|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
マスク |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ふたりのまほう |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットガン |
8 |
75 |
射角の悪いBR |
射撃CS |
胸部ビーム砲 |
- |
165 |
スタン属性のゲロビ |
サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
167 |
2発発射 |
N特殊射撃 |
ビームリング【投擲】 |
1 |
12~97 |
足を止めて放射投擲 |
横/後特殊射撃 |
31~183 |
レバー入力方向へ移動投擲 2投目3投目でレバー横/後で更に軌道変化 3投目で再誘導がかかる |
レバー入れ特殊格闘 |
ビーム・リング【射出】 |
- |
95 |
前方にレーザー付きリングを伸ばす射撃属性技 |
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 |
92 |
ファンネル属性&弱実弾属性 |
格闘CS |
ジーラッハ 呼出 |
1 |
30~ |
敵頭上に取りついて設置 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・セイバー |
NNN |
- |
186 |
平均的な3段 |
後派生 ビーム・リング乱舞 |
N後N |
271 |
高威力な乱舞 |
NN後N |
272 |
前格闘 |
タックル→ヨーヨートリック |
前N |
- |
177~233 |
強判定。連打でダメージ上昇 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
177 |
回り込み格闘。バウンドダウン |
後派生 ビーム・リング乱舞 |
横後N |
266 |
高威力な乱舞。初段からのみ派生可能 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
190 |
伸びが良くそこそこ動く |
N特殊格闘 |
ビーム・リング【回転攻撃】 |
特 |
- |
90 |
格闘ボタン長押しで持続延長 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
守護神の舞 |
1 |
320/300/297 |
再現豊富な乱舞 |
概要
ジット団製の最新鋭G系MS。フラッグシップ機G-IT(ジー・イット)として開発されたが、マスクが受領した際にクンタラの守護神にちなんでカバカーリーと命名された。
Gセルフに匹敵するレベルでどの距離に対しても攻撃が可能な汎用性を持ち、特にビーム・リングは本機を象徴とする特徴的な武装である。
近中遠で「不意に当てる」事に特化した各種ビーム・リング行動を主力とした万能機。
ほぼ全行動が固定モーションなため敵機を追い続けるのは難しく癖が強いが、その分滞空性には優れており、高跳び逃げを含めたあがきが得意。
とにかくアクの強い機体だが根っこはBD速度早めの万能機なので汎用的な動きもこなせるのが3000らしいポイント。
前作では上級者向けの爆弾後衛筆頭として環境を駆け抜けたが、あまりにもその絵面はゲームの抜け道感が強かった。
本機体固有の弱体化は射撃火力を除いてそうでもないが、システム面での改変による向かい風が厳しい。
ステージ天井が低くなって足掻きが、緑ロック補正により両CSの垂れ流しが、ピョン格ズサ消滅によりムーブが制限…とその全てが強い逆風となっている。
しかしヤークトと異なり『弾幕を張って拒否しつつ要所で無限キャンセル高跳びする』という行動が否定されたかというとそうでもない。
先のお仕置きで活用度は明確に下げた上で、このコンセプト自体は許された感がある。
とはいえ、本作の環境機体は足掻きなど問答無用で噛み付いてくる機体も非常に多い。
なら普通にBDを吹けばいいかというとそうでもない。いくらBD速度が早めと言っても、ピョン格ズサ廃止・降りテクなし・BD回数7回、という現状では、総合的な機動力は3000帯の中では低め。
また、緑ロック補正を中心に火力の減衰のおかげで相手の攻めの回数が増えていることや、耐久値も3000としては並の680という手厳しい調整であった。
そんな中で2025/02/19に上方修正。各射撃武装の性能底上げ、キャンセルルート解禁、格闘の連打対応・テンポ高速化と辛い中で戦い続けてきた使い手にとって嬉しい要素を多くもらった。
笑顔の殺人者たちをあの手この手で拒否し続け、ステージ上空からオバヒで動き続ける神の天罰を与えたい。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(650→680)
- 特殊射撃(N以外):2射目と3射目の間に移動方向がレバー横/後で変えられるように。3射目の移動量低下。
- レバー入れ特殊格闘:補正率悪化(-25%)→(-30%)
- 後格闘:ステップ後の接地判定削除。ヒット時の挙動がバウンドダウンに変更。
- 射撃CS:銃口補正上昇。
- サブ射撃:敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように。各特格へのキャンセルルートを追加。
- N特殊射撃:1投目の誘導性能上昇。2投目の誘導形式を見直し・誘導性能上昇。
- 横・後特殊射撃:移動量を再調整。テンポ上昇。誘導性能上昇。
- 前格闘:2段目ヒット時にボタン連打で攻撃回数を増加。ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:188→177~233)。
- BD格闘:初段のダウン値を再調整。2段目のヒット回数を調整(1hit→7hit)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:178→190)。テンポを再調整。
