|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
三日月・オーガス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
滑腔砲 |
5 |
70 |
誘導に優れる実弾射撃 |
射撃CS |
太刀【投擲】 |
- |
70 |
横向けに投擲 |
Nサブ射撃 |
ガンダム・グシオンリベイク& 流星号(グレイズ改弐) 呼出 |
1 |
グシオン:100 流星号:~ |
グシオンが単発 流星号が連射 |
レバー入れサブ射撃 |
132 (グシオン:70) (流星号:82) |
2機が時間差突撃 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで移動方向変化 |
射撃派生 滑腔砲 |
2 |
80 |
メインとは弾数別 |
特射派生 メイス【投擲】 |
1 |
90 |
EXVS2のCS |
前格派生 大型特殊メイス【掴み】 |
- |
172 |
新規モーション。掴み属性系 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
メイス |
NNNN |
- |
211 |
威力、判定の強い4段格闘 出しきりバウンド |
前派生 太刀 |
N前N NN前N NNN前N |
234 249 264 |
強力な乱舞 |
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
N後 NN後 NNN後 |
229 236 243 |
特射キャンセル可能 |
前格闘 |
大型特殊メイス |
前 |
- |
128~203 |
ダウン引き起こし。連打でダメージ上昇 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→薙ぎ払い |
横NN |
- |
171 |
判定・発生共に良い扱いやすい横格 |
前派生 太刀 |
横前N 横N前N |
229 242 |
強力な乱舞 |
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
横後 横N後 |
224 229 |
特射キャンセル可能 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
174 |
太刀で反撃 |
格闘派生瓦礫アタック |
後→N |
70 |
実弾投擲 |
BD格闘 |
蹴り→振り上げ |
BD中前N |
- |
124 |
伸びが良い |
N特殊格闘 |
メイス【振り上げ】 |
特 |
- |
110 |
打ち上げて強制ダウン |
横特殊格闘 |
メイス【振り回し】 |
横特 |
- |
95 |
その場で回転攻撃 |
前特殊格闘 |
メイス【突き】 |
前特 |
- |
110 |
前作特射前格派生。多段判定の突き |
後特殊格闘 |
メイス【叩きつけ】 |
後特 |
- |
80 |
ピョン格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
滅多切り |
1 |
//280 |
乱舞技 |
後覚醒技 |
串刺し |
//276 |
全周囲格闘カウンター 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 |
概要
300年前の「厄祭戦」で活躍した72機の「ガンダム・フレーム」の1機。民間警備会社CGSの施設動力源として利用されていたものを再起動させ、現代に蘇らせた。
アニメ第一期でのバルバトスは改修状況に応じて第◯形態と区別されており、本機は厄祭戦当時の姿を再現した第4形態である。
バルバトス系列でお馴染みの特殊移動を軸に立ち回っていく、2000コストの実弾万能機。
特有の弾の消されやすさは悩ましいが、存外弾そのものは強めで予想外の食いつきを見せることもあり射撃戦に十分に付き合える。
『FORCE』で登場⇒『マキオン』でアケ向けに作り直しされて参入した際は、強めのメインとピョンズサ安定行動でイメージに反して堅実に戦っていたが、
それ以後、特殊移動からの派生技等、前方向に強い調整がされ続けたため、『クロブ』の時点で攻撃的な色が出てきている。
今作でもその機体設計は維持されており、射撃も格闘も狙っていけるダッシュアタック機体となっている。
今回は共通調整でズサキャンが没収。その反面、特射前派生一新・ダウン起こし格闘の火力上昇など、多少格闘面で上方を受けている。
グシオンの補正率悪化などはあるが、元々のそこそこな射撃性能は据え置き。
ズサキャン消滅は痛すぎるが、この軌道のピョン格を2000で使える事自体はまだまだ優秀な個性。小さな共通補填のバウンドダウン化も引き起こし格闘の存在からシナジー大き目。
「堅実キャラの皮を被りつつ、虎視眈々とダッシュ派生の差し込みを狙う」という前作コンセプトは維持されているが、勝利を呼び込むには原作を思わせるハイリスクな立ち回りも常々狙う必要があるだろう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(640→660)
- Nサブ射撃:グシオンのダメージ減少(120→100)
- レバー入れサブ射撃:グシオンの補正率悪化(合計139→132)
- 特殊射撃前格派生:新規モーション
- 前格闘:追加入力対応
- 前特殊格闘:旧特射前格派生が移行
- 後特殊格闘:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→特射
