|
作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
カリス・ノーティラス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
DREAMS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
内蔵ビームライフル |
8 |
75 |
優秀なBR |
射撃CS |
内蔵ビームライフル【両手撃ち】 |
- |
67~121 |
2発同時撃ち。単発ダウン |
サブ射撃 |
ビット【展開】 |
1 |
- |
展開時点では弾数消費無し |
展開中Nサブ 一斉射撃 |
25~114 |
その場から1基ずつ順番にビームを撃つ |
展開中レバー入れサブ オールレンジ攻撃 |
ビットを飛ばして包囲射撃を行わせる |
特殊射撃 |
ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出 |
1 |
127 |
地走アシスト |
N/後特殊格闘 |
空中浮遊 |
- |
- |
レバーNで少し浮かび上がって滞空 レバー後でその場で滞空 初動に誘導切りあり |
浮遊中メイン射撃 ビット【照射】 |
2 |
168 |
動きながら使える設置照射 |
浮遊中格闘 ビット【射出】 |
12 |
25~114 |
強よろけ属性。一度に3基まで連続射出可能 |
浮遊中特殊射撃 ビット【包囲照射】 |
1 |
126 |
ビット6基が相手に取り付き照射 入力時に宙返りして少し上昇する |
横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー方向にフワっと横移動。メインCで落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
182 |
3段目は2段攻撃 |
後派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
N後 |
223 |
3段目の途中からも派生可能 |
NN後 |
223 |
NNN(1)後 |
234 |
前格闘 |
裏拳 |
前 |
- |
70 |
強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ |
横NN |
- |
173 |
3段目は2段攻撃 |
後派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
横後 |
218 |
N格と同様 |
横N後 |
214 |
横NN(1)後 |
222 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
初段火力が高め |
射撃派生 ビット追撃 |
後射 |
183 |
弾は消費しない |
BD格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
176 |
伸びが良く透かしコンができる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 FVC/S |
備考 |
覚醒技 |
ニュータイプの力 |
1 |
220/237 |
ダメージ確定が非常に速い照射ビーム |
概要
"人工ニュータイプ"カリス・ノーティラスが駆る、MA「パトゥーリア」の護衛機として投入されたMS。
NT専用機であり、フラッシュシステムによって脳波コントロールする小型無人ビーム砲浮遊端末「ビット」を使用できるのが特徴。
オールレンジ武装を持った射撃寄り万能機。
武装はシンプルながら手堅くまとまっており、特殊格闘での空中浮遊中は独自のビット攻撃を行える。
今作では使いどころがなかったホバー中特殊射撃のアシストが削除となり、リボーンズキャノンやホッスクのような包囲照射が追加されビット攻撃の手数が増えた。
格闘性能や機動力は前作とほぼ変わらず全体的に良好。
EXVS2での参戦(&緊急下方修正)以降、使える人が使えば強いことが広く認知されたせいか、今作移行時に一部下方が見られる。
今作でもメインからキャンセルで安定してダウンを取れる射撃が無い。
作品をまたいでも通常時に大きな変更をもらえていない本機は相変わらず寄られた時の自衛が難しく、強気に攻められるとそのままやられがち。
特に周りは耐久値増加をもらえている中で本機は据え置きで相対的に低耐久となっている。
また緑ロック補正がファンネル属性にも影響を与えるので、元々高くない火力に加えて後ろからビットを流す展開が多い本機には向かい風の環境。
ビットはサブ、浮遊メイン、浮遊格闘、浮遊特射で共有しており、設定に基づき同時に展開できるのは合計12基まで。
ビットの基数が足りない場合は弾数があっても武装欄が赤くなって入力不可能になる。
また本機のビットは攻撃終了後は戻って来ず、その場で消滅・即回収されるタイプ。
そのため遠方の敵に出しても比較的早めに再使用可能になるという、ファンネル機の中では独自の長所を持つ。
自身の誕生で犠牲になった人々、そしてフォートセバーンのために、人工ニュータイプとして何があろうと戦場を生き抜こう。
通常時:浮遊状態でビットを展開。ガンダムXと対峙した際によく取っていた印象的ポーズ。
特射出現時:ジュラッグ2体を後方に侍らせ、右手を掲げる。
敗北時:左腕を失った状態で仰向けに倒れる。ガロードのディバイダーとの再戦で敗れた際の「愚かな僕を撃て」と言う前の再現。
- 特殊射撃:リロード時間延長(5.5秒→6.5秒?)
