|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ミリアルド・ピースクラフト |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
5 |
赤ロック距離 |
9 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
思春期を殺した少年の翼 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
- |
- |
敵に急速接近する |
特殊射撃 |
ビルゴII 呼出【防御陣形】 |
1 |
- |
射撃バリアを展開する追従アシスト |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導切り付加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ヒートロッド |
Nサブ |
- |
55 |
スタンアンカー。各種特格派生可能。 |
前サブ |
65 |
叩きつけ |
横サブ |
85 |
左右打ち分け可能の横鞭 |
後サブ |
65 |
打ち上げ |
N格闘 |
逆袈裟 |
N |
- |
41 |
発生が速い |
前格闘 BD格闘 |
飛び込み突き |
前 |
- |
41 |
フワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
- |
40 |
回り込みと判定が優秀 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
特殊格闘 |
特殊移動【前後/横】 |
特 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化
|
格闘派生 斬り抜け |
特N |
75 |
レバー左右で方向指定 |
各種格闘 特格派生 |
斬り抜け |
各格闘→N特 |
- |
(N始動)以下同じ 118 |
受身不可打ち上げ。キャンセル可能 |
大車輪 |
各格闘→前特 |
- |
219~??? |
高度に比例してヒット数増加 |
4連斬り&回転斬り抜け |
各格闘→横特 |
- |
209 |
前に押し込む |
連続斬り抜け&唐竹割り |
各格闘→後特 |
- |
257 |
打ち上げながら連続斬り |
変形メイン射撃 |
振り払い |
変形中射 |
- |
|
使用中機体の向き変更可能。 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
- |
100 |
新技。変形を解除し薙ぎ払い攻撃。各種特格派生可能。 |
変形特格 |
突撃 |
変形中特格 |
1 |
|
実質高速移動。技の終わりに急ブレーキがかかる。 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビームソード【最大出力】 |
1 |
271/260 |
格闘から直接キャンセル可能な単発高威力技 |
概要
開発指導者トレーズの意向により白兵戦武装しか積んでいない"決闘用"可変MS。元はヒイロが搭乗していたが、ゼクスことミリアルドのウイングゼロと交換という形で乗り代わる。
巨大戦艦すら一刀両断する高出力のビームソードや、中距離に攻撃可能なヒートロッドを持つ他、ゼロ
システムと同様の性能を持つエピオンシステムを備える。
シリーズおなじみ、射撃攻撃がまったく存在しない3000コストの純格闘機。各格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘機でもある。
緑ロックから接敵できるホーミングダッシュ(以下HD)と高発生の近接択を活かし、対面の企む「丁寧な射撃戦」を全否定していくコンセプト。
抜け出せない低コは即蒸発も珍しくないループ性の高い起き攻めを最大の強みとする。
前作では純格闘機という事でバエルと同じ720とMFに次ぐ耐久値だった。
しかし誘導切り武装と防御アシストを持つ「純格闘機ながらリロード待ち戦術ができる」事を加味されたか、
(そもそも30格闘機は増加控えめなものの)今作では他の機体が耐久増加をもらう中、700と万能機並みの耐久値に落ち、さすがに純格闘機としては疑いなく低耐久となってしまう。
その他、宙返り誘導切りや変形関連のパーティ要素増加など、強化部分も多少あるが全体的に抑えめの調整が目立つ形に。
MBON、EXVS2、XBと3作続けてカテゴリ最強クラスだった事がようやく問題視されたか、今までピョン格やビルゴ等長きに渡り、強機体のポジションに居たのに大きい弱体化も無く強化をもらい続けていた事を考えると、作品移行時に分かりやすくお仕置きされたのは参戦11年目にして初である。
それでも"しんどいがやり通せれば対面をなんとか破壊できる"性能は維持していたが、流石に3000コストの中で勝率底辺レベルまで落ち込んでしまっていたのを見かねてか、2024/03/13に強化調整が入った。
宙返りが一層使いやすくなった他、HDラッシュに比べてDPSの問題があった特格派生系も総じて微強化。
またN鞭の銃口補正が歴代一ぐらいのものとなり、射撃打ち消しがあった頃には及ばないものの肉眼反応させない鋭さを取り戻した。
「狩り殺せる相手を蒸発させるための機体」といってもいい本機のやるかやられるかがよりハッキリしているきわどい戦術を考えると、割と早めに救済調整が来たのは朗報である。
勝利してはならない機体で、未来を見通して敵軍を斬り伏せよう。
余談ではあるが胸部装甲上部の本来赤い部分まで白色になっている配色ミスは今作でも修正されなかった。
通常時:ビームソードを天空に掲げてから、右に振り払う。最後の振り払いは前特格派生の終了のそれと同じ。
ヒートロッド動作中:ヒートロッドを伸ばしてから左腕を引き、右手を掲げる。最後のポーズは『GUNDAM WAR』U-37のイラストが元ネタ。『MBON』の非強化時ポーズが復活。
覚醒時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。ウイングゼロとの決戦シーンの再現。
