ドーベン・ウルフ

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ラカン・ダカラン
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 無線式ビーム・ハンド射出
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス

射撃 名称 弾数 威力 備考
通常時
メイン射撃
ビーム・ライフル 7 75 太めのBR
ハンド射出中
メイン射撃
対艦大型ミサイル 2 212(177) 前作ハンド射出中サブ
大型爆風ミサイル
()内は爆風のみの威力
射撃CS 胸部メガ粒子砲 - 120 前作ハンド射出中メイン
強制ダウン
サブ射撃 肩部ビーム・キャノン&12連装ミサイル・ランチャー 2 126/ 前作射撃CS&特射
特殊射撃 メガ・ランチャー 1 222 曲げ撃ち可能な照射ビーム
特殊格闘 インコム 1 60~132 オールレンジ攻撃
格闘CS 無線式ビーム・ハンド【射出】 100 50 相手に鈍足効果
自機のメイン変化
コマンド再入力で解除
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 標準的な3段
後派生 突き刺し爆破 N後
NN後
237
238
高威力
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 N→特
NN→特
NNN→特
(100) 105
154
200
格闘CS弾数100時のみ使用可能
前格闘 突き刺し→蹴り 前N - 112 初段ダウン値0
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 前N→特 (100) 150 Nと同様
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N - 124 手早く終わる。追撃猶予長め
後派生 突き刺し爆破 横後 232 Nと同様
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 横→特
横N→特
(100) 100
157
Nと同様
後格闘 斬り上げ - 80 標準的な斬り上げ
射撃派生 胸部メガ粒子砲 後射 160 ハンド射出中メインと同モーション
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 後→特 (100) 120 Nと同様
BD格闘 二刀斬り開き→斬り下ろし BD中前N - 137 バウンドダウン
後派生 突き刺し爆破 BD中前後 237 Nと同様
特格派生 無線式ビーム・ハンド【射出】 BD中前→特
BD中前N→特
(100) 105
170
Nと同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,V,C
備考
覚醒技 スペース・ウルフ隊 呼出 1 313/279 打ち上げからアシストが敵を拘束


概要

ガンダムMk-Vを基としたネオ・ジオン軍の量産機。スペース・ウルフ隊に複数機が配備されており、シリーズにおける本機はラカン・ダカラン搭乗の指揮官機仕様。
源流はティターンズがサイコガンダムのMSサイズ化を目指したもので、非NTでも使用可能な準サイコミュ兵器「インコム」をはじめ、多数の火器を搭載しているが本編未使用の武装が多々あるのも特徴。

重装備型の射撃寄り機体。
最大の特徴として、格CSで射撃武装を切り替えると共に相手にハンドを取り付けて(自身もやや弱体化するものの)対象を鈍足化させる事ができる。
鈍足ハンドは自身のダウンで取れてしまうが、その分最大時間は20秒と他の機体よりも遥かに長く、特に近接機に付与できた時はリターンが大きい。

登場以降地道なアップデートの積み重ねを受けており、本作移行時にとうとう劇的な強化を受けた。
通常時は一新されたサブが強力で、もはや2000版フルグランサともいえるミサ&ゲロビ機体と化しており、ハンド取りつき時も新サブやゲロビを撃てるようになって攻撃力が上がった。
総じて真っ当な射撃機になりつつ、鈍足をつけられればさらに美味しい機体になった印象。
さらに何と初回調整アップデートの対象になりゲロビ・ハンドの2大主力武装が一層使いやすくなった。
もはやEXVS2実装当初の貧弱チワワな面影は無く、ウルフの名の如く狙われてしかるべきな怖さを持つ射撃寄り機体となっている。

ただ降りテクこそあるが、素の機動性は下から数えてすぐというレベル。弾幕をくぐられて寄られると厳しい自衛力の低さは相変わらず。
射撃性能の高さから攻撃に関しては問題はなく、如何にして狙われないように立ち回るか・狙われた時に乗り切るか……そちらでの手並みを見せる必要がある。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームライフルを胸部メガ粒子砲に接続し、メガ・ランチャーをチャージする体勢。
覚醒中:右手にライフルを持ちつつ、左手でサーベルを大きく薙ぎ払って決める。
敗北時:仰け反ったポーズのまま爆散。FA-ZZにサーベルで斬られて倒された時に一瞬だけ見える最期のポーズの再現か。