- 各サブ→特射、各特格
- 特射→各サブ、各特格、各格闘
- 特射射撃派生→特射
- 各特格→特射
- 各格闘→特射、各特格
- 格闘後派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】滑腔砲
移動撃ち可能で爆風が無いBR系の実弾射撃。
普通のBR系に比べると実弾の代わりに誘導が優れている。
バルバトスの射撃の根幹を成す武装であり依存度はかなり高い。
これが弾切れになるとプレッシャーがガタ落ちするので残弾数には気を使っておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
|
【射撃CS】太刀【投擲】
右手の太刀を横向きに投擲する。
実弾な為相手の射撃に消されやすいが太刀のサイズが大きいので事故当てを狙いやすい。
発生は遅いので格闘迎撃にはやや使いづらい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
70(-20%) |
|
|
【サブ射撃】 ガンダム・グシオンリベイク&流星号(グレイズ改弐) 呼出
昭弘が操縦するグシオンリベイクとシノが駆る流星号を呼び出す。
レバー入れで性能が変化。
【Nサブ射撃】 120mmロングレンジライフル&ライフル
グシオンリベイクが120mmロングレンジライフルを1発、流星号はライフルを3連射
Nサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
G1段目 |
ロングレンジライフル |
アシスト |
実弾 |
100(%) |
100(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
R1段目 |
ライフル |
実弾 |
(%) |
(-%)*3 |
?.? |
?.? |
|
【レバー入れサブ射撃】 グシオンリベイクハルバード&バトルアックス
先行してグシオンがハルバードで1回、遅れて流星号がバトルアックスで2回攻撃を繰り出す格闘アシスト。
本作ではダメージ推移が調整。前作よりも純粋に基礎威力・補正の両方が悪化している。
当たり判定自体はそこそこ大きいので中~近距離の迎撃などに。
レバー入れ サブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
G1段目 |
振り下ろし |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
|
|
|
R1段目 |
振り下ろし |
格闘 |
104(50%) |
45(-25%) |
|
|
|
R2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
132(35%) |
55(-15%) |
|
|
弱スタン |
【特殊射撃】特殊移動
Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する特殊移動。オバヒでも使用可能だが速度と移動距離が半減する。
ここからサブ・各種格闘・特格へのキャンセルと専用のメイン・特射・射撃派生・前格派生が出せる。
【特殊射撃射撃派生】滑腔砲
足を止めて繰り出す単発射撃。メインと違い銃口補正と弾速が強い狙い撃ち武装。強よろけなので格闘追撃もしやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 6秒 |
実弾 |
80(-30%) |
|
強よろけ |
【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】
メイスを放物線弾道で投擲する。投擲系らしく下への誘導が強い着地取り系武装。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
10秒 |
強実弾 |
90(-30%) |
2 |
スタン |
【特殊射撃前格闘派生】大型特殊メイス【掴み】
新規モーション。
レンチメイスで突いた後に相手を掴み、持ち上げてチェーンソーでガリガリ追撃してから前方に投げ捨てる。
同じ武器を使う前格とは掴みからの追撃こそ似ているが全体動作やダメージ推移は大きく異なる。
伸びや判定が優秀なので特射からの差し込みに向いている。
全体的な動作はモッサリしてして追撃中は全く動かないのでカット耐性は悪い。初段を当てた後にカットが飛んできそうな場合はさっさとコンボを〆るのも重要。
前派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
掴み |
100(68%) |
50(-12%) |
|
|
掴み |
追撃 |
127(68%) |
4(-0%)*9 |
|
|
掴み |
投げ |
172(53%) |
65(-15%) |
|
|
ダウン |
格闘
【通常格闘】メイス
メイスで繰り出す縦殴り→柄突き→振り上げ→叩きつけの4段格闘。
最終段以外から前派生・後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き |
119(65%) |
23(-5%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り上げ |
165(53%) |
70(-12%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
211(43%) |
80(-10%) |
|
|
バウンド |
【N格/横格・前派生】太刀
