|
作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
パイロット |
アレルヤ・ハプティズム& マリー・パーファシー |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
マルートモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 マルートモード:8 |
赤ロック距離 |
通常時:10 マルートモード:11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
INNOVADE & INNOVATOR |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードライフル【連射】 |
120 |
14~144 |
15連射可能なビームマシンガン |
射撃CS |
GNソードライフル【照射】 |
- |
34~138 |
足が止まらない照射ビーム |
サブ射撃 |
GNキャノン |
2 |
75~139 |
足を止めて2発のビーム |
マルート時 後サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
20~265 |
3way照射ビーム Nサブから弾数個別化 |
N特殊射撃 |
ダブルオークアンタ 呼出 |
1 |
??~120 |
照射ビーム |
横特殊射撃 |
40~122 |
ビーム2連射後に突撃 |
前後特殊射撃 |
50~133 |
斬り抜け始動で撃ち上げる3連撃 |
覚醒中特殊射撃 |
1 |
178 |
覚醒時1回。乱舞攻撃 |
特殊格闘 |
GNバーニアユニット |
- |
- |
弾数制限無しの特殊移動 レバー入れで挙動変化 |
格闘CS |
GNシザービット |
- |
16~166 |
ソードビット系オールレンジ攻撃 マルート時は射出数増加+足を止めず使用可 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
GNキャノン |
2 |
51~95 |
前方にビーム2発同時発射 |
変形射撃CS |
一斉射撃 |
- |
185(GNキャノン部分) |
足を止め3wayゲロビ |
変形サブ射撃 |
GNキャノン【照射】 |
1 |
36~137 |
移動照射 |
変形特殊射撃1 |
GNミサイル |
3 |
162 |
打ち切りリロード。覚醒にもリロード対応 |
変形特殊射撃2 |
GNミサイルコンテナ【パージ】 |
1 |
313/270 |
変形特射1リロード中限定で使用可能 核爆発を起こす空爆 ダメージは直撃/爆風のみ 使用すると変形特射3に移行 |
変形特殊射撃3 |
GNソードライフル |
6 |
80 |
変形特射2使用後は変形特射1には戻らずこれになる ダウン属性のビーム |
変形特殊格闘 |
変形解除 |
|
- |
新規武装。誘導を切り変形を解除する。 |
変形格闘CS |
GNシザービット |
- |
16~166 |
MS時よりチャージ時間短縮 マルート前でも足を止めない |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離BR |
NNN |
- |
202 |
手早く高火力 |
前派生 変形斬り抜け |
N前 NN前 |
140 183 |
動作中は変形扱い |
後派生 挟み込み&爆破 |
N後 NN後 |
210~261 ??? |
連打でダメージ増加 |
前格闘 |
斬り上げ→回転叩きつけ |
前N |
- |
142 |
バウンドダウン |
後派生 挟み込み&爆破 |
前後 |
??? |
連打でダメージ増加 |
横格闘 |
横薙ぎ→3連回転斬り |
横N |
- |
174 |
低性能な横格 |
前派生 変形斬り抜け |
横前 横N前 |
??? ??? |
動作中は変形扱い |
後派生 挟み込み&爆破 |
横後 横N後 |
??? ??? |
連打でダメージ増加 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
70 |
受身不可 |
射撃派生 GNキャノン |
後射 |
158 |
打ち上げ強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→挟み引き摺り&爆破 |
BD中前N |
- |
191 |
掴んで前方に輸送して爆破 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
- |
100 |
変形解除しながら斬り抜け |
後派生 挟み込み&爆破 |
変形中N後 |
〜295 |
連打でダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
未来を切り開く力 |
1 |
319/312/302 |
ダメージが安定しない射撃混成乱舞 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
マルートモード |
- |
- |
耐久値280以下で自動的に移行 撃墜まで性能強化 |
概要
アリオスの発展型にして、GNアーチャーとザンライザーの機能を集約した可変MS。本機はその最終決戦仕様。
CBのガンダムでは初の複座式を採用しており、更にアレルヤ・ハレルヤ・ピーリス専用OSを3つ同時起動する「マルートモード」を搭載している。
アレルヤ機伝統の変則軌道で誘導するミサイルやシザービットを繰り出す、永続強化付きの可変射撃機。
弱体の限りを尽くされたエクバ2からリフレッシュされた前作クロブでは総じて一長一短な修正を受けて奮わなかったことを受けてか、本作では念願となる耐久値の上昇と急速変形解除、そして覚醒中のアシスト強化も獲得。
しかし、その代償に従来の変形中急速離脱が不可能となったのは賛否が分かれる点。新たな急速変形解除も左右方向にしか移動できずキャンセルルートも存在しないため、もとより苦手だった着地保護ムーブに繋げるのは難しいまま。
何よりも本作の緑ロック補正の追加が遠距離からの変形武装を多用する本機には痛く、ゲームシステムの面でも逆風気味。
しかし今作では環境機体は下方に際して耐久680になることが多い中で本機は700となっており、現在では相対的に高耐久側に入ってきている。それに伴ってマルート移行のラインが上がったことも素直に嬉しいポイント。
稼働初期のスカイやファラクトといった可変機殺しな環境機体も数多くのアップデートを経て段々性能を落とされており、粘り強く戦って従来からの継戦能力を活かせるような環境に近付いてきているのも追い風。
前作終盤より上位層のプレイヤーにはある程度評価されていて、一定以上の地力&やり込みの有無で天と地ほどの差を見せるといった3000コストの中でも有数のポテンシャル機体である。
その反面、高い機体人気から興味を持つプレイヤーを増やすものの敷居の高さゆえ使いこなせないまま降りてしまうという流れを量産する罪深い機体でもある。
本機をモノにしていくのは長く苦しい道のりには違いないが、使いこなされたハルートの動きはまさに真の超兵そのもの。
とはいえ妙な仕様変更や痒い所に手が届かない部分もあり、ある程度の仕様変更は望まれていた最中2024/10/02のアップデートで上方修正が到来。
主に格闘周りと変形時の射撃性能にアッパーが入りいよいよコスト帯最上位には及ばないもののかなりいい位置に付ける性能に纏まった。