キャンセルルート

【通常時】
  • メイン→サブ、特射、特格
  • 特格→メイン
  • 格闘CS→サブ
  • 格闘特格派生→サブ
【ハンド射出中】
  • メイン→メイン
  • 特格→メイン

射撃武器

【通常時メイン射撃】ビーム・ライフル

太めかつ威力高めのBR。
唯一の足を止めない射撃かつ特格からの降りテクでも使用する為依存度が高いが、格CS中でも遅くはなるがリロードが進む為極端な節制が要る程でも無い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時:3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【ハンド射出中メイン射撃】対艦大型ミサイル

前作射出中サブがメインに移動。
山なりにしばらく進んだ後、大きな爆発を発生させる。
メイン→メインキャンセルと2連射も可能。
ダメージ・爆風ともに大きく、乱戦に撃ち込んだり分断に使ったりと便利な武装、特に一発目の爆風に二発目をぶつけると中々に大きな爆風範囲が作れるのも魅力的。
コスト帯としては強力な武装だがその代償としてハンド射出中にしか弾の装填が行われず、半端に残して終了しても次の射出時も1発のままであり、リロードもハンド格納中は一切進まないという厳しい仕様を抱えている。
特格からキャンセルで出せるが、足を止める武装なので降りれないことに注意。
2023/09/20のアップデートでリロードが短縮、早めに撃ち切り射出時間をフルに活かせれば1回の射出中に撃ち切ってリロード完了も可能な範囲になった。

リロード メイン射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
ハンド射出中
8秒
弾頭 実弾 80(80%) 80(-20%) ?.? ?.?
爆風 実弾 212(10%) 17(-5%)*17 ?.? ?.?

【射撃CS】胸部メガ粒子砲

前作ハンド射出中メインから引っ越した武装。
その関係で稼働当初はCSによくある強制ダウン効果がなかったが後のアプデで変更され、ついでに弾速も上昇した。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(-50%) 5.0 ダウン

【サブ射撃】肩部ビーム・キャノン&12連装ミサイル・ランチャー

前傾姿勢になり、パックパックから2本のビームを同時発射させつつバックパックから多数の小さなミサイルを放つ。
前作射CSと特射が統合された。
挙動は25版ZZのサブと大体同じであり、1コマンドでビーム→ミサイルの時間差攻撃ができる。
特にミサイルの誘導が良好で、牽制やビーム部分での着地取り、加えて格CS発動時に進路妨害の嫌がらせと多岐に渡って活躍出来る。
2発撃ち切りリロードなので、1発残すか早く撃ち切ってリロードしておくかはよく考えたい。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
9秒
キャノン ビーム 126(60%) 70(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン
ミサイル 実弾 (%) (-%)*
爆風 (%) (-%)*

【特殊射撃】メガ・ランチャー

「貴様もここのガレキの一つになれ!」
本機のダメージ源となる照射ビーム。
発生は遅めだが、銃口補正が強力で近距離なら横BDにも食らいついてくれる。
特射にコマンド変更され、格CS発動中もサブアームで撃てるようになった。
これにより鈍足を付与して自分で取ったり能動的に射線を作って妨害する立ち回りも出来るように。
9/20のアップデートでビームの太さがアップ、更に待望の曲げ撃ちが可能となった。曲げ性能に関してはX2改のN特射の様なしなるタイプではなく25ΖΖの特射に近いタイプとなる。やや曲げにくいが、曲げられるだけでも十分に価値は高くなった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 実弾 222(10%) 24(-6%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊格闘】インコム

「インコムを展開する!」
2基のインコムによるオールレンジ攻撃、1度の展開で取り付き射撃3回を行う。
通常時メイン射撃へのキャンセルで落下可能(格CS中メインにもキャンセル可)。
リロードはインコムが収納されてから開始される。
全機体共通でアシスト系武装の振り向きが削除されたが、こちらはこれまで同様向き直りつつ落下できるので相対的に強化されたといえる。
ただし慣性はあまり乗らず落下ルートもこれのみなので注意。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り:6秒 ビーム 132(10%) 60(-30%)*6 6.0 1.5*6 よろけ


