アーマーシュナイダー【投擲】 | - | 50 | キャンセル先が豊富 | 
		| 射撃派生 バズーカ | 130 | 新規派生。EXVS2までのサブ | 
		| サブ射撃 | バズーカ【連射】 | 1 | 94~164 | 足を止めて3連射。メインCで落下可能 | 
		| 特殊射撃 | タクティカルアームズ【投擲】 | 1 | 40~170 | 各種レバー入れで挙動が変わる巨大ブーメラン | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | アーマーシュナイダー | NNN | - | 176 | 標準的な3段格闘 | 
		| 後派生 コクピット突き | N後 | 181 | ダメージは上がるが足が止まる | 
		| NN後 | 211 | 
		| 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 | N→特 | - | 143 | TAを手放して自動攻撃 | 
		| NN→特 | 170 | 
		| 前格闘 | 斬り払い→トーキック&蹴り落とし | 前N | - | 152 | 2入力3段格闘 | 
		| 横格闘 | 回し蹴り→横薙ぎ→突き | 横NN | - | 164 | よく動く。主力格闘 | 
		| 後派生 コクピット突き | 横N後 | 206 | N格同様。2段目からのみ派生可 | 
		| 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 | 横→特 | 138 | N格同様 | 
		| 横N→特 | 174 | 
		| 射撃派生格闘派生 ライフル→突き | 横→射→N | 179 | メイン消費無し | 
		| 後格闘 | ジャンプ突き→2連蹴り | 後 | - | 159 | 掴み属性のピョン格。メインからC可能 | 
		| BD格闘 | 斬り抜け→斬り抜け | BD中前N | - | 129 | 受身不能で打ち上げる。主力格闘2 | 
		| 後派生 コクピット突き | BD中前後 | 173 | N格同様 | 
		| 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 | BD中前→特 |  | N格同様 | 
		| 射撃派生 背面ガトリング撃ち | BD中前→射 | 166 | 離脱しながら背面射撃 | 
		| N特殊格闘 | タクティカルアームズ 【ソードフォーム】
 | 特NN | - | 305 | 発生は遅いが高威力のスパアマ3段格闘 | 
		| 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 | 特→特 |  | TAを手放して自動攻撃 | 
		| 前特殊格闘 | タクティカルアームズ 【ソードフォーム】
 | 前特 | - | 231 | スパアマ突き刺しから零距離ガトリング | 
		| 横特殊格闘 | タクティカルアームズ 【ソードフォーム】
 | 横特NN | - | 289 | 入力方向に回り込んでスパアマ3段格闘 | 
		| 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 | 横特→特 |  | TAを手放して自動攻撃 | 
		| 後特殊格闘 | タクティカルアームズ 【ソードフォーム】
 | 後特 | - | 129 | 射撃ガード付き格闘カウンター | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/V,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | タクティカルアームズ連続攻撃 | 1 | 304/281/281 | 大きく上空へ輸送する乱舞系 | 
概要
崩壊したヘリオポリス内でジャンク屋のロウによって発見されたアストレイの3号機で、劾が譲り受けたMS。
本機は中破した素体を上記以来の腐れ縁となったロウによって改修、彼お手製のマルチウェポン『タクティカルアームズ』を装備した形態。
ピョン格とサメキャンで軽快に動き、大型ブーメランと番狂わせの使い切り両CSで戦っていく迎撃寄りの万能機。
優秀なキャンセル、降りテク、SA、カウンター、射撃バリア攻撃、ブメ、使い切り逆転武器など、本シリーズで優秀な武装を1通り揃えている。
初代ガンダムが初心者向けに見せかけた癖っ気の強い機体なら、こちらは初心者向きとまでは言わないまでも癖は少なめで、全体的に使いやすい武装を取り揃えている。
射/格CS1を使った後の射/格CS2も立ち回りを支える武装なので、狙い過ぎの抱え落ちは避けつつセカインなどの一工夫して当てて行きたい。
下方経験も懐かしく、『フルブ』以来の代名詞となっていたピョン格ズサキャンが共通修正によって消滅した。
非常に痛くムーブに影響してはいるが、前作でもらったサメキャンが振り向きアメ消滅の今作においてそこそこ優位性がある。
さらにピョン格も軌道自体はまだまだ強いため、小回りが効く印象についてはそこまで変わっていない。
なお、ほぼ全てのピョン格が2作続けて属性が変わった中で、元々掴み属性だった本機は今回も変わらないという地味な異色点あり。
欲を言えば耐久660組になりたかったが、2000コストで全体的に欲しい物は全て整った機体であるため、贅沢と言えば贅沢。前作で得た強味は維持されたと言えるだろう。
今作でも基本に忠実に立ち回り、勝つべくして勝つ冷静な試合運びを目指そう。
