ガンダムヴァーチェ

 総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ティエリア・アーデ
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 ガンダムナドレ
移動タイプ 通常
BD回数 ヴァーチェ:6
ナドレ:7
赤ロック距離 ヴァーチェ:13
ナドレ:10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
ヴァーチェ時、特格中:なし
デフォルトBGM FIGHT


概要

ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆るガンダムの1機。
表向きは砲撃戦特化のガンダムとなっているが、謀反等が起きた際の抑止力的な意味合いを持つ形態:ナドレを隠し持っている。

全機体で見ても最高峰の必殺ゲロビを代償に機動力や自衛力が低い重砲撃形態のヴァーチェをベースとし、一方通行換装で射撃力を捨てて機動力を中心にバランスのいい万能形態のナドレになる、両極端な2形態を持つ一方通行換装機。
ヴァーチェは高火力極太のゲロビと高回転率の無敵バリアをもつ砲撃形態であり、盤面を見て一方通行換装で汎用機のナドレになるべきかどうかを考えて戦う機体である。
換装先のナドレは打って変わってアメキャンや射撃バリア格闘を駆使した癖の少ない格闘寄り万能形態であり、瞬間火力は低くなるがダメージも貰いにくくなる機体と言える。

  • 「機動力と自衛力等が皆無な代わりに火力やゲロビの押し付け能力があるヴァーチェ」
  • 「機動力と自衛力等の弱点を補強した代わりにゲロビやバリアなどの強味を捨てたナドレ」
といった両極端な2形態を持つ機体なので、ヴァーチェ形態でダメージを稼ぎ、ナドレの自衛力で勝ち切るといったゲームメイクが望ましい。
一方通行換装でヴァーチェの強味を捨てることとなるとはいえ、脱ぐべき時に脱げないといたずらに体力を減らすなど負け筋メーカーとなってしまうのは、エクバ2でのアケ初参戦から同じこと。
再出撃時はヴァーチェで復帰するため、特に1落ち前はナドレになるデメリットは小さい。ヴァーチェを捨てる覚悟を持つことは本機体を使う上で必須中の必須。

劇中前半のティエリアのような傲慢な考え方ではなく、後半のようにチーム戦であることを意識した立ち回りが求められる。

  • リザルトポーズ
ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。一期第1話の初登場シーンの再現。
ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。キャノンのクロス撃ちは一期第10話で初めてナドレを晒したシーンの再現。
覚醒中:上記のポーズにトランザム状態が反映される。
敗北時:両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。一期第24話でコーラサワー機のGN-Xと相打ちになったシーンの再現。


EXバースト考察

「トランザム!!」
覚醒タイプ:トランザム
機動力が特に上がるトランザム覚醒。
基本的にヴァーチェでの運用がメインとなる。
ナドレでの運用に重点を置くと他機体の劣化になりやすいが、開幕即脱ぎが避けられない組み合わせに備えて予め選択肢を持っておきたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
ヴァーチェでの運用を丸っ切り想定しないナドレ特化の選択。
ナドレの格闘性能は決して低くはないが、だからと言って最初からヴァーチェの高い攻撃力を捨ててまで選ぶ程ではない。
とはいえナドレで立ち回るのであれば一番ダメージが取りやすく無視もされにくい万能覚醒。
ヴァーチェで戦うことが不可能なマッチングなら優先度は高いと言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
ヴァーチェの射撃性能向上に加えて、ナドレによる立ち回りも安定するようになる。
ヴァーチェは覚醒中ゲロビの発生が早くなるので、押し付けるには充分な性能になる他、N格キャノンによる降りテクも使えるようになる。
しかしゲロビの発生は早くなるがスパアマ等は無いのでバリアでのカバーは可能な限り用意したい。火力補正は微々たるものだが、2000コストとしてはそもそもの火力が凄まじいためあまり気にならない。

機動力もトランザム覚醒とはいえ元々が非常に遅いのも相俟って大きくは変わらず、詰められた時の迎撃として使用しても頼れず、"攻め一辺倒の覚醒"として尖った運用が求められる。

ナドレの場合、太めのメイン連射は単純に使いやすく、特射や特格からメインで降りられるようになる。
これも最初から主目的として選ぶようなものではないが、高速リロードもあってそれなりに腐りにくい点で安定感がある。
更に特格のライフル投げには誘導切り効果もあり、メインキャンセル時には大きく後ろに慣性がかかりながらの落下が出来るので、ヴァーチェとは違い迎撃時に使用しても効果が大きい。
総じてどちらの形態でも使い道がある無難な選択。

  • Vバースト
機動力上昇+ダイブによる降りテクが解禁される。
トランザム+V覚醒の機動力上昇効果でのゲロビ押し付けや離脱用の覚醒。更に降りテクの無いヴァーチェにダイブはありがたい。

が、挙げられる利点が他の覚醒でいい場合も多く、高コストが相方の時は先落ちを避けるC覚醒、低コ同士なら覚醒で捲る必要があるためF,S覚醒…
と、強みはあれどほかで代用が効いてしまうのが弱み。
攻撃や防御に関しても補正が入らずに、ナドレとの相性もあまり良くない。
総じて汎用性は高いがその分器用貧乏な覚醒、と言ったところ。使い道は無くはないので、C覚醒やナドレへの換装では捌ききれない高機動機体が対面に居る時に選択肢に上がるか。