- 格闘後派生:テンポ上昇。
- 覚醒技:テンポ上昇。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、各特射
- サブ→各特射、各特格、後格
- 各特射→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットガン
ショットガンの設定だが原作通り拡散弾は使わないBR。
EXVS2実装以降謎にクソビーしやすい事で有名だが、今回も特に改善されず。
キャンセル補正が緩和されて繋がりが安定しやすいメイン→サブのダメージが上がったのは地味に嬉しい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(70%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】胸部ビーム砲
「この戦場に風穴を空ける!」
足を止めて胸から撃つ照射ビーム。
弾速・発生が優秀で銃口・太さはそこそこ。無限に撃てる武装の割にスタン属性で1hit止めから格闘コンボに繋げられ近距離のリターンも高く誘導弾キャンセルが2種もある優秀な武装。
射撃CSという性質と銃口の良さから近距離で何度も押し付けを狙ったり、BR等で取れない弾速を生かした咄嗟の着地取りや多段ヒットかつダウンを取れる武装という性質上、数少ない対SA格闘に対する迎撃武装としても使える。
セカインを駆使してピョン格の頂点からこの武装にキャンセルしてサブや特射に繋げオバヒ足掻きでも使う為、カバカーリーの主力武装ということからダブルロックに気を付けつつ何度も使い回していきたい。
今回は緑ロック補正の影響を殊に受ける。
2025/2/19のアップデートで銃口補正が上昇。
発生が早いため劇的な変化ではないが、より頼れる武装になった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
165(50%) |
21(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
スタン |
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
ショットガン下部のバレルから2発、爆風ありのグレネードを発射する。
足は止まるが回転率、誘導、火力の三拍子揃ったカバカーリーの縁の下の力持ち。基本的にはこれで〆れば射撃コンボは恒常火力が取りやすい。
キャンセルの中継点になるため無限ムーブの要となる。
着地取りにもガンガン使っていける。
2025/2/19のアップデートで銃口補正がかかり続けるようになり、各種特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。
弾幕としてははもちろん、近距離の迎撃においてもある程度対応できるようになった。具体的な例としては
FXバーストのシルビと格闘はN特格のベイブレードで対処できないが、タイミングさえあえばサブで爆風込みで捲れるのでリスキーではあるが地味に嬉しい点。
2つ目の各特格へのキャンセルルート追加に関してはサブ→N特格とキャンセルすれば虹ステが可能に。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾 |
99(70%) |
75(-20%) |
2.5? |
2.0? |
ダウン |
爆風 |
30(-10%) |
2.5? |
0.5? |
ダウン |
実弾 |
167(40%) |
75(-20%) |
4.5? |
2.0? |
ダウン |
爆風 |
30(-10%) |
5.0? |
0.5? |
ダウン |
【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】
リングを横斜め投げで投擲する行動。
レバー横・後入れで性能変化する。
当て勘はあまり変わらずだが、全機共通でキャンセル補正が薄まった点は前作から見て悪くない時もある。
今作ではレバー入れの2投目以降の一部が更にレバー入れによって軌道変化するようになった。
(この行動は追加入力技ではないので派生というよりは軌道選択肢である)
これにより射撃戦で幾らか撒きやすくなり、オバヒ足掻きムーブの回避自体に一層磨きがかかった。
しかし3投目の移動量が低下したことにより過去作より移動量に頼った回避はしづらくなっている。
2025/2/19のアップデートで横特殊射撃と後特殊射撃の移動量を再調整とテンポ上昇と誘導性能上昇した。
特に3投目の移動量が顕著に増えており前作相応の移動量に戻った。更にテンポ上昇と今作で追加されたレバ入れによる軌道変更と合わさり、総合的には前作以上に使いやすい射撃武装となった。
【N特殊射撃】放射投擲
ビームリングをその場で真ん中→左右の順に2枚づつ4枚投擲する。
範囲はかなり広がるが1つ1つの弾自体は小さめ。真ん中は密着以外では抜けるので注意。
0落ち戦法が得意なカバカーリーの戦術として誘導兵器としてやオバヒ足掻きで各レバ特射の頻度が多くなりがちだが、他の特射と比べ発生と銃口の良さからこちらも近距離の押し付けや迎撃としての性能も悪くなく、不意に当てる武装が多い本機の中で、相手があまり念頭に置いていない本当の不意の手になる行動。
2025/2/19のアップデートで誘導が上昇。
特に2射目は露骨にかかるようになっており、中距離の着地狩りにも使えるようになった。
N特射 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
97(50%) |
12(-5%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
|
2射目 |
97(50%) |
12(-5%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