鉄血系お馴染みとなった低火力・低補正・多段構成の連撃派生。
【N格/横格・後派生】突き刺し&蹴り飛ばし
手早く終わる高火力・重補正の〆用派生。
第5話でグレイズを仕留めた攻撃の再現。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
逆袈裟 |
77(77%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
|
|
|
|
袈裟斬り |
89(74%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
|
|
|
|
斬り上げ |
101(71%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
|
|
|
|
袈裟斬り |
112(68%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
|
|
|
|
斬り上げ |
123(65%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
|
|
|
|
回転斬り |
177(57%) |
(%) |
(%) |
21(-2%)*4 |
|
|
|
|
唐竹割り |
234(--%) |
(%) |
(%) |
100(--%) |
|
|
|
|
┗後派生 |
突き刺し |
137(40%) |
(%) |
(%) |
90(-40%) |
|
|
|
|
蹴り飛ばし |
229(--%) |
(%) |
(%) |
230(--%) |
|
|
|
|
【前格闘】大型特殊メイス
レンチメイスで相手を掴み、チェーンソーでガリガリ追撃してから持ち上げて後方に叩きつける。
21話でカルタが乗るグレイズリッターの頭部を掴み投げ飛ばした動きか。
本来は第5形態地上戦仕様に改修された後から装備した武装。
初段はダウン引き起こし能力あり。
本作から追撃動作が追加入力対応に変更され、最大入力でよりダメージを伸ばせるようになった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
掴み |
追撃 |
60~146(80~66%) |
16(-2%)*0~7 |
|
|
掴み |
叩きつけ |
128~203(65~51%) |
85(-15%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】メイス【横薙ぎ】
横薙ぎ→回し蹴り→薙ぎ払いと肉弾戦とメイスを交互に繰り出す3段格闘。
1・2段目からNと同じ派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
112(65%) |
65(-15%) |
|
|
回転よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
171(53%) |
90(-12%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える。瓦礫には射撃シールドと格闘カウンター判定がある。
グシオン戦で瓦礫を盾にして攻め込んでいた時の再現。
派生の瓦礫投げ付けや成立後の太刀突き刺しも含めグシオンを仕留めた時の印象的なモーション。
【後格闘格闘派生】瓦礫アタック
構え中に格闘入力で持っている瓦礫を投げつける。
射撃武装だが、投擲後のモーションも虹ステに対応している。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
スタン→掴み |
ねじ込み |
94(80%) |
30(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
174(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
格闘派生 |
瓦礫アタック |
70(%) |
70(-30%) |
|
|
|
【BD格闘】蹴り→振り上げ
貴重な非メイス始動の2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
124(65%) |
80(-15%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】メイス【振り上げ/振り回し/突き/叩きつけ】
レバー入れで4種の攻撃を使い分け可能。
どのコマンドもメインや特射、各種格闘からキャンセル可能。
【N特殊格闘】振り上げ
緩く踏み込んでメイスを振り上げつつ飛び上がり、打ち上げる。
【横特殊格闘】振り回し
その場でメイスを横に振り回しながら2回転する。回転、吹き飛び方向ともに左で固定。
【前特殊格闘】突き
フワ格軌道で飛び込んで多段ヒットする突き1段。
前作までの特殊射撃前格闘派生が再びワンボタンで出せるようになった。
【後特殊格闘】叩きつけ
ピョン格。
本作での
システム共通調整により長年立ち回りの根幹を支えてきたズサキャンを失った。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N特格 |
振り上げ |
110(-%) |
|
|
横特格 |
振り回し |
95(-%) |
|
|
前特格 |
突き |
24(-6%)*5 |
* |
|
後特格 |
叩きつけ |
80(-%) |
|
バウンドダウン |
覚醒技
【覚醒技】滅多切り
「悪いけど、あんたにはここで死んでもらう。オルガと鉄華団のために…!」
