|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
フリット・アスノ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダムAGE-3~覚醒 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドライフル |
8 |
75 |
特殊エフェクトのBR |
連動 ミサイルランチャー |
73 |
2発発射 |
射撃CS |
シールドライフル【照射】 |
- |
~152 |
前作格闘CS。レバー左右で移動方向指定 緑ロック時ダメージ123 |
Nサブ射撃 |
ミサイルランチャー |
36 |
~153 |
18連射 |
射撃派生 グラストロランチャー |
~126 |
前作射撃CS |
前横サブ射撃 |
ミサイルランチャー【高弾速】 |
~155 |
高弾速6連射 |
射撃派生 グラストロランチャー |
~126 |
前作射撃CS |
後サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
233 |
前作特殊射撃。他のサブとは弾数別 緑ロック時ダメージ189 |
N特殊射撃 |
ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出 |
1 |
119 |
ドッズガン連射→ランサー投擲 |
レバー入れ特殊射撃 |
130 |
ランサー突き→ドッズガン零距離 |
N特殊格闘 |
ガンダムAGE-FX 呼出 |
1 |
120 |
ダイダルバズーカ 単発強制ダウン |
前後特殊格闘 |
92 |
射撃バリア突進 |
横特殊格闘 |
102 |
Cファンネル 4基射出 |
覚醒中 特殊格闘 |
ガンダムAGE-FX FXバーストモード 呼出 |
1 |
160 |
1覚醒に1回 高速強誘導の単発突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
184 |
標準的な3段。バウンド |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
受身不可。離脱用 |
NN前 |
171 |
前格闘 |
ビームサーベル2連突き |
前N |
- |
126 |
強判定 |
横格闘 |
盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り |
横NN |
- |
172 |
初段強よろけ |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
162 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
90 |
射撃ガード付き |
BD格闘 |
斬り抜け→X字斬り |
BD中前N |
- |
141 |
よく伸びる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃【最大出力】 |
1 |
//255 |
3WAYビーム+大量の拡散ミサイル |
後覚醒技 |
プラズマダイバーミサイル |
//323 (弾頭直撃) |
弾頭を真上に発射 地表にまで届く巨大爆風を発生させる |
概要
『AGE』第三部より、老いたフリット・アスノがAGE-1-フラットに、AGE
システムの提案抜きで自ら改装を施して搭乗した最終決戦仕様。
大破したフラットを修理すると同時に装甲と火力を強化した形態「グランサ」に、グラストロランチャーを追加装備している。
シンプルかつどれもが無駄にならない優秀な武装を持つ、典型的な射撃寄り万能機。
BR、強誘導ミサイル、ゲロビ2種、アメキャン2種、迎撃向け格闘に盾移行カウンターと、射撃機として生きていくための武装を詰め込んだような機体。
今作では前作で統一されていたアシストが特射(ダークハウンド)と特格(AGE-FX)でそれぞれ独立。
さらに射撃CSに前作格闘CSが入り、前作の射撃CSは後以外のサブからの射撃派生になり、後サブに前作特射が来たりとコマンド変更が多い。
足回りは相変わらず悪く、本作の共通調整によってアシストの振り向きも削除されてしまった。
代わりにほぼすべての射撃武装からアシストへのキャンセルルートが追加されるという新たな強みも獲得している。
初参戦のエクバ2より、一般的な射撃寄り万能機としては破格の遠距離戦適性により前に出なくても十分戦えることから、前線で戦えない初心者~低級者プレイヤーに特に向いているという特性がある。