  • Cバースト
防御補正:-0%
とにかく狙われやすく、そして先落ちの旨味が薄いヴァーチェにとってリカバリーが効くCは優先順位は高い。
またバリア+Cによる逃げも下手に抜け覚するより逃走能力が高く、覚醒中にゲロビの発生が早くなるボーナスはC覚醒でも有効なので、攻めとしても使う事も可能。
ナドレの場合元から高い自衛力を更に高くする為、安定した後衛がしやすい。
固定では第一候補となる一方、シャッフルでは自力でダメージを取る選択肢を用意する必要もあるので、Cだけでなく火力面で優れるSや、遅い機動力をカバーしたVによる能動的な攻めムーブも用意しておきたい。
また、孤立しやすいヴァーチェ・放置されやすいナドレ共に、吐き所を探しているつもりでも延々と抱えていれば一生無視される事態も起こりうる。
今作でも状況や展開を判断して対応できる上級者向けの覚醒であり、間違っても脳死で選択しないように。

戦術

各形態の特性について

主力となるヴァーチェは20コストとしては30顔負けの破格な高性能ゲロビを持ち、全機体通して数えるほどしか無い完全無敵+回転率の良いバリアを持っている。
メインもダウン属性のため奪ダウン能力に長け、一方的に射撃を撃てる状況、特に相方がロックを集めてくれている状況で非常に輝く機体。
とにかくこのゲロビをいかに当てるか、これを相手に意識させて相方が動きやすい環境を作るかに全てかかっているといっても過言ではない。

一方で機動力は非常に低く、今やあらゆる機体が持つ降りテクやムーブ技が一切なく、全機体中でも自衛力はかなり低い方となる。
特にシャッフルでは、相方の助けに依存することなく最低限の自衛はきちんと行い、見られていない時にゲロビを当てて存在を主張していかないと、相方負担が非常に大きい。
機動力の関係からファンネル系や狙撃、強誘導武装等、苦手な武装も多く、敵機との相性が試合にもたらす影響は非常に大きい。
逆に、足が遅すぎて孤立しやすく弾切れも多いという側面も持っており、試合後半にヴァーチェがゆっくりやろうとすると、相方に集中砲火が向かいやすく0落ち負けを強いられやすい。
攻守の両面において、盤面の状態を常に把握する力が求められる。

一方通行換装後のナドレは、ヴァーチェの欠点を殆ど解消した代わりに長所も無くした形態である。
射撃バリア格闘やプレッシャー、アメキャン等優秀な武装も持ってはいるが、強引に当てられるような射撃に乏しく、射撃については火力も低い。
特に弾速に優れた射撃を持たず、機動力はヴァーチェと比べ大幅に向上したとはいえ、全体的には20万能機の域は出ない。
ナドレになった途端放置され、相方が延々とダブロに晒されるといったことも少なくないが、単純な立ち回りやすさは大きく向上する。

低階級層や新規、もしくは情報が古いプレイヤーには"ナドレは産廃"という誤った認識を持つ人が一部いるが、太いメイン・アメキャン・誘導切り武装・プレッシャー…など、万能機にしてはそれなりに優秀なものが揃っており、
全く以って産廃では無い。

後述するが、主に使用する場面は
  • バリアも覚醒も無く減らされたくない場面で追われそうな時
  • 速い展開に追い付きたい場合(特に相方2,3落ちで負ける場面)
  • 残り耐久の少ない相手を追うべき状況
  • 開幕から付け狙われて完封されそうな編成時
など、ヴァーチェ維持では負け筋となる場面。
戦況を見極め、換装すべきところでは遅滞なく換装していこう。

ヴァーチェの立ち回り

基本はヴァーチェ形態で立ち回ろう。相方にダブルロックを引き受けてもらって援護するのが仕事。
適当に弾を垂れ流しているだけでは相方負担が大き過ぎるので、敵にゲロビを意識させて相方を動きやすくしてやり、相方が動かした敵を撃ち抜いていく。

今作からは緑ロック補正が追加され、置きゲロを狙うだけではダメージレースで勝ちにくくなったので、余裕があれば赤ロックに入ることも考えたい。
場合によっては相方ごとゲロビで撃ち抜かなければならない場面もあるが、誤射ダメージが誤射とは言えないレベルで高いので、脳死で毎度毎度撃ち抜くのはやめよう。

こちらに詰め寄ってきた相手には、切り札のGNフィールドを切るタイミングを見計らいながら可能な限り迎撃する。
ダウンを取られた場合、起き攻めに対する拒否択がほぼGNフィールドしかない。寝っぱでバリアの時間を稼いだり相方の救援を待つのも本機では特に重要。

ナドレの立ち回り

ナドレ形態は前作同様「仕方なく移行する形態」。
ただし前作と比べると、緑ロック補正の存在や後衛が撃つ弾の質のインフレによりヴァーチェ形態の圧力が落ちているので、相対的とはいえナドレの価値は確実に上がっている。
虹ステ可能になった特格のサーベル投げにより、本作は一層迎撃に強くなったと言える。
アメキャンも持っているのもあって攻めムーブは十分可能であり、何気にBRの判定が太いといった他の2000があまり持たない性質も併せ持つ。

よってナドレに移行したら逃げの展開以外ではガンガン前に出よう。相方にロックが集中しすぎた結果、こちらが雑に落ちに行く必要が出てくる場面も他機体より多い。

アメキャンとそれなりの格闘があるため、捨て身の特攻がそれほど難しくはないのが救い。
ナドレ形態を「弱くなるから絶対に吐かない」といったスタイルだと勝ちを安定させることは難しい