【格闘CS】無線式ビーム・ハンド【射出】

「このドーベン・ウルフの腕を受けてみろ!」
本機最大の特徴である当たれば最大20秒の鈍足を付与する格闘属性の両腕射出攻撃。攻撃中並びに取り付き中は腕部がサブアームに変化する。
格闘CS再入力か自身がダウンするまで外れず、対象が覚醒しても回収されない。なお再入力で回収する時は自由落下になる。
攻撃成功時はメイン射撃が専用のものに変化する。
相変わらず足が止まる武装しか使えなくなるが、今作から赤ロックが延び攻撃のバリエーションも前作の比では無いほど増えているのでダウンを取られないように注意しつつ追い詰めたい。
変わった使い方としてダウン値が非常に低く攻め継武装としても強力であり、ゲーム後半に意識して使うと一気に有利になるので覚えておこう。
また再入力で鈍足を解除出来る点は基本的にそこまでメリットは無い、しかし相方が拘束時間の長い格闘コンボを決めている時や核ミサイルの爆心地でダウンしている等相手が動くに動けない状態なら残りの使用時間次第では解除するのも一つの手である。
2023/9/20のアップデートにて誘導性能が上がり、更に狙いやすくなった。

チャージ クールタイム リロード 持続 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 8秒 特殊
8秒
20秒 実弾 50(-30%) ?.? 強よろけ/鈍足

格闘

射撃機体らしく全体的に凡庸な性能、しかし高火力派生と鈍足を付与できる特格派生の存在により当てた際のリターンはかなり大きい。
インコムでの振り向きメイン降りによる姿勢制御が強力で、下手な万能機よりも振り合いで有利を取りやすい点もある。
積極的に仕掛ける程ではないが、いざという時の為に練習をしておくと良いだろう。

【通常格闘】ビームサーベル

コンボパーツ用の3段格闘。
1,2段目から後派生、全段から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%)

【N格・横格・BD格後派生】突き刺し爆破

左手でサーベル突き→右手でサーベル突き刺し→敵機が爆発。爆発部分で強制ダウン。
そこそこの速さでダメージを水増ししやすい派生。
右手の突きまで入ればキャンセルしても爆破する仕様はそのまま。
2本目から最速で前格を入れると掴み→爆風となり掴み落下になる。
2023/9/20のアップデートで火力がアップし、更にBD格初段からも派生できる様になった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD中前 NN N・横・BD中前 NN
┗後派生 突き刺し 137(70%) (%) 132(70%) 90(-10%) 1.7 2.0 0 掴み
突き刺し 197(40%) (%) 192(40%) 85(-30%) 1.7 2.0 0 スタン
爆破 237(--%) (--%) 232(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【格闘特格派生】無線式ビーム・ハンド【射出】

格闘CSの弾数が100の時のみ発動可能。
その場で腕を射出して相手を掴む。格闘CSと同様の動作。
アップデートで前格初段を除く全格闘全段から派生可能となった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗特格派生 ハンド射出 105(50%) 50(-30%) 強よろけ


【前格闘】突き刺し→蹴り

トールギスⅢの前格に似た初段のダウン値が0or極めて低い掴み格闘。
どうしてもという場合の火力伸ばしに。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%)
┗2段目 蹴り 112(65%) 90(-15%)

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

特筆する点は無い、射撃機相応の横格。
長所も短所も無いので扱いやすいと言えば扱いやすい。
出し切っても相手は受け身を取れるので派生やCS等でしっかりとダウンまで持っていきたい。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 返し薙ぎ 124(65%) 80(-15%)

【後格闘】 斬り上げ

相手を打ち上げる良くも悪くもシンプルな1段格闘。下記の射撃派生の他にアップデートで特格派生が可能になった。

【後格射撃派生】胸部メガ粒子砲

胸部のメガ粒子砲で追撃する。強制ダウン。
手早くダウンが取れるが、ダメージに関しては射撃CSかサブで追撃した方が10近く伸びる。
CSが溜まりきってない状態で妥協としての出番がある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) ダウン
┗射撃派生 胸部メガ粒子砲 160(--%) 100(--%) 5↑ ダウン