太刀連続斬りからメイスで打ち上げ→投擲→引き抜いて爆発。
最終段の引き抜き→爆破の火力が高く、コンボ火力の底上げに使える。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左薙ぎ |
//60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
右薙ぎ |
//108(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り抜け |
//154(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
4段目 |
かち上げ |
//190(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
5段目 |
投擲 |
//223(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
掴み |
//229(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
引き抜き |
//250(%) |
(-%)* |
|
|
|
8段目 |
爆破 |
//280(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【後覚醒技】串刺し
太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。
射撃バリア等はなく構え中は常時SAが付与される。
成立すると斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。
跳躍してからの串刺しはアニメにおけるバルバトス第四形態の初お披露目場面の再現。舞い降りる悪魔。
カウンターが成立しなくても格闘追加入力で技を繰り出せるが、カウンターの成否を問わず1回しか発動できない。
N覚醒技と比べて火力は劣るが、動作完了までの時間はこちらのほうが早い。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//60(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
串刺し |
//132(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
膝蹴り |
//152(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
滑腔砲 |
//276(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
特射前格始動 |
|
|
特射前→特射前 |
244 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」
覚醒タイプ:阿頼耶識
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨その1。
誘導のいい射撃群から格闘へキャンセル出来るようになり、さらに特殊移動へのキャンセルも解禁されるので詰める力に優れる。
特に特射前格派生の伸びが凄まじくなり、阿頼耶識覚醒の格闘補正により大ダメージが狙える。
低コストコンビでこちらも火力を出さなくては行けない場合の推奨択。固定でも連携でリスクを補えるので十分候補に入る。
射撃攻撃補正:+%
強力なメインが連射で押し付けやすくなりアメキャンも解放される。
少なめのブースト回復も特射キャンセルを絡める事である程度は誤魔化せる。
Fとは異なりコンスタントにダメージを奪いやすい分、相手に弾を消されやすいのが難点。
ある程度接近さえすれば本機の強みを出せるので、わざわざVを選んでまでやるムーブに乏しい。
ダイブも降りテクが無い本機としてはありがたいが、攻めならF、降りるならS、受けならCというどっちつかず感は拭えない。
防御補正:-%
推奨その2。
バルバトス単騎では戦況を動かせないので、相方に暴れてもらうのもひとつの選択肢。
だが他の格闘機体よりも爆弾させる意義は薄く、決め打ちの後衛なら他に優れた機体も多い。F覚との相性も良いので安易に選んでジリ貧にならないようにだけ注意。
戦術
アニメの様に豪快にメイスを叩きつけにいくのではなく、射撃寄り汎用機として地道に差し込みにいくだけの機体…というのはEXVS2までの話。
前作の修正と今作のピョンズサ削除により、現在では一定度以上に強気の構えを見せつつ射撃/格闘の両面で虎視眈々とチャンスを伺う両前衛系の機体となっている。
とはいえ射撃力を露骨に落とされたわけではなくインフレする環境に立ち向かうための理論値的な話であり、実際には汎用機らしく試合に合わせたムーブが求められる。
その射撃戦では誘導が良いメインや発生は遅いが横回転にカタナを投げる射撃CSで、着地や安易な慣性移動を丁寧に狩る。
サブのアシストはN入力が光り流星号の弾幕とグシオンの狙撃撃ちで遠方でも着地も狩りやすい。
射撃戦は割りとこなせる方だがこれだけでは弾を消されやすくダメージは安くなりがち。特射の特殊移動でしっかりと距離を詰め、時には格闘戦に持ち込んで試合に貢献しよう。
バルバトスの肝となる特射の特殊移動は様々な派生やキャンセル先を持ち、オバヒでも使用出来る事から真っ先に覚えたい動きである。
主力の特射射撃派生の滑腔砲は当て性能に優れるが、専用弾倉で使用するため弾数管理が非常に重要。