どのタイミングでナドレに切り替えるべきか

プレイングが甘い低級者に多いのが、「チームが不利な状況だからこそヴァーチェを維持してゲロビでワンチャン掴む」という考え方。
それも確かになくはないが、そもそも不利な状況でヴァーチェがゲロビを狙えるという事は、自分がゲロビを何度も外していて無視されており、相方が辛いダブロを長時間耐えているという事である。
それで勝ったとしても「ヴァーチェを維持したから勝てた」というよりは「相方が全力で回避に専念してくれたから」ワンチャンスを掴めたと言う方が正しいだろう。

ざっくり言うと「チームに不利な状況を作らないようにするためにナドレになる」という考え方が出来れば、自ずとナドレに移行するタイミングが掴めるだろう。
一例を挙げるならば、
  • 相方が落ちれば負けという状況で、特射がリロード待ちorガン無視されている状況
  • 順落ちを取られてしまい、コスオバしたヴァーチェが狙われるのが目に見えている。
  • ヴァーチェが明らかに狙われている状況でバリアを吐いてしまい、それ以上の自衛が難しい
  • 相手チームの両方がミリ耐久で、かつ自陣の戦力的余裕があり、追い詰めるための機動力が欲しい(ヴァーチェでは火力過剰かつ鈍足のため)
という状況はナドレに移行すべきタイミングである。

また、対面に下記苦手考察欄にあるようなガン不利機体が来た場合も早く脱いでナドレに移行するべきであるが、そのような機体が相手に来たからといって常に開幕即脱ぎが正解になるとは限らない。
対面に来たらまずは全力で警戒し、こちらをハメてくるようなら即断即決して脱ぎたい。

一方でヴァーチェにとって不利な相手はナドレにとっては有利な相手になる事もある。

例えばハイペリオンを例にすると、対ヴァーチェに対しハイペリオンは
  • 射撃バリア連動のマシンガンを撒いているだけでメインやゲロビを牽制可能。
  • 自衛のGNフィールドもマシンガンやCSのゲロビでヒットストップをかけ続けて動きを封じることが可能。
  • サブの判定が広いため、機体が大きく機動力が低いヴァーチェは避けにくい。
といったメタに近いことが出来るため、ハイペリオン側としてもかなり強気の立ち回りをすることが出来る。

しかし対ナドレではこれが一転する。
  • 射撃ガード付きBD格闘に対し爆風等の有効打が無い。
  • 格闘の判定も弱いため振り合いには持ち込めない。
  • 着地を誤魔化す手段が多いので主力の射CSとサブが当てにくい。
  • ハイペリオンの得意な交戦距離がナドレにとって有利な間合い。
  • アメキャンによってブースト有利も取られる。
……と、ハイペリオン側が不利な状況に追い込める。

他にもSA攻撃が無い格闘機などナドレなら有利が取れる相手というのも少ないながら居るので、対面にそういった機体が居るのなら早々に脱いでナドレで相手にするのも戦術の一つとなる。
最低限ヴァーチェを使うならばこういった「即ナドレになることを考慮するべき相手・編成」は事前に考えておこう。

まとめ

いずれにせよナドレも使えて初めてこの機体を習熟したことになるのは参戦した時から同じこと。
これをわかっていた人こそが現状ヴァーチェを乗りこなして勝ちを重ねていると言っても過言ではない。
幸いナドレもヴァーチェも操作難度は(デンプシーロールを除いて)非常に低く少し触っただけでもすぐに扱える素直な機体なので、習熟するのに時間は掛からないだろう。
この点をしっかり理解し、臨機応変に換装を行えてこそ本機の運用は完成する。

苦手機体考察

ヴァーチェはヴァーチェ形態での戦果が勝率に直結するためなるべく維持したいが、超が付くほどの鈍足なので相性差が激しく、相手によっては完封すらあり得る。
よって以下の特性を持つ機体が対面に現れたら、例えロクにゲロビを当てられていなくとも手遅れになる前にナドレへ移行することが推奨される。
また、他にも置き攻め全般や接射系も苦手としているので、以下に当てはまらないからと言って油断は禁物。とにかく絡まれてキツくなったら脱ぐこと。

ちなみにここで上げる機体は基本的に2500コスト以下を想定する。
  • 基本スペックに大きな差があるため不利じゃない機体のほうが少なく一々挙げるとキリが無い。
  • 味方が高コスト機なら、遅延能力があるヴァーチェで3000と見合うのは即座に悪手にはなりにくい(後衛狩い合い展開で自軍が勝れば良いため)。
という理由により3000コストは除外する。

①バリアを展開しつつビームマシンガンを押し付けてくる機体(ハイペリオン、アースリィ等)
鈍足のヴァーチェはマシンガンが苦手で、その中でもこちらの弾で壊せないBMGは特に厳しい。
単に上を取られてマシンガンを浴びせられるだけでも悶絶もの
特に例に挙げた機体は、バリアを展開して、こちらの反撃を無効化しながら強引に抑えに来るのでどうにもならないことが多い。

②ファンネル系武装を切れ間なく撒いてくる機体(ベルティゴキュベレイ、ブルーフレームD等)
キツい理由は①と大体同じだが、ファンネルはそれに加えて全距離対応なものが多く安全圏からこちらを牽制されてしまうのが宜しくない。
ヴァーチェがファンネルによって片手間に無力化されてしまうとこっちの相方が敵2機にガン見されて潰されて手詰まりになりやすい。