- 浮遊中特殊射撃:新規追加
- 覚醒技:威力減少
キャンセルルート
- メイン→サブ、展開中各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→サブ、展開中各サブ、各特格
- サブ、展開中各サブ→各特格
- 特射→メイン、サブ、展開中各サブ、各特格
- 横特格→メイン
- 浮遊中メイン、浮遊中サブ、浮遊中特射、浮遊中格闘→各特格
射撃武器
【メイン射撃】内蔵ビームライフル
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒/1発 |
ビーム |
75(-30%) |
2 |
よろけ |
「耐えられますか?」
射撃寄り相応の弾数と威力を持つ優秀なビームライフル。
弾は多いが特射や横特格からの降り挙動で使うことになるため、確定所ではCSも織り交ぜたい。
【射撃CS】内蔵ビームライフル【両手撃ち】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
67~121(-20%*2) |
6(3*2) |
ダウン |
「破壊します!」
両腕から2発同時にビームを撃つ単発ダウン射撃。
判定は広いが誘導はメインとさほど変わらない。
慣性の乗りが悪く、ほとんどビタ止まりで発射する。
性能自体はあまり良いとは言えないが、ベルティゴにとっては貴重なダウン属性の射撃。
反動で後ろに下がるので、これを後述の展開中サブでキャンセルすることで後ろに滑りながら落下が可能。
【サブ射撃】ビット【展開】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 6秒/1発 |
ビーム |
25~114(-10%*6) |
5.4(0.9*6) |
よろけ |
「これが僕の力です」
6基のビットを自機の周囲に展開する。
展開後サブ再入力でビットに攻撃を指示し、その際のレバー入れの有無によって挙動が変化する。
弾数消費はサブを再入力した瞬間に行われる。
展開までは弾数消費もないので、隙を見て常に展開しておくとよい。
再入力には硬直が無く、サブでキャンセル出来る武装ならばそこから落下に移行できる(振り向きメイン、射撃CS、特射)。特に相手方向に向かなくても降りテクができる特射→サブのキャンセルは今作では貴重。
浮遊中はホバーで移動しながら展開/再入力が可能。
浮遊メインや浮遊格闘の硬直を再入力でキャンセルする事で、連続して射撃したり盾やステップを出したりできる。
覚醒で弾数が回復した場合、基数制限に関わらずサブを二重に出すことは出来ない。
【展開中Nサブ射撃】ビット一斉発射
展開したビットから1基ずつ順番にビームを撃つ。
ビームの誘導、ビットの銃口補正ともに弱めで信頼性が低い。
近距離での迎撃に用いる際には必ず相手が足を止めるタイミングを読み、展開だからといって過信せずフォローを考えて使おう。
1hitでも外れるとサブのみではダウンしないので、その意味でも追撃できる余裕をもって使用したい。
メインから直接キャンセルでダウンを取れる貴重な射撃。
自衛手段としてならば下記の包囲ビットと盾を組み合わせるのもアリ。
相手に合わせて臨機応変に使い分けよう。
【展開中レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
ビットを敵に飛ばして射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
頭上から包囲するように取り付く。
後ろからビットを撒くならこちらを使用することになる。
追尾距離が長く、緑ロックから出してもしっかりと相手に追従する。
ただし、取り付き後から攻撃に移るまでに若干の間がある為、避けられやすい。
今作の緑ロック補正もあって赤ロック圏内から発射したいところではあるが、低コストである本機は耐久>火力が基本であるため無理はしないように。
回転率が良いので、援護用として出し惜しみせずばら撒いていきたい。
【特殊射撃】ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト消滅 6.5秒 |
アシスト |
ビーム/格闘 |
127(?%) |
? |
半回転ダウンorスタン |
スレッジに乗った寒冷地仕様ジュラッグを2機同時に呼び出すアシスト攻撃。
カリスが団長を務めるフォートセバーンの自警団が所有する機体。
メインからキャンセル可能でアメキャン対応。振り向かない。
今作から新規ホバー特射が追加されて浮遊中に呼び出せなくなった。
自機よりやや前・やや高い位置から発生する。攻撃を始めるのは地面に着地してから。
今作でリロードが1秒長くなった。以前の手癖で降りテクを使おうとすると弾がない瞬間があるので注意。
接地と同時にビームマシンガンの連射を開始し、接近して格闘攻撃を行う。
空中の敵には当たらないが誘導性が非常に良好。誘導を切っていない着地は敵と位置が近ければほぼ確実に食いつくレベル。
マシンガンは連射量が多い反面、よろけ値がかなり低いかほぼゼロのようで、30hitしてもヒットストップのみで終わる。
マシンガン連射は敵の頭上を狙って撃つパターンと、敵を直接狙うパターンの2種類が存在。
接近後の格闘攻撃は右側が多段ヒットで強よろけのボード弾き抜け、左側は弱スタンの斬り抜けか、ボードではねて半回転ダウンさせる。
これ単発ではマシンガン・格闘攻撃が当たろうがダウンを取れないと思った方がいい。受け身を取られないようにするには追撃が必須となるが、無理には狙わないように。