敗北時:左腕を失い、膝をつく。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。
- 耐久値:減少(720→700)
- メイン射撃:オーバーヒート中の移動距離が短縮
- 前格闘:追従性能劣化
- 後格闘:バウンドダウンに変更。メイン射撃へのキャンセルルート追加。
- 特殊格闘:誘導切り追加。オーバーヒート中は使用不可。
- 変形メイン:使用中に機体の向きを変えられるように。
- 変形格闘:ビームソード薙ぎ払いに変更(各種特格派生可能)
- 変形特格:前作の変形格闘がコマンド変更。併せて弾数制に変更。移動量向上。発生向上。入力後にレバー入れ直しで方向制御可能に。
- バーストアタック:ガードブレイク不可(ガードされても弾かれずそのまま振り下ろす)。F覚醒のダメージ微減少(252→250)。
- 勝利ポーズ:旧作のポーズが復刻。
- バーストアタック:ダメージ上昇(C覚醒中:240→260)。
【MS時】
- メイン射撃:前格闘へキャンセルした時の追従性能強化。
- Nサブ射撃:銃口補正強化
- 特殊格闘(共通):移動速度上昇。移動量再調整。レバー左右入れを除き、技開始時に敵機の居る方向を向くように。
- 特殊格闘中格闘派生:追従性能強化。ダメージ上昇(1Hit:70→75)。
- N特殊格闘派生:ダメージ上昇(N格闘からの派生時:113→118)
- 前特殊格闘派生:ダメージ上昇(N格闘からの派生時:119→219)。攻撃中に敵機が覚醒抜け等で居なくなった場合は動作を中断するように。
- 横特殊格闘派生:4段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時:209→209)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポを再調整。
- 後特殊格闘派生:4段目のヒット数調整(1Hit→2Hit)。5段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時:247→257)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポ再調整。派生終了後の硬直時間再調整。カメラアングルを変更。
【変形中】
キャンセルルート
- メイン→各格闘、Nサブ
- N・前・横格闘→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、各種特格派生、覚醒技
- 後格闘→メイン
- Nサブ→メイン、各格闘、各種特格派生
- 各レバサブ→メイン
- 特格格闘派生→メイン
- 変形特格→変形メイン、変形格闘
- 変形格闘→メイン、各種特格派生
射撃武器
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
相手に向かって一直線に高速接近する特殊移動。通称HD。
移動速度は凄まじいが移動距離は短く、移動を終えるとブレーキ動作で長く足を止める。
緑ロックでも相手に向かっていき、レバー入力による変化なども無いシンプルな仕様となっている。
虹ステ可能。オバヒでも使用可能だが本作では移動距離が短縮されるためあがき性能は低下している。F覚醒中はブーストがあればメイン→格闘の伸び中→メインができる。
ここからN・前・横・後の各格闘とNサブへと相互キャンセルができる。HDからキャンセルで出した格闘は追従性能が上がる反面、補正率がごくわずかながら悪化する。
格闘への布石や、緑ロックでも追従する性質を活かした真上や真下からの強襲、またはループコンボ用の使用が基本となる。
特に格闘と射撃ボタンを交互に入力するHDラッシュループは最速で入れ続ければ凄まじい速度で攻撃を続けることができ、SA中の相手を相手の攻撃が発生する前に強制ダウンまでもっていく事も現実的。
入力時の敵機に高速で接近して瞬時に判定を出すことから誘導の影響が少なく、誘導切り武装にも強引に当てやすい。
緑ロック始動で攻撃を当てた場合は緑ロック保存となるため、ラッシュや各種特格派生を出しても誘導がかからず零してしまう。
その時は虹ステやBDCでロック保存を切るか、最速HDループや判定の太いサブCなど強引に当てれる手での追撃を推奨。
【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】
ビルゴIIを機体正面に呼び出し、プラネイトディフェンサーで正面からの攻撃を防ぐ防御専門の追従アシスト。
ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。
攻撃動作中は追従位置が右上にずれる。
敵機に近付く上でゼロ
システムと同じくらい頼らなければいけない武装であるが、アシストがロックしている対象に完全に重なるように位置する都合上、敵の行動が非常に見辛くなる。
近距離では敵に格闘を振られていることに気付きにくいほど。
また空中から攻めると微妙に足元が空くため、ビームがエピオンの足に当たることがしばしばある。
そのためビルゴ使用中は基本的に地面を移動するのが吉。
アプデによりバリアの耐久値が約200→約150まで低下。具体的には一般的なBRなら2発で消えるようになった。
ビルゴ本体の耐久値が恐らく1しかなく、マシンガンや爆風が掠ると一発で爆散する点にも注意。
持続 |
耐久値 |
リロード |
15秒 |
バリア:150 本体:1? |
消滅リロード 30秒 |
【格闘CS】ゼロシステム始動
足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のウイングゼロのモニターの再現)を纏う。
変形中は足を止めずに発動可能。変形移行中と解除中は発動できない。
効果中は自機が受ける攻撃の誘導を切り続けるジャマー系武装。
格闘モーション中は追従時点から誘導を切らなくなる。射撃持ちと比べて痛い仕様。
発動中に格闘を振りに行くというより、発動中に一気に近寄って着地を通し、ブースト万全で近距離戦を始めるようにすると良いだろう。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