③高弾速射撃や狙撃系武装を持ち、どこからでも牽制出来る機体(初代、F91、アルケイン、ケルディム、ファラクト等)
ヴァーチェ最大の武器であるゲロビは発生が非常に遅く、高弾速武装であればモーションを見てから咎めることが可能。
撃つ前にキャンセル出来ればまだ良い方で、撃ってからHitする前にキャンセルさせられるとただ無駄弾を使わされただけとなり目も当てられない。

スターウイニングガンダム
上記の要素全てを備える機体。マシンガンやファンネルを持つSD形態、高弾速の射撃や狙撃アシストを備えるリアルモードを持ち、ヴァーチェの相方をダブロする片手間にヴァーチェの牽制が出来る天敵中の天敵。
向こうからすれば脱がないヴァーチェなんて、SD形態で後サブを適当に撒き、ヴァーチェに対してメインをタップ撃ちしつつ適宜CSをヴァーチェの相方に送るなどすればそれでイージーウィンとなる。
その上相方に送れるシルビを持っていて、自貼りさせられればまだ上等な方で、現実は大体相方に回されてしっかり支援されてしまう。
それらをかいくぐってヴァーチェ側がゲロビを一発当てられたとしても、リアルモードの特殊格闘始動コンボは300越えのものが多く、簡単に取り返されてしまう。そのためナドレに換装して対処しようとしても、今度は火力面で勝ちにくい相手と言えるだろう。

また、バリアがない以外はSDモードの上位互換のような武装のヤクト・ドーガも天敵。


僚機考察

極端な砲撃形態であるヴァーチェが主力なので、機体相性は非常に重要。

適した僚機

ヴァーチェ時はゲロビを当てるため、ナドレ時は放置の対策を取られやすいため、どちらの形態を見てもダブルロックを引き受け、かつ捌ける機体が望ましい。

  • 高機動万能機(ルプスレクス、∞ジャスティス等)
高めの前線をキープすることが出来るためヴァーチェの逃げ場を確保しやすい。
GNフィールドが無い時に張り付かれてもすぐに駆けつけられる射程や機動力を持ち、ダブロは持ち前の機動力や回避武装で回避してもらう…
という立ち回りが出来る機体がヴァーチェにとって理想の相方といえる。
このカテゴリが一般的に不得手とする瞬間火力の低さや低耐久によるダメージレースの不利は、高耐久高火力のヴァーチェがゲロビで取り返せばいいと考えると、理論上のかみ合わせは悪くない。
ただし、機動力の差からヴァーチェ側が相方に合わせるという動きがしにくいため、
相方側が前を張りながらヴァーチェの位置に合わせて動くというフォロー優先の立ち回りをする必要があり、少々負担が大きい。

  • 射撃バリア、誘導切り武装持ち(ダブルオークアンタ、エピオン等)
一定時間ダブルロックを無視出来るバリアや誘導切り持ち機体なども候補に上がる。
バリアを展開することでチームに攻撃が通らない時間を作り出せるのは脅威。
相手チームの覚醒を簡単にいなせたり、詰め盤面でワンチャンの負け筋を作られるということが少なくなる。
しかし多くのバリア持ち機体は開幕から20秒ほどは溜まっていない事が多いため、バリアの防御のみに頼る立ち回りはNG。
通常時でも機動力や回避性能が高く、前衛を張れる機体のほうがいいだろう。

  • 弾幕張りに長けた射撃機体(Ξ、ペーネロペー、ヘビーアームズ等)
ヴァーチェより一歩前に出て弾幕を張る機体も悪くない。
高コスト側が後方での弾撒きやゲロビに依存する立ち回りではヴァーチェが蜂の巣にされてしまいがちだが、
しっかりと前線で鬱陶しい弾幕を形成する立ち回りならば「相手に自分以上のブーストを使わせる行動」というヴァーチェが不得手とする点を補うことができ、相方の射撃でよろけたり打ち上がったりした所をゲロビで取るという動きも可能となる。
強誘導の弾幕の影に隠れてヴァーチェが高火力の弾を飛ばすことでさらに圧迫出来るためブーストを使い切った相手に対して
「ばらまかれている弾幕に当たる」or「極太ゲロビを喰らう」という2択を迫ることが出来る。
先落ち前なら前線維持も苦にしないが、これらのカテゴリは射撃寄りの機体であるためヴァーチェが先落ちしてしまった際に比較的無理なく後落ちや爆弾戦法に切り替えられるのも強み。

  • 格闘寄り機体(バエル、マスター、デスティニー等)
ヴァーチェの自衛力は皆無であり、当然疑似タイは苦手なのだが、
お互いに低コストを狩りあう展開に持ち込めれば、高耐久力と無敵バリアGNフィールドの存在によって遅延しやすいため、その展開を活かせるアタッカー機体と組むのもアリ。
敵が格闘戦を嫌って固まって行動すればゲロビで事故らせやすくなり、
ヴァーチェのゲロビを止めるために擬似タイに持ち込めば相方側の勝ちパターンを構成出来て勝ちやすくなる。
残念ながら援護能力という点では万能機より劣るため、当然ながらヴァーチェ先落ちのリスクは高くなる。
疑似タイ迎撃に強めなナドレへ移行するかは適宜判断して意志疎通を図ろう。
ただし先落ち回避以外でナドレ状態で下がるのはNG。ナドレになるなら擬似タイを維持して相方が動きやすいようフォローしてあげよう。