前作以前から使い込んでいたプレイヤーは弾数管理もしっかりと行うようにしたい。
本機で戦う上で意識したいのが、相手の降りテクも絡んでくるドッグファイトに慣れがいる点。
ピョンズサ没収に加えて相変わらずの降りテクなしであり、その辺の環境機のような拒否武装や機敏なブースト回復が使えないのは2000としてなかなか辛い。
その代償に、派生行動が強力な特射をオバヒでも繋げることでこの不利をひっくり返していくことが求められる。
前作から強化された特射メインは強いが弾数制限がかかり、格闘も正面からブンブン出来るものでもないので、相手の動きを読み切った上での判断力がとても必要。
時にはメイス投げや不意打ちCSを絡めるなどして、自他の動きをしっかり把握・計算して先読みの行動を取れるようになりたい。
こちらから仕掛けるのは色々とリスクが高いため、「相手の強ムーブを処理しつつ着地に弾を当てて時には格闘で追撃する」という方針を基本として読み合いを制していきたい。
総じて堅実に射撃戦をこなしつつチャンスを逃さず前進し、息切れ防止も兼ねてどこかで格闘を刺しにいく機体であり、どちらか一辺倒の動きではその手のカテゴリーの機体の劣化となりがち。
特殊移動はオバヒ足掻きにも使えるため疑似タイで見合う動きも苦手とせず、滑腔砲関連の誘導も良いため放置されてもある程度射撃で隙を撃ち抜けにいける。
この万能機らしい立ち回りの幅の広さがバルバトスの真骨頂。やり込みスキルとセンスを磨き上げてその辺のヒューマンデブリとは一味違うところを見せていきたい。
短所として鉄血機体共通の弱点である射撃が実弾オンリー故に簡単に弾が消されてしまい、弾幕が激しい機体や移動撃ち照射ビーム持ちには特に射撃が消されがちで思うように動けなくなる。
強引に攻め込む機体ではないので苦手な相手はいっそ相方に任せるなど、決して単独で無茶な事はしないように。
対面対策
降りテクなし、ピョンズサ没収で過去作以上に動きが固くなっており、ALL実弾も相まって弾幕量を押し付けられる機体なら足掻きの上から叩くことができる。
ダブロ耐性もコスト相応に限界があり、引き撃ち技もあるが着地に繋げられないのは説明した通りなので、狙うべき場面では集中的に攻めるのもあり。
一方で、特射を起点としたムーブには2000コスト万能機と侮れないポテンシャルがある。
オバヒでも使える特殊移動からそこそこ強い弾や高性能格闘を繰り出せるため距離を問わず放置に強く、ブースト回復手段を失った代償とも言える。
ぶっ飛んだオバヒムーブを繰り返す無法機体ほどではないが、タイマンで見合いながら息を切らした相手の足を取る能力もなかなか高い。
上位コスト使用時でも最後まで油断せず、1手1手を丁寧に読み合っていきたい。
僚機考察
適した僚機
前に出れる高コスト機体。
特に格闘寄りの機体ならこちらの闇討ち格闘も狙いやすくなる。
適さない僚機
ロックを取れず射撃偏重の遠距離機体。
バルバトスなら射撃戦は出来なくは無いが実弾ばかりで弾を消されやすく、赤ロも長くないためいつかはボロが出てしまう。
先落ちシフトも無理はないが本職には劣るので、爆弾させようと安易に下がられても困りがち。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。耐久を残しつつ相方の後ろから強い弾を送ったり、時には闇討ち格闘で盤面を動かしていきたい。
格闘機が相方だと誘導のいいメインの誤射が怖いので、ある程度射撃ができる格闘寄り万能機がベスト。
覚醒は安定のC、一緒に荒らせるFがオススメ。
事故ではないが中途半端。やるなら両前衛が基本。
相方3000の時のような悠長な射撃戦ばかりだと相方2落ちやダメ負けのリスクがあるので、ある程度格闘も狙っていきたい。
ほぼ事故。積極的に攻められる両前衛ならワンチャン打開可能。
放置もフルボッコも避けないといけないので、特射死に攻めやピョン格を使った回避ムーブも重要。
次点。
覚醒回数が多く、荒らしに行きたい15と攻守に動けるバルバトスなら自然と足並みは揃いやすい。
相手の機体パワーに押されないように覚醒は逃げではなく攻めに使っていきたい。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・バルバトス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バルバトス 三日月 鉄華団 |
10000 |
コメントセット |
俺は[オルガ]に言われたんだ。[あんた]をやっちまえってさ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
一刀両断 |
20000 |
スタンプ通信 |
ねぇ、次はどうすればいい? |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
一刀両断 |
【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- とりあえず特殊移動を特格に変更のアプデをズット待ってる -- (名無しさん) 2025-03-05 00:02:45
- それで新特射には何が来るんだ?w -- (名無しさん) 2025-03-05 12:20:18
- シャゲみたいに特射に現特格を入れることでセカインオバヒ追いがやりやすくなる…かもしれない -- (名無しさん) 2025-03-05 19:16:59
- 新規武装ではなくコマンド直接入れ替えか〜・・・・・それはさすがに望み薄なんじゃないかなぁ -- (名無しさん) 2025-03-05 20:42:40
最終更新:2025年03月04日 19:39