また、今作から当機のキャンセルルートが過去一シンプルな構成となっており、より一層その傾向に拍車が掛かっている。
機動性や自衛択に難があるものの、そのフォローも含めて本機から学べる射撃戦の基本要素は多い。
高速戦闘ができない欠点を誘導弾と乗り手の技量で補う原作さながらの機体であり、知識と経験を活かした老兵の戦いで本当の救世主を目指そう。
通常時:グラストロランチャーを正面に構える。
格闘時:左腕のシールドからサーベルを展開して切り払う。
敗北時:煙を吹きながら漂う。
- 耐久値:増加(620→640)
- メイン射撃:連動でミサイル2発追加(性能低め)。各特射と各特格にキャンセル可能。
- 射撃CS:旧格闘CSが移動。これにより格闘CSのコマンド削除。
- 各種サブ:特格へのキャンセル追加。
- 各種サブ射撃射撃派生:旧射撃CSが移動
- 後サブ:旧特射が移動
- 特射:ダークハウンド呼び出し。振り向き削除(共通修正)。
- 特格:FX呼び出し。振振り向き削除(共通修正)。
- 覚醒中特格:1回のみFXバーストが突撃
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
- 各サブ(射撃派生含む)→各特射、各特格
- 各特射→メイン
- 各特格→メイン
- 後格(カウンター成立)→N格、横格
射撃武器
【メイン射撃】シールドライフル
両腕に装備したシールドライフルからAGE-1やAGE-2と同様の特徴的なエフェクトを持つビームを発射する。
連動して同時に2発のミサイルを発射。爆風判定があり、ヒットすると相手を真上に浮き上がらせる。
サブと比べて弾速・誘導ともに大きく見劣りするが、時折思わぬ当たり方をすることも。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗連動 |
実弾 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【射撃CS】シールドライフル【照射】
飛び上がって照射ビームを撃つ。前作格闘CS。
飛び上がり時に誘導切りあり。レバー左右で飛び上がる方向を指定できる。
発生こそ遅いが弾速は早いので着地取りに使えなくもない。
回避行動に誘導切り部分だけを利用したり、攻撃面以外でも役に立つ武装。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
照射ビーム |
【サブ射撃】ミサイルランチャー
足を止めて肩と脚部の追加装甲内に装備されたミサイルランチャーからミサイルを発射する。
両サブとも途中でキャンセルすると全弾発射されない。
主力武装故に弾切れになると途端に圧が下がる、幸いリロードはそこまで長くないので中途半端に弾が残っている場合は大事に抱えるよりさっさと撃ちきってリロードした方が良い。
相変わらず爆風によるガードめくりも健在。
今作でミサイル発射からアシストへのキャンセルが追加され、振り向き武装からのアメキャン落下が可能になった。
【Nサブ射撃】ミサイルランチャー:18連射
出し切るまでに時間がかかるが面制圧力が高く弾幕としては優秀。
ミサイル関連は爆風付きなのでめくり狙いもできる。
大量に爆風付きのミサイルを出すため、至近距離の格闘迎撃に使える。
【レバー後以外入れサブ射撃】ミサイルランチャー:6連射
Nサブと比べて弾速と発生が優秀で、着地に刺したり軸が合えば空中でのヒットも狙って当てられる本機の主力武装。
優秀だが足を止める武装であるため、連続使用をすれば機動力の低い本機ではすぐにブーストゲージを食いつぶす点には注意。
【レバー前・横入れサブ射撃射撃派生】グラストロランチャー
グラストロランチャーから横並びの単発ダウンビームを発射する。前作射撃CSから連動ミサイルを省いたもの。
今作では派生でのみ使用できる武装となった。
派生タイミングはミサイルの全弾発射後に限られ、ミサイルを撃ちだしてる間は派生できない。
ミサイルで浮き上がった相手への追撃や弾幕として撒くには手軽になった反面、単独で使用できなくなったデメリットも大きく一長一短の仕様変更。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
(%) |
|
ダウン |
【後サブ射撃】一斉射撃
グラストロランチャーから照射ビームを撃つと同時にミサイルも発射する。前作特射。
ミサイルは左右に3発ずつ、計6発が扇状に広がる。
