|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
アンドリュー・バルトフェルド |
コスト |
1500 |
耐久値 |
440 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
攻撃開始 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームキャノン |
10 |
|
地走機のBR |
Nサブ射撃 |
ビームキャノン【連射】 |
2 |
|
足を止めて4連射 |
後サブ射撃 |
ビームキャノン【高出力】 |
1 |
111 |
前作CS。狙撃ビーム |
N特殊射撃 |
バクゥ 呼出 |
6 |
|
2機がミサイル |
レバー入れ特殊射撃 |
|
3機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
|
ジグザグ前進攻撃 |
前格闘 |
ジャンプ突撃 |
前 |
- |
|
バウンドダウン |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
|
出し切り接地判定無し |
後格闘 |
引っ掻き→後ろ蹴り上げ |
後N |
- |
|
フワ格 |
BD格闘 |
ドリルスピン |
BD中前 |
- |
|
発生判定激強 |
特殊格闘 |
スピン攻撃 |
特 |
- |
|
ズサキャン専用武装 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ラゴゥ連続攻撃 |
1 |
//274 |
乱舞格闘系 |
概要
ザフト軍の局地戦用機体「バクゥ」の指揮官用上位機で、あちらと同じく4足と無限軌道によって高い走破性を獲得、特に不整地等で頭抜けた機動性を誇る。
奪取したG兵器のデータからビーム兵器の搭載に成功した一方で、小型化&管制制御が難航し複座式コクピットを採用、恋人のアイシャがガンナーを務める。
小柄な機体サイズ、地走特有のムーブ性、1500らしからぬ弾量、3000相手でも真っ向から格闘でのかち合いが挑めるという強みが特徴
…だったが、今作では地上ステップの弱体化、接地属性技の仕様変更、S覚醒の弱体化、低コスト有利に偏重していたタイムアップ時スコア算出の是正等、システム面調整のほぼ全てを向かい風に受ける形に。
本機個別の調整にしても耐久値の低下、メイン射撃の回転率の低下等痛い下方点が多く、かつてない程の逆境に立たされている。
特に地ステを利用したズサキャンムーブへのメス入れと耐久差の拡大は致命傷と言って差し支えなく、避けれない、弾が足りない、ダメージ取りきれない三重苦と向き合っていく事になるだろう。
覚醒中の強化アシストや高火力な格闘派生等も貰えず、特長と言える物に欠いた何とも言えない性能にまとまってしまった。
正直にとても苦しい立ち位置になってしまったと言わざるを得ないが、冷静で的確な状況判断や味方との連携、コーヒーを嗜むくらいの大人の余裕を以て勝利を掴みに行きたい。
2024/3/13のアップデートで上方修正。
全体的には射撃の弾性能や火力面でのアッパーを受けたがズサキャンムーブへのメスも入っており、一長一短。
機動力はBD初速や上昇性能が露骨に速くなっており高速戦闘の名に恥じない軽快な動きが可能。
特に上昇性能は一般的な人型MSと遜色ない高さまで飛べるようになっており、長らく本機を使いこなしていた職人たちに取っては絵面的に違和感すら覚えるレベル。
余談だが、本機がタイトル移行時を除いて個別に調整を受けたのは無印エクバのシナンジュ参戦時(2010/11/29の第2回アップデート)以来であり、なんと約13年半ぶりの出来事となる。
本当に長かった…
通常時:姿勢を正し、遠吠えのように天を仰ぐ
バクゥ呼出時:武装の異なる2体のバクゥと共に走行モードで画面外からフェードインして並び立つ
覚醒時:大車輪様に降ってきて着地、頭を左に向けてポーズ
敗北時:背部にアーマーシュナイダーが刺さった状態で崩れ落ちる
- 耐久値:減少(450→440)
- メイン射撃:弾数減少(14→8発)。リロード延長(2秒→3秒/1発)。
- サブ射撃:専用弾数化(2発撃ちきり5秒リロード)
- 後サブ射撃:旧射撃CSが移行(1発撃ちきり7秒リロード)
- 前格闘:hit時バウンドダウンに(システム調整)
- 横格闘2段目:出しきり後にステップで空中ステップになるように(ピョン格と同じシステム調整)
- 機動力:再調整(上昇性能強化?)