変形
旋回性能がやや悪い。
射撃持ちと比べてロック保存もやりづらいため奇襲性が少なく、MS時と比べて択がバレやすい。
基本的には変形初動と解除の燃費を活かした細かい位置取り用。
変形硬直が少し長いタイプだが、ステ変形の擬似降りテクも実用レベル。
【変形メイン射撃】振り払い
機体を左右に振り、ヒートロッドの尻尾で背面を攻撃する。
今作から攻撃中に機体の向きを変えられるようになった。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り払い |
(-%) |
|
|
【変形格闘】薙ぎ払い
新規武装。
変形を解除し、巨大なビームソードで薙ぎ払う単発格闘。
変形格闘らしい伸びを持つが、他の機体の変形格闘と比べると相対的に見劣りする。
他の格闘と同様、HDへのキャンセルと各種特格派生も可能。
エピオンの格闘の中では単発の火力が高く、他の択よりもリターンに優れる。
問題なのはコンボに組み込むとするなら格闘を当てた後に、それを虹ステップでキャンセルして変形をして使用しなければならないことで、ブースト回数が5回という異常な少なさでそれをやるのは相当余裕がある時に限られる。
基本的には始動向けと捉えておきたい。
カウンター持ち機体が増え続け格闘機迎撃スキルの高い機体が蔓延っている中で、毎試合狙うのもかなり厳しいが確定時には火力向上に貢献するので練習して損はない。
他の格闘よりもダウン値が高いのでコンボは要検証。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(-18%) |
(-%) |
|
【変形特殊格闘】突撃
その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。前作変形格闘。
今作から弾数制になった代わりに移動量と発生が向上し、横ロール後にレバー入力することで突撃方向を指定できるようにと、特殊移動としての側面も出てきた。
しかしコマンドミスで敵への直撃コースから外れてしまう可能性もある。
本作では当てる能力なら新設された変形格闘もあるため、こちらは攻撃技としてはあまり見込まないほうが無難。
リロード |
変形特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
1段目 |
突撃 |
(-%) |
|
|
格闘
多くの動作がラッシュ入力に対応しており、同方向は1段止まりだが異なるコマンド同士で相互キャンセルが可能。
また各動作の命中からメインへのキャンセルも可能。
レバー入れサブからラッシュ入力はできず、キャンセル先はメインに限られる。
【サブ射撃】ヒートロッド
レバー入れで4種類の動作を使い分け可能な鞭系武装。
各格闘からキャンセルで出せ、命中からはメインキャンセルが可能。
【Nサブ射撃】振り下ろし
振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。引き寄せはせず、スタンのみ与える。
発生はまずまずで、攻めの起点として着地取り等に使う重要な武装のひとつ。
迎撃や格闘振り返し読みでも最も使いやすい。
火力効率が悪いため、頼りきりにせず横サブや生格と使い分けたい。
アップデートで銃口補正が強化。
【前サブ射撃】叩きつけ
その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩きつける。
左右の軸があっていれば上下を狩れるが、マスターやX1ほど広い範囲は無く、射程も短い。
生当て性能にあまり見るところはなく、コンボ用。
【横サブ射撃】薙ぎ払い
その場でレバー入れ方向に振り払う横鞭。
横鞭系の中では発生は速いが、動作速度自体は微妙に遅め。
また受身可能なのでこれ単独で仕切り直しには向かない。
命中時にやや浮くため高度があれば格闘追撃は容易。
地対地の先端当てや空対地など追撃困難な距離感も多い。
追撃を考えず振るとかえって状況が悪くなることもあるため、見極めて振りたい。
【後サブ射撃】打ち上げ
下から上に振り上げて打ち上げる。
横範囲は広くないが発生は最速。動作の関係で上にいる敵に引っ掛けやすい。
サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Nサブ |
振り下ろし |
55(-25%) |
|
スタン |
前サブ |
叩きつけ |
65(-%) |
2.0 |
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
85(-%) |
2.0 |
ダウン |
後サブ |
打ち上げ |
65(-%) |
2.0 |
ダウン |
【通常格闘】逆袈裟
ほぼ縦一文字に振り下ろす。
単体の性能に見る所は無いが、メインからのキャンセルで使うと追従速度がかなり上がり、発生もエピオンの中で最も速くなる。
着地などの狙い打ち、闇討ちが主な使い方になる。
HDループの際も最も速いため基本パーツだが、浮きが低く低空ではN特派生や後格が繋がりづらい。
HD前格が僅かに遅いが同じ火力で浮きが高いため、派生前に混ぜると良いだろう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
逆袈裟 |
41(-%) |
|
ダウン |
HDC |
(-%) |
|
ラッシュ |
(-%) |
|
【前格闘/BD格闘】飛び込み突き
相手に向かって飛び込んで突きを繰り出すフワ格。メインから出した場合は飛び上がらずまっすぐに接近する。
素の格闘で一番突進速度が早く追従性も良いため、虹ステを絡めて追うならこれ。
ただし下方は受けており、前作でギリギリ届いた距離が届かなくなっている。
また、万能機の格闘に負けるほど判定が弱い。
浮かし方が高いため、追撃の安定性を高めたり前特派生のために高度を稼ぐ用途でも使う。
アップデートでメインから出した時の追従性能が強化。メイン→N格と同レベルの性能になった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突き |
41(-11%) |
|