発生と太さが優秀で近距離の押し付けにも使える本機の重要なダメージソース。
コマンドの変更によりステップから押し付ける場合のコマンド入力がしづらくなり要練習。
下がりながらミサイルを巻こうと思って、こちらが暴発する場合もあるので注意。
今作から追加された緑ロック補正により置きゲロビとして使った場合は威力が下がってしまうが
それでも、フルヒットで180↑の火力は見込めるので緑ロック補正を気にして腐らせるぐらいなら、
割り切って置きゲロビとして使用したほうが良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
ビーム 実弾 |
(%) |
|
照射ビーム 爆風 |
【特殊射撃】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出
息子のキャプテン·アッシュ(アセム·アスノ)のダークハウンドを呼び出し援護してもらう。
メアメキャン対応。
後述の特格も同様だがキャンセルできる武装が非常に多く、アシスト同士以外ならすべての射撃からキャンセルしてメインCで落下が可能。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】ドッズガン連射→ドッズランサー投擲
ドッズガン連射からのドッズランサー投擲。プレイアブルのメイン→射撃CS。
手数が多いので弾幕要因として見るならアシストの中で最も優秀、サブと合わせて使うと中々に濃い弾幕を張れる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
連射 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗2段目 |
投擲 |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
スタン |
【レバー入れ特殊射撃】突撃
相手に突撃してドッズランサー突き刺し&ゼロ距離射撃→爆破。プレイアブルの格闘後派生。
前作からおそらく据え置きの性能なため誘導性能は良好。
だが、今作からメインに連動してミサイルが出るようになったため、
アメキャンで出したアシストがヒットした場合、時折連動ミサイルがアシストの拘束を妨害し
追撃猶予の時間を短くする時があるので注意。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
掴み |
┗3段目 |
ドッズガン接射 |
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
掴み |
┗4段目 |
爆破 |
|
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】ガンダムAGE-FX 呼出
孫のキオ·アスノのFXを呼び出し援護してもらう。
こちらもメアメキャン対応。前後特殊格闘以外は慣性が乗る。
覚醒中最初に使う特格は必ずFX-バースト呼び出しになる。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】ダイダルバズーカ
発生が早く判定が太めの単発ダウンビームを発射する。プレイアブルの射撃CS。
同じく単発ダウン武装であった前作の射撃CSがサブの派生に移ったので出番が多い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
|
ダウン |
【前後特殊格闘】突撃
前面に射撃バリアを展開させながら相手へと向かっていく突撃アシスト。2段目で相手を打ち上げる。
呼び出し時にあまり慣性が乗らず、着地保護武装として使用できる。
突進しながら敵の弾を消してくれるため、弾幕に混ぜるのも効果的。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】 Cファンネル【射出】
相手に向かってCファンネルを4基射出する。
プレイアブルのNサブ射撃と同性能と思われる。
4基全てがヒットしてもダウンしない点も同じ。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
射出 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
【覚醒中特殊格闘】ガンダムAGE-FX FXバーストモード呼出
「あれがキオ・アスノ…私の孫だ」
新武装。
FXバーストモードのFXが猛烈な勢いで相手へと突撃していく。プレイアブル覚醒技最終段のモーション。
