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作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
マスク |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ふたりのまほう |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットガン |
8 |
75 |
照準がよくない事で有名なBR |
射撃CS |
胸部ビーム砲 |
- |
|
スタン属性のゲロビ |
サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
|
2発発射 |
特殊射撃 |
ビーム・リング【投擲】 |
1 |
|
入力は一回だが技中レバー横・後で軌道変化。 3投目で再誘導がかかる |
レバー入れ特殊格闘 |
ビーム・リング【射出】 |
- |
|
前方にレーザー付きリングを伸ばす射撃属性技 |
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 |
- |
|
ファンネル属性&弱実弾属性 |
格闘CS |
ジーラッハ 呼出 |
1 |
- |
敵頭上に取りついて設置 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・セイバー |
NNN |
- |
|
|
後派生 ビーム・リング乱舞 |
N後N |
|
|
NN後N |
|
前格闘 |
タックル→ヨーヨートリック |
前N |
- |
|
|
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
|
|
後派生 ビーム・リング乱舞 |
横後N |
|
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
|
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
|
|
特殊格闘 |
ビーム・リング【回転攻撃】 |
特 |
- |
|
格闘ホールドで持続延長 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
守護神の舞 |
1 |
// |
再現豊富な乱舞 |
概要
ジット団製の最新鋭G系MS。フラッグシップ機G-IT(ジー・イット)として開発されたが、マスクが受領した際にクンタラの守護神にちなんで命名された。
Gセルフに匹敵するレベルでどの距離に対しても攻撃が可能な汎用性を持ち、特にビーム・リングは本機を象徴とする特徴的な武装である。
近中遠で「不意に当てる」事に特化した各種ビーム・リング行動を主力とした万能機。
ほぼ全行動が固定モーションなため敵機を追い続けるのは難しく癖が強いが、その分滞空性には優れており、高跳び逃げを含めたあがきが得意。
とにかくアクの強い機体だが根っこはBD速度早めの万能機なので汎用的な動きもこなせるのが3000らしいポイント。
前作では上級者向けの爆弾後衛筆頭として環境を駆け抜けたが、あまりにもその絵面はゲームの抜け道感が強かった。
本機体固有の弱体化は射撃火力を除いてそうでもないが、システム面での改変による向かい風が厳しい。
ステージ天井が低くなって足掻きが、緑ロック補正により両CSの垂れ流しが、ピョン格ズサ消滅によりムーブが制限…とその全てが強い逆風となっている。
しかしヤークトと異なり『弾幕を張って拒否しつつ要所で無限キャンセル高跳びする』という行動が否定されたかというとそうでもない。
先のお仕置きで活用度は明確に下げた上で、このコンセプト自体は許された感がある。
緑ロック補正を中心に火力の減衰のおかげで相手の攻めの回数が増えているのが中々厳しいが、優秀な爆弾を引き連れている時の面倒さは一定のものがある。
本作も笑顔の殺人者たちをあの手この手で拒否し続け、ステージ上空からオバヒで動き続ける神の天罰を与えよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(650→680)
- 特殊射撃:補正率悪化(??)→(1枚あたり-25%)
- レバー入れ特殊射撃:2射目と3射目の間に移動方向がレバー横/後で変えられるように
- レバー入れ特格:補正率悪化(-25%)→(-30%)
- 後格闘:ズサキャン削除。バウンドダウン化。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射
- サブ→特射、後格
- 特射→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットガン
ショットガンの設定だが原作通り拡散弾は使わないBR。
何故かクソビーしやすい事で有名だが今回も特に改善されず。
キャンセル補正が緩和されて繋がりが安定しやすいメイン→サブがダメージが上がったのは地味に良い。
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リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
撃ち切り/常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】胸部ビーム砲