適さない僚機

  • 時限強化機(零丸、V2、00等)
通常時は自衛を意識しながらのらりくらりと逃げ回り、強化時に前に出てダメージをとりたいタイプの機体とは相性が良くない。
相方が通常時に攻め込まれるとヴァーチェが相方の援護がない状態で戦わなければならず
それを避けるためにナドレになれば相方が片追いされてしまいやすい。
この点からいうと、前述したペーネロペーはオデュ時に攻め込まれがちである。
固定で組む際はオデュ時の立ち回りについて打ち合わせしておいたほうが良い。
どうしても時限強化機の枠で組みたいならば、フルクロスのような開幕強化状態に入れる機体にすると良いだろう。
相方の強化が終わったタイミングではヴァーチェ側にはGNフィールドが溜まっている…というような立ち回りを構築することが出来るため、ある程度は余裕のある自衛を行える。

  • 支援機(アカツキ、アッガイ(ダリル機)、スローネドライ等)
相方にも〇〇を渡せる~というような機体とのかみ合わせはあまり良くない。
ヴァーチェの主力武装は足が止まる射撃のため、誘導切りや射撃バリアの支援を貰っても攻めには生かしづらい。
逃げやN格ズンダだけに専念すれば自衛は出来るようになるかもしれないが、
相方目線ではせっかくの支援武装を逃げだけに使われるのは勿体ないだろう。
そもそも機動力の点から範囲武装から逃げ切れないことも多く、そうなってしまえば損にしかなってない。
支援を貰う時にナドレになっていれば、機動力が向上し格闘も振っていけるため(多少は)攻めにも使えるようになる。
が、ナドレでの運用をメインにするなら他の機体でいいとなりがちなのが現状である。
組みたいのであれば「ヴァーチェ/ナドレだからこそ、このバリアが活かせる!」と胸を張れるような状況を作り出して行きたい。
相方からバリアを貰ってまで後格を連打するヴァーチェとか

  • 変形主体の機体・地走機体
機体にもよるが、これらのカテゴリは「変形や地走ムーヴにファンネル系武装を合わせて十字砲火」が弱点・対策であることが多い。
要するに機動力が低すぎてファンネルに弱いヴァーチェと弱点が一緒の組み合わせであり、相手が適当にファンネルを撒いてるだけでお互いに強行動を取れず機能停止しかねない。
加えて独自の挙動によって回避力が高いため、相手目線だとヴァーチェを片追いしたほうが良いとなってしまいやすい。
ナドレになれば多少はマシだが、今度は決定力にかける組み合わせになりがちである。
あえてこのカテゴリと組みたいのであれば、お互いに「ファンネル系武装・機体への対策」「ヴァーチェ側が先落ちした際のゲームプラン」を持っていることは必須といえる。
ハマれば高機動万能機よりも独自の強みを見せられる構成でもあるため、固定で組むなら是非やりこみをみせていこう。

  • 砲撃機等の鈍足後衛寄り機体
もはや説明不要レベルで推奨出来ない。
一見ナドレになって前衛を張って戦えば前後衛のバランスが取れているように思えるが、20万能機の域を出ないナドレでは相手30や25に対して通せる武装が皆無に等しいため、相手は適当にあしらいつつ相方を片追いするという戦術を取ってくる。
それでは…とヴァーチェ形態で両後衛すれば良いのかといえば、相方と足並みを揃えて高火力の射撃を押し付けられれば勝てるかもしれないが、前衛不在の陣形でそんな戦法が通るわけがなく、
相方もヴァーチェも苦手な疑似タイでなすすべなく負けるということも。
固定ではまずないだろうが、シャッフルでは25や20後衛と組むことも多い。相手の機体に合わせ、疑似タイが得意そうな編成であれば擬似タイに持ち込まれないように開幕パージをする、相方や自分が孤立しないように気を配るなど、ナドレでも主張出来るような立ち回りをしよう。

  • スターウイニングガンダム
敵としての相性は最悪だが味方としての相性も最悪と、全てが噛み合わないまさに犬猿とも言える存在。
ここまで相性が悪いと最早奇跡という他ない
時限強化機故のムラのある動きに加えて前衛は張れないのでロックを集めきれない、シルビも機動力が低い&自前でバリアを貼れるヴァーチェと、元々高い機動力&20平均以上の迎撃性能を持つナドレのどちらも活かせない。
火力もヴァーチェのゲロビに頼らずともスターウイニング自身である程度取れるのでヴァーチェと組む理由が全くない。
万が一シャッフルで組んでしまった場合は

  • 味方との連携を捨てナドレで疑似タイを挑む。
  • ナドレになり相方の一歩前での立ち回りを徹底し、SD時は護衛に終始しつつリアルモードで疑似タイを狙う、その性質上ナドレ側の被弾が増えるため爆弾に近い動きになる。
  • ヴァーチェをなるべく維持し、被弾をしながらでもスターウイニングに付き纏い、相方の射撃で動いた相手をメイン、サブ、格闘派生などでダウン取りをしながら相方の時限強化までの時間を稼ぐ。機動力の差からヴァーチェ側が先落ちするケースや、固まって動くため順落ちを取られることが多い。
  • 味方との連携を捨て、ヴァーチェ側は0落ちを狙い相方の覚醒回数(≒強化回数)を担保する。

これらは、相手の編成と相方の初動を見た段階である程度決めてから立ち回りたい。いずれにしても相方負担が高いことは留意するべきである。
間違ってもゲロビを当てる事に固執しないように。特にスターウイニングのSD時は奪ダウン能力が低いため、相手の牽制行動を咎められない可能性が高く、フォローが期待できないためである。