前作同様、アシストの挙動が変化する条件が不明なため制御できないと思ったほうがいい。
基本的にはアメキャンによる降りテクとして使うと良い。
ただし命中を狙うとなると、アシストの移動速度は中途半端、相手に向かって誘導するアシスト機の方向も制御しづらい上に出現中に誘導切りされればそれで役目は終わってしまうため意図して当てるのは難しい。
また出現位置の関係上、近距離では命中を見込めないため自衛択としてはやや弱い。
しかし、「誘導を切らないと着地をしっかり狙ってくる可能性がある」と相手に思わせることができるのはこのアシスト独自の強み。距離を取ろうとする相手を追い詰める時や甘えた後退を咎めるのに一役買ってくれる。
【レバーN特殊格闘】空中浮遊
空中に少し浮かび上がり、浮遊状態に移行する。
初動に誘導切り効果あり。機体1機分ほど浮き上がるので相手の射撃を避け易い。
浮遊状態はブースト満タンから開始した場合制止した状態で約10秒、移動し続けると約8秒持続する。
ブースト切れ以外にもBD、ジャンプ入力、シールド、横特格で解除される。
浮遊中は水平方向にホバー移動できる他、武装が一部変化する。
加えて専用のステップを行うことができ、誘導を切りながら浮遊状態を継続できる。
このステップ中にジャンプ入力をすることでステップの慣性を残しながら緩やかな落下に移れる。
横特から浮遊を解除するより早く、BDで解除するよりブースト消費が少なく、誘導を切りつつ正面を向いて横に滑りながら落下するので結構便利。
ホバー移動の速度も良好で、ある程度距離があればホバー移動だけでほとんどの射撃を回避可能。
ブーストがあれば再度N特格で誘導を切りながら上昇も可能。
浮遊中でもシールドが使えるのは自衛択として大事になってくるため覚えておこう。
また、シールドができるおかげで盾前格入力で浮遊状態から直接前格闘を出すことができる。
自衛の一手として頭の片隅にでも。
オーバーヒートによる浮遊解除を起こすと直前の慣性を引き継ぎながら落下する。
ステップでブーストを使い切った場合、落下テクのような挙動を起こす。
またステップの内部硬直が残るからか、落下の途中まで浮遊中限定の武装を使用できる。
【レバー後特殊格闘】空中浮遊
Nと同じだが、こちらはほぼ浮かない。こちらにも誘導切りがある。
主な使い道は浮遊時や浮遊中で下に潜られたくないときや、浮遊中メインを地面近くに平行に設置したいときなど、低空状態で戦いたい時には重宝する。
安易に回避目的でN特格で浮いてしまって低空で追いかけられOHで着地して取られた、という事態を回避するのに使いやすく着地タイミングもこちらで調整しやすくなる。
通常時と浮遊時のどちらで戦うか、ステBDとの使い分けができるようになると立ち回りに幅が広がる。
【レバー横特殊格闘】特殊移動
ターンしながらレバー方向に横移動する。メインキャンセルあり。
全体的なモーションは素早く、ビームライフル程度の射撃は振り切れる。
横特格に誘導切りは無いので、銃口補正や誘導の強い射撃には注意が必要。
モーションの短さを生かして動作後フワステで降りるのも一つの手。
終わり際に硬直がありやや滑る。硬直が切れるまで落下しないが、メインキャンセルで即座に落下する。
浮遊中に使用すると浮遊状態を解除する。動作終了時に正面を向くためアメキャン前の姿勢制御に役立つ。
【浮遊中メイン】ビット【照射】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 8秒/1発 |
ビーム |
168(?%) |
5↑(?*?) |
ダウン |
「こういうのも、あるんですよ!」
3基のビットを三角形に配置し、照射ビームを撃つ。
弾速は遅めで照射時間が長く、味方に対する当たり判定が無い。
直接狙って当てるのには向いておらず、置き射撃として使うのが基本。
射程・照射時間がともに長く、緑ロックから置いても充分機能する。
似たような設置照射系とは異なり、動きながら使用できるのがメリット。ホバーステップをしながらの発射は有力な近距離自衛択の一つになる。
大きな特徴として射角の限界がなく、真上を取って撃つと垂直に設置できてしまう。
そのせいで高度が上がった状態で撃つと射線が斜めになりやすく、扱いには慣れが必要。
逆に言うと縦方向にビームを置けるので、他の設置ビームよりも壁として使いやすい。
ゲロビの中では発生が非常に早いが、銃口補正が切れるのがそれ以上にかなり早い。
弾速の遅さも相まって着地を取るのはやや苦手。近距離の大きな硬直に発生を合わせる形で出せば取れなくもない。
この手の全距離対応する設置武装が8秒リロードの高回転で使えるのは明確な強みで、格闘に対する自衛・カット・進路妨害など役目は多岐に渡る。
【浮遊中格闘】ビット【射出】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 2.5秒/1発 |
ビーム |
25~114(-10%*6) |
5.4(0.9*6) |
強よろけ |
浮遊状態のまま、足を止めずに1基ずつビットを放つ。
一度に最大3基まで連続で射出できる。ボタンホールドでも連射可能。
一度放ったビットは浮遊状態を解除しても回収されず、攻撃を続ける。
サブと異なり当たると強よろけ。
サブと比べて追従性能が劣っており、敵と高度を合わせて真横に取り付こうとするが、追いきれない事がしばしばある。また、レバー入れサブ射撃より射程も短い。その上、軽いノックバックでも外す事があり、あまり信頼できないのが難点。