特に変形サブは相変わらずの練度を要するが上下誘導が強化された変形メインと連射可能な変形特射で攻め性能はより強力になった。
一方で変形特格回りのキャンセルルート増設や硬直軽減は無く、自衛力に関してはほぼ向上させずに攻撃性能強化へ全振りしたようなアップデート内容となっている。
自衛の難しさは相変わらずだがそれ以上に強力な攻め性能を発揮出来る様になったので、この辺りは自身の腕の見せ所と言えるだろう。
1人でゲームをするタイプの3000コストではなく相方の理解と動きも重要になる。
3人のパイロットが駆る本機を1人で乗りこなし相方と2人で共に未来を、明日を切り拓いていきたい。
トランザム(覚醒)中はポーズはそのまま各々にトランザムが反映される。
通常時:両手のソードライフルを振りかぶって前に構える。
格闘時:両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。
マルート時:周囲にシザービットを展開しながら振りかぶってソードライフルとキャノンを構える。
敗北時:両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。劇中ラストシーンの再現。
- 耐久値:上昇(650→700)
- 赤ロック距離:短縮(通常時11→10/マルート時12→11)
- マルートモード:発動条件変更(耐久値260→280)
【MS時】
- 特殊射撃(共通):即時リロードから消滅後リロードに
- 覚醒中特殊射撃:1回のみトランザムクアンタが連撃
- マルートモード時後サブ射撃:威力上昇(242→265)。リロード延長+クールタイム追加(11秒→17秒+クールタイム2秒)。
【変形時】
- メイン射撃:弾数減少(5→2)。撃ち切りリロードに変更。効果変更(強よろけ→よろけ)。
- 特殊格闘:誘導切り付き変形解除に変更。旧変形特格は削除。
【MS時】
- メイン射撃:弾数増加(70→120)。連射数増加(14→15)。リロード時間延長(5秒→6秒)。
- サブ射撃:発生強化。ヒット時の挙動変更。補正率調整。
- マルート時後サブ射撃:照射時間延長
- 各特殊射撃:発生強化
- 各特殊格闘:各格闘キャンセル時の伸び強化
- 後特殊格闘:EXVS2までの後特格が復活
- 横格闘:ダメージ上昇(171→174)。2段目の最終段を除き各派生が可能に。
- BD格闘:テンポ・移動量上昇
- 格闘後派生:ヒット時に多段ヒットの前進を挟むように。ダウン値・ダメージ上昇(N格初段派生時合計ダメージ:114~222→210~261)
【変形時】
- メイン射撃:誘導上昇
- 特殊射撃1:弾数増加(2→3)。リロード延長(11秒→13秒)。各キャンセルのタイミングを早く。発射上限を撤廃、連続発射出来るように。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ:155→162)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- Nサブ→各特格
- 各特格→メイン、各サブ、各種格闘(前入力はBD格闘に)
- 格闘CS→特格
- 変形メイン→変形各特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射1→変形メイン、変形サブ、変形特射1、変形特格
- 変形特射2→変形メイン、変形サブ、変形特格
- 変形特射3→変形特格
- 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形各特射、変形特格
射撃武器
【メイン射撃】GNソードライフル【連射】
劇中の表現を再現したビームマシンガン。
1ボタン4連射の4hitよろけ、最大15連射可能。13hitで強制ダウン。
数字上の性能はそれなりだが3000コストとしては弾速や誘導が貧弱で、単品だとヴィダールメインなどと比べ追い立てる性能は然程強くはない。
またマシンガンの性質に加えて、他の武装がどれも弾速や発生が遅いものしかないので、よろけを取っても追撃が間に合わない距離があるという致命的弱点も持つ。
(メイン→サブの追撃は相手のガードが割り込めるが、アップデート後はサブの発生速度向上もありガードが割り込めるかは要検証。)
一方で特殊格闘と後格闘へのキャンセルは優秀で、前者はブーストの限り相手を追い続けられ、後者は近接での良いアクセントになる。
アップデートで最大14連射から15連射への強化に加えて弾数も70→120と大幅に増加。リロードこそ1秒増えたが誤差の範囲内。
連射数増加が単純に強い事はダークハウンドなど他の機体の上方でも証明されており、1発のみ増加ながら大きな強化。
弾性能こそ惜しいが連射数で相手を追い立てやすくなり、キャンセル先も相対的に強くなっている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
ビーム |
144(%) |
14(-%)* |
|
0.4 |
4hitよろけ |
【射撃CS】GNソードライフル【照射】
移動撃ち可能な照射ビーム。
キャンセルルートが無いので外した際のケアが効かないのが難点。
この武装の真価は格闘や特殊格闘から落下できる事。
特に特格射CSは慣性を乗せた機敏な動きが可能となるので是非とも扱えるようにしておこう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
照射ビーム |
138(%) |
|
ダウン |
【Nサブ射撃】GNキャノン
「狙いは外さない!」
足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。
Pセルフのサブと比べてダメージ以外の性能が劣っており、メイン射撃のよろけから追撃が確定しないほど弾速も発生も遅く誘導も強くない。何なら低コスト機体が使用する単発系ビームより弱い。
ダメージが高いことは優秀で、格闘コンボの〆は勿論前後特射の追撃だけでも簡単に200オーバーのダメージが奪える。
アップデートで念願の発生強化に加え、PセルフNサブやPストN特射のようにヒット時に緩く浮き上がるようになったのでサブ2発の所謂入れ込み追撃が可能に。
特に発生は目に見えて上がっており、追撃から迎撃まで様々な場面で安定するようになったのは非常にありがたい。
しかしながらPセルフと違い、弾速だけは上がらなかったので遠距離の追撃などではまだ弱い場面もチラホラ。
追撃可能な事も他の機体と比べてリロードが重く、先の通り弾速も遅いので単体で着地を取れず安定し難い事に加えて、他に使いたい用途の方が多いため現状実戦でサブ2発入れ込みの機会はほぼない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 8秒 |
ビーム |
139(%) |
|
ダウン |
【マルート時 後サブ射撃】一斉射撃
「派手にかますぜ!」
マルートモード専用武装。
GNキャノンとGNソードライフルを構え、三方向にビームを同時照射。
今作ではリロードが大幅に悪化した代わりに威力が激増。サテライトキャノン級の超火力となったが、根性補正込みのダメージが高いためかサテライトキャノンよりリロードは遅い。
耐久値が残り少ないマルートモードで使用可能になる都合上、根性補正が乗るので実際の威力は更に高くなる。
この調整により、回転率で事故当てを狙う武装というよりは出来るだけ必中を狙いたい武装に趣が変わった。
広範囲を攻撃するので地表で撃って事故当たりを狙うのが以前から鉄板の運用だったが、リロード悪化と緑ロック補正追加もあり事故狙いだけだと圧力が足りない為、今までよりも積極的に当てに行くことを意識したい。
