|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
クロト・ブエル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
悪の3兵器 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
防盾砲 |
60 |
12~122 |
上下2連装式マシンガン |
射撃CS |
急速変形&ツォーン |
- |
120 |
変形しつつビーム |
サブ射撃 |
ツォーン |
2 |
120 |
単発強制ダウン |
N特殊射撃 |
カラミティガンダム 呼出 |
2 |
117 |
弾幕アシスト。変形中はレバー前後 |
前横特殊射撃 |
フォビドゥンガンダム 呼出 |
92 |
突撃アシスト。変形中はレバー横 |
後特殊射撃 |
120 |
バリア判定付きの横薙ぎ。変形中使用不可 |
N特殊格闘 |
ミョルニル【投擲】 |
- |
35~99 |
足を止めてハンマー射出 |
横特殊格闘 |
ミョルニル【移動投擲】 |
- |
25~75(回転) 40~114(投擲) |
横移動後ハンマー射出 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
M417&M2M3&ツォーン |
2 |
120 30~135 |
新武装。前作変形メインと変形サブの統合 |
変形サブ射撃 |
急加速&M417&M2M3 |
1 |
30~135 |
新武装。前作変形特射メイン派生 |
変形前後特殊射撃 |
カラミティガンダム 呼出 |
(2) |
117 |
MS形態と共通の弾幕アシスト |
変形横特殊射撃 |
フォビドゥンガンダム 呼出 |
92 |
MS形態と共通の突撃アシスト |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導を切りつつ変形解除 レバー左右で方向指定可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ミョルニル |
NNN |
- |
173 |
ほぼコンボパーツ用 |
後派生 3連蹴り |
NN後N |
240 |
高火力 |
特格派生 クロー斬り抜け |
N特 NN特 |
137 180 |
エクバ2特格前派生 |
前格闘 |
ミョルニル【突進】 |
前N |
- |
128 |
強判定・受身不可ダウン・メインからC可能 |
特格派生 クロー斬り抜け |
前特 |
147 |
N格と同様 |
横格闘 |
ミョルニル【アッパーコンボ】 |
横NN |
- |
164 |
回り込み3段 |
後派生 3連蹴り |
横N後N |
231 |
N格と同様 |
特格派生 クロー斬り抜け |
横特 横N特 |
132 171 |
後格闘 |
ミョルニル【回転】 |
後 |
- |
32~136 |
射撃ガード付き |
BD格闘 |
膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
173 |
伸びが良い。バウンドダウン |
特格派生 クロー斬り抜け |
BD中前特 BD中前N特 |
132 167 |
N格と同様 |
変形格闘 |
ショルダータックル |
変形中N |
- |
90 |
変形解除して体当たり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
核ミサイル |
1 |
/307 |
核ミサイルを3発発射 |
概要
ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機。
「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。
ゲーム内では射撃機並みの長い赤ロックから繰り出される単発ダウンビーム「ツォーン」を主力とする一方で、インファイト向けのハンマー「ミョルニル」もダメージ源としている可変機。
近接寄りとも射撃寄りとも形容できない、まるで原作の設定を踏襲したかのような一風変わった強襲型万能機。
クセの強い武装もあるが使い慣れると割と距離を選ばず戦闘に参加でき、高い奪ダウン力と自衛力が光る。
本作ではコマンド変更や変形時武装の一新が行われている。
特に目を見張るべきは、コマンド入れ替えによりMS時の各種ハンマーからのCSにセカインが必要なくなった点。
ヒット時のリターンが大幅に増した上に、各特格から好きなタイミングでCS特格メインで落下できるようになったので、立ち回りの幅が飛躍的に広くなった。
その反面、変形時は変形メインは打ち切りリロード変更されたので必ず弾切れの時間帯がでてくるようになった(上手く回せば回転率自体は前作より高い)。
また、前作変形特射が武装変更で無限に使えなくなりムーブが弱体化。
今作ではすべての変形武装が打ち切りリロードとなり、
考えなしに変形しても武装欄が真っ赤で変形格闘しかできない、なんてこともザラ。
ただし変形メインがツォーンと機関砲の同時撃ちに変わっていたり、変形サブから一瞬で大ダメージを奪えたりなど弾の質とリターン自体は向上。
他にも旋回性能が目に見えて上昇していたり、アシストを変形しながら足を止めずに打てたりなど、攻撃面は軒並み強化されている。
まとめると変形の取り回しが多少悪化したもののMS・変形両形態ともに攻撃性能は高くなっている。
変形の弱体項目も立ち回りでカバーできる範疇であり、MS形態のハンマーとCSで圧力を掛けつつ要所で変形を織り交ぜると言った具合に変形とMS形態の比重を変えれば痛手というほどでもない。
環境においてはレイダーと似たコンセプト(近距離が強い変形機)ながらより中距離が強くオバヒ足掻きも強烈なフラッグに組みたい30の隣の席を軒並み奪われているものの、20全体で見れば屈指の性能となっている。
クロブからの競合だったイージスやディジェが下方で数を減らした事やHi-νファラクトなどの所謂変形殺しが環境から退いた事、ライバルのフラッグも下方を受けた事が追い風となり最強格の変形機としての評価を確立しつつある。
攻めの主力は曲げ撃ちと近距離の押し付けという癖の強いものだが、うまく制して敵を滅殺してやろう。
通常時:機関砲を所謂SEEDポーズで構えて決めポーズ。
ミョルニル時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。過去作の覚醒勝利ポーズ。
覚醒中:変形を解除し、ハンマーを蛇のように撓らせて射出してポーズ。OPでの演出を意識した再現だがアングル等が異なる。
敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。
- 耐久値:上昇(640→660)
- 特殊射撃:前作各特格が移行
- 特殊格闘:前作各特射が移行
- 変形:旋回性能上昇
- 変形メイン射撃:前作の変形メインと変形サブを統合した新武装に変更。
- 変形サブ射撃:前作の変形特射射撃派生を1入力で行う新武装に変更。
- 変形特殊射撃:変形したままMS特射を呼ぶように。前後→カラミティ/横→フォビドゥン。
- 前格闘:2段目が受け身不可ダウンに変更。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、前格
- 射撃CS→変形特格
- 各特射→後格
- N格・横格(最終段以外)→前格
- 後格→N特格
- 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘
- 変形サブ→メイン(派生)、変形特格
- 変形各特射→変形特格
- 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く)
- 変形格闘→前格
射撃武器
【メイン射撃】防盾砲
上下2連装式の実弾マシンガン。
1ボタン4連射、長押し12連射。