|
※ビームリング1枚あたり12(-5%)*5で56ダメージ
【横特殊射撃1・2投目】スライド投擲
「残念だったなァ!」
入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ両手のリングを投擲。
1入力で下記の3投目まで出し切る。
1・2投目共に左右レバー方向に動く。
つまりは右→左→後などであまり位置を変えない等も可能。
【後特殊射撃1・2投目】後退投擲
後退しつつ右→左の順番でリングを投擲する。
再誘導や投げる枚数、1入力で出し切るなど特性は横と同じ。
こちらは2投目のレバー方向は無い。
【横・後特殊射撃3投目横入力】側転投擲
再誘導がかかり側転で2枚を一斉投擲する。
後特射から移行すると後→後→横となるので弾をかわしやすい。
【横・後特殊射撃3投目後入力】後転投擲
再誘導がかかりバク転で2枚を一斉投擲する。
大き目の宙返りなのでBRぐらいならタイミングが合えば避けれるもののそこまで信頼はできない。
右→右→後などは距離も取れるため新たな基礎ムーブになった。
横後特射 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
84(70%) |
31(-10%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
|
2射目 |
141(40%) |
31(-10%)*3 |
2.4 |
0.4*3 |
|
3射目 |
183(10%) |
31(-10%)*6 |
4.8 |
*0.4*6 |
|
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】
「逃げ惑うがいい!!」
足を止めて左掌からリングを繋いだレーザーを前方に伸ばす。
持続を伸ばせば赤ロック近辺まで射程は伸びる。
誘導は微弱、銃口補正は極端に強くはないがそこそこ。
攻撃属性的には戻りありのブーメランに近く、射撃バリアには基本的に通用しないが電影弾には効く他、バリアも耐久値が割れる時は貫通する事もある。
この行動自体の使い勝手・雰囲気は射程の長いハンマーそのものだが、下述の格闘派生の存在によって他に類を見ない独特な攻撃となっている。
単発95で高火力だが今作では補正率が悪化し、ヨーヨーズンダやBZ〆、格闘コンボなどのヒット確認からの火力が下がったのが痛い。
【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】
リング付きレーザーを切り離して弱実弾のリングのみを相手に向かわせる。こちらファンネル系処理。
この時ヨーヨーの引き戻しのように左掌からレーザーを切るモーションがある。
切り離した時点で再誘導・再銃口補正がかかり、判定も別個に生成される。
緑ロックでも追うし、ダウン無敵等で特格の判定が消えていてもこれには関係ない。タイミングによっては特格と格闘派生が順に当たる。
リングは弾速はそれほどでもないが誘導が強め。
特性上、真上だろうが真下だろうが真後ろだろうが敵の方へ射出される。
一言では言い表せないほど非常に癖の強いカバカーリーの面白み。
多種多様な利用法があるが、
- 相手の周囲に特格を向かわせてから行動タイミングをリングが追うように派生して当てる
- 自分が安全な近接の緑ロック状況から連打して一方的に期待値を狙う
- ダウン無敵に特格を重ねて相手の起き上がりを派生の判定で狙う
あたりが中心で、その他は応用(高跳びしている相手に一方的に地上緑ロックから連打して誘導させ続けるなど)で当てる。
ただ前作からだが補正率は悪く、緑ロック補正の影響を強く受けてしまいここから200を超えるダメージは格闘以外では難しい。
レバ入特格 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
強実弾 |
95(70%) |
95(-30%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
格闘派生 |
実弾 |
92(68%) |
26(-8%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
|
【格闘CS】ジーラッハ 呼出
マニィ「ルイン、私…上手くやってみせる!」
マニィ・アンバサダが駆る
ジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護設置射撃を行う。
この系統の設置技で期待値は今作も最上位クラスを維持しており、非常に優秀なクンタラハウス。
しかしながら例外なく緑ロック発生補正を受けるようになってしまっており、これ単体で強制ダウンまでいって追撃も出来ない事もままあるため火力は弱体化した。
呼び出しモーションを見ると警戒されやすいため「赤ロック圏内で出そう!」はそれはそれで浅いため注意。
前作固定でも見られた遠距離疑似タイにおいて逆側に投げたり、オバヒ足掻き中に仕込んで落下を待ってる相手に投げて安全に着地を狙う行動自体は強い。
チャージ |
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
ビーム(太) |
アシスト |
ビーム |
60(-15%) |
2.5 |
スタン |
ビーム(細) |
30(-10%) |
2.0 |
スタン |
格闘
【N格闘】ビーム・セイバー
右横薙ぎ→回し蹴り→蹴り飛ばし。
Gレコらしい小気味良いモーションで蹴り飛ばす一般的3段格闘。
1段目と2段目から後派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回し蹴り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
186(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞
