Zガンダム(ルー搭乗)

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ルー・ルカ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR
射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 154 足を止めるが弾速と威力が優秀
横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 128 メインキャンセル有
N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム呼出 1 ハイメガ→ミサイル
前後特殊射撃 141 放り投げ→スクリューパイルドライバー
横特殊射撃 BR2連→BR&ダブルキャノン
覚醒中特殊射撃 覚醒中1回のみ。ハイパー・メガ・カノン単体
特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 57 スタン属性のビームを撃ちながら突進
覚醒中はリロード時間短縮
射撃派生 ビーム・ライフル&ビーム・ガン - ダメージにバラ付きあり
特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 単発強制ダウン
特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下
格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 後格キャンセル可
後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるワイヤー。虹ステ可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段
前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生
射撃派生 ビーム・ライフル N射 121 BRを1発
NN射 167
NNN射 193
前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め
射撃派生 ビーム・ライフル 前射 84~121 N格同様
前N射 183
横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが貧弱な性能
射撃派生 ビーム・ライフル 横射 116 N格同様
横N射 178
BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 2入力3段
覚醒技 名称 弾数 威力
S/FVC
備考
覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/230 赤ロック無限の狙撃ビーム


概要

ガンダム・チーム唯一の正規兵ルー・ルカがZガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。
番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長いが、同作ではルーの乗機というイメージが強い。

プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。
元々はカミーユ機のコストダウンコンパチだったが、クロブにて隠者同様に特殊変形を駆使する機体に大きくリフレッシュ調整を受けている。

本作でもその傾向を引き継いでおり、手動コマンドの変形を持たない代わりに差し込みに優れた特格を中心に攻める攻撃的な機体。
2種の降りテクを備えているが、後ろから弾を送るより積極的に前線に介入していく前衛的な立ち回りの方がパワーを発揮しやすい。

今作ではメインが過去作と同じ3連射+6発へと回帰したが、立ち回りの要となるサブと特射のリロードが悪化。
チャンスを伺う場面での弾撒きにはありがたいが、攻守にフル回転させたい降りテクの回転率が下がってしまった。
強味を活かすにはルーのような強気の姿勢が不可欠だが、リスクとリターンをシビアに管理して戦場を駆け巡りたい。

  • リザルトポーズ
通常時:右手でビーム・ライフルを構える。カミーユ機と同じ。
覚醒時:カメラに向かって飛んできて回転しながら変形解除。左腕のシールドにハイパー・メガ・ランチャーをマウントしている。
敗北時:左腕と左足を失って尻餅をつく。クィン・マンサ戦で中破した際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • 横サブ→メイン
  • 各特射→メイン
  • 特格→各サブ
  • 後格→各種格闘、各サブ
  • 各種格闘(途中段)、特格格闘派生→後格
  • 横格(出し切り)→各サブ
  • 格闘射撃派生→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

「ライフルのいい的じゃない!」
手動リロードの連射可能BR。
前作はデルタプラスと同じ2連射だったが、今作ではカミーユ機同様3連射になった。MBON仕様に戻ったとも。
ワンコマンドフルhit強制ダウンのためシンプルに利便性が向上。

SEはZZ本編に合わせてカミーユ機とは微妙に違うものとなっている

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動リロード ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー

「女をなめるんじゃないの!」
発生が早めだが、弾速が遅めな単発強制ダウンのビーム射撃。
特格にキャンセル可能。

銃口補正が強めで近距離で銃口に頼る用途に向くが、キャンセル先を含めるとリスクがある。
使用感を含めてZハイメガやディジェCSと同等なので適宜利用したい。
着地→リロードモーションで溜め始め→押し直しでメインを撃ちながらチャージ完了の流れが扱いやすい。
一応単発120と本機の中では火力が優秀で、チャージ時間も並程度なので、コンボ締め要員として使える。

だが、今作ではリターンの高い格闘前派生があり、ムーブの基本でメインのボタンも多用するため、乱用は厳禁。
特格へのルートを利用し、オバヒでの暴れや特格派生での回避を行うことができるので、頭の片隅に置いておこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6↑ 強制ダウン

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

レバー横入れで性能が変化するBZ系射撃。
弾切れ時はNサブのモーションが出る。

リロード 撃ち切り6.5秒

【Nサブ射撃】構え撃ち

足を止めてグレネードを発射。
落下ルートが無い代わりに弾の性能は横サブよりも高い。
弾速、ダメージが優秀。
横サブが優秀なため忘れがちだが、見られていない時はこちらで刺すことが重要。
発生と慣性が静止射撃としてはなかなか良好で、F/S覚醒時のキャンセル解放や青ステを含めたセットプレイに有用。
威力対補正効率が良く、覚醒時に追撃が入ると美味しい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 (%) (-%) ダウン
実弾 (%) (-%) ダウン・爆風