判定はそれぞれ分かれており、引っ掛けやすい。4発8hitでよろける。
発生、弾速、誘導、連射数等、全ての性能が並だが変形特格からキャンセル落下でき、そのままCSを溜められる他、ここからのキャンセルルートも豊富なため出番は多い。赤ロック保存や盾固めにも一役買う。
前格、サブ、各種特格、各特射にキャンセル可能。
変形特格メイン空打ちで落下する場合は当然そこからのキャンセル攻撃も出せないためかなり無防備な状態になる。
地味ながら立ち回り上非常に重要な役割を担っているのでリロード中はややセーフティに立ち回る必要がある。
全体的に特殊ムーブを基本とする本機だが、時にはメインをシンプルに活用するのも大事。
特にミリ殺しにおいては変形やハンマームーブは置いておいてメインのカス当てを狙うのも重要である。
実弾主体のマシンガン機を不得手とする相手に対しても、定型ムーブより不恰好なメイン押し付けが効くことがある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/6秒 |
実弾 |
(%) |
12(-%)* |
|
|
4発8hitよろけ |
【射撃CS】急速変形&ツォーン
急速変形して前進しつつツォーンを撃つ。
左右入力で斜めに射撃可能。
本機の主力武装その1。
弾速、誘導、弾の大きさ等が高いレベルでまとまっており、同系統のイージスのcsを軽く凌駕する神速の発生に加え、突撃モーションの都合上銃口補正は最高クラス。さらにレバー入力で左右に打ち分けができ、当たれば即座にダウンを奪える上に誘導切り降りテクの変形特格へのキャンセルまで完備している。
また、技発動時のバレルロールを行う際の機体の当たり判定がMS時のそれよりかなり小さいため、擬似的なすり抜け判定がある。タイミング次第でビーム程度なら避けられる事も。
降りテクを仕込めるので単発系CSとしてはリスクが低く、事前にステップや横特虹ステなどをすることで更に安全な回避行動が取れる。
ただし、相手に突っ込む都合上近距離に敵機がいる場合は逆にリスクが跳ね上がるので注意(接射は接射で強力だが)。
変形するとチャージゲージが消失するので、チャージを溜めたが解除したい場合は変形すると吉。
曲げ打ちに関しては中〜近距離で強力な横移動狩りとして機能する。着地後のBD初動などを狩やすく、早い発生に太い攻撃判定も相まって非常に当てやすい。NCSでダウンを奪ってそのままレバCSで起き攻め、と言ったCSだけで完結するお手軽セットプレーも可能。
遠距離においてもビーム自体の誘導で足りない場合の微調整に使えるので便利。
また、意外と硬直が短いらしく、オバヒでサーチ替えCS→サーチ戻し盾などの足掻きにも使用可能。
前作から引き続き2000コストが2秒チャージで撃てる射撃としては破格の性能で、横特格と双璧をなす本機の主力。弾が強く、回避行動も兼ねており、回転率も良いと至れり尽くせりなので暇さえあれば撃つ、でOK。
コンボ〆にも便利だが、近過ぎるとビーム発生前に通り過ぎることがある。(前格CSCが顕著。ディレイである程度対策可能)
また当然だがレバー入れが暴発すると真正面の相手には当たらないので確定どころや〆に使う場合は注意しよう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(-40%) |
|
|
【サブ射撃】ツォーン
「滅殺!」
足を止めて口から放つ単発ダウン系ビーム射撃。
今作では変形武装と弾数を共有しなくなったため、MS形態だけで存分に使えるようになった。
CSと比較すると挙動の違いで実質的な銃口補正に差がある(発射位置が遠い)が、出た後の弾速誘導は同じと思われる。特に遠距離ではなかなかの曲がりを見せる。
ただこちらはCSや変形メインのような変形武装特有の「発射時の相手に向かう」軌道の補正がなく、発生が遅いうえキャンセルルートもないため取り回しは良くない。
とはいえ、MS形態のまま咄嗟にダウンを取れる武装はこれだけなので要所要所で使っていきたい。
オバヒ程度なら取れる他、メインからロック保存の垂れ流し、追撃やCSチャージが間に合わなかった場合のコンボ〆、スーパーアーマーの迎撃、相方の格闘カットに誤射上等で2発入れ込んだりなどが主な用途。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/5秒 |
ビーム |
120(-40%) |
|
|
【特殊射撃】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能なアシスト攻撃。
前作までの特殊格闘からコマンド入れ替え。CSとの両立が難しくなったがさほど影響はない。
後格Cから虹ステ変形などで隙を減らすと良い。
慣性の乗りが悪く、S覚醒中のメイン受付も遅いことに注意。
【N特殊射撃】カラミティガンダム 呼出
「オルガ、たまには働けよ!」
カラミティがトーデスブロック・ケーファーツヴァイ・シュラークを一斉連射。
密度の濃い弾幕を張るため細いゲロビのような用途が可能。
着地取りに置きゲロビ、盾固めと用途が広い上にアラートを長時間鳴らせるため、中遠距離の射撃戦で主張する時に非常に頼りになる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
|
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
3段目 |
|
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
【前/横特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズヘグ】
「シャニ、片付けといてよ?」
フォビドゥンが突撃して重刎首鎌「ニーズヘグ」による二段攻撃を繰り出す格闘アシスト。
発生・弾速・誘導が高レベルでまとまっている。特に弾速と初段の判定は優秀で、他の突撃アシストにない当たり方が多々見られる。
射程限界にも優れており、いつの間にか赤ロック以遠でヒットしていることがよくある。
前作の修正で1段目の判定が広くされていたが2段目はそのままなのは変わらないようで1段目しかヒットしない場合があるため注意。
また出し切りまでが速く通常ダウンのため追撃がややシビア。
初段性能は優秀だがヒット後の状況が上記のように悪いので無理に追撃せずに着地を通すのも一考。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
|
2段目 |
|
格闘 |
92(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
【後特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&横薙ぎ】
「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ」
フォビドゥンが足を止めてゲシュマイディッヒパンツァーを展開しながら力を溜め、横薙ぎ1段。
プレイアブルの後格闘。
溜め中は射撃バリアあり。
その場から一切動かないが敵機との距離に応じて横薙ぎの発生が早まる特性があり、後格キャンセルと合わせて着地保護・起き攻め用途に使える。
ただし射撃バリア判定はそれほど広く無く、攻撃としても機能する範囲がかなり狭いと、この手の着地保護系アシストの中でも性能はすこぶる悪いので過信はしないように。
薙ぎ払いが早まる設置目安距離はおよそ2機分程度。
格闘のセルフカットに使えなくもないが格闘にはあっさり破壊されてしまう。
正直言って薙ぎ払い部分を有効に活用しようとは思わない方が良い。N・前横特射の活用や本体の迎撃を優先したい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
120(--%) |