浴びせ蹴り→リング左斬り→左右突き→左右薙ぎ→クロス斬り→逆クロス斬り。
昨今では低火力低補正の乱舞が主流の中、こちらは後半部分が中々の高火力となっており突き詰めたコンボでもダメージが伸びやすい。
キャンセル不可系の乱舞ほど火力が高いわけではないが、後衛を務めることが多い本機にとっては途中で離脱できるのはありがたく、
ダウン値に余裕があれば前格初段1hitの中村名人コンボでダメージを伸ばすことも可能である。
余談だがこの派生は2回テンポアップの調整を受けており、EXVS2終期の解禁当初とは比べ物にならないほどモーションが早くなっている。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
浴びせ蹴り |
118(68%) |
169(53%) |
113(68%) |
60(-12%) |
1.75 |
2.05 |
0.05 |
|
左蹴り |
135(63%) |
183(48%) |
130(63%) |
25(-5%) |
1.78 |
2.08 |
0.03 |
|
右突き |
151(58%) |
195(43%) |
146(58%) |
25(-5%) |
1.81 |
2.11 |
0.03 |
|
左突き |
166(53%) |
206(38%) |
161(53%) |
25(-5%) |
1.84 |
2.14 |
0.03 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
201(41%) |
231(26%) |
196(41%) |
65(-12%) |
1.87 |
2.17 |
0.03 |
砂埃ダウン |
横薙ぎ |
230(29%) |
250(14%) |
225(29%) |
70(-12%) |
1.9 |
2.2 |
0.03 |
砂埃ダウン |
挟み斬り |
252(17%) |
261(10%) |
247(17%) |
75(-12%) |
1.93 |
2.23 |
0.03 |
強よろけ |
X字斬り |
271(%) |
272(%) |
266(%) |
110(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
|
【前格闘】タックル→ビーム・リングトリック
伸び距離固定・多段ヒットのタックル初段が成立判定になるとカメラ変更からループ・ザ・ループに移行する。
判定が強いため隣接の置き技になる他、タックル1hitのすかしコンボパーツ、類を見ない固定モーションから空中遊泳の要にもなる。
具体的な一例としてはオバヒで前格闘を出し判定が終わり次第に前格闘を出し前格闘→前格闘以下略のループ。
射撃CSを仕込みつつ前格闘の前進途中で射撃CSを出しキャンセルでレバ入れ特射で動く方向を急に変えたり、
格闘なので前格闘を出した後に格闘を再入力して格闘CSを仕込みオバヒループ待ちで待ってる相手にジーラッハを流して安全に着地とカバカーリーのアクの強いプレイングを後押しするキワモノ技である。
なお出し切りから最速前ステで再度1hitすかしコン中村名人が決まる(ベクトルの関係で対地だと一回のみ)。
オバヒでもトリックに移行するためコンボミスに要注意。
2025/02/19のアップデートによりボタン連打でループ・ザ・ループの回数が増えるようになった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
83(76%) |
15(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
ヨーヨー |
99(73%) |
20(-3%) |
1.8 |
0.0 |
スタン |
ヨーヨー(追加入力) |
113~178(71%~61%) |
9(-1%)*2~12 |
1.8 |
0.0 |
スタン |
ヨーヨー |
177~233() |
90(-%) |
5↑ |
|
|
【横格闘】横薙ぎ→左斬り上げ→回転斬り落とし
リングで斬りつけて最終段バウンドダウンを取る使いやすい3段。
N格始動と違い、後派生は初段からのみ。
すぐ状況優位を作る出し切りも十分に選択肢に入るが、今作は後格でも即バウンドが取れるようになった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り落とし |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】ジャンプ斬り
バウンドダウンのピョン格。共通修正通りの調整となっており、本機から事実上ブースト回復の降り技が消滅した。
凶悪技が強力技になっただけなのでまだまだ生命線である事に変わりはない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→突き抜け→斬り抜け
2hitの切り抜けから始まる3段格闘。
BD格らしくそこそこの伸びと突進速度があり、カット耐性が良好。
2025/02/19のアップデートにて2段目が多段になり、初段も合わせてダウン値に大きく調整が入った。
BR1発からは出し切りでも強制ダウンしなくなったので、そこから後格で長時間のダウンを奪うもよし、レバ特格で手っ取り早く起き攻めに移行するもよしと器用な使い方ができるように。
また、BR2発からでも初段が2hitするようになり、少々ながら打ち上げが取れるようになったのも嬉しい点。
2段目が多段になった影響でカット耐性は落ちたがその分ダメージも上がっており、最悪出し切らずに離脱しても砂埃ダウンなので総合的には強化なのは間違いない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
30(88%) |
30(-12%) |
0.7 |
0.7 |
|
66(80%) |
40(-8%) |
1.7 |
1.0 |
|
┗2段目 |
突き上げ |
137(66%) |
13(-2%)*7 |
1.98 |