通常時:右手でアーマーシュナイダーを取り出して構え、左手で抑えてポーズ。
特格時:タクティカルアームズ・ソードフォームを両腕で円を描くように構えてから、前に突くポーズ。ソードカラミティ交戦前にタクティカルアームズを構える時の再現。
敗北時:両膝を突き、右手のアーマーシュナイダーを落とす。
特格中敗北:タクティカルアームズ・ソードフォームを持った状態で両膝をつく。
    
    
        
- 耐久値:上昇(620→640)
- 格闘CS2:射撃派生追加。サブへのキャンセルルート削除。
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。
- 特殊格闘(共通):特殊射撃でTAを飛ばしている間も即時回収して発動可能に。
 
 
キャンセルルート
- メイン→後格、サブ、特射
- サブ(任意タイミング)→メイン
- 射撃CS2→特射、各特格
- 格闘CS2→特射、各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
低コスト万能機相応のBR。
移動撃ちできる武装はコレのみで、サブからのキャンセル落下、ズンダで多用するため依存度が高い。残弾数には注意。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 常時/3秒 | ビーム | 70(-30%) | 2.0 | よろけ | 
【射撃CS1】ローエングリンランチャー
1出撃1回限りの逆転武装その1。強力な爆風付き照射ビームを放つ。ランチャーの形と構えモーションから通称「戦場カメラマン」。
本来ならブルーフレーム単体では使えない武装で、別途でNジャマーキャンセラーと核動力が必要だが、本ゲームでは発射直前にNジャマーキャンセラー+核エンジンを接続する形で再現されている。
1出撃1回の制限付き故に、銃口補正、弾速共に優秀。近〜中距離ならばかなり当てやすい。
着弾地点に爆風を発生させるので着地狩りにも使いやすく、ダメージも2000コストが持つものにしてはかなり高い。
総じてコスト不相応な高性能武装。
劣勢時でもこれを当てれば試合の流れをひっくり返せる一発逆転武装である。
また次のCS2も使い勝手が良く、そちらを主軸としたいなら景気良く速めに撃ってしまうのも無しではない。
ただ射撃CS1の高性能さを考えると適当に撃ってしまうのは勿体無い。
速めに撃つにしても、一発逆転を狙うにしてもしっかりと狙おう。
チャージ中はサブが使用不可になり降りテクが使えなくなるため後格闘を立ち回りに混ぜるか、セカインをうまく活用したい。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 3秒 | ビーム | 282(%) |  | 照射、ダウン | 
【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】
上記を撃つとこちらに変わる。
脚を止めてガトリングフォームに変形、実弾とビームをばら撒く。発射数がかなり多く前面に射撃ガードあり、銃口補正も常にかかるので近距離での迎撃に向いている。
この銃口補正が強力で大抵の移動には食いつく上、シールド判定のおかげで真っ向からの撃ち合いにも堪える。
射撃バリアへの回答が無い相手にはガードor回避の択を強要できる。
近距離での自衛、牽制、足掻き、後格やBD格からの押しつけなどで使っていこう。
反面集弾率は低く弾の誘導自体は皆無なので中距離以遠では命中は期待できない。
またレバー入れで曲げ撃ちが可能だが、自動銃口補正が利かなくなるため本作では封印安定。
手元にタクティカルアームズが無い(特射、特格派生、カウンター成立中)状態でも呼び戻して発動が可能。
連射中のどこからでも特射と特格へのキャンセルが可能。
中距離であれば前特射、近距離なら後特射と、適正距離なら停滞部分を当てることで拘束も狙える。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 3秒 | 実弾&ビーム | 189(%) |  |  | 
【格闘CS1】強化ビームライフル
「狙いは外さん!」
太陽付近の任務で使用された改造ビームライフル。
単発高威力の強制ダウンで1発逆転武装その2。
こちらは高弾速だが発生がやや遅く、銃口と誘導もそこまで良くない。
生当てを狙うよりは特射の引っ掛けやセカインで狙いたい。
格闘CS2の利便性が高く、こちらもチャージ中はサブが使えないというデメリットがあるため射撃CS1よりも気軽に撃って行っても構わない。
また1発逆転武装であるものの射撃CS1よりも爆発力は劣るため腐らせるぐらいなら景気良くぶっ放してしまおう。抱え落ちするのは非常に勿体無い。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 2秒 | ビーム | 180(--%) | 5.6 | 強制ダウン | 
【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】
ナイフを前方に投擲する。
本作では下記の射撃派生が追加され、それに伴いサブへのキャンセルルートが削除された。
弾速、誘導はそこそこだが発生と銃口補正が強いので至近距離での自衛、押し付けで一番輝く。
後格闘を始め多くの武装にキャンセル出来るため、これを投げつつ視界をいじる嫌らしい戦い方も可能。
立ち回りに積極的に絡められるようになると採れる戦法の幅が広がるため、ぜひ練習しておきたい
【格闘CS2射撃派生】バズーカ