(%) |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【特殊格闘】ミョルニル【投擲】 / 【回転投擲】
左腕に搭載された破壊球を射出。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
前作までの特殊射撃からコマンドが移動しており、CSを溜めながら使えるようになった。地味な変更にみえて今作最大の強化点。
- 各特格からのCSという連続攻撃がシンプルに強力なため敵に触れる機会が増えた。
- CSからは変形特格メインの降りテクにつながるため後隙やリスクが激減。
- 各特格ヒット時の追撃がCSによって安定し、リターンが大きく上昇。
と、性能自体は前作とほぼ変わりないにもかかわらず結果的に超強化。
起き攻めやセットプレイ、オバヒ足掻きなどあらゆるムーブのバリエーションが大幅に増えており、今作レイダーの強ムーブは漏れなくこの変更の恩恵を受けている。
性能は悪くなかったものの、リスクが大きく追撃も安定しなかったN特格も遂に実戦レベルに引き上げられており、非常に意義の大きい修正となっている。
因みに、どちらのコマンドも武器の銃口に対して自機のグラフィックが追いつかず、突き出した腕に対してハンマーが90°〜180°違う方向の相手に飛んでいく珍現象は健在。あまりにもシュールな絵面だが落ち着いて追撃しよう。
ただしこの当たり方をした場合、相手はハンマーが当たった方向ではなく自機が向いている方向に飛んでいくので注意。
【N特殊格闘】ミョルニル【投擲】
ミョルニルをまっすぐ投擲。
弾速、弾の大きさ、射撃打ち消し、当てた時のリターンなど、ハンマー系武装特有のメリットがある。
しかし射程有限、BDキャンセルをすると弾の判定が消える(足を止めている時間が長いのでBDゲージの消費が多くなりやすく、かつ被弾しやすい)などのデメリットもあり、使い所は考える必要がある。
リーチはかなり長いものの射程ギリギリで当てた場合は追撃がほぼ入らないため有効射程はそれより気持ち短いものと捉えておくと吉。
また、一部の射撃シールド系の武装を貫通して当てられる。
ゴッド格闘CS、ヴィダール横特、ハイペリオンメイン連動盾など「機体そのものが射撃バリアを展開する」タイプの武装は貫通可能。
反対に貫通できずに弾かれる武装もあり、νガンバリア、デスヘルクローク、アレックスチョバムなどの「機体にバリアを付与する」タイプの武装は貫通できない。
追撃はCSCか、後述の銃口に注意すればN特格でハンマーズンダも安定。その他は至近距離で当てたなら格闘、壁際ならサブでも追撃可。
坂道着地にヒットした場合は敵機が即座に寝てしまい追撃できないので、
ステージ選択込みでケアするように。
ハンマーズンダしようと入れ込み→相手坂道ダウン→オバヒ確反、はレイダー使いなら誰もが通る道。
慣性が非常によく乗り、滑りすぎるせいもあってか横特格と比べると銃口補正が悪い。
発生・弾速・判定・誘導には優れているため、遠ざかる相手や離れた硬直には当てやすい。
所謂アンカー系の亜種のような武装で、事前に格闘虹ステなどで軸を合わせてから撃つと当てやすくなるタイプの武装。
言いかえるならセブンソードの下格から引き寄せを消した代わりに威力と発生や誘導を強くしたような代物で、使用感は悪くない。
横特ムーブから虹ステで軸を合わせて撃つのが特に強力で、横特格の投擲を待つより発生面で不意を突ける。
一方で距離が近くなるほど銃口が追い付かなくなり、生当てだけでなくコンボでも外れやすくなる。
特に滑りの良さが災いして同方向に動く相手に撃つと明後日の方に行ってしまうため注意。
分かりやすいのがハンマーズンダで、近距離で当ててから斜め前BDで繋ごうとすると外れることが多々ある。覚醒中が顕著。
また、近距離で高低差をつけて当てた場合など、最速だとどうBDCしても銃口か射程のどちらかが追いつかずズンダ出来ないケースがある(ディレイやCSCである程度はケア可能)。
外れれば確反レベルの状況不利を背負うが、こればかりは経験して慣れていくしかない。
癖のある武装だがやはりズンダやCS込みで220超の大ダメージが狙えるのは魅力的なので要所で振っていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
99(%) |
(-%)* |
|
|
|
【横特殊格闘】ミョルニル【移動投擲】
ミョルニルを振り回しながらレバー方向に斜め前進し、移動終了後に投擲。
斜め入力でも全てこの武装が出る。
格闘動作から始まる射撃武装であり、S覚醒のキャンセル解放の対象。
CSと並んで本機の目玉武装。移動と投擲で全く役割が異なる。
今作はCSキャンセルがしやすくなったため投擲を外した際の隙を減らしたり回転移動中にCSキャンセルなど新たなムーブを得た。
投擲部分にはキャンセル補正が乗る。
格闘判定と射撃バリアあり。虹ステ可能。
発生が早く、判定も出っぱなし系のため大抵の射撃と格闘を見てから潰すことができる。
近距離自衛の要だが、唯一下方向からの攻撃には弱いため、前格・後格との使い分けも必要。
機敏に動くためハンマー部分を強引に押しつけるのも強力で、自衛のみならず攻めにおいても活躍する。
ただし補正率が1hit25ダメージに対し-20%とかなり劣悪なためダメージだけは伸ばし辛い。
特に複数回ヒットした場合などは絶望的で、その場合NN後派生より投擲CSの方が多少火力が出る。状況重視なら前格特格派生でさっさと打ち上げよう。
移動部分を虹ステでキャンセルして前格やN特格およびCSを押し付ける動きもシンプルに強力でこちらはダメージも伸ばせる。
また、赤ロック緑ロック問わず必ず斜め前に一定距離進む性質からMEPEなど誘導を切りながら攻めてくる敵に対するカウンターとしても有効。
火力こそ伸び悩むが全コスト帯通してみても優秀な部類の移動技で攻守に渡って使っていける。
ただしスパアマ格闘、ブーメラン、バズーカの爆風等一部の貫通してくる攻撃には注意。
移動速度が速すぎて敵機に近すぎる距離で入力すると攻撃判定発生前に通過してしまうことも。押し付けで使用する場合は注意しよう。
また、一定時間後に必ず投擲が発生することから、対レイダーの経験が多い相手には動きが読まれやすくなる。
虹ステ・投擲・CSC、いずれかの動作が短めのディレイ幅で必ず出る上に常にブーストを消費し続けているため、相手に対処行動を強要させられないとブースト負けが起きやすい。
格闘対策のみで振るならブースト消費が少なくキャンセル先のディレイ幅が大きい前格も強力なので、慣れてきたら使い分けたい。
N特格より強めの銃口補正、誘導、弾速、超ダメージ効率に加えて砂埃ダウン、弾消し属性を併せ持つ本機屈指の強力な射撃。こちらは虹ステ不可。
当然予備動作が長く移動終了から投擲までわずかだが無防備で足を止める点、格闘を振り返されるリスク、オバヒで出した時の絶望的な後隙など弱点も相応にあるが、そこを如何に誤魔化すかが腕の見せ所。
使う上では「技発動時に赤ロックなら投擲時に緑ロックでも誘導し、銃口補正は投擲の直前にかかるため移動中にステップされても相手を狙う」という仕様は抑えておきたい。
これを利用して上を取って(または下に潜って)所謂赤ロ継続の要領で視界外からハンマーを投げると強力。この時に敵機の振り向き撃ちを誘発させられれば弾も消しやすく一石二鳥。
他にも慣性上昇を撃ち落とす、ゲロビを防ぎながら差し込む、敵のオバヒ暴れを振り回しのバリアと投擲の射撃相殺効果でケアして当てるなど様々な運用が可能で、当て感を理解するとリターンの高さも相俟って攻めのバリエーションが大きく広がる。
またその性能の高さから見られていない時の闇討ち攻撃としても第一候補。
移動部分とは別ベクトルで強力でありこちらも積極的に狙っていきたい武装だが、狙いすぎて予備動作で回避の猶予を与えてしまうと状況が一気に不利になってしまう。
N特格との使い分けやCSキャンセルのタイミングなど他の選択肢との兼ね合いも常に頭に入れておくと攻めの通しやすさが大きく変わってくる。
前作から銃口補正弱体化?