「この戦場に風穴を空ける!」
足を止めて胸から撃つ照射ビーム。
弾速・発生が優秀で銃口・太さがまぁまぁな武装だが、無限に撃てる武装の割にスタン属性で1hit止めから格闘コンボに繋げられ近距離のリターンも高く誘導弾キャンセルが2種もある優秀な武装。
セカインを駆使してピョン格の頂点からこの武装にキャンセルしてサブや特射に繋げオバヒ足掻きでも使う為、カバカーリーを使うのであれば必須。
今回は緑ロック補正の影響を殊に受ける。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
ショットガン下部のバレルから2発、爆風ありのグレネードを発射する。
カバカーリーの縁の下の力持ち。基本的にはこれで〆れば射撃コンボは恒常火力が取りやすい。
キャンセルの中継点になるため無限ムーブの要となる。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】
リングを横斜め投げで投擲する行動。
レバー入れで性能変化する。
当て勘はあまり変わらずだが補正率が悪化したためにリターンが下がった。
ただ全機共通でキャンセル補正が薄まったため当たり方によっては実値は前作から見て悪くない時もある。
今作ではレバー入れの2投目以降の一部が更にレバー入れによって軌道変化するようになった。
(この行動は追加入力技ではないので派生というよりは軌道選択肢である)
【N特殊射撃】放射投擲
ビームリングをその場で真ん中→左右の順に2枚づつ4枚投擲する。
範囲はかなり広がるが1つ1つの弾自体は小さめ。真ん中は密着以外では抜けるので注意。
不意に当てる武装が多い本機の中で、相手があまり念頭に置いていない本当の不意の手になる行動。
【横特殊射撃1・2投目】スライド投擲
「残念だったなァ!」
入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ両手のリングを投擲。
1入力で下記の3投目まで出し切る。
1・2投目共に左右レバー方向に動く。
つまりは右→左→後などであまり位置を変えない等も可能。
【後特殊射撃1・2投目】後退投擲
後退しつつ右→左の順番でリングを投擲する。
再誘導や投げる枚数、1入力で出し切るなど特性は横と同じ。
こちらは2投目のレバー方向は無い。
【横・後特殊射撃3投目レバー横入力】側転投擲
再誘導がかかり側転で2枚を一斉投擲する。
後特射から移行すると後→後→横となるので弾をかわしやすい。
【横・後特殊射撃3投目レバー後入力】後転投擲
再誘導がかかりバク転で2枚を一斉投擲する。
大き目の宙返りなのでBRぐらいならタイミングが合えば避けれるもののそこまで信頼はできない。
右→右→後などは距離も取れるため新たな基礎ムーブになった。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【特殊格闘】ビーム・リング【射出】
「逃げ惑うがいい!!」
足を止めて左掌からリングを繋いだレーザーを前方に伸ばす。
持続を伸ばせば赤ロック近辺まで射程は伸びる。
誘導は微弱、銃口補正は極端に強くはないがそこそこ。
攻撃属性的には戻りありのブーメランに近く、射撃バリアには基本的に通用しないが電影弾には効く他、バリアも耐久値が割れる時は貫通する事もある。
この行動自体の使い勝手・雰囲気は射程の長いハンマーそのものだが、下述の格闘派生の存在によって他に類を見ない独特な攻撃となっている。
単発90で高火力だが今回はこちらも補正率が悪化し、ヨーヨーズンダやBZ〆、格闘コンボなどのヒット確認からの火力が下がったのが痛い。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】
リング付きレーザーを切り離して弱実弾のリングのみを相手に向かわせる。ファンネル系処理。
この時ヨーヨーの引き戻しのように左掌からレーザーを切るモーションがある。
切り離した時点で再誘導・再銃口補正がかかり、判定も別個に生成される。
緑ロックでも追うし、ダウン無敵等で特格の判定が消えていてもこれには関係ない。タイミングによっては特格と格闘派生が順に当たる。
リングは弾速はそれほどでもないが誘導が強め。
特性上、真上だろうが真下だろうが真後ろだろうが敵の方へ射出される。
一言では言い表せないほど非常に癖の強いカバカーリーの面白み。
多種多様な利用法があるが、
- 相手の周囲に特格を向かわせてから行動タイミングをリングが追うように派生して当てる
- 自分が安全な近接の緑ロック状況から連打して一方的に期待値を狙う
- ダウン無敵に特格を重ねて相手の起き上がりを派生の判定で狙う
あたりが中心で、その他は応用(高跳びしている相手に一方的に地上緑ロックから連打して誘導させ続けるなど)で当てる。
ただ前作からだが補正率は悪く、ここから200を超えるダメージは格闘以外では難しい。
【格闘CS】ジーラッハ 呼出
マニィ「ルイン、私…上手くやってみせる!」
マニィ・アンバサダが駆るジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護設置射撃を行う。
この系統の接地技で期待値は今作も最上位クラスを維持しており、非常に優秀なクンタラハウス。
しかしながら例外なく緑ロック発生補正を受けるようになってしまっており、これ単体で強制ダウンまでいって追撃も出来ない事もままあるため火力は弱体化した。