0.04*7 |
|
斬り抜け |
190(54%) |
80(-12%) |
2.98 |
1.0 |
|
【N特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】
発生は遅く追従しない代わりに広範囲のリングを伸ばしてその場で回転して打ち上げる格闘。端的に言ってしまえば、実質格闘バリア。
長押しで回転時間延長。
慣性がよく乗り滑りやすいので起き攻めの際に前BDから出すと胡散臭い落ち攻め択としても使える。またステルスフィールドなどの誘導切り状態の相手への対抗策としても有効。
こちらが受けに回る際や近距離の読み合いでこの格闘を置く事により、生格闘による始動を狙わせない、又は躊躇させることができ、仮に読み負けたとしても射撃始動で安上がりしやすくなる。SAやレバー前魔王剣などの超判定出っぱ格闘でもない限りF覚醒だろうができるため覚醒してひたすら横を振ってくるような格闘機にはよく刺さる。
さらに縦回転ダウンで打ち上げるため追撃も容易。
近接択として腐らせるのは勿体無いので是非使いこなそう。
横への判定は非常に強いが縦の判定は薄く、高度差のある相手には当たらないことも多いので注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
回転攻撃 |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】守護神の舞
「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」
左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ(ここでベクトルを補正している)→追いかけて右足ロー&ハイキック→左リングで捕縛→ショットガンを旋回浴びせ撃ち→両リングで挟み込み→宙返りして巨大化したセイバーで薙ぎ払う。
連続キックとセイバー薙ぎ払いは最終話にて、
G-セルフを相手に相打ちまでもつれ込ませ行動不能にした攻撃。(初段の掴みも岸壁を掴んで崖下から強襲をかけたシーンの再現と思われる。)
そしてリング捕縛~リング挟みまでは25話で戦艦クノッソスを撃沈した際の攻撃であり、それらを混ぜたアレンジ技。
カバカーリーのやりたい事全部詰めモーションのおかげでとにかく長く火力効率があまり良くない上、途中で相手がダウンしても一部はモーション完遂しようとする。
乱舞系の中では低性能と言わざるを得ないが拘束目的としてはまぁまぁ使いどころあり。
重補正からの方が活かしやすいため覚醒を吐き合った射撃始動から使って相手の覚醒を終わらせたり等。
前作の修正でこぼしは減ったのだが
ステージ障害物が旋回撃ちに干渉するとセイバーで締めきれない事が稀にある。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掴み |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
投げ |
//105(65%) |
//50(-15%) |
|
|
|
3段目 |
ローキック |
//144(55%) |
//60(-10%) |
|
|
|
4段目 |
ハイキック |
//177(50%?) |
//60(-5%) |
|
|
|
5段目 |
捕縛 |
//182(47%) |
//10(-3%) |
|
|
|
6段目 |
ビーム |
//233(32%) |
//40(-5%)*3 |
|
|
|
7段目 |
捕縛解除 |
//237(29%) |
//10(-3%) |
|
|
|
8段目 |
挟み込み |
//249(24%) |
//40(-5%) |
|
|
|
9段目 |
薙ぎ払い |
320/300/297(%) |
//200(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前格闘の2段目は特筆なければ最大入力。
「後派生N(3)>前格(1hit)N」の前格への繋ぎは後ステップ微ディレイ前格(盾に化けないように、なおかつ後派生を当てた時のよろけが終わる前に前格を当てる。)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→後 |
164 |
メイン→後>後は183、メイン→後の時点で138(受け身不可) |
メイン≫メイン→レバ特格 |
159 |
xメイン→レバ特格≫メインでも159 |
メイン≫メイン≫BD格 |
152 |
|
メイン→射CS |
150 |
セカイン。 |
メイン→サブ |
153 |
メイン≫メイン→サブで152 |
メイン→サブ(1)→後 |
165 |
近い時に後格でダメ増し |
メイン→横後特射 |
150 |
メイン≫メイン→横後特射で151 |
メイン≫NNN |
192 |
|
メイン≫NN後N |
231 |
メイン≫N後Nは222 |
メイン≫NN後N(3)>前(1hit)N |
245 |
|
メイン≫横NN |
187 |
|
メイン≫BD格N |
192 |
非強制ダウン。レバ特格追撃で215、後格追撃で214 |
射CS(1~4hit)→サブ |
135~171 |
←サブは2発目の弾頭まで。CSが5hitだとサブは1発目の爆風までで154、 CSが5~9hitだとサブは1発目の弾頭までで153~187 |
射CS(1~5hit)≫NN後N |
270~267 |
|
射CS(1hit)≫NN後N(3)>NN後N |
322 |
|
射CS(1~2hit)≫N後N(3)>N後N |
311~307 |
|
射CS(1~4hit)≫BD格N>レバ特格 |
246~253 |
後格〆だと244~251 |
射CS(5~6hit)≫BD格N |
225~228 |
|
サブ(1)→レバ特格≫メイン |
191 |
レバ特格からメインは前BD |
サブ(1)→後>レバ特格 |
210 |