アップデートで照射時間が延長、事故当てもより狙い易くなったか。
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
17秒 |
照射ビーム |
265(49%) |
20(-3%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
※ダメージは根性補正を抜いた状態での実測値。
【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出
刹那が乗るダブルオークアンタを呼び出す。
通常時は相変わらず3000のアシストとしては最底辺レベルの性能だが、今作から覚醒中に新規モーションが追加された。
マルートに移行できなかった場合の覚醒圧力が弱かった本機にとっては非常にありがたい。
しかしながらリロード形式が共通修正により即時リロードから消滅後リロードとなって回転率が悪化、実質的なリロード時間は実際の数字より3〜5秒程度多い。
基礎性能が強化された訳でもないので、単純に取り柄が弱められたのは結構な痛手。
アップデートで発生が強化され追撃や自衛に扱い易くなった。
一方で発生強化の弊害によりアチャキャンが弾数消費無しで出し難くなっており、最速キャンセル以外は確定で消費してしまう事に注意。
【N特殊射撃】GNバスターライフル&GNビームガン【照射】
「刹那ぁ!やっちまえっ!」
向かって左側に出現し照射ビームを放つ。プレイアブルのBS時射撃CS。
太さはそれなりだが威力、ダメージ確定、照射時間、弾速、銃口補正どれをとっても微妙な性能。
盾固めや自衛に使えなくもないが発生や銃口補正がイマイチなのであまり信用できない。
前作から性能に変化は無いが、今作のリロード方式変更・緑ロック補正といった共通調整の影響をモロに受けているのが辛い。
あまり大きな期待はせず、遠距離でもダウンが取れれば上等という考えで使うのが無難。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
00クアンタ |
照射ビーム |
120(%) |
|
ダウン |
【横特殊射撃】GNソードⅤ・ライフルモード【連射】&GNソードⅤ【突き】
「カバーを頼む!」
向かって右側に出現し、ライフル2連射から多段ヒットのソード突きを繰り出すビーム・格闘混成アシスト。
プレイアブルのメイン射撃2射+通常時前格闘。
誘導は呼び出し時点にしかないのでステップ一回で無力化されるが、一発ごとに銃口補正がかかるというのはアシストの中では稀で明確に優れた要素。
ステップを怠る相手には思いの外追ってくれて、特に突撃はレバー前後に比べて速度がやや遅いが、誘導が切られてなければグイっと相手に向き直る事も。
全弾ヒットしてもよろけ止まりかつ補正が激重だが、突き部分のみヒットだとかなり緩くなるので追撃できそうなら必ずしておこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
00クアンタ |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
|
|
強よろけ |
突き |
122(50%) |
17(-2%)*5 |
|
|
強よろけ |
【前後特殊射撃】GNバスターソード
「刹那・F・セイエイ、援護を」
向かって左側に出現して斬り抜け→回り込みつつ横薙ぎ→斬り上げを行う。
プレイアブルのBS時BD格1段目→横格後派生。
相変わらず誘導は微妙かつ補正率は前作で悪化したままであるが、素直な挙動で最も扱い易いので呼び出す機会は自然と多くなるだろう。
プレイアブル機のBS時BD格同様に判定が大きいのか意外な当たり方をする事もある。
近距離では攻撃判定の大きさを生かしたセルフカットも中々悪くなく、アップデートでの発生強化も合わさって自衛での出番も増えている。
ヒットした際は受け身可能かつ、追撃しても然程火力が伸びないのサブでサッとダウンを取られたし。
格闘コンボの〆に使っての拘束も悪くないが、ダウン値はそこそこあるのでダウン値を計算しないと初段だけでダウンする事には注意。
※アップデートで特射全般の発生が上がったが、XB改修前同様、2段目以降を取りこぼす不具合が復活しているかは不明。(前作アプデでの改修の際に不具合防止として発生速度が落とされた。)
防止策として攻撃モーション自体が変更されている為不具合が再度起こるとは考え難いが、万が一の可能性もあり得るため、随時情報求む。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
00クアンタ |
斬り抜け |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
|
┗横薙ぎ |
94(70%) |
55(-10%) |
|
|
|
┗斬り上げ |
133(55%) |
55(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
【覚醒中 特殊射撃】GNバスターソード連続攻撃
本作より追加された新規モーション。覚醒中1回のみ使用可能でどの入力でもこの攻撃が出る。
トランザムしたクアンタがバスターソードで連続斬りを繰り出す。
プレイアブルのBS時覚醒技4段→BS時横格闘前派生2・3段目→BS時N格闘最終段の混成乱舞。
覚醒が弱いとされてきたハルートにとっては嬉しい強化でそれなりのダメージと長時間の拘束を目的に使うタイプ。
ライトニングのようなこれ単体で覚醒パワーが大きく底上げされるというタイプではないものの、長時間拘束に加えて一定以上のダメージを出すというのはゲームの性質上非常に強力。
ハルート本体の覚醒が強くないとはいえ、トランザムで片追いを作られれば相手は当然苦しいし、相殺で覚醒を使う場面で何かが相手に当たった際にこれで追撃出来ればこちらはC覚選択が基本であることを踏まえても大きく状況有利を作れる。
覚醒中限定アシストという枠組みで他機体と比較して派手さでは劣るかもしれないが、実戦における性能は十二分に輝いている。
ただ、通常時の突撃と比べ初段のモーションが違う関係で攻撃判定が小さく、更にこちらも初段にダウン値がそれなりにあるようで、すでにダウン値が溜まり過ぎていると初段で敵機がダウンしてしまう。
また、攻撃が長い分リロード開始もそれだけ遅くなることも忘れずに。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
00クアンタ |
格闘 |
//40(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
返し薙ぎ |
格闘 |
//56(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
//71(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
返し薙ぎ |
格闘 |
//85(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
5段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
//108(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
斬り上げ |
格闘 |
//135(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
7段目 |