強銃口ゲロビに近い感覚で食いついていたのが、今作はちょっとした自由落下や横BDに追い付かなくなっている。
滑らないこともあってN特格よりは信頼出来るが、多少は軸や硬直に合わせる必要がある。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
振り回し |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
投射 |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
変形
前作までネックだった旋回性能が大幅に改善されており、速度や通常変形/解除の硬直含めて全体的に優秀。
弾切れには悩まされやすくなったが、位置取りだけでもガンガン使っていける。
【変形メイン射撃】M417&M2M3&ツォーン
本作からの新武装。
前作までの変形メインと変形サブが1ボタンに統合され、1入力でツォーン1発とマシンガン5連射(1セット3発×5、計15発)を同時に行う。
マシンガンは1セット(3hit)で強よろけのため追撃しやすい。
射角を外れるか他武装へキャンセルするとマシンガンの連射は途中で止まる模様。
MS形態のサブとは弾数個別で打ち切りリロードなので残弾管理には注意。
またツォーンが主体の弾数2のため前作までの変形メインタップ撃ちによる変形延長は不可能。
変形サブ、変形格闘、変形特格、変形特射にキャンセル可能だがキャンセル猶予は短め(連動マシンガンの3発目が出たあたりまで)。そのためマシンガンを全弾出し切るかさっさとキャンセルするかの判断が都度必要になる。
射撃CSと共に本機の射撃戦の中核を担う武装。
普段はツォーン部分の曲げ打ちや着地取りを狙っていき、変形特格にキャンセルするのが基本ムーヴ。
場合によってはマシンガン部分を出し切ったり、アシストにキャンセルしたり、変形サブメインに繋ぎ2連ツォーン、などの行動を織り交ぜていく。
ツォーンとマシンガンのそれぞれの弾質の違いからツォーンは当たらないがマシンガンは当たる、と言うケースが案外起きるため追撃できるよう気を配る必要がある。
具体的にはマシンガンは弾速が遅い分しっかり誘導がかかるので、ツォーンだと頭上を通り過ぎてしまうような自由落下に刺さるケースが多い。
手動ホーミングダッシュと組み合わせるとツォーンを偏差撃ちしつつバルカンを正面に発射すると言った芸当も可能で、ワンボタンで広範囲に弾をばら撒ける。
前作のタップ撃ちがなくなったため死角から任意タイミングのロック保存はできなくなったが、正面から速攻で変格キャンセルする動きは非常に強くなったため活用したい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5秒 |
|
実弾 |
(%) |
10(-%)*15 |
|
|
|
|
ビーム |
120(-%) |
|
|
|
【変形サブ射撃】急加速&M417&M2M3
本作からの新武装。敵に向かって突撃しつつマシンガンを連射する。前作までの変形特殊射撃メイン派生。
マシンガンはメインと同様3発1セットを5連射。
弾数1のため急加速を前作までのように気軽には使用できない点に注意。
メイン追加入力でツォーン単発に派生。(メイン弾数1消費)
最速でメイン派生すれば、前作の特射サブと遜色ない間隔でツォーンを発射できるがその場合マシンガン部分より早くツォーンが着弾してしまうためリターンはさがる。
ディレイ撃ちの場合は180程度のダメージを一瞬で奪えるためうまく使い分けよう。
変形メインの曲げ撃ちで敵の進路封鎖→変形サブ(メイン派生)で軸合わせ射撃というムーブはメインとサブを同時に打ち切れるので効率がいい。変形武装の回転率が悪くなった今作では積極的に狙っていきたい。
特格キャンセル可。
メイン入力も派生扱いのためキャンセル先は変わらず、F/S覚醒でも特格にしかキャンセルできない。
緑ロックでも敵機に向かう仕様になったため変形上昇からの逃げ、というムーヴは没収されてしまった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
実弾/ビーム |
135(%) |
10(-%)*15 |
|
|
?ヒットよろけ |
【変形特殊射撃】カラミティガンダム / フォビドゥンガンダム 呼出
変形したまま足を止めずMS形態と同じアシストを召喚する。
ただしカラミティは前後入力に移動するためMS形態後特殊射撃のバリア付きフォビドゥンは出せない。
武装性能自体は全く同じだが足がビタ止まりになるMS時に比べ、足が止まらないどころか特格キャンセルまで備えており、硬直の短さからスムーズに2種のアシストを連続して出せるなど使い勝手が大きく向上する。
特に突撃アシストをノーモーションで撃てるのは自衛面でも攻撃面でもかなり強力。
【変形特殊格闘】急速変形解除
右に側転して誘導を切りながら変形解除。レバー左入れで左側転する。
あらゆる射撃、格闘にキャンセルでき、メインキャンセルでメインの残弾の有無に関わらず落下可能。
メイン・アシスト以外の射撃にはキャンセル補正が乗る。
レイダー唯一の誘導切り落下武装のため、回避面での生命線。
変形を挟まなければいけないが、無制限に使え、動作も機敏。
しかしあまり乱用しすぎると動きが単調で読まれやすいため、
落下を狙われる場合は横特ステ変形で着地をずらしたり、ノーキャンセルから再度変形等動きを読まれないようにし、
オバヒなら下特射(→下格)で着地保護に移行しよう。
格闘を差し込まれる場合も同様に下格や横特を置いて対処したい。
メインキャンセルからのジャンプ入力も横慣性が強く乗るため強力。
横向きにしか動けない点を除いて非常に優秀な降りテクであるため、変形してこれを経由して着地を通す、というのがこの機体の基本となる。
ただし急速変形系の武装が敵機に突っ込むcsのみなので、立ち回りに混ぜるにはステBDからの変形や虹ステ変形の習得、各武装の硬直が切れて変形可能になるタイミングの把握などが必須。手に馴染むまで練習しよう。
格闘
腕に付けたミョルニルによる直接殴打やキック・タックル等を駆使する。
格闘機と言えるほど初段性能に優れるわけではないが、判定が出続ける前格、範囲攻撃の下格など光るものを持っている。
基本的にN,横,BD格の初段性能は良くないが、前,後,変形格闘は局地的に活躍するといった具合の癖の強いラインナップ
変形特格から即座に出せる事もあり当てにいくチャンスはある。
【通常格闘】ミョルニル
ミョルニルを使った二段パンチからケンカキックの3段格闘。
初段の性能は取り立てて特質すべき点はないため、ほぼコンボパーツ用の格闘。
横格闘始動よりわずかにダメージが伸びるので、確定を取れる状況ならこの格闘が良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り
左右蹴り→前宙踵落としの2入力3段攻撃。出し切りでバウンドダウン。
踵落としが高威力な割に軽補正・出し切りで非強制ダウンで、出し切りからの追撃ダメージの伸び効率が良い。
追撃できない場合でもバウンド拘束で火力・状況が良く、出し切りまでの時間もさほど長くない。
途中よろけでコンボのアドリブ性が高く、サーチ替えで状況対応する方が射撃コンボでブーストを食うより安全なことも多い。カット間近でない限りは積極的に狙いたい。
最終段偏重の火力&少ないヒット回数という性質上、出し切らずループさせると恐ろしく火力効率が落ちる(NN後>NN後Nで250)点には注意。
非覚醒時は可能なら出し切り(+CS/サブ〆)、カットが来るならCS/サブや前格特格派生で切り上げると良いだろう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横N |
2段目 |
┗後派生 |
蹴り上げ |
144(59%) |
(%) |
34(-6%) |
|
|
よろけ |
回し蹴り |
165(53%) |
(%) |