覚醒中に特格を使うとコマンドに関わらず必ずこの武装になり、使用後は通常の特格に戻る。
誘導と突進速度が非常に優れている単発ヒット突撃アシストであり、使用感としてはマックスターの胡蝶剣アシストに似ている。
突進距離が長く、
ステージの半分くらいの距離なら余裕で追いかける。
また、アシスト自体の耐久値も高く設定されてるのか、
核の爆風の中でも関係なく突っ切ってくれる。
ミサイルの弾幕に混ぜて突撃させたり、見ていない相手への闇討ちとして呼び出すと非常に強力。
単発高火力で抜け覚させる余裕を与えないためフィニッシャーとしても活躍する。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
160(%) |
|
|
強制ダウン |
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り
2連斬りから相手の頭上を飛び越えながら叩きつける3段格闘。
最終段はバウンドダウン。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
宙返り斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【N格・横格前派生】斬り抜け
N・横格の最終段以外から派生可能。
カット対策に使えるシンプルな斬り抜け。
打ち上げ&受け身不可ダウンのため、放置用にも使える。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
受身不能ダウン |
【前格闘】突き→突き
多段ヒットする突きを繰り出す2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%)*4 |
|
*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り
シールドでの打撃から2連斬りする3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
両腕を交差して構える射撃バリア付き格闘カウンター。
カウンター成立で右腕で裏拳。N格・横格にキャンセルできる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
裏拳 |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン→半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り開き
斬り抜けから二刀斬り開きに繋ぐ2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
弱スタン(上書き属性あり) |
┗2段目 |
斬り開き |
(%) |
(-%) |
|
|
受身不能ダウン |
覚醒技
【覚醒技】一斉発射
広範囲にミサイルをばら撒きつつ爆風つきの3WAYゲロビを発射する。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビーム |
/(%) |
(-%)*12 |
|
()*12 |
ダウン |
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
ミサイル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】プラズマダイバーミサイル
一時的にAGE1フラットになり真上にPDMを打ち上げ地表にまで到達する巨大な爆風を発生させる。
原作においてキオの説得に応じ発射を思い止まった行動の再現。
真上に撃つ関係でまともに当てる事はほぼ不可能、使用状況としては高飛びして逃げている相手か詰め寄られた際に巨大な爆風による壁、もしくはわざと被弾してセルフダウンするかぐらいしかない。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
弾頭 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風のみ |
/(%) |
(-%)*25 |
|
()*25 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ×n>後サブ |
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