ジャンプ斬り |
格闘 |
//178(%) |
(-%) |
|
7↑ |
バウンド |
【特殊格闘】GNバーニアユニット
レバーNで敵に向かって、レバー横で敵の側面を取るように斜め方向に、レバー後で後方へ高速移動。
緑ロックでも敵の方向を基準に動く。
変形とこのタイプの特殊移動を併用出来るのが本機の特色であり、やり込みを見せる要素。
今作でも専用派生等は追加されず、移動そのものの性能は特筆すべきものでもないがメイン特格とループすることで延々と相手を追える点はやはり強力。
そして何より特格射CSでの高速移動は健在でこの点は相変わらず強み。
なお、射CSキャンセルはタイミングが早いと慣性が乗らない事に注意。
ロック替えを組み合わせれば高速で相手から離脱出来たり様々な応用が利くので是非とも扱えるようにしておこう。
アップデートによりEXVS2までの後特格が復活、性能は当時の修正後とほぼ同等で当時と違い何回でも使用できるように。
ただし当時同様に発生が遅く、移動量も慣性も目に見えて悪いのでそう簡単に自衛には使えず、使い道は要研究。
一方で距離を詰めずにキャンセルによる赤ロ保存ができるようになったのは悪くないポイント。
更に格闘キャンセルの際に追従性能が強化されるようにもなった。
放置された際に敵機に噛みつく手段が増えたのは大きく、各種キャンセルからの強襲もより強力に。
【格闘CS】GNシザービット
「真っ二つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させるオールレンジ攻撃で本機の主力武装の一つ。
なお、20基までしか射出できない制限があるもののS覚醒でもなければ基本的には引っかかる事はないと考えていい。
性能的変化はあまりないが緑ロック補正の追加で距離を取ってのバラマキによる火力が低下したのは痛手。
とはいえ弾数を気にせずほぼ無限に撒けて一定以上の性能があるオールレンジ兵器というのはやはり優秀には違いない。
マルートモード時には足を止めずに出せるようになり、一度に8基飛ばす。
足を止めずに出せるのでアチャキャンが可能となる。
射CSでの落下と比較すると自機の向きに左右されず落下出来る点が優秀で、振り向き落下が激減した今作では相対的に立場も上がっている。
アップデートで元より優秀だった誘導がさらに強化され、CSで出せる武装としては破格の性能に。
以前にもまして主力として頼っていく事になるだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
ファンネル 実弾 |
(%) |
|
よろけ |
変形
【変形メイン射撃】GNキャノン
正面に太いビームを2発同時に撃つ。サブと違ってよろけで追撃が前提のダメージ設定。
本作移行時に弾数が減少し、撃ち切りリロードになってしまった。
ヒット時も強よろけからよろけに弱体化され、赤ロックの短縮もあり、変形解除込みでもかなりリスキーな武装になってしまった。
新規の変形特格で手軽にリスクケアが出来るようになったものの、この場合だと変形特格の硬直の長さと追撃に向いた武装の無さが合わさって追撃が不可能になってしまう。
誘導は優秀だが何処までもハルートの性質とミスマッチしたこれらの仕様が足を引っ張る。
他の追撃手段はハナから諦めて2発入れ込むのを前提にするか、単発のみヒットで妥協した方がいい。
というように武装構成上の穴も見えるが、このゲームにおいて偏差撃ちが可能と言うのはやはり強みで一定以上のレベルの対戦でも当てられる期待値を持てて、取るのが難しいムーブ系機体を咎めることも出来るのも長所。
じゃじゃ馬な性能には違いないが使いこなせば光るのも事実なので腐してばかりではなく上手に使っていきたい。
アップデートで誘導が強化。
更に直接の強化ではないが変形特射のキャンセルタイミングが早まった事で、ミサイルを連射する為の相互キャンセル先として有用にもなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 3秒 |
ビーム |
95(%) |
|
よろけ |
【変形射撃CS】一斉射撃
変形を維持したまま足を止め、GNキャノンとGNソードライフルで3wayゲロビを放つ。
マルート時後サブ射撃を変形中に撃っているような感じだが、こちらはマルート移行前でも使用可能。
銃口補正こそ強めだが、新規の変形特格にはキャンセル出来ず硬直を消すには変形格CSキャンセルしかない点に注意。
相変わらず用途が限定的かつフォロー手段が少ないとどうにも扱い難い。
広範囲に照射するので緑ロック補正こそ気になるが置きゲロビとしても悪くはないか。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 通常時と共有 |
照射ビーム |
185(%) |
|
ダウン |
【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】
少し溜めた後、GNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
今作で追加された急速変形解除にキャンセル出来るようになっており、反撃や外した場合のケアもある程度出来るようになった。
ただ元来の補正の重さに加え、赤ロック短縮で入力時は緑ロックである事も多いのでダメージがこれまで以上に安上がりになりがち。
それに加えて、この手の武装の共通仕様として発射前に溜め時間があるので発生は遅いのも難点。
しかし横並びに二連砲となってる事に加え、本機の旋回性能が良い事から他機体の変形移動照射系と比べても当て易さは屈指のレベルで、この点は間違いなく本機の強み。
ミサイルとシザービットを予め出しておけば回避困難な極悪セットプレイになるので最後の追い込みで特に輝く。
古来からの目玉武装の一つでもあり、撃つ側も撃たれる側も腕が求められるが少なくとも本機は屈指のやり込み機体なので難しさに今更文句を言うのもお門違いというもの。
共通で発生が遅くなってそれなりに時間が経った今でもやはりこれを当てられない事には相手へのプレッシャーが違う為しっかり使いこなしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
9秒 |
照射ビーム |
137(%) |
|
ダウン |
【変形特殊射撃1】GNミサイル
「ミサイルで弾幕を!」
GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。
ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。
変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。
オールレンジ攻撃に近い挙動の武装で回避を強要させやすく、状況次第では視認も難しいと非常に強力なハルートの主力武装。
相変わらずの主力だがシザービット共々緑ロック補正追加の影響が大きく、今まで通りではダメージレースに負けやすくなってしまった。
なお、稼働当初は今作も3セット以上ミサイルが発射されると撃った分が消えるまで再発射は出来ない仕様が残っていたがアップデートでその制限がついに撤廃、それに加えて弾数が3発に増加と威力・補正の調整、キャンセルタイミングの緩和が行われた。
これにより最大でミサイルを3連射する事が可能になり、覚醒も合わせれば驚異の6連射も可能。
ダウン値も低下しており、フルヒットで強制ダウンしなくなったので追撃可能に。
元々回避がそれなりに難しかったこの武装が連射可能になったのは非常に驚異的で、機動力に難のある機体はなすすべも無く餌食になる程。