ダウン |
HDC |
(-%) |
|
ラッシュ |
(-%) |
|
【横格闘】横薙ぎ
回り込んで横薙ぎ。メインから出すと回り込みが無くなる。
回り込みの半径は良好で普通のBRなら避けつつ接近できる。判定もそこそこ。上二つが闇討ちや狙い打ち向きでこちらは正面からの切り込み向け。
威力がN・前より1だけだが低く、ラッシュや特格派生の引き出しに使う場合純粋に不利。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(-%) |
|
ダウン |
HDC |
(-%) |
|
ラッシュ |
(-%) |
|
【後格闘】ジャンプ斬り
跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格。
前方への移動量がほぼ無いが上昇と下降速度が優秀であり、回避行動や立ち回りでも積極的に使っていける。
起き攻めで上を取ってからのHD強襲など相手の視点弄りでも優秀。
ただし判定面では頼れないため、かちあいは可能な限り避けたい。
前作クロブでの下方調整で攻撃後のステップによる接地判定が削除されたが、共通調整によるバウンドダウンはしっかりと貰っている。
またそれに伴いHDへのキャンセルも追加。
始動だけでなく、後格→HD→後格でカット耐性を気にしたコンボも可能に。
N特派生に近いダメージ・ダウン値で、オバヒである程度カット耐性と火力を両立できる。
コンボ成功時は色々メリットが多いが、繋ぎ自体は不安定。
特にN格や前格からの繋ぎは低空でダウン追い討ちになったりそもそも当たらずに受け身を取られたりする場合がある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【特殊格闘】特殊移動【前後/横】
弾数無制限の特殊移動。虹ステ可。ここから専用の格闘派生が可能。
今作から各動作に誘導切りがついた代わりに、オバヒでは出せなくなった。あがきで使いたい場合は注意。
2024/03/13アップデートにて、全特格共通でモーションが高速化し、感覚で言えば試作2号機の特格とほぼ同じとなった。ただし特格→特格は不可。
またN,前,後はロック距離に関わらず敵機の居る方向を向くように変更された。
真上に上昇しつつ宙返り。
相手に向かって飛び込み前宙。
アップデートで移動距離が増加し、モーション高速化の恩恵で相手への接近技として非常に優秀になった。
特に前特格>Nサブや前特格>メイン→NサブorN格がかなり刺さりやすくなった。
また虹ステによる連続使用で相手の弾幕を飛び越えつつ、上を取って格闘派生を近距離で差し込むのも有効。
起き攻めで使い、真後ろに逃げようとする相手を追うのにも使いやすい。
入力方向に回転しつつ滑り移動。
動作が機敏になり、簡易ステップのような感覚でとっさの回避や誘導切りに使用できる。
バク宙しつつ落下する。
アップデートでバク転部分で高度を上げることなく落下するようになり、使い勝手の良い落下武装になった。
ただし降下モーションが長く接地判定を持たないため、高度が足りないと隙が大きい。
高度を上げたら上げたで誘導切り後に撃たれた射撃が着地に飛んでくるため、他機体の降りテク感覚で着地まで狙わない方が良い。
着地前に虹ステ変形を挟んだり、上空に追ってきた敵を置き去りにする用途などに。
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け
ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。
レバー左右で構えの向き指定が可能。
自機の喰らい判定が正面からずれており、かち合いで一方的に押し込みやすい。
前ではなく横に構えるが、判定出しっぱ系かつ巨大なビームソードの中腹あたりが当たるように繰り出す関係か。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-18%) |
|
受身不可ダウン |
格闘各種特格派生
N格・横格・前格・Nサブ・変形格闘から出せる各種派生。N特派生以外は途中でキャンセル不可・出し切り強制ダウン。
HDラッシュと並ぶこの機体のコンボの肝。
こちらは一度入力すれば指を休めつつそれなりのダメージとダウンを取れる。
ダメージを欲張るならHDラッシュ→〆に派生と組み合わせて狙う必要がある。
【N特格派生】宙返り斬り抜け
宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様。
カットが来そうな時は一旦これで〆て追撃か離脱といった状況判断をしていきたい。
キャンセル先がなく硬直も長めでオバヒ追撃はほぼ不可能。
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(%) |
41(-%) |
|
|
ダウン |
┗N特派生 |
斬り抜け |
118(%) |
85(-20%) |
|
|
受身不能 |
【前特格派生】横薙ぎ&大車輪
横に一閃後、垂直下降しながらの連続縦回転斬りで相手を切り刻む。
大車輪前の構えはバルジ斬りの再現。
始動高度に比例してヒット数が増える大車輪系格闘の本家本元。
良補正かつ高火力という構成で、最低保証も高いが高高度で始動したらコンボで高度を上げるより即派生の方が減る。
大車輪の落下速度は凄まじいが大車輪直前と出し切って着地した後のポーズ部分は完全に足を止めるため、そこを狙われるとカットされやすい。
2024/03/13アップデートにて威力の増加に加え、攻撃判定が掴み属性になり攻撃中に敵機を撃墜したり抜け覚醒等で居なくなった場合は動作を中断するように仕様変更。
そのため以前のように抜け覚から反撃確定といった事態はなくなった。
ただし他の派生と異なり動作後の挙動は据え置きかつ横に飛ばすダウンのままのため硬直差が少ない点は据え置き。
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(%) |
41(-%) |
|
|
ダウン |
┗前特派生 |
横薙ぎ |
95(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