サブ×n>N覚醒技 |
??/??/?? |
引っかけられた時に。 ミサイルのヒット数で変動 |
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「貴様らの相手は、この私だ!」
覚醒タイプ:Xラウンダー
優秀な射撃武装のおかげでダメージ取りにはそこまで苦労しない本機。
よって短所を補う形で覚醒を運用することになる。基本は機動力を補うV、自衛力強化と相方支援を兼ねたCが候補。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
格闘性能そのものはそこそこだが、格闘を振る機体ではないので非推奨。
機動力目当てならV覚醒の方が適任。
射撃攻撃補正:+8%
EXVS2参戦当時からだが射撃寄りだからといってS覚と相性が良い訳ではないの典型例。
もとよりアメキャン付き・サブ連打はブーストを大量に消費する…など、残念ながら火力補正以外に貢献する要素がほとんどない。
しかも今作からは赤ロック距離延長と防御補正も失くなってしまった、加えて低い機動性は一切改善されないので足の速い相手に詰め寄られると射撃武装の大量連射でも突破される可能性がある。
ただ、今作ではメインに連動ミサイルが追加されたので明確に相性のいいポイントが生まれている。
メインと連動ミサイルで追い込み、覚醒アシスト等で仕留めるといった悪くない攻めができるのは強み。
とはいえ連動ミサイルはそこまで強くなく、リスクの方も無視しきれないので選ぶ難易度は高め。
推奨その1。
元々優秀な各射撃武器の強さを機動力でさらに活かしつつ、時にはステダイブや高速ブーストで相殺にも回せるのが本機の立ち回りに合致する。前作M覚と比べてブースト回復量が多いのもありがたい。
自前のサブで相手のブーストを食わせつつ、接近して丁寧に料理するという立ち回りはシンプルに強い。
弱点を解消しつつ長所も伸ばせるので、隣が3000でなければ積極的に採用出来る。
ただし問題点としてV覚は操作自体が非常に難しく、練習無しでは初心者だとまともに操作ができない可能性があるということ。この場合だとS覚醒の方がまだマシだろう。
使いたい場合はトレーニングやCPUでしっかり手懐けたい。慣れれば最良択なので自身の操作技量とよく相談して選択しよう。
防御補正:-15%
推奨その2。
攻撃面は自前の武装で十分なので、ゲージ供与や半覚抜け保険として短所をフォローする。これも後方火力支援を本懐とするフルグラによく噛み合う。隣が3000の時はこれを選ぶのが普通に無難で最適。
ただ、2500はともかく2000以下と組んだ時に選ぶと、単純に覚醒の回数や質・機体性能で押されてジリ貧負けする展開への打開策がなくなってしまう。
相方負担が大きくなるので、自他の機体をよく見て脳死で選ばないようにだけ意識したい。ブースト回復も3割と少ないのでブースト管理は徹底させるべし。
戦術
優秀なミサイルを始め豊富な射撃武装を持ち、代償に低い機動性能を持つ典型的な後方射撃機体。
前作と比べ、振り向きアメキャンやM覚醒の削除等本機の自衛を担っていた要素が無くなるものの、
新規に2種類のメアメキャン追加・スピードこそ下がったがダイブが使えるV覚醒の登場と、
形こそ変わったものの自衛面に関しては意外と変わっていない。
基本戦術は赤ロックギリギリからサブのミサイルをばら撒き相手に圧力を掛け続け、
無理に回避をしてブーストが切れたタイミングでゲロビを刺すことを目指す。
しかしこのミサイルが非常に優秀で、少しでも回避が遅れるとドカドカ当たりやすく、連携も合わされば見られていても無被弾で済まさせない強力な武装。
すなわち、回避を強要して相手のブーストゲージを確実に削ることで隙を作り、オバヒや赤着地を見逃さずゲロビ等を当ててダメージを稼ぐことになる。
特別凝った操作を必要としない実にシンプルな射撃機スタイルとなっており、基本のセオリーを守りつつ本機特有の弱点をカバー出来ればすぐに戦果を挙げられるという点で、初心者向きのキャラ色が強い。
ただ、本機は機動力が低い上に近距離での押し付けを拒むのが難しく、闇討ちを狙われている状況で無理にゲロビを撃とうとすると簡単にカットされてしまう。
また、
強烈な弾幕は自身のブースト消費量とトレードオフであり、レバサブやゲロビを撃ち過ぎてオバヒになる→相手に着地を取られる、という様では本末転倒である。
これを防止するためには、自身のブースト管理・およびこまめなサーチ変えにより相手の両方を警戒することが有効。これらは全機体に共通する
テクニックであり、そういった意味でも初心者向けの教材としての側面が強い。