近めでサブが2発目から当たった時に。サブ(1)→後>後で207 |
サブ(1)≫NNN |
216 |
近距離でサブが当たった時に。 |
サブ(1)≫NN後N |
255 |
同上。 |
N特射(1)≫メイン≫メイン |
147 |
←N特射1枚が5hitの時。2枚だと150 |
N特射(1)≫メイン→サブ |
140 |
N特射が2枚だと147 |
N特射(1)≫メイン→レバ特格 |
148 |
N特射が2枚だと154 |
N特射(1)→射CS |
156 |
N特射が2枚だと148 |
N特射(1)≫(→)サブ |
164(142) |
N特射が2枚だと159(147) |
N特射(1)≫NN後N |
228 |
N特射が2枚だと206 |
N特射(1)≫N後N(3)>N後N |
266 |
|
N特射(1)≫BD格N>後 |
213 |
N特射が2枚だと175 |
N特射(1)≫BD格N>レバ特格 |
214 |
N特射が2枚だと176 |
横後特射(1)→サブ |
162 |
←特射1つが3hitしてる時。特射が2つだと176、4つ(3射目)だと189 |
横後特射(3)≫レバ特格 |
181 |
横後特射4つからレバ特格だと193 |
レバ特格≫メイン≫メイン |
178 |
|
レバ特格≫メイン→後 |
184 |
|
レバ特格→射CS |
170 |
|
レバ特格≫サブ |
193 |
|
レバ特格≫横後特射 |
190 |
|
レバ特格≫NNN |
212 |
|
レバ特格≫BD格N>レバ特格 |
235 |
BD格からレバ特格は後ステ。後格〆だと234 |
レバ特格≫NN後N |
251 |
レバ特格≫N後Nは242 |
レバ特格≫NN後N(3)>前(1hit)N |
265 |
|
レバ特格≫NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)N |
281 |
火力はあるがコンボ時間とブースト消費に注意。 |
レバ特格→N≫メイン≫メイン |
172 |
|
レバ特格→N≫メイン→後 |
178 |
|
レバ特格→N≫サブ |
187 |
|
レバ特格→N≫横後特射 |
182 |
|
レバ特格→N≫NNN |
205 |
|
レバ特格→N≫NN後N |
242 |
|
レバ特格→N≫NN後N(3)>前(1hit)N |
256 |
|
レバ特格→N≫NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)N |
272 |
火力はあるがコンボ時間とブースト消費に注意。 |
レバ特格→N≫BD格N>レバ特格 |
226 |
BD格からレバ特格は後ステ。後格〆だと225 |
格CS(細)≫メイン≫メイン |
143 |
格CSが太いビームの方だと166 |
格CS(細)≫メイン→レバ特格 |
144 |
|
格CS(細)→射CS |
129 |
|
格CS(細)≫サブ |
164 |
|
格CS(細)≫横後特射 |
170 |
|
格CS(細)≫NN後N |
259 |
他のビームが当たる場合あり。 |
格CS(細)≫NN後N(3)>前(1hit)N |
273 |
同上。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>レバ特格 |
237 |
繋ぎは前ステ |
NN後N(3)>NN後N |
324 |
|
NN後N(3)>前N |
296 |
前格が1hitだと286 |
NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>NN後N |
340 |
|
NNN≫BD格N |
263 |
誘導を切らないがよく動く。 |
NNN→射CS |
227 |
|
N>サブ |
186 |
早めにダウンを取って離脱したい時に。NN>サブは220 |
N>メイン→後 |
175 |
こちらも脱ダウン早め。NN>メイン→後は211 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N(最終段前)>NN後N |
311 |
前格が追加入力なしだと277 |
前>サブ |
192 |
早めにダウンを取って離脱したい時に。 |
前N(最終段前)>前N |
292 |
2回目の前格が1hitだと296 |
前N(最終段前)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)N |
332 |
|
前N(最終段前)>前(1hit)N(最終段前)>NN後N |
351 |
前(1hit)N(最終段前)が2回で360。 前格ループはダメ増しになるがブースト消費に注意。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>レバ特格 |
228 |
繋ぎは横ステ(対地時) |
横NN>N後N |
281 |
|
横後N(3)>NN後N |
315 |
|
横後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>NN後N |
328 |
|
横NN≫BD格N |
254 |
誘導を切らないがよく動く。 |
横NN→射CS |
218 |
|
横>サブ |
192 |
早めにダウンを取って離脱したい時に。横N>サブは215 |
横>メイン→後 |
170 |
こちらも脱ダウン早め。 |
横>横NN>レバ特格 |
230 |
横格ステ横格した時用。横>横NNの時点で198で受け身不可。 |
横>横後N |
242 |
|
横>横後N>前(1hit)N |
256 |
|
横>横後N>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)N |
272 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
216 |
後>後>レバ特格で219 |