新規武装。右腕を構えてその場でバズーカを1発放つ。EXVS2までのNサブ射撃が派生で復活。
サブの弾数を消費せずに撃てる。
		| 格闘CS2 | チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 2秒 | 実弾 | 50(80%) | 50(-20%) | 0.5? | 0.5? | スタン | 
		| ┗射撃派生 | 実弾 | 130(--%) | 100(--%) | 6.1? | 5.6 | ダウン | 
【サブ射撃】バズーカ【連射】
M68キャットゥス 500mm無反動砲。
足を止めて左腕を構え、爆風付き実弾バズーカを3連射。誘導を切られるまで狙い直しあり。
1射目からメインキャンセル対応で自由落下に移る。
初動の慣性の乗りをそこそこ引き継ぐが、連射するにつれてだんだんと動きが止まる。
振り向き対応なので安定した降りテクとして使っていける。
弾幕としても悪くないが、使うタイミングは見極めたい。
リロード時間が短く1発目を撃った瞬間からリロードが開始するため回転率も良好。
		| サブ射撃 | リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 弾頭 | 5秒 | 実弾 | 80(70%) | 80(-20%)*3 | ?.? | ?.? | ダウン | 
		| 爆風 | 爆風 | 94(60%) | 20(-10%)*3 | ?.? | ?.? | ダウン | 
【特殊射撃】 タクティカルアームズ【投擲】
「飛べっ!」
タクティカルアームズを投擲するブーメラン系武装。
見た目通り判定が大きく、自衛やお見合い時の要。
更に本作では投擲中に特格を使用すれば即回収ができるようになった。
シリーズ参戦以降、この武装はレバー入力で投げる距離や方向を指定できるのが強みであり、
レバー前は射程距離を伸ばして投擲、
レバー後は自機の目の前に停滞、
レバー横で入力した方向にくの字で投擲する。
引っ掛け、自衛、読み合いから横移動狩り…など、非常に優秀な武装のため、是非ともマスターしたい。当たらなかったら特殊格闘で素早く回収してリロード開始までの時間を短縮しよう。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 戻り 3秒
 | ブーメラン | 40(-8%)*5 | 1.0*5 | よろけ | 
格闘
【N格闘】アーマーシュナイダー
標準的な3段格闘
青枠の格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高めの部類。
始動よりはコンボパーツ向き。
1・2段目から後・特格派生が可能。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 袈裟斬り | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 突き | 117(65%) | 65(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 回し蹴り | 176(53%) | 90(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン | 
【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】コクピット突き
相手に組み付いて腹部にナイフを突き立てる。
原作でゴールドフレーム天(ギナ機)にとどめを刺した再現。
ダメージは大きく上がるが効率は一般的な3段格闘の範疇。
出し切りから追撃可能だが、ダウン値はやや高め。
組み付き中はまったく動かないため、カットの心配がない時に使いたい。
【格闘特格派生】タクティカルアームズ乱舞
分離したタクティカルアームズをソードフォームに変形させてその場で連続攻撃。
N格闘、前格闘、横格闘、BD格闘、N特殊格闘、横特殊格闘の最終段以外から派生可能。
動作は後特格成立時と同様。
派生と同時に後方に離脱し、その場に残してきたTAを旋回させて敵を切り刻む。
最後の一振りで強制ダウンさせつつ大きく打ち上げる。
ただ中途の補正が重く、拘束にはなるがダメージは普通に出し切るよりも減りがち。
本体は攻撃しないため、出したらすぐキャンセルしても問題は無い。
使いどころは、オバヒで格闘を当ててしまった時など。
N・横特格を当てた際特格で追加入力するとこちらが出てしまうため、間違わないように。
		| 格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| N1段目 | 袈裟斬り | 65(80%) | 65(-20%) |  |  | よろけ | 
		| ┣後派生 | 掴み | 73(%) | 10(-%) |  | * | 掴み | 
		| 突き | 118(%) | (-%)* |  |  | 掴み | 
		| 掻っ捌き | 181(%) | (-%) |  |  | ダウン | 
		| ┗特格派生 | 投射 | 89(70%) | 30(-10%) |  |  | よろけ | 
		| 乱舞 | 110(60%) | 30(-10%) |  |  | よろけ | 
		| 乱舞 | 128(50%) | 30(-10%) |  |  | よろけ | 
		| 乱舞 | 143(40%) | 30(-10%) | 5.6↑ |  | 強制ダウン | 
【前格闘】右薙ぎ→トーキック&蹴り落とし