【横サブ射撃】移動撃ち

側転しながら撃つカミーユ機の変形サブ。
メインキャンセル可。
メインとの相互キャンセルがあるため、弾幕としても降りテクとしても使える便利な武装。
ただし、カミーユ機と違いこちらには誘導切りが無い。その代わり発生などは強化されている。
誘導や銃口補正が強い射撃には取られてしまう場面もあるため過信は禁物。
特格からの回避行動としても使えるため、弾数管理には気をつけたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 (%) (-%) ダウン
実弾 (-%) ダウン・爆風

【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出

「ジュドー、ボーっとしてないの!」
ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。
いずれもFA形態で繰り出す。アメキャン対応。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
覚醒中の初回はレバー無関係にハイパー・メガ・カノンに切り替わり、使用後は通常の特射に戻る。
ゲロビ、拘束、射線作り等、多彩な行動パターンを持つ器用なアシスト。
よって本作では珍しくどのアシストにもちゃんと役割があるというなかなかの良調整。
そして全般的に本家譲りの判定の大きさが強みとなり、引っ掛け性能が高い。

前作よりリロードが悪化しているのでより適切な行動を選択したい。

リロード アシスト消滅後6.5秒

【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン&ミサイル・ランチャー

ハイ・メガ・キャノン照射後ミサイル・ランチャーをバラ撒く。
プレイアブル特射とサブの複合射撃。
銃口補正及び誘導がかかるのはハイメガの一回のみで、ステップされるとミサイルは誘導しない。
分断と盾固めに最適。

自衛としては下記のパイルドライバーにお株を奪われ気味だが、それでも追っ手のルートを分断できるのは強い。
判定の大きさは優秀であり、後ろでの射線作りでも役立つ。

ただ一方でリターンはそこまで大きくなく、ゲロビからミサイルと2つの動作を行うためどうしてもモーションが長い。
下記の2つと比べると見劣りしがちながら、覚醒時に使える下記のゲロビをマイルドにしつつ撃てると考えるとこれはこれで十分優秀。
パイルドライバー程ではないが、総じてリロード開始までが長くなりがちなので、前述のリロードタイミングには注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
FAZZ ビーム (%)
実弾 (%)

【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー

相手に向かって掴みかかりスクリューパイルドライバーを繰り出す。
プレイアブルN格闘後派生で叩きつけの衝撃波も健在。

落下には高度制限があり、一定距離で空中でも爆発が起きる。
誘導がよく、身体の大きさもあって吸い込みが広く、かなり胡散臭い当たり方をする。
放り投げを経てからじっくり落下するうえで強制ダウンと、当たれば長時間拘束が可能で片追いしやすい。

セルフカットでもまず不利を背負わないのも嬉しく、距離を取れるので逃げの展開でも優秀。
最終段以外のダウン値が0でコンボでも当てやすくかなり優秀。片追い盤面や消極的な疑似タイを作る布石としてはもってこい。

ただしアシストがヒットした後に別の攻撃が当たると、掴みアシスト共通仕様としてZZ本体が消えてしまう。よってアメキャンとの噛み合いが悪いのが、若干の難点。
総火力も高い部類だが、手早く終わらせたい場合はCSや特格特射派生、火力を稼ぎたい場合はN格闘前派生があることも忘れずに。
近距離であたった場合は上昇中に格闘追撃でダメージを伸ばせる。下降が始まってからでは困難。

攻撃モーションの都合上リロードまでに掛かる時間はゲロビよりも長い。
また突撃アシストの性として外した時も消えるまで時間が掛かる上、距離がある状態で呼ぶと掴むまでの移動時間がそのままリロード時間に加算されてしまう。
ルーZにとってアシストは立ち回りの生命線であるため、格闘追撃や近距離迎撃など他のアシスト行動以上に確定が見込める場面での使用が望ましい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
FAZZ 掴み (%) (%)
┗SPD (%) (%)
 ┗爆発 (%) (%)