呼び出しモーションを見ると警戒されやすいため「赤ロック圏内で出そう!」はそれはそれで浅いため注意。
前作固定でも見られた遠距離疑似タイにおいて逆側に投げるのは強い。
|
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】右横薙ぎ→回し蹴り→蹴り飛ばし
Gレコらしい小気味良いモーションで蹴り飛ばす一般的3段格闘。
1段目と2段目から後派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞
バックキック→リング左斬り→左右突き→左右薙ぎ→クロス斬り→逆クロス斬り。
派生から視点変更。始動のバックキックでモーションのベクトル補正を行うがレクス前派生などと異なり小刻みに入力するタイプ。
火力択であり、途中で砂埃ダウンを取る事から前格への1hitすかしコンが著名。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
}
【前格闘】タックル→ビーム・リングトリック
伸び距離固定・多段ヒットのタックル初段が成立判定になるとカメラ変からループ・ザ・ループに移行する1入力技。
判定が強いため隣接の置き技になる他、タックル1hitのすかしコンボパーツ、類を見ない固定モーションから空中遊泳の要にもなる。
何も考えずに使うとただ判定の強い格闘だがカバカーリーのアクの強いプレイングを後押しするキワモノ技である。
なお出し切りから最速前ステで再度1hitすかしコン中村名人が決まる(ベクトルの関係で対地だと一回のみ)。
オバヒでもトリックに移行するためコンボミスに要注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→左斬り上げ→回転斬り落とし
リングで斬りつけて最終段バウンドダウンを取る使いやすい3段。
Nと違い後派生は初段からのみ。
すぐ状況優位を作る出し切りも十分に選択肢に入るが、今作は後格でも即バウンドが取れるようになった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】 ジャンプ斬り
ピョン格。共通修正通りの調整となっており、本機から事実上ブースト回復の降り技が消滅した。
凶悪技が強力技になっただけなのでまだまだ生命線である事に変わりはない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け
よくある斬り抜けの3段格闘。そこそこのカット耐性はあるが全体的に平凡。
伸びはそこそこ良いが横虹の方が無理追いしやすい程度なのであまり使わない。
打ち上げ可能なのが他にない点。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】
発生は遅く追従しない代わりに広範囲のリングを伸ばしてその場で回転して打ち上げる格闘。
慣性がよく乗り滑りやすいので起き攻めの際に前BDから出すと胡散臭い落ち攻め択としても優秀で相手の甘えた生格闘に対して躊躇させたり、近接択として有用な格闘。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】守護神の舞
「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」
左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ(ここでベクトルを補正している)→追いかけて右足ロー&ハイキック→左リングで捕縛→ショットガンを旋回浴びせ撃ち→両リングで挟み込み→宙返りして巨大化したセイバーで薙ぎ払う。
連続キックとセイバー薙ぎ払いは最終話にて、G-セルフを相手に相打ちまでもつれ込ませ行動不能にした攻撃。(初段の掴みも岸壁を掴んで崖下から強襲をかけたシーンの再現と思われる。)
そしてリング捕縛~リング挟みまでは25話で戦艦クノッソスを撃沈した際の攻撃であり、それらを混ぜたアレンジ技。
カバカーリーのやりたい事全部詰めモーションのおかげでとにかく長く火力効率があまり良くない上、途中で相手がダウンしても一部はモーション完遂しようとする。
乱舞系の中では低性能と言わざるを得ないが拘束目的としてはまぁまぁ使いどころあり。
重補正からの方が活かしやすいため覚醒を吐き合った射撃始動から使って相手の覚醒を終わらせたり等。
前作の修正でこぼしは減ったのだがステージ障害物が旋回撃ちに干渉するとセイバーで締めきれない事が稀にある。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
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??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
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??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
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後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
元々玄人向け択だったが今回どこからでも出るピョン格でブースト回復が出来なくなったため弱体化している。