- メイン射撃:弾数増加(8→10)。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- Nサブ射撃:慣性悪化。誘導強化。ビームの太さ拡大。よろけ→強よろけに変更。
- 後サブ射撃:ダメージ上昇(101→111)
- 各特殊射撃:誘導上昇
- 横格闘:出し切りバウンドダウンに変更
- 後格闘:追従時に飛び上がるように。追従性能をフワ格に変更。
- 覚醒技:発生上昇。4段目の上昇中に攻撃がヒットし続けるように。最終段命中時の敵機の挙動変更。ダメージ再調整(C覚時:272→274)。移動量調整。テンポ上昇。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、前格
- 各特射→前格
- N格(出し切り)→メイン
- 前格←→特格(相互キャンセル)
- 横格(初段)→前格
- 後格(出し切り)→メイン、各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
背部から2本のビームを同時発射する、移動撃ち可能なBR系武装。
本機の武器構造の関係上正面左右と上方向に優秀な射角を持つ反面、下方向への射角が皆無レベルで悪く、自機より低い位置の敵はほぼ狙えない。
射線が低いと言う問題も抱えており、遮蔽物はおろかちょっとした起伏でも射線が塞がってしまう等人型MSのBRと似たようで使用感は異なる。
位置取りにも気を使わないとまともに弾幕すら張れない事も珍しくない。
今作では後述のサブ射撃別弾倉化の代償か弾数とリロードが劣化、擬似的に太くコスト帯としては弾の多いBRくらいの性能になっている。
特徴と言えた手数は鳴りを潜めてしまったが、それでもこれが本機の基本ダメージ源である事になんら変わりは無く、ズサキャン等を駆使して相手の隙や甘えた行動にしっかりと差し込んでいきたい。
左右のビームは誘導と判定が独立しており、片方しかヒットしておらず追撃してもダウンを取りきれていなかった、なんて事もしばしば。
両方ともがhitして一般的なBRと同程度のダメージ効率になる仕組み。
後述するがサブ射撃がどんどん取り回していきたい特性の為、キャンセルを駆使する等して弾数管理と奪ダウンを行っていくと良いだろう。
各サブ、前格闘にキャンセル可能。
N格闘と後格闘それぞれの出しきりからキャンセル可能で、格闘動作の硬直を上書きして自由落下に移行出来る。
2024/3/13のアップデートで弾数が8→10に増加と各特殊射撃へのキャンセルルートが追加。
リロードが戻ってないのは少々痛いが、バクゥのミサイルを赤ロック保存で撒けるようになった為追撃の択が増え弾を管理しやすくはなった。
ズサキャンで特殊射撃を出す時にも赤ロック保存も乗せたくなるが、それで弾を浪費しすぎないようには注意しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/3秒 |
ビーム |
71(70%) |
38(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【レバーNサブ射撃】ビームキャノン【連射】
足を止めてビームキャノンを4連射。
1射あたりの性能はメインよりも全体的に軽い。
長らくメインと弾倉を共有していた仕様を廃止し、専用弾倉を消費して弾を撃つようになった。
1発消費で4射撃つ。
2発撃ちきり5秒と悪くない回転率に加え、単純に初撃性能も変わらず優秀な為メインに代わる主要射撃としてどんどん取り回していきたい。
勿論足を止めてしまうのでメインを撃つかこちらを撃つかは状況を見て。
覚醒中だとダウン値軽減効果によって全弾hitしても強制ダウンを取れない点には留意しておきたい。
2024/3/13のアップデートで弾性能の全体的な上方修正を獲得。
具体的には誘導とビームの太さが上方、命中時の挙動が強よろけになった。
特にカス当たり時の硬直時間が伸びた為、距離次第だが1~2発命中でキャンセルしての後サブやN特殊射撃、格闘での追撃が見込みやすくなり間接的に火力面でも強化されている。
反面、射撃時の慣性の乗りが悪くなりほぼビタ止まりして撃つようになってしまった。
今作の別弾倉化の恩恵として大きかった空撃ちズサの有用性が落ちた為、ズサキャンは他の択に頼っていく事になる。
賛否は大きい調整であるが、攻撃面だけ見れば確実に強化されている為、(ズサキャン用としてではなく攻撃の起点・中継としてだが)どんどん取り回していく事に変わりは無いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/5秒 |
ビーム |
149(20%) |
28(-10%)*2*4 |
5.6 |
0.7*2*4 |
強よろけ |
【レバー後サブ射撃】ビームキャノン【高出力】
足を止め、狙撃タイプの超高弾速ビームを2本同時に発射する。
前作までの射CSが弾を消費するタイプの武器として再設定。
上下に特に銃口補正が強い事、狙撃系ビームとしてはダメージが低い事等の傾向は前作から変わらず。
判定が細く片方しかhitしない事が多いのもそのまま。
コマンド技へと移行した事でゲージを貯めておかなくても良くなったり赤ロック保存狙撃が可能になる等、狙っていける場面が大幅に増加。
反面キャンセル補正がかかってダメージが低下、リロード中で撃てないのがバレる等の弱体化要素も。
全体的には狙いやすくなった事での攻撃性能の強化の恩恵が大きいか。
足を完全に止め発生も遅い為、特に自衛場面でのコマンド誤爆には細心の注意を払おう。