大車輪 |
156~??(%) |
(-%)*2~? |
|
|
掴み |
唐竹割り |
218~??(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横特格派生】4連斬り&前転斬り抜け
前進しながら∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。
前に押し進む速度がまぁまぁあるので横からのBR程度なら避けられる。
アップデートで2回目の横薙ぎのヒット数が増え、出し切りでバウンドに変更。
低火力良補正の構成のようで、ある程度補正が嵩むと派生前のコンボ量を増やしてもトータルダメージが伸びなくなる。
斬り抜けの挙動と硬直が優秀で着地前に暴れることもできるため、バウンドダウンも合わせてコンボ後の状況は最も良い。
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(%) |
41(-%) |
|
|
ダウン |
┗横特派生 |
袈裟斬り |
73(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
99(%) |
(-%) |
|
|
|
袈裟斬り |
123(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
144(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
斬り抜け |
209(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【後特格派生】上昇6連斬り&唐竹割り
アクロバティックに何度も斬りつけながら上昇し、最後に斬り下ろしながら降下して着地する。
おそらく主に使うことになるだろう火力派生。
よく動くがモーションが長く、大車輪出し切り後の次に硬直が長いため着地狩りは覚悟するように。
アップデートで斬り払いのヒット数が増加し、出し切りでバウンドに変化。
ダメージ推移も全体的に調整されており、高威力最終段への依存度が落ちている傾向。
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り |
41(%) |
41(-%) |
|
|
ダウン |
┗後特派生 |
斬り上げ |
91(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
袈裟斬り |
133(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
169(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
207(%) |
(-%)*2 |
|
|
スタン |
斬り払い |
229(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
斬り上げ |
244(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
唐竹割り |
257(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】ビームソード【最大出力】
縦に一回転しつつ飛び上がり、巨大なビームソードを斬り下ろす単発高威力格闘。
バルジ砲を一刀両断したときの再現。
ラッシュ対応格闘からキャンセルして出すことができ、発生の速さも非常に優れている。
射程も比較的長いため生当ても十分視野に入ると、実用性は非常に高い部類。
競合する動作も無いため覚醒時は積極的に狙いたい。
その反面F覚醒補正の低さから、この類の単発覚醒技としては威力は低めの部類。
画面端では吹っ飛びの軸ズレで外れることがある。
低空でも画面端でも前格で高度と軸を調整したりNサブでスタンを取ることで安定して当てることができるが、
乱舞系と違って当てるための調整を増やすほど効率は悪くなる。
覚醒技を使うかどうかはコンボ始動時点から早めに判断したい。
2024/03/13アップデートにて基礎威力が20上昇。旧仕様の出力強化状態と同じ数値になったため、威力の低さは緩和された。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/SVC |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り下ろし |
271/260(--%) |
7↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
サブ始動 |
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Nサブ→後特格派生 |
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お手軽安定択 |
横サブ>前→後→HDN→横特 |
215 |
前格から横特派生で216なので基本そちらで良い |
N格始動 |
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HDN*13 |
229 |
基礎中の基礎 前格でも同火力 |
前格始動 |
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前→N特>前→N特>後 |
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カット耐性重視 |
前→後→HDN→横特 |
242 |
オバヒ前格からのカット耐性コンボ |
横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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特格格闘派生始動 |
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??? |