仮に当たらなくてもこれが複数飛んでくるだけで、相手は回避の為確実にブーストの大量消費を余儀なくされる。
赤ロック内なら変形メインとの相互キャンセルで更に追い立てられ、シザービットも加えればより苛烈かつ回避困難な飽和攻撃が可能。
弾数こそ増えたがキャンセルタイミング緩和で即座に変形メインへキャンセル可能なので、相互キャンセルを駆使すればコンテナを準備するのも以前のシザービット割り込みよりも更に容易になったと至れり尽くせり。
変形特格へのキャンセルタイミングも即座に可能になったので咄嗟の回避力も向上している。
注意点としてミサイル連射は強力だが、連続でキャンセルし続ける都合上長時間変形する事になるのでブースト消費が激しくなりがちなのは無視できないデメリット。
相手との距離次第では1セットで妥協する等、状況判断は的確に。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 13秒 |
実弾 |
???~162(%) |
|
強よろけ |
【変形特殊射撃2】ミサイルコンテナ【パージ】
「コンテナ邪魔だぁ!」
ミサイル(特射1)のリロード完了前に再度特殊射撃を入力すると発動する。
本機の裏の切り札で、ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。
威力、爆風共に優秀で補正率も非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃を。
他の核武装との最大の違いは発生の早さで、地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。
ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーなので、乱戦になった所に上空から落としたり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。
強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。
また、ミサイルリロード中に誤爆することも珍しくないため武装欄の状態はちゃんと確認しておくべし。
以後は撃墜されるか覚醒するまで下記のGNソードライフルに移行する。
※下記表のダメージはS覚醒/FVC覚醒
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
覚醒時 |
実弾 |
313/270(%) |
|
爆風 |
【変形特殊射撃3】GNソードライフル
コンテナパージ(特射2)発動後に使用可能。
両主翼から斜め左右にダウン属性のビームを撃つ。
弾道に対して誘導が内向きにしか働かず極めて癖が強い。
棒立ち相手どころかステップ狩り狙いでも当たらないほどの低性能で、基本的には使わない方針が安定。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 4秒 |
ビーム |
80(%) |
|
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
新規武装。
左右方向に回転し変形を解除する。
変形機によくあるバレルロールしながらの変形解除だが、変形メインや変形サブといった武装のフォローから変形中の回避など、これまでのハルートの難点を補える革命的な要素。
しかし、内部硬直が長いため落下するまでに時間がかかる事や、引き出し元となるキャンセルルートの少なさなど全体的に動きが堅めで、ライトニングやウイングゼロの様な機敏さは無く、これらの機体がよく行う急速変形解除と最速変形の連打による鉄板回避ムーブは本機では不可能。
また、この硬直が他の武装ともアンチシナジーを形成してしまっており、念願となる回数制限の無い回避手段だが難点が多い性能となっている。
これらの弱点はアップデートでもノータッチであり、攻め性能の強力さの代わりに意図的に控えめにされているものと思われる。
難点も多いがハルートにとっては十分ありがたい武装ではあり、コレの使い方も腕の見せ所の一つであろう。
【変形格闘CS】GNシザービット
基本的な性能はMS時と同様だが、チャージ時間が劇的に短縮される上にマルート発動前でも移動しながらビットを展開できるので、発射上限こそあるが積極的に出しやすい。
マルート中であればまさに数の暴力といった様相に。
もちろんゲージはMS時と共有しているので、チャージしながら変形すると変形した瞬間チャージ速度が急上昇する。
なお、移動しながら展開しているが内部硬直自体は存在しており、オバヒ等でも展開しきるまでは変形を維持する。
あがき等にも使える仕様ではあるが、変形特格へのキャンセルがないので隙をフォローできない事に注意。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1秒 |
ファンネル 実弾 |
(%) |
|
よろけ |
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離GNソードライフル
多段ヒットする2連斬りからソードライフルを突き刺し拘束して単発ライフルで吹き飛ばす3段格闘。
1・2段目から前後派生あり。
〆はカッコいいが振り合いにおいてもコンボ適性においても、あらゆる面で前格に負けている不遇な格闘。
参戦時から一向に強化されず、前作での強化の波にも乗れず、極めつけに本作のアップデートですら放置されて完全に存在意義がなくなってしまった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
?? |
??*3 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(64%) |
25(-5%)*3 |
?? |
??*3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き刺し |
138(64%) |
20(0%) |
?? |
0 |
掴み |
ライフル |
202(%) |
100(%) |
?? |
?? |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け
変形して翼で斬り抜ける。受身不能の単発打ち上げ。
この類の派生としては高威力だが動作中は変形扱いかつ移動量が長く、ここからの追撃はまず不可能とリターン狙いで使う物ではない。
移動量と手早さによるカット対策や早めの打ち上げに。
【通常格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】挟み込み&爆破
「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
GNソードライフルのクロ―で挟んで前進し、一拍置いてから持ち上げ、挟み潰して打ち上げる。視点変更あり。
掴み中は格闘入力で追加ダメージが入る。
持ち上げ中はまったく動かずカット耐性は皆無だが高威力。
変形格闘から出る高威力派生であるという点がハルートにとっては重要で赤ロックが短いことと特格の存在を踏まえても狙える所では積極的に狙い、少しでもダメージレースを優位に進めたい。
アップデートで仕様変更が入り、派生初段の挟み込みで前進するようになり、前進後に持ち上げて爆破するようになった。
ダメージ推移も変更され中途の威力増加と、最終段のダウン値及び威力激増で強制ダウンするように。