Nサブを使おうとしてこちらが出てしまうと隙だらけでフルコンボを貰ってしまう事は必至。
2024/3/13のアップデートでダメージが101→111に上昇。
単純に火力不足の緩和として一歩前進した形になるので有り難い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
7秒 |
ビーム |
111(80%) |
58(-10%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【特殊射撃】バクゥ 呼出
「バクゥを出せ!」
バクゥを複数呼び出すアシスト。
地上判定でズサキャンとして運用するメイン択。
前作から変わらずNで2体による射撃、レバー入れで3体による突撃。
昨今のアシストはほぼ全てが消えてからリロードする撃ちきり方式だが、この武装は呼び出し直後からリロードする常時リロード型なのが特徴。
この特性を活かしどんどんバラ撒いて弾幕とズサキャンを両立していくのが本機の基本ムーブとなる。
呼び出し1体毎に前格闘へのキャンセルが可能で、緊急離脱やバクゥと連携した多角的な起き攻め択になる。
ズサキャンにならなくなる点には留意しよう。
2024/3/13のアップデートでメインからのキャンセルルート追加、各種弾の誘導強化の調整を獲得。
赤ロック保存も込みで弾幕の質が大きく上がった。
アシスト故にキャンセル補正がかからないのも◎。
各種調整で特虹ズサやサブ空撃ちズサが弱体化し、ズサキャンをこれに頼る場面が圧倒的に増えている。
が、こればかり使っているとさしもの回転率をもってしてもバクゥが品切れしてしまう為、状況を見て他のズサ択も取り入れていけるように心掛けたい。
【N特殊射撃】ミサイル
2体呼び出し、その場からミサイルを5発ずつ連射。
爆風の無い実弾で弾速が良く誘導はほんのりと言った程度だが、それぞれが個別かつ発射毎に銃口をかけ直す為、弾幕としてはなかなかに優秀。
ズサキャンを兼ねたバラ撒きとして今作も基本的にはこちらに弾数を割いて良い。
2024/3/13のアップデートで誘導が上方。
弾幕としての質が単純に強化された他、追加キャンセルルートも活かしメインからの赤ロック保存を乗せてバラ撒いたりも可能。
勿論そればかりやっているとメインの方が枯渇し本末転倒な事になってしまうので程度を見て。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
133(25%) |
35(-15%)*10 |
5.5↑ |
0.9*10 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】突撃
3体呼び出し、それぞれ時間差で斬り抜けを繰り出す。
単純な頭数としてはNより多いが突進速度が遅く、弾性能としてはあまり優秀とは言えない。
こちらも個別に銃口(?)を持つ為近距離の迎撃用置き技として機能する事もあるが、ミサイルの弾量で足りる場合も多い。
hit時は長めのよろけ属性な為、格闘コンボ出来れば火力期待値としては上か。
遮蔽物は無理だがちょっとした傾斜等は乗り越えて進んでくれる為、ステージによってはNより弾幕として活きる事も。
突撃アシストの例に漏れず格闘属性の攻撃な為S覚醒の火力補正を受けられない(射撃技ではあるのでキャンセルルート追加の恩恵は受けられる)が、格闘を防がないタイプの防御技に強い利点もある。
2024/3/13のアップデートでこちらもバクゥ各々の誘導が強化。
こちらはついでと言った感じだが、よろけに食いつかない場面が減ったのは良い。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
50(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
|
格闘 |
101(%) |
(%) |
|
|
|
3段目 |
|
格闘 |
154(%) |
(%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
サーベルを展開した頭部で2連横薙ぎから頭突きで吹き飛ばす3入力3段格闘。
初段性能は可も無く不可も無い低コ万能機相応だが、唯一の3段格闘で纏まったダメージ源になる為追撃・中継用に。
出しきりからメインキャンセルで落下が可能で、ブーストを使わずコンボ〆・離脱が出来る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
頭突き |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ突撃
垂直に回転ジャンプし、ビームサーベルを展開しながら突撃する1段2hit格闘。
メインと各特射、横格1段目からキャンセル可能な他、特格との相互キャンセルがある。
各特射からはバクゥ1体毎にキャンセル可能で、特格とはどちらも1hitからキャンセル可能。
前作では元々接地しないのに没収されていたhit時バウンドダウンが今作で復帰。
特格とのループコンボ以外の格闘コンボや出しきり放置で離脱も可能になり、選択肢が増加した。
今作でも手早く跳び上がる挙動を利用しての3次元的な動き…特に回避動作の補助や、特格との相互キャンセルでのカット耐性コンボの構築で世話になるだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
バウンド |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げてから叩きつける2入力2段。