34(-6%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
240(43%) |
(%) |
140(-10%) |
|
|
バウンド |
【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け
変形してクローを引っ掛けるように斬り抜ける。
劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。
ダメージ確定が非常に早い。
ただし攻撃が当たった後もしばらく直進を続け、この間は虹ステどころか急速変形解除すら受け付けないため自力追撃はほぼ不可能。
攻撃後にレバーを入力したままにするとそのまま変形を維持して飛行できる。
威力がなかなか高い上に手早く吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、上記の通りカバーできない硬直があるため場合によっては他の択のほうが隙が少ない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
横・BD |
横N |
BDN |
1段目 |
2段目 |
前 |
┗特格派生 |
斬り抜け |
137(65%) |
180(50%) |
147(61%) |
132(65%) |
171(50%) |
167(50%) |
90(-15%) |
2.7 |
3.0 |
2.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】ミョルニル【突進】
前方にミョルニルを突き出して突撃する。家庭用のMBON勢には特殊格闘でお馴染み。
発生早めで、判定が出っ放しの強判定格闘。
メイン射撃と、N格闘、横格闘、変形格闘(ヒット時のみ)からキャンセル可能
レイダーには後格闘や横特殊格闘といった判定出っ放し系の格闘は他にもある。
しかし真っ直ぐ突進する点や、当てた時のリターンの違い、近距離メインからの追撃など、差別化点があるので上手く使い分けたい。
今作から出し切りが受け身不可になったので、オバヒで当てても反撃を受けなくなった(そもそも特格派生を使ったり射撃CSを溜めておけばいい話ではあるが)。
なお前作まであった1段目からのハンマーキャンセルはハンマーが特格に移行した影響もあってか消滅した。
初段からの特格派生がダメ確定の早さとカット耐性に優れ、ヒット数でダウン値調整も可能と優秀なコンボパーツ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
78(76%) |
14(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
128(61%) |
65(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【横格闘】ミョルニル【アッパーコンボ】
ミョルニルパンチ→膝蹴り→ミョルニルアッパーで構成される3段格闘。
連ザの攻撃に志向は似ているがアッパーがあるなど差異が多い。
追従性能がそこそこ。回り込みが弱めだが、なんだかんだお世話になる格闘。
出し切りからサブ射で、相手を大きく打ち上げられる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
膝蹴り |
112(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
アッパー |
164(53%) |
80(-12%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】ミョルニル【回転】
慣性を乗せながら振り回す。自衛や起き攻めなど何かとお世話になる範囲攻撃系の格闘。射撃ガードあり。
モーション中はレバー後または格闘ボタンホールドで持続時間を延長でき、ヒットの有無に関わらずN特格にキャンセル可能。
特格同様コマンド配置変更の恩恵を受けており、下格→特格→CSという動きが安定したため前作より使い勝手が良くなった。
本機で後ろに慣性を乗せながら虹ステが踏める唯一の武装なので、逃げる際の虹ステ変形の基点として優秀。
そこそこ慣性が乗るので前虹ステ前BDから出せば押し当てる使い方もできる。
横特と比べると発生が遅いので咄嗟に出すならあちらに軍配が上がる。
ヒット時のリターンや振り回しの持続時間では勝るので一点読み武装として運用してきたい。
主な狙いどころは相手の暴れ対策。相手のオバヒ時や起き攻めの起点として置いておくと効果的。
またアシストと併用して足掻きに用いるのも効果的。
アルケー横特、ヴィダール横特のような大きく動く回り込み系の格闘を横特で迎撃しようとするとお互いに動きすぎて振り回し部分を上手くヒットさせらない状況がわりと起こるためこちらと上手く使い分けたい。
また横特がせいぜい1、2hitしかしないのに比べてこちらは高速で多段ヒットするため横特ムーブで苦手とするスパアマ格闘もヒットストップで相殺まで持ち込めたりもする。
F覚醒中は特格・横特格投擲からもキャンセルで出せる。特格にキャンセルするループも可能。
ややネタ寄りではあるが、特格→横格やCSC変格の強襲をちらつかせつつ格闘振り返しに対応できる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
136(60%) |
32(-8%) |
5.0 |
1.0*5 |
膝つきよろけ |
【BD格闘】3連キック
キック2回からの蹴り落とし。特格派生にのみ派生可能。
N格より多少伸びる程度で平均以下の性能。加えて派生にも恵まれておらず封印安定。
変形特格や虹ステから出ない都合上実戦では出す機会自体がほとんどないが、前格を出そうとして化けるパターンには注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
叩きつけ |
173(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】タックル
変形を解除しながら突っ込み、右肩から防盾砲ごと体当たり。
ヒット時に前格キャンセル可能。連打していると勝手にキャンセルしてしまうので焦りすぎないように。
突進速度が早く単発砂埃ダウン、かつ高めの威力で追撃も放置もしやすい、と格闘始動や繋ぎに優秀。F覚醒なら主力の始動になり得る。
ただし、伸びはいい方だがそこまで長くはなく、真っ直ぐ敵に向かうので射撃一発で止まる。
追撃込みで考えれば変形武装で最もリターンが大きいので、時には貪欲に狙いにいくのも有り。
さっさと強制ダウンを取るなら前/横ステからサブ、安全を取りたければ前述の前格キャンセルから即特格派生で離脱可能。
ちょっと余裕があれば前ステNN後派生で手早く最大火力が出せる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】核ミサイル
「爆殺!」
頭上にMk5核ミサイル3発が出現し、放射状に一斉発射する。
劇中にてピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛し、宇宙要塞ボアズ撃破に貢献したのが由来か。
呼び出しの構え中はSAあり。
超広範囲爆風による分断・起き攻め、SAを活かしたカウンターなどに。
3発分の攻撃判定が重なるおかげで盾も安定せず高確率でめくれるため寝っぱなし対策や起き攻めとして優秀。
またミサイルの当たり判定が大きく自爆ダメージは受けるものの格闘迎撃としてかなり高性能。
変形中でも即MS形態に戻って撃てるため変形であえて隙を晒して格闘を誘うのも手。
ただ、ミサイルの耐久はあまり高くないようで、呼び出した瞬間に射撃を受けて3発とも暴発・爆風も1発分と大差ないレベルになってしまうこともしばしば。
自爆で撃墜されたときは「僕は…僕はねぇ!!」の専用セリフ込みでとっても悲しい。
銃口補正がかかるのは実はバラバラ。