ビットの基数制限もあり、むやみに出すと他のビットが制限されてしまう。
これ用に射出中のブーストを消費するのもやや勿体ない。
この性能で基数を占有するならば他のビット武装に回したいというのが正直なところ。
弱めの性能ではあるがファンネル属性であるため、起き攻めや僚機援護のアラートとして置いたりレバー入れサブの時間差攻撃として置いたり等々、使い道が無いわけではないので立ち回りに余裕があれは出しておくといい。
【浮遊中特殊射撃】ビット【包囲照射】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 15秒 |
ビーム |
126(?%) |
5↑(?*?) |
ダウン |
今作からの新武装。ビット6基が敵機の頭上斜め上に取り付き、照射ビームを撃つ。
発射時に宙返りし、そのままホバーを維持する。
レバー入れサブと同じように射程限界はほぼ存在しない(開幕の位置から撃っても取り付く)。
リボーンズCレバ特射やホットスクランブル後サブのように敵の全身を包囲して撃つわけではないので、それらに比べれば期待値はそれなりに劣る。しかし、ビットから発射されるビームは浮遊中メインのようなやや太めの照射なのでカス当たりが起きやすい。気を付けていない相手には事故気味に当たることもある。
リロード15秒と重めで威力も低いことが気になるが、20コストがもつ武装としては妥当か。
ベルティゴのホバーの特性上、浮遊中に特射を連打したり、特格の浮遊移行中に最速で浮遊特射を出そうとしたりすると、ジャンプボタンの先行入力によってホバー解除→特殊射撃判定でアシスト出現といった事故が起こりやすい。この武装を使う際は気持ち早めに射撃ボタンを押すと良い。
武装の仕様そのものが強いため、タイマンが始まりそうなら先に撃ち、ダウンを取られないよう着地や足止めを誘発させれば刺さりやすい。
ビットの基数制限があるベルティゴの中では一番ビットの出現時間が長く、この武装を撃った時の6基はそんなすぐには帰ってこない。後ろから撒く弾のバリエーションが増えたのは嬉しいが、基数制限を注意しないと撒けるビットがなくなることがあるので要注意。
緑ロック補正で撃つと高くて103ダメージなので、遠くからコスオバを落とすことはできない。
マントやバリア持ちに対しては100程度の耐久なら突き破ってそのまま本体にも当たるので、緑ロックでも狙うのは大いにアリ。
浮遊メインと違い味方への誤射判定がある事に注意。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→回転切り
両腕のビーム・サーベルを用いた3段格闘。
3段目は2段攻撃。中途のダウン値が低い。
3段目2ヒット目を除く任意段から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
縦斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転切り |
134(64%) |
20(-1%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
回転斬り |
182(53%) |
75(-11%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&突き刺し&蹴り飛ばし
「非力ですね…」
相手を踏みつけ→サーベルを上から突き刺して地面に縫い止め→蹴り飛ばして〆。
GXに止めを刺そうとした時の再現。
出し切ると一拍置いて後方に飛び退く動作が入る。
突き刺しは降下してから最後の攻撃を行うため、縦方向に大きく動く。落下速度は早く、出し切りやすい割に威力も高め。
また、踏みつけの時点で接地近くまでいけばほぼダウンが確定するため、相手の僚機に狙われているのならここでキャンセルして回避してもよい。
高度が高いと地面まで落下せず、空中で締める。
突き刺しは重補正・蹴り飛ばしが超高威力という構成で、補正がたまった状態からでもダメージをよく伸ばせる。
前作から仕様は変わらない。
生当て始動の時は2段目からより1段目から派生したほうがわずかにダメージが上な点に注意。
チャンスであれば3段目からの派生を狙っていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN(1) |
横 |
横N |
横NN(1) |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
┗後派生 |
踏みつけ |
113(65%) |
160(50%) |
172(49%) |
108(52%) |
151(50%) |
160(49%) |
60(-15%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
突き刺し |
165(25%) |
200(10%) |
211(10%) |
160(25%) |
191(10%) |
199(10%) |
80(-40%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
223(--%) |
223(--%) |
234(--%) |
218(--%) |
214(--%) |
222(--%) |
230(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】裏拳
右腕を横に振り払う1段格闘。発生、判定が強力。見た目より判定発生が早い。