モーションはそのままだが、前進が挟まる分カット耐性はやや上がった上で出し切り及びコンボ火力も更に増加した。見栄えもよくカッコいいのも地味に嬉しいポイント。
とはいえ持ち上げ部分はビタ止まりするのでカット耐性は前よりはマシ程度であり過信は禁物。
追加入力無しだと即座に爆破するのでカットが気になるなら即爆破も選択肢として考えておこう。
なお、前進の部分は追加入力対象外で、その後の持ち上げ部分のみが追加入力に対応しているので連打するタイミングが若干変わっている点に注意。
前後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
横 |
変格 |
N |
NN |
前・横・変格 |
┣前派生 |
斬り抜け |
140(%) |
183(%) |
-- |
137(%) |
-- |
90(-%) |
|
|
|
|
特殊ダウン |
┗後派生 |
挟み込み |
84(79%) |
138(64%) |
86(80%) |
81(80%) |
116(80%) |
20(-0%) |
|
|
1.7 |
0 |
掴み |
追撃 |
180(55%) |
214(40%) |
186(56%) |
181(56%) |
216(56%) |
17(-3%)*0~8 |
掴み継続 |
爆破 |
222(35%) |
244(20%) |
228(36%) |
223(36%) |
258(36%) |
75(-20%) |
|
|
3.7 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】斬り上げ→回転叩きつけ
斬り上げから縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
発生判定が優秀で出し切りバウンドで派生も可能と優秀な格闘。
初段がダウン属性なのも優秀で相手のファンネル武装を回収させたりよろけと比較すると何かと便利で雲泥の差。
昔からではあるが困った状況になってしまえば思い切ってこれを振るのは有力な択なのでいざという時は臆せず振っていきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り
横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力3段格闘。初段から後派生が可能。
回り込みはイマイチで積極的に攻め込む事は難しく、とっさの差し込みには使える程度の性能。
単品では微妙だが回り込みと射CSを組み合わせた動きはそこそこ使えるのでオバヒの際などに使うといいかもしれない。
アップデートで2段目の最終段以外からでも各種派生が可能に。
咄嗟に差し込んだ際でも派生を組み込みやすくなったのは中々に悪くない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
薙ぎ払い |
171(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げて打ち上げる1段格闘。
メインからキャンセル出来るので近距離の自衛や咄嗟の追撃などに使える。
またメイン後格から虹ステ変形などムーブに一役噛ませるのも良く変形の初動に誘導切りを挟むと強いのは往年のプレイヤーであればご存知の通り。
というように単体で見れば特筆するものでもないが他の武装とのシナジーは確かなので腐らせずに使っていきたい。
【後格闘射撃派生】GNキャノン
打ち上がった相手をGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
足を止めるが手早く高めに打ち上げ強制ダウンを取れる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受身不能ダウン |
┗射撃派生 |
GNキャノン |
158(--%) |
110(--%) |
11.7 |
10.0? |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→挟み引き摺り&爆破
「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁあ!!」
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に前方へ吹き飛ばす2段格闘。
見た目よりほんのり大きい判定やそれなりの伸びと発生、高めの威力と中々に悪くない性能をしている。
また初段の判定の出し方が良く、それなりの範囲を横薙ぎするので振ってみれば思わぬ食い方を見せることもある。
特格からの前格闘入力ではこの格闘が出る。
アップデートで移動量とテンポが強化されカット耐性も見栄えも非常に良くなった。
加えて特格前格から出せる事から、元々の伸びと合わせて特格の格闘追従性能強化の恩恵を最も受けられる格闘にもなった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
掴み |
81(80%) |
20(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
挟み斬り |
142(62%) |
9(-2%)*9 |
掴み継続 |
爆破 |
191(50%) |
75(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除して斬り抜ける1段。後派生が可能。
伸び、発生、判定、単発火力とどれもがハルートの格闘で最高峰の性能。
生当てで後派生を絡めれば平時でも300超えの火力も出せる。
火力に常々悩まされるハルートの課題解決に光明を見出せる格闘であり、差し込み所が分かるか否かでは大きく違いが出る。
リスクを抑えた立ち回りのリターンが低過ぎるのが昔からのハルートの性質で、とはいえその立ち回りが主流であることも相手は分かっている為、そこを覆すことが可能なこの格闘の習熟は非常に大きな意味を持つ。
なんなら変形格闘虹ステの方が変形特格よりも使い勝手は良かったりもする。
勿論常々狙っていいものではないが、試合を通して臆した立ち回りを続けて結果的に押し切られるというのは非常に多い負けパターンなので最低限振り所は抑えていきたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
100(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
未来を切り開く力
「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!!」
斬り上げで真上に打ち上げ→真下からシザービット→多段ヒットする上昇斬り抜け&敵を取り囲むシザービット→ライフルとキャノンを真下に向けて単発ヒットの照射で〆。
ビームが地面に当たると大きな爆風が発生する。
各種性能は昨今の覚醒技としては物足りず、上昇してブースト不利を背負うというモーションの弱点も従来のまま。
使い所を見出すならC覚延長とどうしようもない状況で初段SAを頼るという場合か。
アップデートで爆風が大きくなったが肝心の性能はノータッチなので基本的には相変わらず封印安定か。
なお、前作アップデート後に確認された3段目の上昇回転斬りがヒットしなくなる不具合が残っているかは不明。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/VC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//(%) |
(-%) |
0 |
0 |
|
2段目 |