【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし

本機の中では良好な差し込み能力を持ち、出し切りでバウンドダウンを取れる唯一の格闘。
メインからの追撃や無視されている時の主張手段となる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り開き 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 斬り下ろし 137(65%) 80(-15%) バウンドダウン


覚醒技

【覚醒技】スペース・ウルフ隊 呼出

左斬り抜け→振り向いて右斬り上げ→上空で待機していたドーベン・ウルフ4体が有線式ビーム・ハンドで四肢を捕縛→電流を流し込み爆破。
グレミー反乱後に敵対したマシュマーのザクIII改を捕縛し撃破しようとしたシーンの再現。

ドーベン・ウルフ隊が敵機を捕縛した時点で本体はもう動ける為、その場から逃げるなりビームハンドを叩き込むなり出来るのは大きな長所と言える。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン
2段目 斬り上げ /121(65%) 70(-15%) 0 0 特殊ダウン
3段目 ハンド拘束 /250(10%) 75(-15%)*4 0 0 スタン
4段目 爆破 /279(%) 290(-%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン→(≫)サブ 163(170)
メイン→格CS→サブ 145 メイン→格CSは赤ロック保存ではないので注意
メイン→特射 163
メイン≫BD格N特 184
メイン≫BD格後 201
格CS→サブ 118
N格始動
NNN特→サブ 219
NN後(>メイン) 246 爆発前に横ステメイン
NN>NN後 258
前格始動
前N特→サブ 190
前N>前N 194
横格始動
横→NN後 230
横N特→サブ 186
横N>前N 194
後格始動
???
BD格始動
BD格N特→サブ 199
BD格N>NN後 274 高威力
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「手並みを見せてもらう!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
射撃寄り機体だが補正はなぜか格闘寄りとチグハグなのは前作から変わらず。
どの覚醒も一長一短だが基本的にビームハンドの鈍足を意識した立ち回りをしたい。
その為鈍足付与するために使うか、付与した後で使うかで選択肢が変わってくる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
足は遅く格闘性能も特筆した強さは無いが、当てさえすれば派生で鈍足を付与できるのでリターンは大きい。元から鈍足を付けた相手なら更に格闘を仕掛けやすくなる。
インコムでの振り向きメイン降りで近距離での姿勢制御が出来るのもポイント。
ただ、素の足の遅さから中途半端な距離で使っても追い付けず不発になりやすく、鈍足付与ありきなのがネック。
普段の立回りとも噛み合わず優先度は低め。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
多数の火器を備えたドーベン・ウルフにとって火力と武装の回転率を大きく底上げ出来るため相性は良好。
サメキャン降りと高速チャージからのハンドも狙っていけるので、L字連携が取れたときの期待値は非常に高い。
機動力は上がらず近接拒否はさほど得意ではないので、寄られた時の切り返しが弱いのが懸念点。
更にハンドが付いている間はメインが対艦ミサイルへ切り替わるのでキャンセルルート解禁による降りテク関連の恩恵が薄くなる点にも注意が必要。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
機動力が上がる事でビームハンドを狙いやすく、高飛びにはミサイルが刺さる。
当てた後は更にスピードの差が広がるので悠々と快適に相手を追い立てる事が出来る。
ただし元の機動力の遅さから足掻きや素の逃走力が高い相手には通用しにくい。
武装の性能も上がらないので、使うには如何に鈍足を当てるかに掛かっている。

  • Cバースト
防御補正:-20%
ドーベン・ウルフは元から1人で戦況を覆す様な機体ではないので、覚醒ゲージ供給で味方への支援と戦況を覆す為の布石作りとしては理想の組み合わせ。
下手に自分でダメージを取ろうとはせず相方との連携を意識するならコレ一択であり、足の遅さから被弾が避けられないドーベン・ウルフにとっても抜け択として使える点も魅力的。
火力不足は自前の武装で補えるが、劣勢の打開策としては弱いのでマッチング毎によく考えて選択したい。

戦術

多種多様な重火器を取り揃えているが、本機最大の目玉とも言えるのはビームハンドによる鈍足効果。
コレを付けられた相手はドーベン・ウルフがダウンするか20秒経過しないと例え覚醒しても引っ付いたままであり、ここで戦況を一気に動かす大胆な試合運びを意識したい。