「チャンス時だが敵相方に追われる」というような場面では、無難にアシストやメインで済ませるのも大事なので欲張らないようにしたい。
2種類のアシストはどちらもメアメキャンに対応しており、2段降りテクが可能。
小回りが効く回避が出来るのは地味ながらも大きな長所。
そのアシストの一つである特格のAGE-FXは覚醒中だと性質が初回のみFXバーストモードで敵機へ突撃するものになる。
この突撃が極めて強力で最早一種の覚醒技とも言えるレベルで優秀。
誘導・突進速度共に優秀でダメージも単発で160とコレ1発で相手にトドメを刺せる程であり、忘れずに飛ばすようにしたい。
見てない相手の横っ腹をド突くのは勿論、多量のミサイルの中に混ぜるなり、出した後本機も突撃しFXから意識を逸らさせ闇討ちさせるなり当て方は様々。
見合っている状態では警戒され避けられる事もあるので、キオで動かしてゲロビで取るなど柔軟に活かしたい。
欠点は重武装による鈍足。
2種類のメアメキャンにより小回りこそ効くものの、足の速い機体に追い掛けられるとジワジワと嬲り殺しにされる射撃機体鉄板の落とされ方を晒すことになる。
足が遅くなってしまった初老期でも切り抜ける方法として、単純に相方に助けを求めるのが最も適切。
速やかに救援を得られるよう、相方から離れすぎない距離を常々保つことがシンプルかつ非常に有効。
しかしCSやカウンターなど中々に優秀な反撃・回避武装を持つので、相手によってはコレらで切り返す事も可能。明らかに救援が期待出来ないときは意を決した迎撃も必要なので、トレーニングやCPUでさまざまな選択肢を磨いておこう。
総じて気難しい機動性能の代償として、手軽かつ強力なミサイル攻撃に偏った鈍足射撃機体。
本機を運用するのであるなら、如何に敵機からの攻撃を捌き、苛烈な攻めを展開出来るかが求められる。
対面対策
ボタン一つで機能する優秀な射撃武装と、明確に低い部類に位置する鈍足が目立つ射撃機体。
どの武装も誘導をはじめ全体的に高性能で、一部武装は初心者や低級者を一方的に殲滅しかねないほどの攻撃性を誇る。
よって、この機体相手に苦しいようなら脱初心者はかなり遠い話であると言える。
逆に言うと、敵機体の対策がどれほど重要であるかを教えてくれる理想の対面であるともいえる。
この機体の弱点をしっかり把握して”負けない”戦い方を覚えよう。
ヴァーチェなど砲撃機と比べて詳細は異なるが、足が止まる武装が主力なので基本的には接近して射撃で追い立てるのが基本方針となる。
ミサイルを撃つ暇がないほど追い詰めればこの機体の性能の半分は封じたも当然なので、タイマン展開ではしっかり牽制して妨害してやろう。
ただ、生格闘への耐性はそこそこあり、特にバリア格闘はミサイルの爆風で阻止されやすい。
射撃始動で安全に突いていこう。
要対策武装
サブのミサイル
Nとレバー前横の2種類があり、どちらもとにかく誘導性能がよく何処までも追いかけてくる。
基本的にBDや落下だけで回避するのは不可能レベルで、ステップを入力できない低級者はこれだけで完封されてしまうことも多々ある。
また、レバー入れの方は弾速も速く地ステ弱体化と合わせて中距離ではかなり厄介。
よって、発射された瞬間にステップを踏み確実に回避したい。
そしてもう一つ厄介なのが、回避強要からさらにもう1セット追撃が飛んでくるということ。
これを反撃しにくい遠距離から撃ってくるのがフルグランサ最大の強み。
ステップ後にBDを踏む、いわゆる「ステBD」をしたらそのまま着地し、ブーストを回復することで次のステBDが出来る状態にしておこう。
すなわち、常にステBDが出来るようにブーストを温存しておくことが最も重要。
他機体にも言えることだが、日頃から慣性ジャンプで無意識に浮いたり雑にブーストを使っていると、着地を取られたりステップが踏めなくなるので、低空で動いてこまめな着地をする習慣をつけることが大切である。
無論このミサイルも万能武装ではない。連射すればそれだけフルグランサもブーストゲージを使う事になり隙を作りやすくなる。
ブーストが無ければ動けないのは相手も同じ。しっかり回避した後は一歩前進して徐々に動きにくくさせてやるのがベスト。
また、いくらミサイルの誘導が強いとは言え近距離ではその強味が薄れるので、撃ち切ったと見えたなら大胆に前進するのも良い。
そういった意味でもしっかり監視してチャンスを伺うのがとても有効である。
なお盾コマンドはあまり推奨できない。
仮に盾が成立しても爆風とミサイルの物量故に裏から捲くられるケースが多い。耐久100前後で根性補正でワンチャンを耐えたい時などの緊急時を除いて、基本は盾をしないほうが無難。あくまでもステBDによる回避を第一にしよう。