【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃

BR2射後BRとダブルキャノンの一斉射撃。
プレイアブルメイン×2→射撃CS。

こちらもアシストにしてはかなり判定が大きい。誘導を切られていなければ3射目で向き直る。
横サブも合わせた弾幕形成はかなり強力だが、同時に弾を消費する分、落下のフォローが難しくなるので、ご利用は計画的に。
FA-ZZの滞在時間が最も短く再リロードまでの隙が少ないので、特別な意図が無ければ射撃戦では基本これを呼び出しておくのが無難。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
FAZZ ビーム (%) (%)*2 よろけ
ビーム (%) (%)

【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン

「大ピンチ!助けて~!」
覚醒中初回のみ全てのアシストがこの武装になる。
プレイアブルの格CSでミサイルと爆風は無し。
他のアシスト行動と違ってZZの耐久力が高く、基本的に破壊されることはない。
この手のアシストにしては珍しく、通常時の特射と弾数が共有となっている。

覚醒中限定かつ一発のみだが、アシストの中ではキュリオスのヴァーチェ呼出と同様高い火力を誇る。
本家には劣るが、そこそこ強い銃口補正と太いビーム判定は健在。これを一発当てれば形勢は傾かずともこちらへの流れを作るには十分。
唯一弾速だけは致命的に遅いため、間違っても遠距離の敵に放ってはいけない。
なおこれだけは別武装扱いのようで、FA-ZZが消滅次第、即座に通常の特射がリロードされる。
撃ち得と言って差し支えない武装なので、覚醒したら忘れずに使っておこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
FAZZ ビーム (%)

【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃

「ウェイブライダーなら!」
前回のリフレッシュ参戦時に一番の変更を受けた武装。
ウェイブライダーに変形して、スタンするビームガンを連射しながら前方に突撃する。

射撃派生、特射派生、格闘派生、特格派生が可能。
さらにMS状態の両サブでキャンセル可能。

アスラン隠者と同じダッシュ攻撃。
さすがに本家ほどの択の幅は無いが、少なくとも初動部分の性能は2000コストとは思えぬレベル。
横サブ→メイン(→アメキャン)と特格派生という二種のケア手段を持っているのも非常に優秀。
また同系統の武装を持つ他機体と違って着地リロードではないため回転率も爆速。
何故本機だけが許されているのか定かではないが、強さを底上げする要素なので許されている間は甘えてフル活用していこう。

特格自体のビーム・メイン&特射派生は銃口と上下の食いつきがかなり強め。
闇討ちや曲げ撃ちはもちろん、メイン連射などからの赤ロック保存で押し付け気味の当て方もできる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 ビーム 57(%) スタン

【特格射撃派生】ビーム・ライフル&ビーム・ガン

中央にBR1発、左右にBG2発の計3本のビームを同時に発射。
機首方向に撃つので曲げ撃ち可能。
高性能な特格初動のビームからすぐに派生して曲げ撃ちできるので、慣れてくれば凶悪な当て性能を発揮できる。
さらにキャンセル先も豊富なので上手く扱えるように要練習。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム (%)
ビーム (%)

【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー

「眠ってなさい!」
単発強制ダウンのビーム。
そこそこ太さがあり銃口も強めで、特格のビーム・ガンへの追撃はもちろん曲げ撃ちや押し付けでも優秀。
派生扱いのため射撃派生→特射派生と繋げてもキャンセル補正はかからず、火力とダウン取りに貢献できる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 強制ダウン

【特格特格派生】変形解除

変形を解除して真下に落下する。
誘導切りあり。

一定高度以下で使用すると非常に硬直の短い着地が可能。
また、緊急時は高飛びから特格で大きく動いてこれで落下というのも良い時間稼ぎになる。
特格中のメイン、特射からもキャンセルで出せる。
射撃派生で延長し、相手の様子をみて特格派生に繋げられるようになると、かなり回避力があがる。
ケア手段として、横サブメイン→アメキャンだけでなくこちらも使っていくと動きに幅が出る。

【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】

MS形態になり左から右に薙ぎ払い。
伸びや突進速度は優秀だが、浮きが低いため追撃がしづらいことに注意。
BD格闘や後格闘キャンセルだと安定して追撃できる。

特格特射派生からこの格闘への派生は出来ないため要注意。
入れ込みで特格→射派生→特射派生としていた際のケアはサブか特格派生に頼ろう。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
薙ぎ払い (-%)

【後格闘】ワイヤー【射出】

グレネード発射口からワイヤーを放つ。
カミーユ機にない武装だが、劇場版Zでキュベレイに放っている。
ヒットすると敵を引き寄せるアンカー系武装。
虹ステ対応。
各種格闘と各サブにキャンセル可能。