真ん中の1発だけ銃口がかかり続け、左右は技発動時に敵機がいた方向に飛んでいくため、どれか1発だけ相手の方を向くことも多い。
また、緑ロックでは放射状かつ水平に飛んでいくので広範囲攻撃が可能。
覚醒の緑ロック補正軽減も相まって期待値高め。ステージ端や変形高跳びから狙うのも一興。
特に味方がダブロで追われている時や敵機のリスポーン中に撃つと着弾位置がバレにくく当てやすい。
今作からの緑ロックで撃った武装のダメージ80%補正について、覚醒中に当たれば免除されるため問題ない。
覚醒終わり際に緑ロックで撃って覚醒後にヒットすると、補正が適用されて覚醒補正切れも合わせてダメージが大幅に安くなるため注意。引っ掛け狙いならともかく終盤戦に大逆転を狙う際は意識したいところ。
絶対に安全だと言い切れる時ともう本当にどうしようもない時は確実にこれを使うのが一番強い。
加えて起き攻めに使って起き上がりを強要させるなどしっかりと強力な覚醒技として運用出来るため、使うべきタイミングでは迷わず使っていきたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
弾頭 |
/100(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
/307(%) |
//(-%)*28 |
|
|
|
コンボ
実践ではマシンガンやハンマーのヒット数によってダメージにばらつきが出やすいのであくまでも参考として。
CSとサブは同値。ほとんどの場合CSの方が安定で状況が良いためサブ表記の箇所はCSでほぼ代用可能。逆にCS表記はサブで代用できないので注意。
画面端の後派生など、近過ぎる場合はサブの方が安定する場合もある。
横特の移動投擲に関しては振り回し部分→横特格移動、投擲部分→横特格投擲で表記。
特格・横特格投擲はキャンセル補正なしの数値。キャンセル補正がかかると特格始動は-19、横特格投擲始動は-22
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(8hit)≫(→)N特格≫N特格 |
196(179) |
マシンガンの性質上早めのキャンセルが必要 |
メイン(8hit)→前N→CS |
206 |
OH可。 |
特格→CS |
198 |
今作の基本セット。時間対効率が良好かつ降りテクに繋がるためあらゆるコンボに組み込んでいける |
特格≫特格≫特格 |
224 |
ハンマーズンダ。マント持ちなどに |
特格≫特格→CS |
257 |
基本コンボ。↑よりダメージ、動作時間、ブースト効率、コンボ後の状況などすべてにおいて優れる |
特格(2hit)≫NN後N>サブ |
305 |
至近距離or壁際限定 |
横特格投擲≫サブ |
213 |
前BDで安定 |
横特格投擲≫特格≫特格 |
239 |
横特始動ハンマーズンダ |
横特格投擲≫特格→CS |
272 |
基本コンボ2。↑よりダメージ、動作時間、ブースト効率、コンボ後の状況などすべてにおいて優れる |
横特格投擲≫特格≫特格(1hit)→CS |
288 |
射撃のみでの最大火力。ブースト消費大&高難易度 |
横特格投擲(2hit)≫NN後N>サブ |
315 |
通常時デスコン |
横特格投擲≫NN後 |
291 |
|
横特格投擲≫横特格投擲≫サブ |
283 |
最速キャンセル必須。 |
横特格移動(1hit)→横特格投擲≫サブ |
190 |
時間対効率に優れ、CSならOH可。 |
横特格移動(1hit)→横特格投擲≫特格(2hit)→CS |
217 |
ブースト消費多めだが比較的短時間で200↑。特格1hitで204、出し切ると175でダウン |
横特格移動(1hit)>特格→CS |
178 |
時間効率良好 |
横特格移動(1hit)>NN後N>サブ |
224 |
回転始動最大火力。コンボ時間が長めだが仕込みなしでもCSが間に合う |
横特格移動(1hit)>変格→前→特格派生 |
175 |
変形を入れ込んだ場合。変形サブメイン派生は通り過ぎる可能性があり危険 |
横特格移動(2hit)→横特格投擲≫サブ |
162 |
回転2hit時最大火力。補正がきつい |
横特射≫サブ |
170 |
追撃猶予短め |
横特射≫特格→CS |
212 |
距離次第ではセカイン不要 |
変形メイン(MG)→変形サブ射派生 |
232 |
マシンガン全弾ヒットの場合の数値 |
変形サブ射派生 |
120~219 |
ツォーンのみで120、マシンガン2hitで165、5hitで219 |
変形サブ→変格>サブ |
258 |
厳密には変サブからの変格はキャンセルではないが間に合う |
変形サブ→変格→前(3hit)特 |
253 |
マント持ちなどに |
変形サブ→変形特格→NN後N |
287 |
|
N格始動 |
|
|
NN後N>サブ |
292 |
高効率。CSCの場合はディレイをかけた方が簡単 |
NN後N>横特格投擲2hit≫サブ |
311 |
格闘始動デスコン。虹ステは後虹 |
前格始動 |
|
|
前(3hit)>NN後N>サブ |
275 |
前格は全段ヒットさせるとサブまで入らない |
前N>特格→CS |
240 |
繋ぎは最速横虹で安定。初段が全段当たってしまった時などに |
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
230 |
|
横>NN後N |
231 |
|
後格始動 |
|
|
後(1hit)>NN後N→CS |
286 |
ヒット確認がシビア |
後(2hit)>NN後N |
246 |
|
後(2hit)→特格→CS |
209 |
オバヒの足搔きなどから。特格をBDや虹ステで繋ぐと226 |
後(4hit)→CS |
191 |
3hitだと181 |
BD格始動 |
|
|
BD格NN>特格(2hit)→CS |
259 |
前格やN格が化けてしまった時などに |
変格始動 |
|
|
変格>NN後N |
261 |
|
変格→前N→CS |
239 |
前格にややディレイでチャージが間に合う |
変格>変格>サブ |
234 |
|
S覚醒中 |
S |
|
横特格投擲>横特格投擲→サブ |
290 |
|
特格>特格→サブ |
264 |
|
F覚醒中 |
F |
|
横特格投擲≫(→)NN後N>サブ |
342 |
横特格ヒット確認からお手軽300越え |
NN後N>サブ |
320 |
|
NN後N*2>サブ |
352 |
〆を前1hit特格派生でも同値 |
NN後N→(横CS→)変格→前1hit特格派生 |
336 |
OH可 非強制ダウン 前格のhit数を増やすと途中までダメージ微増、フルヒットで334と微減 |
NN後N→(横CS→)変格→前>サブ |
340 |
前格にディレイでCSが間に合い、OH可になる |
変格>NN後N>サブ |
321 |
CSとセットでF覚の主力 |
変格→前N→(横CS→)変格→前1hit特格派生 |
275 |
OH可 |
EXバースト考察
「うらぁぁぁあ!みんな殺しちゃうよぉぉ?!」
今作の低コストは基本的にC覚醒一択となる。低コ低コ編成でも本作は非常に強力なダブルC覚の方がブースト有利を作れる回数を増やす事やタイムアップを視野に入れた際の点数有利を考慮すれば有力。
とはいえタイムアップが見込みにくいシャッフルなどでC覚醒が苦しい組み合わせの場合はV以外が推奨。FとSは強み弱みがはっきりしているためプレイスタイルに合った方で。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
格闘火力の底上げ、多めのブースト回復と機動力向上が目玉。
機動力でハンマーを押し付けて格闘キャンセルや、変形メインで牽制してからキャンセルで脅威の伸びを見せる変形格闘がかなり強力。
ただし格闘の各種性能向上を以てしてもそれで押し込んでいけるかというと厳しいと言わざるを得ない。横格はそもそも20コスト射撃機平均レベルで変格は見ていれば対処は容易、前格と横特には初段の性能強化が乗らないと噛み合いが悪い。