コストパターンごとの戦術考察


  • 3000
基本的にはこの組み合わせが一番安定している。ヴァーチェから見て相性の良い機体も多い。
しかしあくまでヴァーチェから見て相性が良いだけであり、3000コストからすると火力はあるが安定感の無いヴァーチェ&安定感はあるが火力のないナドレはどちらも相方として物足りない。
あくまで換装機。どちらも使えるという点を手札として持っておこう。

組み合わせ次第ではヴァーチェ形態をなるべく維持しつつ、相方に「火力はヴァーチェに任せる」と割り切ってもらいタゲ取りと回避に専念してもらうのも手。
その場合は両方に牽制できるオールレンジ射撃、高弾速の射撃などを持っていたり、回避に専念しつつヴァーチェが狙われそうな時に速やかに救援に向かえるような機動力があると非常にありがたい。
この組み合わせに限らず、先落ちしてしまうと単騎で挽回する手段はヴァーチェには無いので、先落ちや順落ちしそうだと判断したらすぐにナドレになったほうがいい。
火力や放置耐性は下がるが、C覚爆弾運用でもない限りヴァーチェが先落ちするよりはマシである。

  • 2500
次点。
コスオバが緩く3000コストより尖った性能を持つ機体もいるため、両前衛や両後衛といった極端な立ち回りでも成立しやすい。
しかし、2500コストだとヴァーチェが与える負担を背負い続けるには機体パワーが心許ない。
特にゲロビを当てようと何時までものんびり隙待ちするだけだとすぐに相方がやられてしまう。
ゲロビに固執せず主張していく事も大事。

  • 2000
シャッフル大事故。
機体パワーもなく1500コストの様に数で戦う事も出来ない。
足並みを揃えての射撃戦ではジリ貧になりやすく、闇討ちゲロビは相方の負担が大きい&警戒されているのでそうそう当たらない。
無闇矢鱈とゲロビを狙うのではなく精々リスポ時にちょうどいいところに落ちてきた時の景気付け程度に考えよう。
また、1機体目は即脱ぎナドレも立派な選択肢。
確かに火力面では押し負けやすくはなるが、相方が後衛機なら自衛寄りのタゲ取りムーブに努め、相方が必要以上に窮屈しないようにフォローしてあげたり、
相方が前衛機や闇討ち機ならむしろ自分がデンプシーを叩き込むチャンスが生まれやすくなるので、決して楽をしないようにストイックに立ち回ろう。
2人を活かしての2on2であることを意識できていれば、逆転の芽も出ないほど苦しくなることは少ないだろう。

  • 1500
コスト相性こそ良いがヴァーチェ的には美味しくない。
1500コストの戦い方は基本的に擬似タイによるコストギャップで勝つことなので、必然的にヴァーチェにも疑似タイを求められやすい。
上手く1500コストが相手に噛みつけても、ヴァーチェが一方的にやられ続けては意味がないし、ヴァーチェが後ろに下がっても性能差から相方がみるみる溶かされるのみ。
1500の得意分野に合わせることを第一に考え、いっそ自身もナドレへ移行し擬似タイを仕掛けに行くのもアリ。
ただしナドレになる場合は1500コストが片追いされることがないようにしっかりと前に出よう。

対策

主にこの機体の対策はヴァーチェに集約される。
先の通りナドレはやむを得ずなる形態であるため、意図せずナドレを吐かせることが大事。

ヴァーチェ


ヴァーチェのゲロビに当たらないことがまず第一。緑ロック補正があるとはいえ、遠距離でも200越えの極太ゲロビを放てるのは普通に脅威。
今作は地ステの移動量に弱体化が入ったので、着地に撃たれたゲロビを回避しようと咄嗟にステップを出すと避けきれず当たってしまう事も多い。
ステBDで避けるのは一般的だが、強い銃口補正と太すぎる判定と少しのラグによって、回避したつもりで当たってしまうこともちらほら。
安定するのは盾だが、ヴァーチェの相方位置次第では普通にめくられ、盾補正込みでもそこそこ痛いダメージを貰ってしまう。
盾補正がある自分が喰らうだけならまだ良いが、持続時間が長いゲロビを盾している間は戦場に関与出来ないため、「高コストに盾をさせている間に相方が敵相方にフルコンを入れられるなら良し」や「ゲロビをキャンセルしてN格闘やメインを敵相方に送り、有利な状況を作る」など、状況判断の権利がヴァーチェ側にあることがほとんどである。
要するに特射を盾で防せがせた時点で、ヴァーチェは仕事をしていると言っていい。

よって、砲撃機共通の対策、そもそも容易にゲロビを撃たせない立ち回りをすることが対策になる。
低級者は安易に接近して生格闘を振りたくなるが、ヴァーチェ側も判定が優秀な太めのメインや格闘判定のアシスト後サブ、バリアからの格闘や極太ゲロビで反撃してくる。また、最終手段のナドレデンプシーロールは、生格始動は当然ながら換装時のパージアタックからでも300近いダメージを叩き出してくる。
これらの対策をしていないうちに至近距離まで近づこうとすると、ダメ負けしてしまうケースもある。

よくヴァーチェに勝てないと嘆くプレイヤーの殆どがヴァーチェに格闘戦を仕掛けるもバリア等のカウンターパンチを食らい、相手にしてられないと目を離した所をゲロビで撃ち抜かれるか、ヴァーチェが脱いだあとも延々と近距離で擬似タイし、ナドレにジワジワと削られて落とされるかのどちらかとなっている。