近場の着地取りやアメキャン前の姿勢制御、格闘コンボの中継ぎ等々非常に扱い幅が広い。
ワイヤーの弾速も早く、素直な性能なので扱いやすい

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 10(%) スタン→引き寄せ

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。
1段目と2段目は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・CSに繋がる。

3段目が通常ダウンなので、オバヒ中に出し切ると反撃確定。前派生か後格闘キャンセルで強制ダウンを奪おう。
F覚醒中は出し切りから各種格闘に繋がるが、最速ステップだと繋がらない。少しディレイをかけること。

【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り

「まだまだあるわよぉ!」
敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生。

ダメージ効率が良く最後の一撃が強制ダウン&ハイメガと同威力。途中で切り上げるつもりがなければCSを仕込む必要はない。

動きは皆無でカット耐性は悪いが、ダメージ重視派生として。
慢性的に不足気味な火力を底上げする手段として頼っていきたい。

各種格闘の出し切りから繋ごうとすると、最終段前にダウン値が超過してしまう。BD格闘や特格特射派生で火力を稼ごう。
逆に初段からなら繋がるが、その場合は補正が重いせいで思うようにダメージが出ないもどかしい構成となっている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(%) (-%) よろけ
 ┣3段目 唐竹割り 178(%) (-%) ダウン
 ┗前派生 突き上げ 160(%) (-%)
  ┗2段目 連続斬り 196(%) (-%)*3
249(%) (-%) 強制ダウン

【N/前/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル

新規派生。
MBONの横格射撃派生を1射し、相手を前方に吹っ飛ばす。受け身可能のため追撃必須。
特格へとキャンセルでき、オバヒで格闘を当てても追撃や変形解除による落下が可能。

前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 前N 横N
┗射撃派生 BR 121(%) 167(%) 193(%) 84~121(%) 183(%) 116(%) 178(%) ダウン

【前格闘】突き→唐竹割り

「どう?あたしの腕は」
ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘。
初段は43話でハイザックの頭部を破壊した時の再現。
初段は1ヒット目から後格闘キャンセル可能。2段目は追撃が容易なバウンドダウンを奪える。

発生や追従性能は悪くないが、どちらかと言えばコンボ用の格闘。
覚醒中は初段・2段目どちらからも覚醒技が繋がるが、タイミングや高度によっては外れるため感覚を覚えよう。
初段は初段1hitと後格闘をループして敵を拘束したり、初段1hit>覚醒技で即座に大ダメージを奪うなど用途が豊富。
2段目も手早くバウンドダウンを奪えるので、追撃の猶予を残しつつとりあえず相手を寝かせたい時などに便利。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4
┗2段目 唐竹割り 137(%) 90(-%) バウンド

【横格闘】2連パンチ

「まだまだ甘ちゃんね!」
シールドで殴る2段格闘。万能機相応だがやや貧弱。
出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・射撃CSに繋がる。

特格格闘派生に追撃しようとすると、格闘派生の浮きの低さと横格闘の伸びの悪さが相まって繋がらない事が多い。

2段目はサブでキャンセル可能。
横サブ→メインキャンセルで攻撃を与えつつ落下に移行可能だが、フルヒットが安定しないため生当てしているとダウン値が余りがち。
確実にダウンを奪いたい時はNサブにキャンセルする方が比較的安定するため、しっかり状況判断しよう。
初段から後格闘にキャンセルできるのでメイン連射で落下、N格前派生で火力取り、前格で放置とアドリブ択は豊富にある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 パンチ 132(%) 90(-%) ダウン

【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】

ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘。
初段の伸び、巻き込み性能が優れている本機の主力格闘。

3段格闘の割にダウン値が緩めで、通常時でも2回出し切れる。お手軽な上に高火力で、CSで〆ればBD格闘始動の通常時デスコンになる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) スタン
┗2段目 回転斬り 121(%) (-%) よろけ
回転斬り 180(%) (-%) 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】

「…ゴメン」
一時的に半壊状態になり後ろに飛び退いて赤ロック無限の高弾速ビームを1射。
劇中におけるクイン・マンサ戦で機体から降りたグレミーを撃ち抜いた時の再現武装。

単発高威力の赤ロック無限の狙撃ビーム武装。
似たような狙撃系覚醒技を持つ機体は何機かいるが、それらの「赤ロック無限の単発高弾速」とは異なり、本機はケルディムメインと同様の瞬時着弾タイプで正真正銘の純狙撃武装。
その分誘導しないため、小ジャンプくらいなら撃ち抜けるが多少の軸ずらしでも避けられることもあり、使用感は結構違う。
赤着地程度ならバッチリ撃ち抜く銃口があるので、しっかり狙い撃ちたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
1段目 狙撃 242/230(%) 5.6↑