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覚醒中始動 |
F/SVC |
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格闘→覚醒技 |
??/?? |
瞬時に大ダメージ |
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??/?? |
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EXバースト考察
「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」
覚醒タイプ:ゼロシステム
ウイングゼロと同じ覚醒タイプで、防御力とブースト燃費、射撃補正に優れる反面肝心要の格闘補正に劣る。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15% ブースト軽減率:-15%
格闘しかない機体であることから、やはり第一候補。
機動力の向上や防御補正、追従強化が乗る格闘の追従中にメイン・特格・覚醒技キャンセルが解放される(オバヒ時は不可)。
ガードブレイクで正面から盾を潰しやすくなるのも強い。
ただ火力補正量が非常に小さい上に、格闘の仕様上ダウン値低減が活かしづらいことも多い。
他の機体ほどコンボのリターンが増大するわけではない点に注意。後格を交えたオバヒコンボも練習しておきたい。
また本機のF覚は安定択を取りづらく、他の格闘機と比較しても覚醒による被弾リスクが生まれやすい。
優勢状況や2on2が崩れていない場面では覚醒の吐きどころが難しく、覚醒が腐ったり無理に吐いて事故ることも多々。
ロックが取れるとはいっても最後に格闘を振らなければFの意味が無いため、対面相性次第ではCも検討したい。
(射撃攻撃補正:+8%) ブースト軽減率:-10%
射撃武装持たない本機にとって何もメリットがないため論外。
僚機バフを加味しても選択するものではない。
大人しく他の覚醒を選ぼう。
ブースト軽減率:-15%
攻撃補正が低い本機としては機動力に特化させても十分に問題ない。ダイブ落下も、格闘の追従中に落下すればある程度の迎撃を回避できる。
とはいえFでの強みを捨てて相手を追い詰める戦法も必ずしも正解とは限らない。
特に格闘機にとっては如何に間合いを詰めるかが重要となっていくが、牽制力皆無のエピオンは仮にゼロシステムと併用して覚醒しても下手に動き回ればVでの強みが全然活かされない。
シャッフルよりも、V覚エピオンに合った組み合わせに出来る固定で運用したい。
あくまで第二候補。
防御補正:-15%
3000格闘機ながら、立ち回りや武装性質上選択肢に入る。
非覚醒から疑似タイを展開して有利を作り、ダブルC覚醒でその有利を手放さないのが理想的な運用。
今作はバーストクロスの強化や防御補正などの強化面と、ブースト回復量低下という格闘機にとって手痛い弱体化面がある。
真正面から覚醒を通しに行く難易度は当然Fより高い。抜け覚の逆択も有利状況では強力だが、確定場面も保証できないまま通しに行くのは耐久的にも分が悪い。
覚醒で返せばいいという甘えた立ち回りを許容できるパワーは無い事は抑えておこう。
戦術
一切の射撃武装を持たない以上、前進して格闘を差し込むことを目指す訳だが、全盛期を誇ったここ数作と比較すると今作の下方点が痛く逆風が強い。
コンセプトそのものは前作クロブから変わっていない点は是非とも活かしたい。
防壁アシストのビルゴと誘導切りのゼロシスを合わせることで、きっちりと敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができるのは本機特有の強味。
ピョン格も接地ズサが失くなって久しいが、足掻きやアクセントとしての使い道はある。
注意点としては、ビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰になりがちで、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。
近距離まで近寄ったら、必殺のHD緑ロック格闘と寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。
アプデにより特格始動のムーブも現実的になってきており、こちらも手札として鍛えておきたい。
そして、起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それが鞭持ちだろうがSA持ちだろうがベッタリ張り付いて読み合いを許すことなく倒してしまおう。
この機体そのものは極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。
とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。
また全ての攻撃が格闘カウンターで返される都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。
ここまでは本機の強味だが、問題は僚機との連携の難しさと今作の下方ポイント。
歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴であり、一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。
基本的には過去作同様、噛み付きやすい機体を撃墜するまでハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てなのだが、
連携の精度が低いとエピオンがダブロで締め上げられるか、相方が狩られて理想の戦術を果たせなくなるか、という2つの負け筋を通されやすい。
そして、今作ではエピオンの耐久がかなり厳しいラインまで下がっていると言わざるを得なくなっており、
相方に取らせるにせよニブイチを通すにせよ、他格闘機と比べると背負うリスクが非常に大きくなっている。