ナイフで横薙ぎ→爪先で蹴り上げ、後方に蹴り落とす2段格闘
出し切りでバウンド。
伸びはNと大差無いが発生・判定が強く、自衛に使いやすい。
出し切り後は敵に背中を向けており、射撃追撃の際はキャンセル方向に気をつけないと振り向き撃ちになる。
追撃するなら横ステが安定。前ステだと少しディレイが必要。
強制ダウンを取り切れない時の放置や〆に持ってきての拘束などにも有用。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 右薙ぎ | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | トーキック | 76(75%) | 20(-5%) | 1.7 | 0 | 掴み | 
		| 蹴り落とし | 145(60%) | 90(-10%) | 2.7 | 1.0 | バウンド | 
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き
2・3段目で相手の側面に回り込む機敏な3段格闘
出し切ると初段の攻撃開始位置から見て真後ろまで動く。
伸びはそこそこだが発生・判定に優れる。
よく動くのでカット耐性も良好。
初段から射撃派生、1・2段目から後・特格派生が可能。
【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き
後方に飛び退きつつスタン属性のライフル一射
更に格闘派生で多段ヒットする突き
威力は高めだが多段で取るため〆には向かないにもかかわらず出し切りからの追撃は困難で、基本的には射撃派生のスタン部分を活かしたい。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 回し蹴り | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 112(65%) | 65(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┃┗3段目 | 突き | 164(53%) | 80(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン | 
		| ┗射撃派生 | ライフル | 116(60%) | 70(-20%) | 2.0 | 0.3 | スタン | 
		| ┗格闘派生 | 突き | 179(48%) | 17(-2%)*6 | 3.2 | 0.2*6 | ダウン | 
【後格闘】ジャンプ突き→2連蹴り
一度上がってから地面まで落ちるピョン格。
初段は掴み属性でヒット後に2連蹴りをお見舞いする。
メインからキャンセル可能。
出し切るまでにキャンセルするとそのまま取りこぼすので当たってしまった場合は出来れば完走したい。
動作中は常にブーストを消費するのでブースト残量には気を配ろう。
今作では共通調整としてズサキャンが廃止。しかし硬直自体はオバヒ着地よりも短いので足掻くなら後格で。
		| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | ジャンプ突き | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 掴み | 
		| 上段蹴り | 113(65%) | 60(-15%) | 2.0 | 0.3 | ダウン | 
		| 後ろ蹴り | 159(53%) | 70(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン | 
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
ナイフで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘
伸びがとても良好で、BDの速度に欠けるSLにとっては移動技としても優秀。
発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。
ただ上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。
初段から射撃・後・特格派生が可能。
【BD格闘射撃派生】背面ガトリング
「この距離なら外さん!」
斬り抜けの勢いを維持したまま離脱し、TAのガトリングを背後に向けて発射する
OVAで見せた攻撃動作の再現。出し切りで強制ダウン。
連射中もブーストを消費し続ける。
射CSや前特格と違い全て実弾判定なのでABCマントに対してもダメージを通せる。
出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。
ただし多数の連打で取るためコンボ火力には貢献しない。
連射中は銃口補正がかかるタイプで、しっかり相手に背中を向けるように移動する。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 57(80%) | 30(-10%)*2 | 1.8 | 0.9*2 | よろけ | 
		| ┣2段目 | 斬り抜け | 129(65%) | 90(-15%) | 2.7 | 0.9 | 特殊ダウン | 
		| ┗射撃派生 | ガトリング | 166(%) | (-%)* |  |  |  | 
【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】