相手からすればやり返しを横特で咎められるのを警戒して冷静なBDで対処して、最終的にレイダー側のケアで撃たれたCSにでも当たっておけばF覚醒なら相当安く済ませられたと受け入れられるだろう。
Sと比較するとダメージ期待値は伸びにくいが、単純にマイルドになったV覚と火力を両立した運用ができるため、欲張って格闘でダメージを取りに行かずとも高火力をチラつかせながら機動力で振り回すだけでも十分仕事になる。逃げに使用することも無理なく可能。とはいえそうなるとC覚醒の存在が立ちはだかってくるのでダブルC覚にする必要が無かったりこちらが主張せざるを得ない組み合わせの時に。
射撃攻撃補正:+2%
メインキャンセルによる落下ルートやハンマーの青ステ解放がメイン。
青ステハンマー連打は着地を許し辛く慣性ジャンプを強要させがちなS覚醒と相性が良く、そこから更に追撃を掛けるCS→メイン×2→変形特格メインやハンマーメインでのケアなど事後策も豊富。
自衛の局面でも後ステハンマーメインが一定の信頼を置ける。
F覚醒と比較すると格闘で一度触る難度よりもハンマー始動で一度かツォーンを二発の方が難度は低く、覚醒を使った際のダメージの平均値はこちらに軍配が上がる。
しかし、それでも足を止める射撃武装ばかりで変形依存になりがちのため変形を咎める武装を持ち出されると苦しくなる。
MS形態の機動力補正もないため機動力の良い相手にはハンマーがあまり期待値を持てない欠点は解消できず、最初からダメージを取りたい展開を見据えるならば相方に覚醒を渡してどうにかしてもらう方が手っ取り早いと言える。
逃げに回る際も変形が必要になるのはかなり苦しいところ。
火力補正が無く、変形には機動力補正も乗らず、ダイブで可能になるムーブも限られ利点が全く無い。
機動力が欲しいのであればFかCで事足りるのが現状。
当然非推奨。
防御補正:-10%
ほぼ一択と言っていい選択肢。
相方への覚醒供給や前のめりになりがちなレイダーの保険になる一番使い勝手が良い覚醒となっている。
下格長押しによる覚醒延長もちょっとした加点要素。
レイダーの弱点として、相性不利の相手に唐突に崩されたり両前衛の立ち回りで自身が負け過ぎる、或いは待ちたい相方に付き合っている間に消耗していく、更には火力を出す難度がやや高めであり徹底した立ち回りでは低火力に終始しがちであることが挙げられる。
これらは相方への覚醒供給が可能という点で一定以上に緩和出来るので、レイダーが犯しがちな失態や弱点をギリギリ許容範囲に収める為に是非とも選びたい。
C覚醒に頼らずとも上記の弱点を自らの腕でカバー出来るという自信があるならば選ばなくても良いかもしれないが、レイダーでそこまで安定させるのはかなり厳しいので欲張らない覚醒選択が推奨される。とはいえ相方が一緒にタイムアップ狙いで逃げに回ってくれる、供給したゲージを腐らせず使ってくれるという連携と理解が重要な覚醒であるということは頭に入れておきたい。
また、奥の手として抜け覚CSを使えるのもC覚醒の特権(抜け覚は覚醒時間が減り、相方へのゲージ供給もほとんどなくなってしまうため、基本的には非推奨)
戦術
MS横特格と変形特格メインの回避力を活かして適度にロックを引きつつ、味方と連携してCSや変形メイン、変形サブメイン、カラミティ斉射などで堅実に120前後のダメージとダウンを取っていくのが基本。
中近距離に持ち込んだらレバーCSと横特の振り回しをチラつかせて牽制しつつ要所でハンマーを生当てしてダメージレースに競り勝っていこう。
CSだけ垂れ流していてもダメ負けするが、ハンマーを狙うと事故りやすいというジレンマを如何に腕前でカバーできるかが課題。
CS、特格、変形特格メインと主力武装や降りテクが無限に使え、常にフルパワーで戦えるのがかなりの強みで、弱い時間帯がある機体を咎める能力に長けている。
特にアメキャンの回転率が悪かったり、そもそも降りテク自体無かったりする低コ同士の擬似タイではわりと簡単にブースト有利が取れるので、ガンガンしかけてハンマー生当てを狙いたいところ。
今作は変形時の大幅な変更&弾の強化により、手動による偏差メインやホーミングメインなど前作でそこまで頼らなくてもよかった動きを新たに習熟しなければ射撃戦を満足にこなせなくなっている点は注意。
MS時は機動性が平凡で、降りテクや硬直の少ないムーブ付き武装もないため、MS武装を撒いてからBDで着地ケアという万能機的な動きをすると強みを全く引き出せない。
変形特格が無限に使える誘導切り落下として優秀なため、常に変形に移行できるように武装硬直などは把握しておきたい。
変形特格を素早く引き出すためには「早目に変形しておいて相手の攻撃に後出し変形特格」が基本。
ただし、急降下や急上昇を持たない本機は変形すると横移動狩り武装が確定してしまう場面も多い。
ジ・Oの横サブ、TVゼロのロリバスなどが筆頭。
また、スカイの特格メイン2連射など、高密度の強武装に対しても変形先出しでは危ない場面がある。
このような場合はMS形態でふわステや横特などで切り抜けてから変形に繋ぐことも重要な対策となる。
変形移行については、ステ変形が誘導を切りつつキャンセルルートで武装回しもしやすいため優秀。
特に横特格と虹ステ変形の相性は抜群。初段で相手の迎撃に対応しつつ取れそうなところで投擲やツォーン押し付け、というムーブに降りテクを加えることができる。
これに後格も混ぜると後退も可能となり、常にいい位置で事故待ちができる。
ただし虹ステはブースト消費が激しいことに注意。横特格を3回出せば虹ステ変形でブーストが尽きてしまう。
CSでオバヒに備えるのも強いが、まずは横特格(or後格)1,2回から虹ステ変形特格メインのループを身に着けたい。
状況に応じて硬直切れからの変形なども惜しまず使おう。
【ステ変形のやり方】
ブーストボタンを押しながらレバー3回(レバー入れっぱから2回入れ直しでOK)。
虹ステの場合前格などはずらし押しでブーストボタン、横特格は入力時にそのままブーストボタン押しっぱなしを常に意識したい。横特格からブーストずらし押ししてしまうとBDが暴発する。
対面対策
強判定の前格や格闘拒否の後格・横特格を持つので擬似タイには滅法強く、特に覚醒中はそれらに加えて核ミサイルをカウンターとして構える奥の手もあるので接近戦はNG。
かと言って下がりすぎても意外と長い赤ロックからツォーンの曲げ撃ちや核ミサイルの事故当たりを狙ってくるため、横特格の振り回しに巻き込まれず変形させにくい中距離戦がベスト。
横特格や後格の振り回しを突破できる武装(ブーメランやスパアマ格闘、戦国アストレイメインのような強実弾)や変形特格メインの着地に差し込めるゲロビや狙撃があると優位に立ち回れる。
変形を多用する相手の場合はファンネルも非常に有効で、変形解除が横向きにしかできないため横移動を狩れる武装も有効。
レイダーの横特を無視してブメを押し付けられるデスティニー、
ブメと横サブの2段構えで迎撃でき逆にレイダーの変形特格にこちらの変形特格横格派生を差し込めるダークハウンド、
変形特格ムーブにロリバスがしばしば確定する上に横特の防御判定を貫通するほどの大きな攻撃判定を持つLvMAXメインを擁するTVゼロ
横移動狩り系武装の最高峰である横サブを持ち、前特格の前に突き出た判定が下格や横特を貫通するトランジェント…
あたりがローリスクに有効打を与えらるので、キャラ対したいならこのあたりから機体をチョイスしよう。
変わり種で言えば横特がただのクラッカーの的になるジョニザクなども有効。
有効打を持たない場合、特に自身が低コストの場合はとにかく疑似タイにならないよう位置取りに細心の注意を払おう。
強判定射撃バリアの横特&無制限の降りテク&ひっきりなしに飛んでくる曲げ打ち対応CSとインチキ要素の詰め合わせなので低コ同士の疑似タイはまさに地獄。誇張抜きに封殺もあり得る。
2onを意識していれば変形横特後の着地硬直や格闘コンボのカット、L字の弾幕で変形を咎めるなど自ずと狙える場面も多くなってくるので上手いことダメージレースに持ち込んでいきたい。