基本的には中・遠距離での射撃戦がメインとなる。
サブのミサイルランチャーやビームハンドで敵を追い立て、隙を見せた所で特射のメガ・ランチャーやビームハンドを叩き込んでいくというシンプルな立回りがベースとなる。
全体的に射撃武装の性能が良く、特にビームハンドは弾としての性能が高い。
特に誘導が優れており迂闊な硬直や軸ずらしの甘い着地なら容赦なく刺さるので、常々狙っていきたい。
また、直接撃ち込む他に格闘からの派生でも叩き込めるので、何かしらの確定タイミングにぶちこむという選択肢も持てるようにしておこう。

ビームハンドが当たれば本機の低い機動力を誤魔化せるのみならず、相方の武装も間接的に強化されるため怒涛の攻めを展開する時間となる、特に3000コスト機にヒットすればゲームの流れを強引にこちら側へ引き寄せる事が出来る。
ハンドが相手にくっついている時はメイン射撃が足を止めて撃つ対艦ミサイルへ切り替わる、この対艦ミサイルも中々に高性能なのだが足を止める関係上降りテクも使えるなくなる、コチラも隙が生まれるようになる点には要注意。
また、ダウンしてしまうと折角取り付けたビームハンドが回収されてしまうので、猪突猛進すると敵相方に邪魔される点にも気を配らなければならない。
なので、迂闊に攻め込まず相方と連携して追い込むか、いっそ放置するなどしてビームハンドの鈍足効果をゆっくりじっくりと味あわせてやろう。

欠点として足がとにかく遅い点が挙げられる。
特格のインコムから振り向きメインで降りる事が出来るので極端な低速機と言うわけではないが、足の速い機体に追い立てられると反撃すらままならない。
この場合は下手に抵抗せず素直に相方に助けを求めた方が切り抜けやすい。助けて貰った借りはビームハンドと多数の火器を使ってお返ししよう。

総評としてビームハンドの鈍足を当て相手のペースを乱し、豊富な射撃武装と連携でそのまま押し込む事が勝利に直結する。
注意点としてドーベン・ウルフは単機で活躍する機体ではなくどちらかと言うと後方支援や撃ち合いがメインとなるので、味方との連携で光る機体であることを忘れてはならない。

己の手並みは武勲ではなく勝利で見せる事。
ウルフの名の如く味方と共に敵機を追い立て、有象無象の瓦礫の一つにしてやろう。

対面対策

多数の火器を搭載した重射撃機体であり、その内容はゲロビのメガ・ランチャーやビームキャノン、更に2種類のミサイル兵装にインコムととにかく多彩。
そして目玉武装の鈍足効果が付くビームハンド、コレらの多彩な射撃武装を駆使してくる。

ドーベン・ウルフの基本戦術として、ミサイルやビームハンドで相手を動かし着地や硬直をメガ・ランチャーやビームハンドを刺しにくる…と、単体での戦術自体はシンプル。
しかし誘導と弾幕が優秀なビームキャノン+ミサイルや銃口補正と威力に秀でた撃ち曲げ可能なメガ・ランチャー、そして当たれば最大20秒間の鈍足を付与できるビームハンド等各武装の性能は高く中々に侮れない。

特にこのビームハンドが曲者。弾丸としての誘導が非常に優秀で、甘い着地や高跳びだと避けることは難しい。しっかりステップを踏もう。
ダウン間際でも当たれば鈍足が付与されるので、被弾そのものがビームハンドへと繋がる危険もある。
他にもこの手の鈍足武装にしてはチャージが早く、格闘CSなのでメインと併用可能な点や外してもクールタイム等が無く回転率が良いのも厄介な所。
更に各種格闘からも派生で出せるので、格闘性能こそイマイチだが近接戦で思わぬ反攻を受けないようにしたい。

ビームハンドが付与されると鈍足効果により自機の機動力が低下する、足の遅いドーベン・ウルフから見ても動きがかなり遅くなるのでその効果は大きい。
解除方法はドーベン・ウルフがダウンするか20秒経過するかであり、覚醒しても解除されない
ダウンして時間を稼ぐ事も出来るが、相方が集中砲火に晒されるので有効な場面はかなり限られる。