TA・ソードフォームで繰り出す格闘攻撃。
後特格以外にはスーパーアーマーが付与される。 
本作よりTA投擲中でも即時手元に戻して攻撃モーションに入るようになった。
【N特殊格闘】3連斬り
SA付き3段攻撃。
発生が遅いが各特格の中で一番威力が高く覚醒技レベルの威力を叩き出せる。
極めて高いダメージを出せる上スパアマがあるが、伸びも速度も悪いため当てるには一苦労。
追撃やコンボに組み込んだり、足掻きの択として使っていきたい。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 袈裟斬り | 131(70%) | 48(-10%)*3 | 2.4 | 0.8*3 |  | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 221(40%) | 50(-10%)*3 | 3.6 | 0.4*3 |  | 
		| ┗3段目 | 斬り上げ | 305(10%) | 75(-10%)*5 | 5.1 | 0.3*5 |  | 
【前特殊格闘】捕縛&ガトリング砲
タクティカルアームズを突き刺した後、刀身を開きゼロ距離連射。
ビーム弾と実弾の混合射撃なのでABCマント等にダメージを与えつつ本体にもダメージを与える。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 挟み込み | 80(80%) | 80(-20%) | 1.6 | 1.6 | 掴み | 
		| ガトリング | 175(70%) | 12(-1%)*10 | 1.6 | 0 | 掴み | 
		| 吹き飛ばし | 231(%) | 80(-%) | 2.6 | 1.0 |  | 
【横特殊格闘】横薙ぎ
レバー方向に回り込みながら左薙ぎ→右薙ぎを繰り出し、最後に時計回りに回り込みながらの回転斬りを繰り出す。
特格の中では最も使いやすい。
攻撃範囲が左右に広いため、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。
伸びもなかなかでバックブーストにも追いつきやすい、
実戦でも頼れる性能であり、基本的にはこれを当てに行くつもりで。
F覚醒中ならば動作速度も上がり、一気に実用性が高まる。
欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。
このような場合はN特格か前特格のほうが決まりやすい。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆に空振りしやすい。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 122(70%) | 45(-10%)*3 | 2.4 | 0.8*3 |  | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 212(40%) | 50(-10%)*3 | 3.6 | 0.4*3 |  | 
		| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 289(10%) | 85(-10%)*3 | 5.1 | 0.5*3 |  | 
【後特殊格闘】格闘カウンター
その場で背を向けてTAを構える射撃シールド付き格闘カウンター。
成立するとTAを敵に投げつけ、旋回させて切り刻む。派生特格と類似したモーション。
特殊射撃で投げたTAを素早く回収するならコレが隙が少ないか。
巨大な武器を投げつけるため鞭相手にも安定しやすいのは魅力
追撃はTAの攻撃中推奨。出し切りを待つと吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
命中後は放置しやすいため、離れた所から射撃を送り込むのでも十分。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 投射 | 30(%) | (-%) |  |  |  | 
		| 乱舞 | 59(%) | (-%) |  |  |  | 
		| 乱舞 | 86(%) | (-%) |  |  |  | 
		| 乱舞 | 129(%) | (-%) |  |  | 縦回転ダウン | 
覚醒技
【覚醒技】タクティカルアームズ連続攻撃
「機動戦を仕掛ける!俺は勝てる戦いしかしない」
袈裟斬り→斬り抜けを繰り出しつつTAを手放し回転攻撃→キャッチして再び2連斬り→突き刺して多段ヒット斬り上げで上空へ輸送
最後に斬り下ろしフィニッシュ
タクティカルアームズが手元に無い時でも呼び戻して発動が可能。
全体的に動作が機敏で、突き~斬り下ろしにかけての部分は上下にノンストップで動き回るため、カット耐性はなかなか良好な部類。