2種のアシスト
AGE-2DHとAGE-FXは今作よりそれぞれ特射と特格に割り当てられ、メインとの相互キャンセルが可能となっている。
このメインとの相互キャンセル、通称メアメキャンがフルグランサの低い機動性能を補っており2段降りテクが可能となっている。
2段降りテクでの細かい回避行動は一見すると地味だがサブのミサイルからのキャンセルルートも持っており、隙を消してくるので迂闊な接近を許さない優秀な自衛行動。
幸いアシストは出してしまえばリロードの関係で連発は出来ないので、落ち着いて再度接近して叩きたい。
この点ではミサイル以上に見切りやすいので、大胆に接近するのもあり。むしろアシストを切らしたフルグランサはかなり脆いので、この隙に叩いて優勢を掴み取ろう。
しかし覚醒中になると孫が豹変。初回のみバーストモードでの突撃へと変化する。
この突撃が恐ろしく速い上に誘導も優秀で、ステップを踏まないと確実に直撃する上に単発160と非常にダメージが大きい。
直撃すると抜け覚をしても意味が無いため、コストオーバーなどで自身の体力が無い時は特に警戒したい。
僚機考察
適した僚機
相手チームを圧迫してくれる高コストの高機動万能機。
タゲ取りをお願いして、こちらはダメージを稼ぎつつ自衛とのメリハリをつけよう。
適さない僚機
1.ロックを引けない・引きたくない機体
こちらに集中砲火が来やすく、せっかくの強い弾をまったく撃てないようでは2500コストの浪費に繋がりかねない。
2.タイマン前提の格闘機
やはりこちらにロックが集まりやすく、延々と遅延できるほどの自衛力がなく苦しい展開になりやすい。
コストパターンごとの戦術考察
前衛後衛でハッキリ分かれる理想のペア。
序盤から激しく攻めてもヘイトを集めるだけで荒らされる原因になるので、自衛が出来る位置取りのキープから始めよう。
可能な限り後落ち狙い。
3000と組んだ時のようにゆっくりし過ぎると相方が犬死にし、焦りすぎるとフルグラ先落ちの美味しくない展開になりがち。
最初から0落ち狙いだと弾切れを突かれた放置にも繋がるので、自己主張と自衛のバランスが大切。
基本は2525と同じ考え方で。フルグラが無理に先落ちしても仕方ないので、ある程度はゆっくり落ち着いて立ち回りたい。
後衛機と両後衛して弾幕勝ちを見据えるのも悪くない。
前衛機や闇討ち機と組んだら自慢の射撃でチャンスを作ろう。
攻撃的なコンビだが、中遠距離での射撃戦が強いフルグランサが、得意距離での一芸特化で戦う1500を活かせるかはかなりケースバイケース。
まずはこちらの射撃を仕掛け、試合がどう動くか流れを見極めたい。
コスト的には先落ちしたいが、1500先落ちも多い。どちらにせよ落ちるタイミングは絶対に逃さないようにしたい。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
殲滅 3つの運命 本当の救世主 |
10000 |
コメントセット |
この[戦争]に勝利し [ヴェイガン]を根絶やしにするのだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
男前 |
20000 |
スタンプ通信 |
根絶やしにするのだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
男前 |
【キャラクターミッション】ガンダムAGE-1 フルグランサ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ようやく大人しくなったな殲滅じいさん -- (名無しさん) 2023-07-13 21:55:18
- 前作の射撃CS、サブ射撃派生で出ました -- (蒼流) 2023-07-25 19:37:16
- あれ、今作メアメキャンできますよね?キャンセルルート間違ってる? -- (名無しさん) 2023-08-11 20:59:24
- 初心者にはオススメの機体。よく当たるミサイルにアメキャン自衛もお手のもの。相手を動けるだけ動かせて息切れしたらゲロビで取るというテクニックの練習にもなる。 -- (名無しさん) 2023-12-04 16:12:35
- ↑接近されてガン攻めされると脆いけどな -- (名無しさん) 2023-12-04 16:51:42
- この機体のどこが大人しいんだよ -- (名無しさん) 2024-01-30 10:42:39
最終更新:2024年09月02日 18:52