シザービット |
//(%) |
(-%)*4 |
スタン |
3段目 |
上昇回転斬り |
//(%) |
(-%)*4 |
スタン |
4段目 |
シザービット |
//(%) |
(-%)*4 |
スタン |
5段目 |
照射 |
319/312/302(%) |
(-%) |
9.0? |
10.0? |
|
5段目 |
爆風 |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊
【特殊武装】マルートモード
「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」
耐久力が280以下になると発動する性能強化。本作では耐久値上昇に伴い発動条件が緩和された。
頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。
性能強化は以下の通り。
- 機動力:上昇(変形中は要検証)
- 赤ロック距離:延長(10→11)
- 格闘CS:MS時の移動撃ちが解禁、射出数が倍増(4→8)
- サブ射撃:レバー後で専用武装が追加
また、耐久値280を切ったあとに最速変形を行うとマルートモード移行のタイミングを意図的にズラすことが可能。頭の片隅に入れておくと実戦で役に立つだろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→後格射撃派生 |
184前後 |
至近距離の迎撃用 |
前後特射≫サブ |
198 |
前後特射始動基本 |
前後特射→前格後派生 |
227 |
以下コンボの下派生は特に記載無い場合フル入力 |
前後特射→BD格N |
231 |
|
前後特射→変格後派生 |
255 |
ダメージを伸ばす際に |
横特射(格闘部分のみ)→前格N>サブ |
253 |
|
横特射(格闘部分のみ)→前格後派生 |
314 |
|
横特射(格闘部分のみ)→BD格N>サブ |
280 |
|
横特射(格闘部分のみ)→変格後派生 |
341 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前格N>前格後派生 |
285 |
|
前格N>BD格N |
249 |
|
前格後派生(出し切り前)>前格後派生 |
310 |
強引に伸ばす際に |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格>前格N>サブ |
236 |
|
後格>前格下派生 |
264 |
ダメージを伸ばす際に |
BD格始動 |
|
|
BD格N>前後特射>>サブ |
258 |
カット耐性意識 |
BD格N>NN後派生 |
283 |
ダメージを伸ばす際に |
変格始動 |
|
|
変格>前格N>サブ |
259 |
|
変格後派生(出し切り前)>前格N>サブ |
322 |
|
変格後派生(出し切り前)>前格下派生 |
343 |
デスコン |
変格後派生(出し切り前)>前後特射>サブ |
282 |
カット耐性意識、繋ぎは横ステ |
変格>BD格N>サブ |
307 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
変格後派生(出し切り前)>覚醒中特射 |
??/??/275 |
通常時と違いバクステでも繋がる |
変格後派生(出し切り前)>前格後派生(出し切り前)>覚醒技 |
??/??/346 |
覚醒技はあまり伸びないので時間の無駄 |
EXバースト考察
「てめぇの行為は偽善だァ!」
「それでも善だ!僕はもう、命を見捨てたりはしない!!」
覚醒タイプ:トランザム
例に漏れずトランザム覚醒。機動力ボーナスが大きくかかるが防御補正ゼロのため被弾に注意。
留意事項として任意換装を持たないためか、他の永続換装持ちと異なり覚醒してもマルートモードは発動しない。
耐久に余裕がある時に使うかマルート発動と合わせて使うか、覚醒タイミングは特に重要になってくる。
基本的にC覚醒一択。
他覚醒とのシナジーが薄いのもあり、半抜け&ゲージ供給を両立できるようになった前作からは実用性でもC覚醒1択である。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
MG持ちとF覚醒は相性がいいのが一般的だが、この機体はそううまくいかない。
アップデートにより格闘性能にアッパーが入ったが、特格格闘の伸び以外は主に当たった後のことばかりで各種格闘の当て性能に関しては改善されておらず、昨今の強力な格闘迎撃武装を捩じ伏せるようなパワーは無い。
よって非推奨。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
射撃間のキャンセルルート解禁、CSのチャージ時間短縮によってオバヒでも変形中射撃を怒涛の勢いで絶え間なくばらまくことができる。
しかし、アップデートでS覚醒でなくとも恒常的にに射撃をばらまくことが可能になったので、その点はアンチシナジー。格闘CSも射出上限に引っ掛かりやすい。
どちらかと言えば自衛手段を(C)覚醒で補いたいので、あまりおすすめできない。エクバフェスなら実力次第でアリ。
ブースト軽減:-15%
前作M覚醒の調整版。
機動力上昇が抑えめになった事に加え、元々噛み合い自体は特別いい訳でもなく、変形と特殊移動に機動力上昇効果が乗らない仕様も据え置きなので、覚醒の効果を意図的に生かす工夫が必要になる難点も健在。
後サブが強化されたのでこれを押し付けに行くという意味では最も相性が良く、マルートに移行する事が前提だが逆転力はそれなり。
とはいえマルート前提な事に加えてそれ一点の為に覚醒選択するほどのパワーがあるかと言うと疑問であり、相手からすれば狙いがバレバレなのでかなりリスキーでもある。
降りテクという点に関してもどうしても覚醒中に降りたいなら特格射撃CSのムーブもあるし、基本でありほぼ一択のC覚醒でもそもそもトランザムなので慣性ジャンプで余程のものでなければ振り切れてしまう。
総合してFSよりはマシという程度で、3000の攻め覚醒・受け覚醒の両面で要求値を満たせない。
よってこれも非推奨。
防御補正:-0%
推奨。MBONでE覚醒が実装された時から相性が良く、ゲージ供給も入ったC覚醒になってから相性はさらに向上。
これまでは覚醒中の攻め能力の欠如とマルート移行の補助というやや後ろ向きな選択だったが、今作はバーストクロスが非常に強力で特にダブルC覚醒によるお互いへのゲージ供与は目を見張るものがある。
今作では3000コスト側もC覚醒の採用率が増加しており、加えてトランザム覚醒による機動力ボーナスで相手覚醒を相殺しやすく、覚醒回数の増加でタイムアップでのスコア勝利の適性も向上している。
勿論これらはハルート側の練度が高い前提だが、相方がマルートの存在も踏まえて前線を支えてくれて、且つ自衛力が高い時の粘り強さは相当なものとなる。
そうした編成では今作からのタイムアップ周りの仕様変更も相まって有力な勝ち筋の1つを狙い易くなっている。
それらに加えて今作からは覚醒アシストや強化された後サブの押し付けという新しい強みもある。
所謂覚醒が強いという機体と比較する土俵は違うが、しっかりと覚醒が機体の長所をさらに伸ばせるため、
これまでのハルートと比較すると覚醒周りは劇的に改善していると言っていい。
戦術
メインのBMGや格闘CSのシザビ、変形ゲロビにミサイルと引っ掛け易い射撃を多く持ち、撃っていれば何かしら当たる事が多く、ミリ殺しに強い。
特にミサイルと変形格CSは回転率も優れているので、適切な距離を維持しての待ちゲーは本機の強みの一つ。