またヴァーチェは足を止めずに撃てるN格キャノンでこちらの足を動かされた所をメインや格闘派生で着地を取り続け、一向にペースが掴めないまま落とし切ってくる。
この戦法は相手をすると意外にも、この強味を認識しにくくゲームが終わってから気付くプレイヤーも多い。


全機体共通で簡単に取れる対策は「あくまで中距離戦に徹する」こと。

まずは自機の赤ロ圏内に入って射撃始動で丁寧に追い掛け続けよう。足が遅い上にN格闘の肩キャノン以外は動きが止まるため、BRを常に送るよう意識するだけでもヴァーチェの行動をN格闘だけに制限出来る。
赤ロック内におけるヴァーチェの立ち回りの軸であるN格闘は一発65ダメージと同コスト帯BRと比べて安め。よってBRで牽制しあう展開であれば機動力とダメージレースの両面から勝ちやすくなる。
(ビーム)マシンガン機であればタップ撃ちしてるだけで基本ヴァーチェは無力化されたも同然。楽な着地をさせないようにしよう。
その上で「至近距離というほどでもない中近距離」、具体的には「バリア後の後格が届かない距離」や「パージ後即ナドレの横格やBD格デンプシーが咄嗟に狙いにくい距離」を維持出来れば、先程挙げたヴァーチェ側の切り返しをほぼ無効化出来る。
ヴァーチェの機動力は全機体中でも最低レベルなので、特定の距離を維持することは一般的な機体であれば容易いだろう。

特にシャッフルでこの機体に出会った場合、自分が"常に"上記の対策を実行することを心がければ「ゲロビで事故って負けた」という最悪の負け筋はなくなる。

慣れないうちは「砲撃機(ヴァーチェ)を意識しすぎて敵相方をフリーにしてしまった」という負け筋を作ってしまうかもしれないが、
「ヴァーチェがゲロビを何発抱えているか」「バリアをいつ発動してくるか」を予測しながら戦えば比較的楽になる。
両方とも抱えているヴァーチェは、瞬間的とはいえ驚異となるため絶対にフリーにさせないこと。その上でバリアによるカウンターにも気を付けつつ中距離で安全に弾を送りたい。
一方、ゲロビもバリアも切らしていて、かつ追うには遠い位置にいる場合、ヴァーチェ側の手札はCSの細いゲロビに限られる。
曲げられるためガン無視はよくないが、特射のゲロビと比べれば火力も安いため必要以上に注意を払う必要もない。
そうなった場合はヴァーチェをチラ見程度に見つつ敵相方をダブロでマークするのが望ましい。

ただし、とにかく足が止まる射撃のみで動けないデブと勘違いされやすいが、ヴァーチェ形態でも前述した通り移動撃ちできるN格闘の存在から現実にもいるようなイメージより動けるデブである。
そのため『完全に足が止まる砲撃機』はむしろヴァーチェの得意な相手。
エクセリアやガナーのような砲撃機を使っている時に対面した際は、ヴァーチェを抑えに前BDしたつもりが逆に自分の苦手距離で立ち回る事を強いられ、強味を封殺されていた……ということがないようにしよう。逆に距離を取ってCSゲロビを撒くようにすれば、機動力の関係で曲げゲロビを避けにくいヴァーチェが無理をして牽制に来る可能性もあるので、ヴァーチェ側に前BDを強要させてから撃ち抜くのもアリ。

自分が高コストを使用していて砲撃機が相方の時には、相方に対策を任せきりにするとヴァーチェ側が中距離で足を止めず一方的に撃ち続け、結果的に相方だけ減らされてしまうということもある。
射撃ガード格闘があるナドレ形態の存在も考えると、射撃機や砲撃機相方の際には「相方に任せきりにして疑似タイを作っても、ヴァーチェ程度なら完封できるでしょ」などと安易に考えず、適宜フォローを入れ、相方がヴァーチェの着地を取りやすいようにしてあげよう。

ナドレ


ナドレ時は『同コスト帯万能機と比べて見劣りはしない』というだけで、特別強い武装があるわけではない。
しかしBD速度と旋回性能は優秀なので、足が遅い機体はこの時点で不利になりやすいので注意。
また、変則的なプレッシャーもあるので格闘機で無闇に突っ込むと返り討ちのリスクがある。

射撃武装は尖った強みのある物は無く見てて分かりやすい。反面操作側から見ても使いやすい武装という意味でもあるので、主に守りの面においては分かりやすい弱点がない。
故に見合っての撃ち合いなら普通にこなしてくる。なんなら特格からの虹ステアメキャン等は一時的にダブルロックを捌けるポテンシャルがあり、迎撃しながらの射撃戦も安定してこなせる。
ただ、遠距離で機能する射撃だけはコスト相応に少なく、全体的に見ても火力を稼げる射撃もない。
遠くにいるようならわざわざ見合わなくてもよく、放置が有効な場面が多いことを理解したい。

格闘に関しては、発生が優秀な前格・伸びが良い横格・そして発生と判定も然ることながら射撃バリア付きの割によく伸びる高性能BD格など意外と侮れない。
特に射撃機体はBD格闘の対策だけでもしておいたほうがいい。BD格からのデンプシーロール派生は射バリ格闘とは思えない火力が出せるため、普通にボコボコにされてしまうこともある。