後→射CS |
177 |
手早くダウンを取りたい時に。 |
後>サブ |
206 |
同上。 |
後≫BD格N>レバ特格 |
265 |
後>BD格NNの時点で233 |
後>NN後N |
278 |
後>N後Nは271 |
後>NN後N(3)>前(1hit)N |
292 |
|
後>NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)N |
308 |
火力はあるがコンボ時間とブースト消費に注意。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
269 |
|
BD格N>N後N |
296 |
|
BD格>サブ |
182 |
早めにダウンを取って離脱したい時に。BD格N(1)>サブは228、BD格N>サブは231 |
BD格N→射CS |
240 |
|
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特格>サブ |
206 |
手早くダウンを取りたい時に。 |
N特格≫BD格N>レバ特格 |
265 |
後格〆だと263 |
N特格>NN後N |
278 |
N特格>N後Nは271 |
N特格>NN後N(3)>前(1hit)N |
292 |
|
N特格>NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)N |
308 |
火力はあるがコンボ時間とブースト消費に注意。 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/225 |
|
メイン≫BD格N>覚醒技 |
??/??/263 |
|
メイン≫NN後N(3)>覚醒技 |
??/??/278 |
|
レバ特格≫覚醒技 |
??/??/245 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
横NN>NN後N |
??/??/293 |
|
BD格N>NN後N |
??/??/308 |
|
|
??/??/?? |
|
NNN>覚醒技 |
??/??/293 |
|
NN後N(3)>覚醒技 |
??/??/323 |
N後N(3)>覚醒技は??/??/319 |
前N(最終段前)>覚醒技 |
??/??/304 |
前>覚醒技は??/??/257 |
横NN>覚醒技 |
??/??/284 |
|
横後N(3)>覚醒技 |
??/??/314 |
|
後>覚醒技 |
??/??/276 |
|
後>NN後N(3)>覚醒技 |
??/??/329 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/299 |
|
BD格N>NN後N(3)>覚醒技 |
??/??/353 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「神の名は伊達ではない!!」
覚醒タイプ:
どの覚醒でも戦えなくないが、現在はS覚醒が第一候補。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
元々玄人向け択だったが、今作の共通調整であるピョン格接地ズサ没収でどこからでも出るピョン格からのブースト回復が出来なくなってしまった。
近接択は強いため格闘を活かしたい選択肢と言いたいが、降りテクもなく実用面では今一つ。
射撃攻撃補正:+%
キャンセルルート解禁とリロード高速化でメイン⇔レバ特射のループが出来る事で著名。
またレバ特射3射目の飛びあがりをタイミング良くキャンセルすると慣性が乗る。
これによる弾幕要塞が強力で、カバカーリーの長所と短所の両方に合致した安定択。
ブースト回復の少なさはオバヒ足掻きの強さでカバーでき、さほど気にならないだろう。
前作では第一シェアだったが、今作ではS覚自体が数字・システムの両面で多少弱体化されている。
また、機動力の補正が高くない&レバ特射が前進しないという性質上、カバカーリー先落ちルートでS覚醒を攻めに使うには工夫が必要。
現在では旧M覚醒廃止、他覚醒との相性がそこまで良くないこともあってほぼ第一候補。
M覚の代替になるようでカバカーリーにとっては全く別の覚醒となっている。
M覚ほどヨーヨーの緑ロック高速押しつけが成立しにくいため、ダイブを活かした詰めが要求される玄人向け覚醒。
かなり難易度が高いが、降りテクを補えるのと覚醒タイプの中では1番機動力の上昇補正が高いので相性自体はそこそこ。
防御補正:-%
基本的に0落ち爆弾後衛キャラなので選択肢としては優秀。
…なのだが、S覚の弾幕要塞っぷりがすごいため選ばれない覚醒でもある。S覚に頼らずとも試合を有利に運べるなら。
戦術
一見すると、Gレコ系のフワフワ高機動を持つ降りテクの無いBR万能機、といった一言が似合う。
しかしながら上級者は知る通り、そんなタマではない邪道なアクの強さで戦い抜く機体。
開幕は遠距離から相手の攻めを拒否しつつ複数の引っ掛け武装を回していき、疑似タイが始まったらヨーヨーを始めとする押し付け武装でリードを取っていこう。疑似タイでは格闘圏内の一歩手前、ヨーヨーを伸ばしきった位の距離を維持できると比較的ローリスクにヨーヨー押し付けの試行回数を稼ぎやすい。
ロック保存弾幕と
ジーラッハの事故により中遠距離の期待値が高い。
しかし、今作から共通修正によりピョン格ズサによる着地誤魔化しが出来なくなっており、元々それ込みでダブロが辛い機体であったが、今作は更に顕著になってしまい基本的に
0落ち前提で立ち回っていく機体となった。
逃げる分には劣化ストフリと言えるぐらいの慣性の良い高機動なので低コに単独で追い付かれる事はあまりないが、ダブルロックはキツイ。
躍起になった敵チームが顔を真っ赤にして取りに来る状況では伝家の宝刀である高跳びを視野に入れて立ち回っていく事になる。
今回火力が奪われつつある本機にとって高跳びのレシピ化は必須である。