ミサイルの仕様変更後はこの性質が特に強くなった。
それに加えて特格メインの相互キャンセルやCSキャンセルによる移動など、追う展開での活躍も本機の特色となっている。
ただ、本機は自衛力が低いため追われる展開に弱く、荒らされると途端に崩されがちでガツガツ攻めてくるタイプの機体は特に苦手。
今作では赤ロック短縮と緑ロック補正追加で多少前に出る必要が出てきた事も合わさって環境的にも逆風。
また変形も急速変形解除の追加や前作での強化もあって大分改善されたとはいえ、機体サイズの大きさと機動性の低さからくる被弾のし易さも弱点と言える。
他には多くの機体が何らかの手段で手早く強化状態に入れるようになったが本機は未だにマルートに移行する手段が耐久値減少しかないというハンデを背負っている。
しかしこれは同じ3000永続強化であるFXと比較すると生時は圧倒的にハルートの方がゲームに参加出来るので一概に仕様を非難できない部分でもある。
また、一落ち前のマルート前に覚醒し損なってしまうと試合を通して圧がガタ落ちするという部分もあるが、これはC覚選択が基本の本機ではそうではないザクIIIや00に比べそれほど問題ではなく、それでも覚醒し損なうというのは機体よりもプレイヤーに問題がある為、あまり気にする必要は無い。
それでも気になるならまずはちゃんと覚醒を使えるようになるべき。
というように機体性質の穴が列挙されがちな本機ではあるが、変形に加えて特殊移動からのCS落下というのは本機の明確な色であり、ムーブが習熟することによりポテンシャルを発揮していくセブンソードのような性格の機体でもある。
上述の長所がゲーム上弱いはずはなく存在そのものが強みとなるムーブに加えて偏差打ちや変形ゲロビなど、「練度が低ければまるで使えないが、使いこなせば上位層のプレイヤーにも通用する期待値がある」武装に加えて変形特射という「常に気にしなければいけないお互いにステージの何処にいても機能する武装」があるのはやはり強力。
総じて「自分も相手もレベルが高いほどその性能は輝く」という性格の機体で3000コストの中でもセブンソードと並ぶレベルの屈指のやり込み機体なのは間違い無い。
目に見える短所も存在するがそれでもハルートのムーブは唯一無二でプレイバリューの高さも間違い無い。
使い始めは当然性能を発揮出来ず苦い思いもするだろうが、修練を続ければいつかハルートは必ず未来を切り拓いてくれるので、難しい機体なのを理解して使いこなせるようになっていきたい。
対面対策
とにかくフリーにしない事が一番大事。
目を離した瞬間、ミサイルやシザービットを延々とばら撒かれ続けて盤面をボロボロにされてしまう。
アップデート後はミサイル連射が可能になった事でより目を離せなくなった。
変形時は強力な武装を撃ってくるが、一方で機動力上昇や急速変形解除が追加された今でもこちらが攻撃を当てるチャンスでもある。
というのも機体サイズの大きさや、高くはない回避性能から実は変形中にとりあえず弾を置かれるだけでハルート的にはそれなりにキツイ事も少なくない。
ある程度誘導や弾速が優秀な武装があるならそれを垂れ流してやるだけで変形中のハルートにはほぼ必中であり、変形解除を強要させられる。
そして、特に通常時は「後退しながら迎撃する」という、3000射撃寄り機体に必須のムーブが弱い。
アプデで追加された後特格→CSも挙動がそこまで強くないこともあり、昨今の引き撃ち機体としては追い回しやすいのでしっかり攻めッ気を出していきたい。
マルートになると足を止めずにシザビを出すようになるため、無謀な突撃は避けいったん着地を挟みたい。
相方と意思疎通が出来るなら徹底してダブロするのが特に有用で、ロック替え特格CSの逃げも思うように動き辛くなる。
ミサイルがどちらに撃たれたか報告し合うのも重要。
また、相手がコンテナを誤爆したのを確認できたのなら、覚醒されない限りもうミサイルは飛んでこなくなる。
この状況になったらあえて無視するのも選択肢に入ってくる。
僚機考察
適した僚機
ハルートが最も得意なのは待ちゲーだが、赤ロック短縮と緑ロック補正の影響で多少なりとも前に出なければ、ダメージも取れず当たらない武装はもっと当たらない。
元々狙われやすい機体のため、ハルートへの援護力と自己主張できる力は最低限あってほしい。
適さない僚機
いずれもハルート側が保たず、ハルートの強みが活かせない。
コストパターンごとの戦術考察
事故編成。
赤ロック短縮と緑ロック補正の影響でハルートの後衛力は激減しており、前に出てもマルートモードにならなければ大した力もない。
どちらが先落ちするかは要相談。
ハルートのパワー不足を補える理想編成。
前でロックを引いてくれる機体だとなおよいか。
後落ちの場合は即マルートで戦えるが自衛に難ありなハルート的にはコスオバ時の耐久値にやや不安が残る。
安定重視の編成。
こちらもハルートが後落ちしてもマルートで帰ってくるうえに耐久値は25相方の時よりも余裕を持てるが、代わりに機体スペックでは流石に劣る。
非推奨。ブーストの差があり過ぎて一瞬で孤立する上にハルートが相方に合わせようとすると変形絡みの機動力を殺すことになる。
格闘機が相方なら爆弾させればまだ勝機はあるくらいか。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムハルート
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハルート GNシザービット 三位一体 |
10000 |
コメントセット |
これがっ…[超兵の力]だぁッ! 違うっ![未来を切り開く力]だッ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
双剣の堕天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
ウダウダしてる暇はねぇ!速攻で決めるぜ相棒! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
双剣の堕天使 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- S覚選ぶ対面って何?そんな対面無いだろ。 -- (名無しさん) 2024-10-07 14:33:30
- 相方は何が良いんだろうか?こいつって意外と先落ちしたいキャラじゃない? -- (名無しさん) 2024-10-07 19:20:03
- チキン爆撃と変サブ押しつけのバランスをどうするかが課題になりそうだけど、結局可変機だしDXと同じ理由でCに落ち着きそうな希ガス -- (名無しさん) 2024-10-07 19:24:42
- メイン豆鉄砲なのなんとかしてくれ -- (名無しさん) 2024-10-12 17:36:50
- 相変わらずコイツのサブは3000の武装じゃないな -- (名無しさん) 2024-10-19 16:30:07
- 横格2段目から前派生もできるようにしてほしかったな -- (名無しさん) 2024-10-28 10:45:35
- ごめん、できるみたいだった -- (名無しさん) 2024-10-28 11:21:48
- 覚醒中特格に射撃バリアついてる? -- (名無しさん) 2025-01-14 17:26:33
- ↑そんな贅沢なものあるわけないじゃないですか -- (名無しさん) 2025-02-20 17:32:08
- 変形格闘csから変形特格のキャンセルなんてないです -- (名無しさん) 2025-05-03 23:09:19
最終更新:2025年02月04日 20:43