出し切れば敵をバウンドさせつつ自分は接地するため、次の動作にすばやく移れる。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | 袈裟斬り | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 2段目 | 斬り抜け | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 3段目 | TA回転 | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 4段目 | 袈裟斬り | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 5段目 | 横薙ぎ | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 6段目 | 突き | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 7段目 | 斬り上げ輸送 | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 8段目 | 斬り上げ | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 9段目 | 兜割り | 304/281/281(--%) | //(--%) |  |  |  | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 前格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 横格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 後格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| BD格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 覚醒中射撃始動 | F/S |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
		| 覚醒中格闘始動 | V・C |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
EXバースト考察
「悪いが破壊させてもらう!」
覚醒タイプ:コーディネーター
どの覚醒でもそれなりのシナジーはあるが難点もそれ相応にある、典型的な覚醒選びに悩むタイプ。
対戦相手、相方の機体編成で攻めに回すか支援に回すかをよく考えたい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
青枠Lに足りない要素を強味に変える選択肢。
機動力の上昇、格闘ダメージの底上げ、ブースト回復、射撃(特に特射)→格闘のキャンセルルートの追加と実用的な恩恵が多い。
シャッフル低コスト編成で、主張力やダメージソースを確保しないとジリ貧が避けられない試合では最優先で選びたい。
優秀な各種格闘や特格の伸びもよくなる。特格を一発当てるだけでも大逆転も可能。
使い慣れれば300↑ダメージを叩き出すことも可能で、両CS1以外の火力に悩む本機としては貴重なダメージ源となる。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10% 
大きい判定の特射→サブorメイン、射撃CS2→メインができるので近距離での押し付け力が上がる。単純に特射のリロード高速化やメイン→サブでの火力向上も望める。
チャージ速度短縮で両CS2をセカインで扱いやすいのもピョン格と相性が良く、視点を振り回しながら武装を押し付けていける。
高火力の両CS1にも補正が乗るが、そのために立ち回りを縛るほどの価値はない。再出撃直後の覚醒で余裕があれば狙っても良い程度。
弱みとしては特殊移動や前に出つつ撃てる射撃がないので相手を追う術に欠ける。機動力の強化も低めなので迎撃はできても逃げることは難しい。
今作では防御補正がないため、ワンミスからの被害も大きくなっている。
2000としては使える部類だが、S覚醒特有の攻め方は必ずマスターしておきたい。
ブースト軽減:-15%
本機に欠ける機動力を上げられる点では嬉しく、特射の押し付けも見込めるので2000としてはマシな部類。ダイブもサメキャンより早く着地出来る。
しかし前作M覚醒ほどの速さはないため、どこまで実戦的かは要研究。
防御補正:-10%
青枠Lの得意分野をさらに尖らせる選択肢。固定や3000の隣でなら推奨。
覚醒で荒らすことも出来るが本質は迎撃が得意な低コストなので、半抜け保険やゲージ支援をさらに手堅く回せるのは理想的。
反面、機動力をはじめ自機の強化幅が最も小さいのは無視できない弱点。
特に足が遅く追い込みが苦手な本機では、相方負担が重くなり0落ち負けの負け筋に繋がるデメリットを踏んでしまいがち。
相方が両前衛を求める編成で選んでしまうとお荷物になりやすい。脳死で選ばないようにだけ意識したい。
戦術
基本に忠実な後衛プレイが基本。
全体的に中~近距離向けの武装で固められており、特に格闘迎撃に関してはトップクラスの性能を持っている。
サブはこの機体の生命線。
今作では珍しくなった振り向きメイン降りテクであり、やや鈍足気味の足回りを一手に改善するため、追われている時の雑な運用は厳禁。
同時に唯一遠距離でも機能する射撃でもあり、安全を確保出来ているなら攻撃択としても運用していきたい。
一発逆転の両CS1は可能な限り当てておきたい逸品。
ただ、両CS2も優れた性能をもっており、早めに撃つか確実に当てにいくかはプレイヤーによっても分かれる悩みどころ。
ゲロビは銃口に優れており爆風もあるがビダ止まりする関係上、闇討ち出来るタイミングで撃ちたい。タイミングを掴めず抱え落ちするくらいなら置き撃ちもいいが、今作の緑ロック補正は気になるところ。
強化BRはコマンドの関係で特射引っ掛けとのコンボが狙いやすい。まとまったダメージをサクッと取れるので、耐久に余裕があれば積極的に狙っていきたい。
迎撃力は十分だが、追い回すための機動力や武装に乏しいので放置に弱い。