僚機考察
変形持ち20コスで耐久660に射撃機相当の赤ロック12という非常に恵まれた基礎スペックを活かして、やや前のめりな30や15と組んで両前衛気味に動くのが最も強みを引き出せる。
変形解除が横にしか出来ないので、縦の変形や解除があるイージスやガブスレイと違いダブロを捌ける期待値を持てない為、単独で前に出される展開は弱いのでラインを上げないキャラとは組み辛い。
また、無難な万能機と組んで中距離以遠から曲げ撃ちを狙い続けるのもレイダー側からすれば良いのだが、相方からすれば「その立ち回りなら他の低コでもっと弾が強いキャラ(ex:ヘビア)の方が…」となってしまう。
また、受けを要求され続ける展開も案外不得手。
理由として、変形特格メインが無限に出来るというのは明確な長所なのだが、変形特格を押した瞬間に銃口が強めのビーム(ex:羽のメインやヴァサの格CS)を撃たれるとメインも消されて確定を取られてしまう、あるいはロリバスやブメが変形特格メインを確定で取れるなど意外と穴がある為である。
中距離戦で無難なビームを避けるだけなら容易いが、前述の穴は擦りが強い武装であれば案外通しやすい為、同コスト可変機の中では性能が攻めに寄せられている。
メインがMGであることもいなし続けることに向いておらず、武装構成がやり返しにかなり傾いている。いくら強くても王道に低コストをやるならやり返しは最後の手段であって常々狙うものでは無い。その安定感に欠ける面も手堅い低コストとしては減点対象である。
総じて手堅く低コストをやりたいのであればレイダーを選ぶ意味が無いという機体の造形をしている。
であるならば、コストと耐久に加えて横特というフィジカルの強さを活かす両前衛がベストと言える。
本機の強武装であるCSと横特はいずれも前を向いて擦るのが強い武装(=リスクがある)であること、変形特格メインはL字を取られていれば無力且つ30を後ろから支え続けられるほどの弾は撃てないことからもこの傾向は顕著である。
今作のレイダーは機体性能に恵まれているが為に組めなくはないというキャラは非常に多いが、ベストマッチと言えるキャラは案外少ない。
格闘機や格闘寄り万能機と組むなら、こちらが中距離でダウンを取ることを意識して擬似タイマンの起点作りを心掛けたい。
射撃寄りなら一緒にラインを下げると相方ごと自分もやられる展開がままあるのでボーナスバルーンとして前に出るか否かは要相談というところ。
どんな機体のどんな展開も機体性能故に最低限なら対応出来るが上記のように得手不得手は案外ハッキリしている。
例を出すとノルンやナイチン、或いはヴァサやHWSがわざわざ他のキャラを差し置いてレイダーを選ぶかというとそうではないのはある程度本作をプレイしている諸氏なら理解出来ることだろう。
適した僚機
前項で記述したように格闘機や格闘寄り万能機が良い。
レイダーは擬似タイも中距離もこなせるが単体の爆発力に欠ける為、覚醒が強力であることやレイダーが苦手なブメや鞭持ちに対して有利とまでは言わずとも、読み合いになるような機体が望ましい。
適さない僚機
HWSやEx-sなどのレイダー放置からのガン追い展開を誘発しつつレイダー単独で前に出る展開を望む機体とは明確に相性が悪い。
レイダーの自衛力の高さというのは、近距離で横特が通る相手と変形横特メインにメタを張れる武装が無い場合の話でダブロともなると変形から直で落下に移れない弱さが露呈する。
またラインを上げない時間がある時限強化キャラとも相性が良いとは言えず、ラインが上がらなければ自衛に支障があるし、相方を守る力に富んでいるわけでもないからである。
明確な爆弾後衛キャラとは相性が悪く、それ以外とは相性は良くないが組めないというほどではない。
だが、お互い望んで組む事は無いという程度である。
コストパターンごとの戦術考察
推奨帯。
セオリー通り、基本は弾を撒きつつ後衛をする。
疑似タイを作れたら格闘戦も選択肢として狙っていきたい。
事故った時は先落ちにシフトし、相方の前に立ってラインの起点を作ろう。
前衛が出来る機体なら相性は悪くない。3000と組む時より積極的に仕掛けられるので、レイダーの強味を活かしやすい。
後衛寄りの機体だと前線維持が難しい。先落ちや爆弾戦法もあり得るので、落ち時を逃さないように意識しよう。
事故。とはいえレイダーのポテンシャルがあれば両前衛ならギリギリ形になる。
後衛機体は極めて厳しい。足並みを揃えた射撃戦の徹底を求められやすく、とにかく調整を崩されないように辛抱するしかない。
もうひとつの推奨帯。格闘系と組んでタイマンや乱戦を作り、コスト差をひっくり返すことでコスパ勝ちを目指せる。
降りテクのあるこちらが先導役を務めるのがベスト。なるべくダウンしないように、かつ弾を送るなり格闘を仕掛けるなりでロックを取っていきたい。
射撃寄りの機体は2000並みにキツい。こちらも足並みを揃えて突出し過ぎないように気を付けたい。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】レイダーガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レイダー 禁断症状 クロト |
10000 |
コメントセット |
ったく、いいように使ってくれるよなー あの[おっさん]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
何必死にやってんだ! |
20000 |
スタンプ通信 |
滅殺!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
何必死にやってんだ! |
【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
レイダーガンダム |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服 |
外部リンク
コメント欄
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- 変形の改悪えぐすぎて笑っちゃうんすよね -- (名無しさん) 2023-07-04 22:22:29
- 横特格(前作横特射)は前作もオバヒで出せたよ(前作は射撃属性、今作は未確認) -- (名無しさん) 2023-11-08 19:48:42
- なんかやたらレイダーのページ更新されてるな。レイダー職人でも居るのかな? -- (名無しさん) 2023-12-08 02:54:55
- カラミティとレイダーは優遇されてるのにフォビドゥンに陽の目は当たらないのか・・・・・あいつも普通ぐらいの性能にしてほしいぜ -- (名無しさん) 2023-12-08 03:04:02
- 2↑ 今作こいつ相当オススメよ。前作時点でだいぶ神キャラだったけど環境に恵まれなくて、今作は環境的にも良い。熱心な乗り手多いと思う -- (名無しさん) 2023-12-08 03:48:05
- 横特の投擲部分、前作より銃口落ちてない? 投げモーション入ってから横BD踏まれてもしっかり追ってたのが追いつかなくなってる。まだN特より強いとは思うけど -- (名無しさん) 2023-12-23 18:33:41
- 特に銃口下方されたとは思わんな、横特 -- (名無しさん) 2023-12-24 23:01:11
- 変形サブについて、変形メインは元々キャンセル補正がかかりませんよ -- (名無しさん) 2024-01-20 10:17:37
- 特格の記述、読みづらくなってるから元に戻してくれ(戻したらまた変えられたので) -- (名無しさん) 2024-03-03 14:38:22
- こないだ確認した時メイン1クリック3発よろけだった気がしたけど、今日見たら4だった。たぶんコンボも4hitだと思う -- (名無しさん) 2024-06-08 18:19:42
最終更新:2025年04月10日 22:57