範囲が独特なプレッシャーであるトライアルシステム、ブレイド投擲時に銃口がかかり直すアシストなども持っているので、格闘距離や起き攻め展開に持ち込まれると案外面倒な機体である。
総じて弱点らしい弱点がなく、どんな機体が相手でも擬似タイでなら普通に戦える。
格闘機相手ならプレッシャーを始めとした高い迎撃性能で、射撃機相手ならBD格を起点にアメキャン等で安定して距離を詰めてくる。

よってナドレ時の対策は「プレッシャーや格闘の範囲に入らないように中遠距離に置き、放置気味に立ち回る」ことである。

といっても機動力は普通に2000コストでも上位に食い込む程速い。
「放置しすぎて気がついたら懐まで前進されて生格始動デンプシーを叩き込まれてた」ということがないように、適度にロックを向けつつ距離を取ろう。

まとめ


この2形態の共通点として格闘距離への対処が得意な所が挙げられる。特にナドレは対格闘機には無類の強さを誇る。

砲撃のヴァーチェ、万能のナドレ、といったイメージに反して、距離を保った射撃戦やインファイトにも付き合えるので、先入観から撃ち合いは苦手と思い込み適当にバラ撒きながら追いかけていると先に弾やブーストを使い果たして負けてしまう事が多い。
特にヴァーチェの足を止めないN格キャノン、そこから赤ロック保存で出てくる極太ゲロビ、GNフィールドからの切り返し、
ナドレの誘導切りがついている特格のライフル投げ、そこから虹ステアメキャン、プレッシャー系武装のトライアルシステムの仕様などは理解していないと何時までたっても勝ちにくい機体だろう。

繰り返しになるが、対ヴァーチェは近・中距離で機動力を使った適正距離での射撃押し付け、対ナドレは中・遠距離で適当に相手をし放置が安牌となる。
見た目に反し2形態とも格闘距離ではヴァーチェも含め返り討ちにさせる程迎撃能力が高く、足を止めない射撃の存在から牽制程度の撃ち合い自体はそこまで苦ではないため、安易に近寄り適当に弾を撒く、格闘を振りに行くだけでは有利になりにくい。

この要素を頭に入れた上で「けれども、両形態ともに牽制が機能する距離での打ち合いに付き合っていては、機動力とダメージレース両面から勝ちにくい機体である」という部分を再認識し、
強みや火力源であるヴァーチェのゲロビ、ナドレの格闘は警戒しつつ、ヴァーチェであれば機動力の、ナドレであれば射程の、それぞれの弱点をつくようにすれば勝ちやすくなるだろう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ヴァ―チェ
ナドレ
人造人間
10000 コメントセット [適正に欠ける者]を、[ガンダム]に
乗せるべきじゃない
15000 称号文字(ゴールド) 鉄壁の天使
20000 スタンプ通信 今度は 私が君を守る!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 鉄壁の天使

【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダムヴァーチェ
20000 衣装 ドレス

外部リンク


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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 覚醒時アシストがペネロペのゲロビを真正面から耐えきってヒットしたので破壊不能かも -- (名無しさん) 2023-07-31 18:21:58
  • 覚醒時アシストは初段ヒット後の食いつきが悪くて、壁際や自機が敵機に触れるなどして、少しでも敵機の位置がズレると零す -- (名無しさん) 2023-09-03 16:28:09
  • 今回まだ触っていないけど、皆覚醒はどれにしている? ワイ歴代だと、バ2最終盤で手に入って当時はLMだった クロブは稼働当初R、キャラミッション最後辺りにMにしていたわ -- (名無しさん) 2023-10-04 14:16:23
  • マッチング次第かな、爆風がない射撃機体が居るならナドレのF、ビット持ちの近接機や運命みたいな特殊移動持ちの格闘機相手ならC、それ以外はSって感じ -- (名無しさん) 2023-10-04 16:06:33
  • 意見サンクス! 今作M削除に共に、代わりのVはなぁって思って -- (名無しさん) 2023-10-04 16:48:29
  • Vはヴァーチェだとスピードが足りないし、ナドレだとダイブの恩恵が薄いしで微妙なのよね……Rが無くなったのも地味に痛いところ -- (名無しさん) 2023-10-04 18:54:06
  • ヴァーチェ運用ならC基本で他はVかストレス発散用のSかな。受け覚でも相手のブースト減ってたらT刹那やゲロビぶち込めるし。ナドレ使うならSやFも輝く。 -- (名無しさん) 2023-10-05 08:56:27
  • 皆様既知のものかもで恐縮ですが、覚醒時サブ始動のダメージ等計測しましたのでしたらばに落としていきます。あまりダメージは伸びない上、零しやすさもあるのでご注意ください。 -- (名無しさん) 2023-11-16 18:43:40
  • ↑4、基本はトラ覚だし機動力強化されるからCで充分だと思うけど、今作はバーストで相方に補正を渡せるから射撃よりの機体がV選んでたらS、F覚醒1択そうな機体と組んだらV、初手からナドレにさせられそう+相方もFならF、みたいに使い分けしてるかな。極端に覚醒で強化されるムーヴがないので、基本は相方のサポートに覚醒使ったほうがいいと思う。 -- (名無しさん) 2023-11-26 21:03:10
  • 色々コメントあるけどナドレだろうと野良で組まされる方は素直にCかSの方が有り難い -- (名無しさん) 2024-05-30 19:21:18
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最終更新:2024年05月24日 12:49
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