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NN>NNN 221
NN前N(3)>NN前N 269
NN前N(3)>NN前N(3)>前後特射 274 高火力&拘束コン
NNN射撃派生→特格特射派生 246 オバヒコン
前格始動
前N>前N 220
前N≫BD格NN 239
前N射撃派生→特格特射派生 233 オバヒコン
(前(1)→後格)×10→前後特射 ??? 拘束コン
横格始動
横N→Nサブ 171 横サブは安定しない
横→後格→NN前N 202 オバヒコン
横N射撃派生→特格特射派生 228 オバヒコン
後格始動
???
BD格始動
BD格NN≫BD格NN 256 基本 繋ぎは早めに入力
BD格NN≫BD格N→CS 261 デスコン
BD格NN>前後特射 241 前後特射への繋ぎは左ステ推奨
BD格NN≫BD格N>前後特射 260 上記と同様
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??
F覚醒限定 F
NN前N(3)>NN前N(3)>BD格N>覚醒技 311
BD格NN≫BD格NN≫BD格>覚醒技 308

EXバースト考察

「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」
覚醒タイプ:バランス汎用
V覚醒以外から選択。いずれも個性のある強味があるので、それぞれ使いこなしてマッチング毎に最適な選択が出来るようになるとベスト。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:20%
BD格闘や特格格闘派生など、実戦で振れる格闘もあるので候補に入る。
横サブメインでフォローも出来るので、覚醒による荒らしが必要な試合では特に優先度高め。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:15%
メインの性質上乱射はあまり強くないが、他の主力武装のリロードを早められる点で相性は良好。
特に特格を高速で回せるのは面白いが、その分変則的なムーブとなるので、押し付けられるようにする練習は必須。

  • Vバースト
ブースト軽減:20%
ブーストよりは武装で動ける機体なので、攻めに使いにくく相性は悪い。
最初から逃げに徹するならC覚醒の方が潰しが効くので選ぶ理由に乏しい。

  • Cバースト
防御補正:-10%
後ろからコツコツ稼ぐ機体ではないので、安定したゲージ供給や自衛の保険としての運用はやや不向き。
どちらかというと、高コストの隣で爆弾まで見据える編成の時に輝く選択肢。そのため固定向きの傾向が強め。
半抜けからの特格逆襲など単体でも活かす方法はあるが、攻めに関してはFSによるムーブも強力なので柔軟な思考で判断・選択したい。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機

タゲを散らせる両前衛に長けた機体。
低コ編成も良いが、前線を張りつつ爆弾まで受け入れられる高コストの万能機や射撃機が最適。

適さない僚機

後方で逃げ続けることで自衛するのが得意な後衛機。
降りテクは豊富だがリロードは特別良くない本機がダブロを延々受け続けて終わってしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。タゲを引いてくれるので攻撃チャンスが多くなる。
だが前進力が強味で先落ちリスクも大きい本機としては、後落ち拒否の格闘機よりは落ち順に幅を利かせられる万能~射撃機の方が具合が良い。

  • 2500
先落ち出来る機体と組んで果敢な両前衛を張ることを目指す。
後衛機は厳しめ。あまり離れすぎないように意識し、突っ込んで優勢を取りに行くよりは射撃戦メインで試合を壊さないようにしたいところ。

  • 2000
コスト的には事故だが、立ち回りさえ噛み合えばコスパは良好。闇討ち機や高機動機と組んで荒らし尽くしたい。
後衛機は2500の時より更に辛い。連携を取れてもなお厳しいので、セオリーでは順落ち遵守だが最悪爆弾に切り替えることも検討したい。

  • 1500
コスパと立ち回りのバランスが良い。
前進力と降りテクの豊富さが売りなので、15先落ちからの柔軟な落ち順を作りやすい。
その関係で1500後衛機とは組みにくい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:317戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ガンダムチーム
月のイヤリング
叱咤激励
10000 コメントセット [あなた]が[勝手]に
お熱上げてるだけでしょ
15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう!
20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) こんな私を愛しちゃう!

【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗)
20000 衣装 地球でのコスチューム

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • アシストのリロード6.5秒位じゃないですか? -- (名無しさん) 2024-05-22 18:24:19
  • 射撃派生が他格闘からも派生できるとの情報アリ。要検証 -- (名無しさん) 2024-09-21 20:47:43
  • 使いやすい -- (名無しさん) 2025-03-14 15:52:53
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最終更新:2025年06月19日 08:59
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