相方が先に2落ちを狙われると敗北コースになる低コ編成は特に厳しい。
無論ダブロを捌き続ける性能ではないため、落ち時を見捨てる・見逃すことが1番の負け筋であることを意識したい。
相方の前方に位置取れるように、レーダーを見てポジションを定めよう。
対面対策
この機体はサブ→メインの降りテク、投擲方向・距離の調整ができるブメ、SA特殊格闘、格闘カウンター、銃口補正かかりっぱなしの射撃CS2、軌道に優れたピョン格…と、迎撃・自衛がとても強い。2000コストトップはもちろん、上位コストにも匹敵する性能である。
迎撃に強い機体はセオリー通り「放置して相方ダブルロックを狙いたい」ところだが、一発逆転要素の両CS1という大技2種を持っているので放置しようにも迂闊に目を離すことができない厄介な機体。この両CS1に当たるか当たらないかで試合の状況は一気に変わってくる。
逆を言えば、両CS1を使わせることができれば放置ができるということになる。
しびれを切らして両CS1を使ってくるまでは中距離で牽制をしつつ、使わせたら一気に放置する方針が有効か。
放置させないと前に出てきたのであれば盾で耐える、距離を取って逃げることを意識したい。迎撃しようにも上記の武装でカウンターされ、かえって耐久を削られてしまう。仮に攻める・迎撃するにしても、一通り技を使わせる、射撃始動で手堅く攻める、ダブルロック、プレイヤーの癖、操作精度を見抜くなど、かなり頭を使って戦うことになるためあまり推奨できない。
僚機考察
迎撃は強いが放置が苦手なので、相方には前衛力を求めることになる。
適した僚機
前線を維持できる高コスト、またはスピーディーな低コ狩りを得意とする機体。
相手が高コストでも本機ならある程度は粘れるため、その間に相方に暴れてもらう展開が最適。
足回りのいい高コストはさすがにキツいので、離ればなれに成りすぎないように注意。
適さない僚機
低コスト全般。こちらが無視されると相方2落ちの展開を作られやすく、調整を崩されやすい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
こちらの機動力がネックなので、位置取りはこまめに意識したい。
事故気味。
特にこちらは単独前衛が出来ないため、足並みを揃えた迎撃思考で立ち回りたい。
事故。
ニブイチタイマンを仕掛けるにしても放置されやすい関係で足並みを揃えにくい。
両後衛も限界浅めだが対格闘機ならまだ勝ち筋を掴めるか。
コスト的には悪くない。相方の強味を生かしたい。
格闘機と組む場合は青枠にも相応の積極性が求められる。接近戦に持ち込める自信があるなら一興。
射撃機と組む場合も適宜ロックを取って相方の攻撃をサポートしたいところ。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:20
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:20
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】アストレイブルーフレームセカンドL
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で累計10機撃墜せよ | 100 | 300 | 
		| 対戦で1バトル中に600ダメージ与えろ | 200 | 6000 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:132戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | ブルーフレーム 叢雲劾
 傭兵
 | 
		| 10000 | コメントセット | [自分]を大切にしない モビルスーツ乗りは、二流だ
 | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 有言実行主義 | 
		| 20000 | スタンプ通信 | 任務 完了 | 
		| 25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 称号文字(プレミアム) | 有言実行主義 | 
【キャラクターミッション】叢雲劾搭乗機[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 10000 | ゲージデザイン | アストレイブルーフレームD | 
		| 20000 | 衣装 | ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームセカンドL) ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームD)
 | 
外部リンク
コメント欄
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-  任務完了スタンプ欲しいから頑張ってるけど、ミッション内容が緩過ぎて大分助かる(^^ω)   --  (名無しさん)  2023-07-30 21:57:46 
-  横格射撃派生ってメイン1発消費するの? 少なくともクロブではしなかったんだけど。というか使い道…   --  (名無しさん)  2023-08-13 22:59:57 
-  メイン→各種特格のキャンセルルート欲しすぎる   --  (名無しさん)  2025-02-02 20:13:54 
最終更新:2025年06月19日 22:07