ビームハンドがくっついている間は3000コスト高機動機体ですら体感できるレベルで動きが悪くなり、思うように動かせなくなる。
足が遅いドーベン・ウルフとの擬似タイですら厳しく、ダブロされれば助かる見込みはほぼない。
他にも放置される危険性もあり、相方にも危険が及ぶリスクもある。
またダウン値が非常に緩いので攻め継としても強力であり、ある程度耐久を残していてもゲーム終盤に寝っぱで時間を稼げないというのはかなり危険。
場合によってはゲロビや格闘フルコンを食らうよりも状況が悪くなるので、何としても避けるなり防ぐなりしたい。

総じて、驚異的な射撃をこれでもかと積んでいる本機。他の砲撃機や支援機と同様、絶対に目を離さないこと。
目を切れるのは露骨に弾切れして放置が適切である瞬間が精々で、少なくともどちらか一方は常にロックを向けるようにしたい。

弱点としてその重厚な見た目に違わない低い機動力。
インコムによる振り向きメインでの降りテクこそあるものの、スピードに関しては2000コストでは底辺レベル。
武装も豪快だが悪く言うと小回りが効かず自衛に向いておらず、格闘性能も当てた際のリターンこそ大きいが肝心の当て性能は凡庸止まりで迎撃に向いていない。
更にハンド射出中はメイン射撃が足を止める対艦ミサイルへ切り替わるため、降りテクも使えず自衛力が一気に低下する。相方にハンドがくっついてる時は逆にドーベン・ウルフを攻めるチャンスとも言える。
よって、射撃始動で丁寧に追い立てれば確実に脆さが露呈する。降りテクや機動力のある機体ならこの機体を放置せず、しっかり詰めて仕事をさせないようにしよう。

僚機考察

適した僚機

豊富な射撃武装を活かすために、前衛および足並みを揃えての撃ち合いが出来る機体が望ましい。
射撃始動で敵陣を圧迫する3000が最適で、追い込み手段が強いとハンドの鈍足をさらに活かすことができる。

ゴッド等の疑似タイ特化機体でも、ハンドによる鈍足やゲロビ等でサポートや闇討ちが出来る。
同コスト帯相手なら足が遅めのドーベン・ウルフでも疑似タイに付き合えるが、やはり対面相性の影響は大きく難易度は高い。

極端な話であるが、機動力が高ければ高い程ビームハンドの鈍足効果が活きるので、迷ったらとりあえず高機動機体が安牌だろう。

適さない僚機

闇討ち機や、本機と同じく後ろから支援射撃に専念したい機体全般。
ドーベンウルフでは前衛を張ることが出来ず負担が大きい。
もしシャッフル等で後方射撃機と組んだ場合はビームハンドによる鈍足を狙うより、サブやCSでダウンを取り続けひたすら固まって引き撃ちした方が安定する。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨帯。セオリー通り、堅実な後方支援に努めたい。
曲げゲロビも手に入れたので、時には遠距離からでも積極的に前線に介入したい。

  • 2500
やや前のめりに戦いたい。ハンド当てに拘りすぎると相方負担が大きいので、ポジショニングでもサポートしていきたい。

  • 2000
シャッフル事故。両前衛での順落ちを目指したい。
今作では射撃戦に強くなっているので、相方の削られ速度次第では0落ちも視野に入る。
ただ、最初から狙うと相方が3落ちするのであくまでケースバイケースで。

  • 1500
もうひとつの推奨帯。前に出られる機体ならこちらの攻撃の強さを活かしやすい。
落ちるタイミングに気を付けつつ、武装をフル回転させて相方のチャンスを増やしたい。


チャレンジミッション

【機体ミッション】ドーベン・ウルフ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:368戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 疑似サイコミュ
スペース・ウルフ
何の光
10000 コメントセット こいつ、まだ逃げんとは
[正気]か?
15000 称号文字(ゴールド) 猛き宇宙の狼
20000 スタンプ通信 今日はいい日だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 猛き宇宙の狼

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 初めて10連勝出来たのが大好きなドーベンで嬉しい -- (名無しさん) 2023-09-24 23:34:51
  • 格CS、格闘特格派生からハンド射出中メインのキャンセルが無かったので消しました。何故かあると思い込んでた…。 -- (名無しさん) 2023-10-22 04:44:05
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最終更新:2024年05月17日 09:19
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