使いこなすとオバヒで様々な移動行動ができサイド7遊泳も余裕なためファンネルすら避けられなくもない。
ブレイヴ等より迎撃力が高い為、基本的にこちらに追ってくる分にはニブイチ以上で捌ける。
ただ今回多い無限赤ロック系のゲロビには極めて相性が悪いので注意(そもそも本機のような機体を殺すための導入と言えなくもない…)。
また、相変わらず引っ掛け性能が高いビットをこちらに撒かれるとメイン以外の射撃武装が使いにくくなり渋い展開になりがち。
そういったガン逃げ万能機でありながら、特格のヨーヨーという別軸の期待値武装を持ち前作のアップデート以降当て性能自体は変わっていない。
これを使いこなすと体力に余裕がある状況かつ擬似タイの展開ならば近距離で低コストをハメに行く事も可能。
つまり、自身よりもブースト量が少ない低コストを隙あらば擬似タイでハメて対面の30コストと狩り合いをしていき、得意の自衛と高跳びで0落ちしやすい展開に持っていくのが分かりやすい勝ち筋。
ただくれぐれも固定モーションゆえダブルロックは辛いので注意。ダブロが辛いので前線に出張れないが高跳び足掻きや自衛力は健在でガン逃げが強く覚醒自体の爆発力は良くも悪くも安定(高くもない)という性質上、先落ちするときつい機体と言える。
対面対策
ピョン格の接地ズサ消失、天井の最大高度が低くなった事でブースト誤魔化しやオバヒ高跳び足掻き、緑ロックからの射撃cs、格闘csのジーラッハ事故当てが緑ロック補正により弱体とシステム共通修正が痛い本機だが、
流れてくる弾そのもの自体は変わってない事に注意。
格闘csの
ジーラッハ(マニィ)はこちらに飛んで来た場合、しっかりと上昇して展開直前に下降すれば当たることはないが、その時に着地を狙われないように注意。
今作以降時にレバ入れ特射の入力方向に動きつつ弾を撒きやすくなってるので今までよりL字でダブルロックされてもある程度レバ特射で弾幕を遅れるようになってるもののやはりピョン格ズサ消失は痛手であり、
ダブルロックは苦手でカバカーリーを削りたいのなら2人でL字を取りつつ弾を送るべき。
また、出来る限り低コストとカバカーリーをぶつけるべきではない。
ピョン格ズサは無くなったものの振り向きアシストが共通修正で消えた為、低コスト単騎では逃げにくくなりレバ入れ特格のヨーヨーによるハメ技は火力自体下がったが性能は変わってなく低コスト側は辛いものがある。
もし低コストを使っててカバカーリーと擬似タイになった場合は素直に距離を取り相方と合流しよう。
主力武装が足を止めやすいカバカーリーにとってファンネル系のオールレンジ攻撃は嫌な武装なので積極的に撒くと良いだろう。
手数が多く事故当て武装がそれなりにあるとは言っても低コストをダブルロックで追われる展開も即座に対応し辛く、なあなあで擬似タイをするよりもカバカーリーを狙うか低コを狙うかどうかロックを外した相手に気を付けつつ、相方とメリハリをつけた方が勝ちに繋がりやすい。
僚機考察
中〜遠距離からロック保存の弾幕と
ジーラッハの事故待ちをしつつ相手の攻めを自前の自衛力と高跳びクンタラダンスで翻弄していくタイプの機体である為、先落ちが許容できるor爆弾前提の機体と相性がいい。
逆に落下武装がない機体、足の止まる武装しかない砲撃機のような後落ち前提の機体と組むとどちらも苦しい展開になる。
適した僚機
とにかく高性能な中コスト爆弾との相性が良い。
結局のところこの機体はストフリなどと同様、結果として先落ちするのはともかくハナから先落ちしようと攻めるのは弱い。
疑似タイだとヨーヨーの活用性が上がる事もあり、とりあえずは「相手側二人が見たがるが、疑似タイも怖さがある」という機体が良い。
盤面が整っている時の射撃連携が出来ればなおの事良い。
ガンダム・バルバトスルプスはおよそどんな落ち順もできるためやりやすい。
適さない僚機
言ってしまうと後衛機。
特に後衛にガン振りしていて爆弾の選択肢が薄い機体。
後衛をしたがるキャラでも死に攻めが出来るならまぁまぁ噛み合う。
また、対空射撃が弱い機体も、いざというときは相方の救援を要するカバカーリー的に相性が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
シャフ事故。
相方の圧力が高いうえ、こちらが後落ちでいいため、
そこまで組みづらい相方はいないが時限強化型の3000は押されるタイミングが出来るのであまり好ましくない。
理想の一つ。相方2落ちまで見据えたい。
後衛専門型だとラインが押され続けるため迎撃がどれだけハマるかになる。
若干ピーキーながら悪くはない。機体によっては神の槍として好き勝手に爆発させよう。
押しが強い機体なら面白いところはあるが、放置耐性が低い場合さすがにカバカーリーが逃げきれなくなる。
本機は中コスト爆弾と組んだ方が実績が多く、実はあまりやりたくない。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】カバカーリー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
カバカーリー ルイン 守護神 |
10000 |
コメントセット |
将来[独裁者]になるような [血筋]の者はこの世を去れ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
友人であった者への礼儀 |
20000 |
スタンプ通信 |
やってみなければ わからん! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
友人であった者への礼儀 |
【キャラクターミッション】カバカーリー[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号 |
カバカーリー |
20000 |
衣装 |
制服 |
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最終更新:2025年05月21日 21:26