2段目に接地判定があるが、ピョン格系動作の共通調整に巻き込まれステップすると空中に浮いてしまうようになった。
出しきり放置やBDキャンセルなら接地を維持出来る為、使うならコンボ切り上げ&離脱用か初段から前格キャンセルで前特ループコンボに移行がベターか。
2024/3/13のアップデートで2段目がバウンドダウンに変更。
これ単独での放置してズサキャン完遂や格闘追撃といった選択が可能となり、1段止めや前格キャンセルにこだわる必要がなくなった。
コンボ性能としては普通の低コ格闘の域を出ない為、状況を見て追撃or離脱を選べるとベター。
出しきりから前ステレバ特射でバクゥが追撃してくれる放置コンボが可能だが絶妙に安定し難いうえに燃費と火力的にネタの領域。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
119(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】引っ掻き→後ろ蹴り上げ
飛びかかって右前脚を叩きつけ、振り返って後ろ脚で蹴り上げる2入力2段格闘。
2段目からメイン・各種サブキャンセルが可能。
2段目は後ろを向くが、メインキャンセルが振り向きにならないよう内部的にはちゃんと前向き判定になっている。
発生・判定等何れも微妙で中継~コンボ〆用としての特徴が強く、出しきりからメイン落下が可能な点まで含めN格闘と役割が被ってしまっている。
2024/3/13のアップデートで初段が飛びかかる挙動(ふわ格闘)に。
N格闘や前格闘とも違った鋭角的な攻めが可能になったが、発生や判定は変わらず挙動を活かせるキャンセルルート等も無いので乱発はご法度。
他の格闘が打ち上げやバウンド属性の技が多い為、それらを拾いやすくなったのは嬉しい点か。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ蹴り |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ドリルスピン
サーベルを展開しながら回転しつつ突撃する多段ヒット1段格闘。
神速の発生と判定出っ放し系の挙動から格闘迎撃に重宝する伝家の宝刀。
一般的な誘導してから振るタイプの格闘はほぼ発生前に潰してしまえる為、見合いや暴れでの格闘を強く牽制出来る。
もし相討ちになってしまっても砂埃ダウン属性なので追撃されるリスクが低いのも嬉しい。
欠点としては補正が重くダメージは伸び悩む、ブースト燃費が悪いうえにブーストを使うアクションでしかキャンセル出来ない、神速の発生に起因してか銃口(?)が甘くこぼしてしまう事も多い等が挙げられる。
明後日の方向にすっ飛んでいってブーストも無い…なんて事も十分に起こりうる為安易なぶっぱは考えもの。
前述の通り格闘潰しの性能は確かに破格のものだが、判定の出た突き動作や掴み属性の格闘には相討ちや負ける事もしばしば。
昨今SAや格闘カウンターを所持する機体も増えている為過信は禁物と心得よう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
スピン |
(%) |
15(-4%)*5 |
|
|
砂埃ダウン |
(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】スピン攻撃
「着いてこられるかな?」
入力したその場で横回転して周囲を攻撃する。
慣性は乗るが誘導の類は一切なくリーチも短い。
生当ては素直に不可能で攻撃面では前格とのループコンボで世話になる程度。
接地判定の為ズサキャン用の技としての運用がメインで、特射ズサと比較すると単純な硬直時間で劣るが、弾数を使わない点と虹ステを併用した変則的な誘導切りズサが可能な点で勝る。
システム調整として地上ステップが弱体化、特虹ステズサの有用性は下がってしまったが、特射ズサだけでは弾が足りなくなって動き難くなる為状況に応じてこれらのズサ択もまだまだ運用していく事になる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
スピン |
88(80%) |
46(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
受身不能 |
覚醒技
【覚醒技】ラゴゥ連続攻撃
3連斬り抜けから敵に掴みかかり、上昇回転してから地獄車の要領で地面に叩きつける格闘乱舞技。
赤ロックかつ格闘距離圏外から出すと、最大4回までジグザグと斜め方向に跳ぶような誘導をする独特の性質がある。
このジグザグ誘導はレバー制御は出来ず必ず右→左→右→左の順で動き誘導も切らないが、発動前SAと合わせて迎撃を強引に掻い潜る事も可能。
出し切り後は叩きつけと共に後方宙返りで離脱して地面に着地する。
切り抜け系乱舞攻撃の例に漏れずステージ端等でズレてこぼしてしまう事があるので位置には留意。
2024/3/13のアップデートで掴んでから上昇する際に多段ダメージが入るようになり、コンボに組み込んだ時のダメージの伸び量が増加。
技のテンポも良くなってより完走しやすくなり、火力補強の為に狙う価値が上がった。
更に出し切り時の挙動がバウンドダウンに変化し、自機から離れるよう斜めに跳ねるようになった。
元から自分も地面に落ちるため反撃確定になるような心配は無かったが、見た目のカッコよさ的にもゲーム性能的にも嬉しい変更である。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/SVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/65(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