最悪の場合、相方先落ちを許容することも必要となるが、幸い2種の射撃拒否装備があるのでなんとかならないこともない。
また、覚醒関連が難しいのも問題。
射撃を持たずブースト量も少ないため、他の格闘機が射撃→横格の連打などである程度詰将棋ができる場面でも本機はニブイチになりがち。
高速接近力や覚醒技のDPS、攻め継で総合的な爆発力は高いのだが、決定力がかなり不安定になっている。
覚醒の項で記述しているようにF覚醒の通しどころは格闘機の中でもかなり慎重に選ぶ部類。
特によくある事故パターンが、1落ち前の半覚を吐き損ねてしまい、1落ち後の覚醒中に被弾して2回目が溜まらなくなるケース。
もともと自身を囮に相方に取ってもらう立ち回りで覚醒ゲージを溜めづらいことが多い上、今作の耐久低下も相まってこのパターンはかなり増えている。
かといって覚醒中慎重になりすぎても意味がなく、C覚の運用難易度も低くない。
F覚を選ぶ場合はこまめな盾による覚醒溜めも今まで以上に必要になっている。
まとめると、最強クラスの起き攻め択はそのままに、代償として非常に繊細でデリケートな立ち回りを強制される機体となっている。
この強すぎる個性をなんとかして手懐け、敵陣を割る格闘機らしさを確実に発揮したい。
対面対策
近接択しかない純粋な格闘機。
当たり前で大前提の話だが、近寄って起き攻めを通さないと何もできない代わりに強烈な起き攻め能力を持った格闘機なので距離を取るための対策が重要になる。
エピオン対策で覚えてほしいのが、エピオンのBD消費量が他の機体よりも特別に重く、たったBD5回でオバヒするバックブーストペナルティ前提の調整という事。
つまり、他の格闘機以上に通常時のブーストがカツカツになりやすく、BD回数でエピオンの残量を読みやすいということである。
後格や変形で誤魔化す事はある程度可能だが、BDを全く使わないという事はさすがにあり得ないので、BDの回数を数えて着地取りと牽制することが有効。
また、今作で強化された各種特格は誘導切り付与&性能が強化され、ブーストゲージがある内の回避の幅は増えたものの、今作からオバヒで使用不可になってしまい着地を誤魔化せなくなった事でよりBD数を数えるのがより大事になった。
それに加えて他の格闘機共通の弱点である足を止める武装しかない点と、アメキャンの様な降りテクが存在しない(後特は逃げでは強いが、攻めで強い武装ではない)ため、ダブルロック耐性は低い。
距離を取るとは言っても必要以上に逃げ過ぎると迎撃の攻防をする前に壁に追い詰められてしまう。
特にエピオンは横鞭と各種高跳び狩りで壁に追い詰めてからの決定力が高い。
逆に画面端でなければ着地を咎める武装がNサブくらいで、突進速度が速い格闘もHD格闘でほぼ直線軌道。
よって、鞭の射程外ギリギリでの攻防が意外にも苦手で、他の格闘機と比べても画面端か否かで差が出るタイプ。
エピオンの相方に気を付けつつ2人で射撃による牽制と着地取りを徹底すれば、逃げるスペースを確保出来るラインは作れる。
もちろん距離感を間違えるとニブイチの近接戦が始まってしまう。エピオン側が触れるかどうかの読み合いは可能な限り拒否しつつ、ギリギリの距離感でライン上げの読み合いは行う感覚。
壁までの距離は貴重なリソースと考えて大切に使いたい。
もしダブルロックでエピオンが後退した場合は脅威度が大幅に落ちるので、エピオンの相方をダブルロックしてエピオンを前線に炙り出してやりたい。
つまりエピオン自体が相方の協力無しではライン形成する事さえキツく、ビルゴとゼロシスでそのセオリーをある程度壊せる時限強化の格闘機という認識でいい。
エピオンのビルゴとゼロシスはほぼ同時に溜まるため、もしほぼ同時使用してきた場合(特に狙われてる側)はゼロシスが切れるまで相方と合流し徹底的に距離を取るべし。
ゼロシスとビルゴ共通の対策としては攻撃動作中はどっちも効果を発揮しないという欠点がある。タイミング次第では後ステ射撃で当たる可能性はある(リスクは高いが)。
特に1落ち前の覚醒&ビルゴ&ゼロシス全部載せ状態は凶悪極まりなく、2回目のゼロシスビルゴが溜まる前に相方と一緒にダブルロックしてエピオンを徹底的に射撃戦で落としておきたい。もし飛んできた場合は相方と離れてはならない。
ゼロシス単体の対策としては銃口が再誘導するマシンガン系や連射系の武装や鞭等の範囲で取る武装はそれなりに期待値があり、もしゼロシス中に逃げられない距離まで接近された場合も盾で弾けば解除可能。
ビルゴ単体の場合だと格闘アシスト、ブメ等やバズーカ系の爆風付き射撃ならば貫通可能。ビルゴの射撃バリアはエピオンからロックを向けている機体限定なので、ロックを外してる側の射撃武装は通りやすい。
ビルゴのバリアには耐久限界もあるので、展開中の射撃も一応無駄ではなくさっさと削って外すのも手。
逃げられない距離まで接近された時は、盾のよろけを取れる銃口を持ったファンネル系かアシスト出してからの盾でセルフカットを狙う、もしくは盾のよろけを相方に取ってもらうのが吉。最終手段としては横サブが飛んで来ない読みで勇気のステ横格か。
基本的に起き攻めが強烈な機体なので下手に逃げても逃げ一点読みを取ってくる可能性が高いし、起き上がりの無敵時間を生かして強判定の前格闘やHD格をステで避けつつ鞭の発生前に横格で潰せる事を祈るのも選択肢として一応あり。
というよりも『このプレイヤーは格闘を振って迎撃してくる』という心理的警戒をさせればエピオン側に対策させる余地が増え、結果的に斜めBDで逃げられる可能性が多少は上がる。
最後に、盾と格闘カウンターはシリーズを通して有効。
盾をめくる手段が先読みで裏回って格闘しか無く、単独で盾固めが不可能なので、鞭の射程内で盾を構えるだけでエピオンにブーストを吹かさせて仕切り直しを強要できる。
ある程度ブーストを使わせた状態で後BD格闘カウンターはエピオン側の攻めをある程度咎められ、格闘カウンター後ステアメキャンやアンカー迎撃からの後ステアメキャンができる機体はエピオン側からすると面倒。
特に盾移行カウンターは敵相方から飛んできた射撃を受け止めるついでにエピオンの攻撃も受け止められるので、追撃を受けても盾補正で安く済ませやすい。
F覚醒中は画面端だとHDN格連打で盾も突破されてしまうが、それでも盾補正はつく。