当てると受け身不可ダウンで迎撃択として優秀。
そこまで高く打ち上がらないので地上付近で当てた時の追撃は早めに。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
裏拳 |
70(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ
左手のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ→2刀サーベルで反時計周りに回転斬りの3入力4段格闘。
発生が良好。
出し切りでやや浮かせるため追撃可能。CSCも安定する。
N格同様中途のダウン値が低く、横N>横NNや横NN>横Nで非強制ダウン。
出し切り以外の任意段からN格と同じ後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
112(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転薙ぎ |
122(63%) |
15(-2%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
回転薙ぎ |
173(53%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
相手を打ち上げる1段格闘。
射撃派生が可能。
前格闘ほどではないが判定が強く、単発火力もメイン以上で打ち上げると多くの面で優秀。
【後格闘射撃派生】ビット
キュベレイや
ナイチンゲールを彷彿とさせるビット追撃。派生なのでビットの弾数は消費しない。
ビットさえ出ればキャンセルしても攻撃は続くが、より短時間で終わる。
ダウン値が低い割に威力効率が良くコンボ火力を伸ばしやすい。
追撃するなら右方向にBDした後少し上昇すると安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ビット |
182(50%) |
25(-5%*6) |
2.3 |
0.1*6 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け
2連斬りから斬り抜けで大きく移動する3段格闘。ベルティゴの持つ格闘の中で一番伸びがいい。
最終段ヒット後、左ステップからN格闘1段目を空振りさせてスカしコンが可能。
ステップが早いとN格闘2段目すら当たらないので敵機とベルティゴが重なったくらいでステップすると良い。遅いと普通にN格闘が当たるので後派生でケアしよう。
前後に動くため軸を合われられなければカット耐性はある方。
格闘を振るとしたら伸びの良いこの格闘を多用することになるので、格闘火力を上げるためにも透かしコンは要習得。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュータイプの力
「一掃します!」
機体前方に12基のビットを菱形状に配置し、一斉に照射ビームを放つ。発射までSA付き。
範囲が広く、銃口補正も比較的優秀かつ発生と弾速も良好。
外側の8基は銃口が固定されているが、内側4基には銃口補正が掛かっているらしく、近距離で使うと射線が重なる事がある。
複数のゲロビを放つため、しっかりと芯で捉えれば2Fで強制ダウンに持ち込むほどのダメージ確定速度を持つ。
その上、照射時間の短さとダメージ確定の早さの相乗効果で硬直がとても短く、ぶっ放しで撃っても反撃を貰いにくい。
持ち前の赤ロックの長さから相手の射程圏外から撃ちやすい。
総じて「ゲロビの射程と範囲で撃つ単発系覚醒技」と言っていい強力な覚醒技であり、狙える距離なら積極的に使いたい。
ただし所詮は照射ビームであり、追撃で使ってもダメージの水増しにはならないので、出来るだけ直撃が望ましい。
当然相手もこの覚醒技の存在を警戒してくるので、低コストながら覚醒の注目度は高い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) V,C,F/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
220/237(%) |
(-%)* |
5↑ |
?*? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→サブ直射 |
131 |
サブはファンネル属性なので直接キャンセルでも補正はかからない |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
非強制ダウン |
NN>NNN(1)後 |
253 |
|
NNN→CS |
241 |
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前格始動 |
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前≫BD格NN |
202 |
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前>NNN(1)後 |
245 |
繋ぎが横ステだと厳しい。前ステ推奨 |
横格始動 |
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横N>NNN |
214 |
非強制ダウン |
後格始動 |
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後射≫後射≫後 |