/121(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
/180(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
掴み |
/207(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
上昇 |
/259(%) |
//(-%)*6? |
|
|
|
6段目 |
叩きつけ |
/274(%) |
//(-%) |
|
|
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「砂漠の虎を甘く見るなよ?」
覚醒タイプ:コーディネイター
今作でもS覚醒が第一候補。
今作では覚醒時に味方にもそれぞれのバフ効果がある事、全ての覚醒でキャンセル補正と緑ロック補正が免除される事も留意しておこう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
格闘火力やキャンセルルートの追加等、格闘戦の補強に秀でた覚醒。
だが、本機との相性は微妙。
発動時の味方バフ効果を加味したとしても、積極的に振れる格闘択に乏しく押し付けられる武装も持たないため、逃げと弾幕の強い機体が蔓延る環境下において地走とズサを主軸とするラゴゥとはあまり噛み合わない。
主力のBD格闘も結局は格闘キャンセルで出せないうえに補正が重く結局火力が伸び悩む。
2024/3/13のアップデートで覚醒技の火力が上昇し、コンボ次第では300超えも可能になり長年火力不足に悩まされてきた本機に取っては垂涎ものだが、結局『ラゴゥでやる事か?』と言う疑問が拭えないのが正直なところだろう。
F覚を選ぶからには対面を抑えしっかりとダメージを取る腕が必要。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
射撃の火力やキャンセルルートの追加、武装のリロード改善等射撃戦闘を補強する覚醒。
発動時の味方バフ効果は武装のリロードと射撃威力の増加。
第一候補。
今作ではメインの仕様変更による回転率の悪化で相性の劣化はあったものの、火力や回転率が上がり、サブや特射を1発からメインキャンセルする事による高速ズサキャンムーブが強力で、攻撃と逃げを両立した自衛力も補強される為、最も戦果を挙げ易い。
今作では防御補正と赤ロック延長効果が削除されている為、無理攻めは事故の元。
2024/3/13のアップデートで射撃攻撃の全体的なアッパーが為された為、より好相性になったと言える。
ブースト軽減:-15%
前作までのM覚醒の代替となる、機動力を補正する覚醒。
発動時の味方バフ効果はブースト回復と起動力の補強。
論外。
完全に死に覚醒の捨てゲー行為。機動力アップもブーストダイブも地走ズサを多用するラゴゥと噛み合わない。
空中移動もブースト量が少ない本機では、結局はブーストダイブを挟んでもオバヒ間近になってしまう。
発動時のブースト回復量も多いがズサキャンでブースト回復する都合恩恵があまり得られないのもよろしくない。
火力面での恩恵も得られない為F覚醒でいいレベル。そもそもS覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。
防御補正:-10%
次点候補。
防御力アップ 機動力気持ち上昇 ブースト30%回復
発動時の味方バフ効果は覚醒ゲージ供給。
半覚醒での抜け覚醒が可能な緊急離脱の覚醒だが、先落ちしてしまった場合の抜け覚醒は厳禁。
意志疎通の可能なチーム固定の他、シャッフルでも高コストの隣での事故予防から覚醒タンク戦法へのスイッチ等ある程度の運用が視野に。
防御補正の代わりにブースト回復量が減少したが、ズサキャンで動く都合恩恵の方が大きいのも嬉しい点か。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ラゴゥ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
200 |
1200 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:329戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ラゴゥ バルトフェルド コーヒー派 |
10000 |
コメントセット |
[戦う]しかなかろう 互いに[敵]である限り! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ヨーグルトソース派 |
20000 |
スタンプ通信 |
さぁ、戦争を しに行くぞ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ヨーグルトソース派 |
外部リンク
コメント欄
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- 後サブなんか単発160でもいいよ -- (名無しさん) 2023-11-10 00:59:19
- いつになったらアシストのバクゥは飛び上がり拡散ミサイル(原作での撃破シーンの再現)をするようになるんだろうか? -- (名無しさん) 2023-11-24 13:01:17
最終更新:2024年09月04日 07:28