近接択は強いため割と面白い覚醒ではあるが…
射撃攻撃補正:+%
リロード高速化で丁度メインレバー入れ特射ループが出来る事で有名。
また3射目の飛びあがりをタイミング良くキャンセルすると慣性が乗る。
前作では第一シェアだが今作ではS覚自体が数字面で多少弱体化されている。
とはいえM覚が消滅したため結局は使いたいという現状。
M覚の代替になるようでカバカーリーにとっては全く別の覚醒となっている。
M覚ほどヨーヨーの緑ロック高速圧し当てが成立しにくいためダイブを活かした詰めが要求される玄人向け覚醒。
かなり難易度が高いが降りテクを補えるため相性自体はそこそこ。
防御補正:-%
基本的に0落ち爆弾後衛キャラなので選択肢としては優秀。
ただS覚の要塞っぷりがすごいため案外選ばれない覚醒ではある。
戦術
一見すると、Gレコ系のフワフワ高機動を持つ降りテクの無いBR万能機、といった一言が似合う。
しかしながら上級者は知る通り、そんなタマではない邪道なアクの強さで戦い抜く機体。
ロック保存弾幕とジーラッハの事故により中遠距離の期待値が高い。
しかし、今作から共通修正によりピョン格ズサによる着地誤魔化しが出来なくなっており、元々それ込みでダブロが辛い機体であったが、今作は更に顕著になってしまい基本的に0落ち前提で立ち回っていく機体となった。
逃げる分には劣化ストフリと言えるぐらいの慣性の良い高機動なので低コに単独で追い付かれる事はあまりないが、ダブルロックはキツイ。
躍起になった敵チームが顔を真っ赤にして取りに来る状況では伝家の宝刀である高跳びを視野に入れて立ち回っていく事になる。
今回火力が奪われつつある本機にとって高跳びのレシピ化は必須である。
使いこなすとオバヒで様々な移動行動ができサイド7遊泳も余裕なためファンネルすら避けられなくもない。
ブレイヴ等より迎撃力が高い為、基本的にこちらに追ってくる分にはニブイチ以上で捌ける。
ただ今回多い無限赤ロック系のゲロビには極めて相性が悪いので注意(そもそも本機のような機体を殺すための導入と言えなくもない…)。
そういったガン逃げ万能機でありながら、特格のヨーヨーという別軸の期待値武装を持つ。
これを使いこなすと体力に余裕がある状況なら近距離でハメに行く事も可能。
ただくれぐれも固定モーションゆえダブルロックは辛いので注意。ダブロが辛いので前線に出張れないが高跳び足掻きや自衛力は健在でガン逃げが強く覚醒自体の爆発力は良くも悪くも安定(高くもない)という性質上、先落ちするときつい機体と言える。
対面対策
僚機考察
中、遠距離からロック保存の弾幕とジーラッハの事故待ちをしつつ相手の攻めを自前の自衛力と高跳びクンタラダンスで翻弄していくタイプの機体である為、先落ちが許容できるor爆弾前提の機体と相性がいい。
逆に落下武装がない機体、足の止まる武装しかない砲撃機のような後落ち前提の機体と組むとどちらも苦しい展開になる。
適した僚機
とにかく高性能な中コスト爆弾との相性が良い。
結局のところこの機体はストフリなどと同様、結果として先落ちするのはともかくハナから先落ちしようと攻めるのは弱い。
疑似タイだとヨーヨーの活用性が上がる事もあり、とりあえずは「相手側二人が見たがるが、疑似タイも怖さがある」という機体が良い。
盤面が整っている時の射撃連携が出来ればなおの事良い。
ガンダム・バルバトスルプスはおよそどんな落ち順もできるためやりやすい。
適さない僚機
言ってしまうと後衛機。
特に後衛にガン振りしていて爆弾の選択肢が薄い機体。
後衛をしたがるキャラでも死に攻めが出来るならまぁまぁ噛み合う。
コストパターンごとの戦術考察
シャフ事故。
相方の圧力が高いうえ、こちらが後落ちでいいため、
そこまで組みづらい相方はいないが時限強化型の3000は押されるタイミングが出来るのであまり好ましくない。
理想の一つ。相方2落ちまで見据えたい。
後衛専門型だとラインが押され続けるため迎撃がどれだけハマるかになる。
若干ピーキーながら悪くはない。機体によっては神の槍として好き勝手に爆発させよう。
押しが強い機体なら面白いところはあるが、放置耐性が低い場合さすがにカバカーリーが逃げきれなくなる。
本機は中コスト爆弾と組んだ方が実績が多く、実はあまりやりたくない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】カバカーリー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
カバカーリー ルイン 守護神 |
10000 |
コメントセット |
将来[独裁者]になるような [血筋]の者はこの世を去れ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
友人であった者への礼儀 |
20000 |
スタンプ通信 |
やってみなければ わからん! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
友人であった者への礼儀 |
【キャラクターミッション】カバカーリー[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号 |
カバカーリー |
20000 |
衣装 |
制服 |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2023年09月28日 12:41