261 |
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BD格始動 |
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BD格NN>(N)N後(2)>N後 |
300 |
すかしコン。繋ぎは最速左ステ |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
F |
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BD格NN>NNN(1)後(2)>NNN(1)後 |
326 |
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EXバースト考察
「これがニュータイプの、僕の力です!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
機体特性上、どうしても覚醒で一発逆転とはなりにくい。迷うならS覚醒か固定でのC覚醒。
ダメージの底上げ、僚機支援、逃走重視、どれを選ぶかは味方・敵の編成次第となる。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
補正はそれほどかからないので、凝ったコンボを入れてもあまりダメージは増えない。
よって格闘キャンセルと伸び強化、ブースト回復に着目することになる。
とりあえず後派生で〆れば250↑の及第点のダメージは出せ、味方が格闘機なら、格闘補正とブースト回復を渡せるという考え方も出来る。
勝負所での放置が怖いベルティゴにとって放置を許さず、ある程度の攻撃力・逃げ性能を確保できる覚醒。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
射撃でローリスクにダメージを取るなら。メイン連射からの覚醒技キャンセルはシンプルながらに強力。
振り向きメインやサブ展開からも降りられるようになるので、メイン連射も相まって自衛力もまあまあある方ではある。
クロスバーストを捨てることになるが、味方が強力な射撃機なら弾数回復も有効な支援となる。
ブースト軽減:-20%
機動力強化によって立ち回りやすくはなるものの、強力な押し付け手段は覚醒技以外にはあまりないので攻撃面ではF、Sに一歩以上劣る。
敵高コスト覚醒の相殺目的ならば、最も適正は高い覚醒。
防御補正:-20%
本作では味方高コストの覚醒を増やすのが更に強くなったため、C覚醒の基本的な運用ができるなら十分に活躍できる。
低ココンビでのダブルC覚醒でも、アメキャンや特格を駆使すれば限界まで粘れるだけのポテンシャルはある。
とは言え、ブースト回復は30%に落とされたため、防御補正ありきでも攻めには活かしにくい。
個人個人でのダメ取りの責任が重いシャッフルで「C覚一択」では流石に立ち行かなくなるだろう。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
じっくり戦う前衛機。ダブロを受け持ちつつベルティゴの後方支援を受けて徐々にリードを作っていきたい。
また、難易度は高めだが注目を集める格闘機と組んで狩り合いに挑む手もある。
適さない僚機
- 後衛機全般。こちらにロックが集まりすぎて攻撃を通せず、低リスクな戦いが難しい。
- 闇討ち機。ベルティゴに前衛を張る能力はなく、相方2-3落ちが頻発する。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。緑ロック補正は必要経費として、浮遊メインやサブでちょっかいをかけて上手く援護しよう。
この機体では事故気味。単純に負担に耐えられずダメージ勝ちしにくい。
定番のシャッフル事故。3000の時と同じ感覚で動こうものなら容赦なく相方3落ちを狙われる。
自身も狙われやすくなるので固まって動こう。
意外と相性良好。そこそこ逃げられるので後衛機を引いた時でも相方を囮にしつつ耐久調整を遂行しやすい。
ガンガン突っ込む格闘機のときは、最悪0落ちも視野にいれて動きたい。
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】ベルティゴ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:720戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
最高傑作 フォートセバーン 生体ユニット |
10000 |
コメントセット |
そう、僕が[ニュータイプ]だ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
希望の灯の護人 |
20000 |
スタンプ通信 |
生き抜いてみせる…! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
希望の灯の護人 |
【キャラクターミッション】ベルティゴ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ベルティゴ |
20000 |
衣装 |
ノーマルスーツ |
外部リンク
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最終更新:2024年09月11日 11:14