ピーキーな格闘機である強みと弱みはしっかりと明確であるため、相方とダブルロックしつつセオリー通り冷静に逃げ、かつエピオン側の読みを外すために大胆な動きで恐れず対処していこう。
僚機考察
「最強クラスの起き攻めでハメ殺す格闘機」と聞くとワンマンで試合を破壊できるイメージを持たれることもあるが、一切の射撃武装を持たない関係上相方が無視されると勝ち筋を掴めないという極端な性質を持つ。
当然相方に向き不向きが出るタイプであり、自衛力と主張力を高く両立した機体が求められる。
ちなみに「エピオンは格闘しかないから先落ちは当然」という考えは誤りで、「先落ちするのが最善だが性能や立ち回り的にそうならない事が多々あるのでエピオンだろうが臨機応変に後落ちを受けるべき」が正しい。
元々相方に擬似タイを強いるので相方の消耗が激しいことに加えて、今作のエピオンは武装のリロードを回すためにガン待ちすることが多い。(待ち自体はビルゴゼロシスの2枚体制になった前作からの動きだが、今作は弱体化のせいでこれらに頼る場面が増えてしまった)
この状況では相方が毎回必ず後落ち出来る訳もないので、もし相方の耐久が想定以上に削れてしまったらしっかり体力調整に回ることが重要。
適した僚機
- ある程度はタイマンでも粘れる自衛力を持つ、存在感が強い機体
定番。このタイプに限る。
今作のエピオンはピョンズサもなければ耐久値も低めという格闘機としては非常に心許なくなっているので、安心して前進するためには相方からの援護が必須。
格闘距離まで潜り込んでからも、エピオンが攻めやすいようにどちらか一方のロックを引ける主張力も必要不可欠。
エピオンが全てのロックを引き受け、味方の強い射撃をひたすらに流す戦術。
多少エピオンに誤射しても敵に与えてるダメージの方が大きければそれでよい。
適さない僚機
- 無視されやすい機体や、擬似タイが強くない割に援護力が突出していない機体。
こちらもある意味定番。
エピオンがダブロを受けると、被弾するか下がらざるを得なくなるため、格闘機としてのうま味が薄くなってしまう。
また、せっかくタイマン展開を作れても相方が対応出来ずに狩られてしまっては元も子もない。
エピオンが守ることで2機分の援護力を発揮できる機体ならともかく、じわじわ丁寧に2on2をしたい機体はフォローしきれない。
闇討ち機と組んだ時は、許せる範囲内で片追いを狙うなどの工夫が出来ると安定する。
こちらは実際の相性は機体次第になるが、僚機へのバフが本機には全く恩恵が無いことには注意したい。
コストパターンごとの戦術考察
当然1落ち側。許せる範囲でタイマンをしたいが、時限強化機や射撃機などが隣の時はロックを貰いにいく必要がある場面もある。
格闘機同士ならリスク度外視でタイマンを作りたい。相方先落ちが心配なら火力を減らしてカット耐性重視のコンボを選ぶのが無難か。
エピオン的にはコスオバ時の安定感より凹まされない機体パワーの方を求めたいので、固定で組むならこちらを推奨。
コンボの質を追求して堅実にダメージ勝ちを重ねられる展開を目指したい。
安定ペア…と言いたいが、2500から性能を落とした状態で今作強い3000と張り合うのはなかなか難しい。
特別相性の良い機体ならともかく、あまり放っておき過ぎると低コ先落ちもあるので常に存在感を出していきたい。
事故。エピオンの負担に耐えられず低コ先落ちが頻発する。
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムエピオン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
エピオン 戦いの礼節 ミリアルド |
10000 |
コメントセット |
[トレーズ]… 私は君の友達にはなれない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
血塗られた運命 |
20000 |
スタンプ通信 |
私はまだ、自分を弱者と認めてない!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
血塗られた運命 |
【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムエピオン |
20000 |
衣装 |
私服 |
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- 格闘機の中じゃ最強でいいと思うけどね 幾らなんでもぴょん格付いててゼロシステムリロードしてるのは頭おかしいと使ってても思う -- (名無しさん) 2024-06-01 06:21:44
- ゼロシスなんか鞭系武装で薙ぎ払われたら意味無いけどな。誘導が全てじゃないんだよこのゲーム -- (名無しさん) 2024-06-01 08:44:17
- 自身がムチ系武装の強いのもってるのに薙ぎ払われる側になるって発想スゲーな -- (名無しさん) 2024-06-01 08:56:42
- ゼロシス中に万歳アタックで鞭orカウンター持ちに突っ込むエピオンを想像したら微笑ましくてモッコリした -- (名無しさん) 2024-06-01 09:23:20
- 攻めで出す鞭と自衛で出す鞭の差は全然違う。ブーストが少ないエピは特に -- (名無しさん) 2024-07-15 10:54:22
- ビルゴて正直全然アテにならんし要らんわ。別の技がほしい。 -- (名無しさん) 2024-07-15 13:47:18
- パッド殺し(使う方) -- (名無しさん) 2024-07-19 15:25:28
- ゼロシス見てから鞭で払うとか馬鹿みたいな択出てて笑ってしまった ゼロシスエピオン相手にワンチャンかけて足止めて迎撃試みるってマジ?w -- (名無しさん) 2024-08-26 00:32:28
- 覚醒技がケルや鯖のシルビを貫通するらしい -- (名無しさん) 2024-09-17 04:59:19
- ゼロシスなんてこんなコテコテの格闘機が持っててもあんまり意味ないだろ。何よりもこんな機体カモにしかならんし誰も使わんよ。 -- (名無しさん) 2024-09-17 17:35:09
最終更新:2024年09月01日 16:03