ラゴゥ

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット アンドリュー・バルトフェルド
コスト 1500
耐久値 460
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 攻撃開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームキャノン 10 地走機のBR
Nサブ射撃 ビームキャノン【連射】 2 足を止めて4連射
後サブ射撃 ビームキャノン【高出力】 1 111 前作CS。狙撃ビーム
N特殊射撃 バクゥ 呼出 6 2機がミサイル
レバー入れ特殊射撃 3機が突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - ジグザグ前進攻撃
前格闘 ジャンプ突撃 - バウンドダウン
横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 出し切り接地判定無し
後格闘 引っ掻き→後ろ蹴り上げ 後N - フワ格
BD格闘 ドリルスピン BD中前 - 発生判定激強
特殊格闘 スピン攻撃 - ズサキャン専用武装
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ラゴゥ連続攻撃 1 //274 乱舞格闘系


概要

ザフト軍の局地戦用機体「バクゥ」の指揮官用上位機MS*1で、4足と無限軌道によって高い走破性を獲得、特に不整地等で頭抜けた機動性を誇る。
奪取したG兵器のデータからビーム兵器の搭載に成功した一方で、よりピーキーになった起動性とビーム兵器の管制制御が難航し複座式コクピットを採用、シリーズ開始以降パイロットグラフィックがないまま続投している恋人のアイシャがガンナーを務める。

本シリーズでは地走特有のムーブ性と弾量を活かして割りに合わない疑似タイマンを相手に強いるのが特徴のビーム持ち低コスト機体
だったが、今作では
  • 地上ステップの弱体化
  • 接地属性技の仕様変更
  • S覚醒の弱体化
  • 低コスト有利に偏重していたタイムアップ時スコア算出の是正
等々…、システム面調整のほぼ全てを事実上の弱体化調整として受け、本機個別の調整にしても
  • 耐久値の低下
  • メイン射撃の回転率の低下
と、痛い下方点が多く強みのほぼ全てを削ぎ落とされてしまった格好になる。
特に地ステを利用したズサキャンムーブへのメス入れと耐久差の拡大は致命傷と言って差し支えなく、手数の劣化や元来の低火力と相まって避けきれない上にやっと弾を当ててもダメージレースが覆らない苦しい展開を背負いやすい。

覚醒中の強化アシストや高火力な格闘派生等オバブらしい新要素も貰えず、特長と言える物に欠いた何とも言えない性能に収まってしまった。
正直にとても苦しい立ち位置になってしまったと言わざるを得ないが、冷静で的確な状況判断や味方との連携、コーヒーを嗜むくらいの大人の余裕を以て勝利を掴みに行きたい。


2024/03/13のアップデートで上方修正。
全体的に射撃の弾性能や火力面がアッパーを受け、攻撃面の質を担保する形に。
反面ズサムーブへのメス入れも入っており、単純強化とも言いきれないのが歯痒くもある。
機動力の上昇も受け、BD初速や上昇性能が露骨に速くなっており高速戦闘の名に恥じない軽快な動きが可能。
特に上昇性能は一般的な人型MSと遜色ない高さまで飛べるようになり、本機を使い込んできた職人であれば絵面的にも違和感を覚えるレベル。

余談だが、本機にタイトル移行時を除いた個別アップデートが入ったのは無印エクバのシナンジュ参戦時*2以来、約13年半ぶりの出来事となる。
本当に長かった…

  • リザルトポーズ
通常時:姿勢を正し、遠吠えのように天を仰ぐ
バクゥ呼出時:武装の異なる2体のバクゥと共に走行モードで画面外からフェードインして並び立つ
覚醒時:大車輪様に降ってきて着地、頭を左に向けてポーズ
敗北時:背部にアーマーシュナイダーが刺さった状態で崩れ落ちる


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、前格
  • 各特射→前格
  • N格(出し切り)→メイン
  • 前格←→特格(相互キャンセル)
  • 横格(初段)→前格
  • 後格(出し切り)→メイン、各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビームキャノン

背部から2本のビームを同時発射する、移動撃ち可能なBR系武装。

左右のビームは誘導と判定が独立しており、両方がhitして一般的なBRと同等の威力効率になる仕様で片方しかヒットしない場合は全体的に軽い。
後述するサブ射撃の別弾倉化の弊害か、弾数(14→8)とリロード(2秒→3秒/1発)が劣化しコスト帯としては弾が多めで擬似的に太いBRくらいの性能に落ち着いている。

メインBRの例に漏れず基本的な着地や硬直への差し込み、各キャンセルを用いた弾幕形成の始動等ガンガン消費する為枯渇には注意していきたい。
取り回しに優れたサブをはじめとした各種キャンセルや格闘での追撃等駆使して弾数管理と奪ダウンを行っていくと良いだろう。

各サブ、前格闘にキャンセル可能。
N格闘と後格闘それぞれの出しきりからキャンセル可能で、格闘動作の硬直を上書きして自由落下に移行出来る。

本機の武器構造(見た目)に起因する弱点として
  • 砲身が下を向けず、下方向に照準出来ない
  • 一般的な人型MSより射線が低い
の2点は把握しておきたい。
自機より下にいる敵を撃つ事は不可能、段差はおろかちょっとした傾斜等でも射線が塞がってしまいろくに攻撃が通らない…なんて事も珍しくなく制約は強め。
人型MSのメインBRとは似たようで異なる使用感を持つ為、先ずはこれに慣れる事から始めていこう。

2024/3/13のアップデートで弾数が8→10に増加と各特殊射撃へのキャンセルルートが追加。
リロードが戻ってないのは少々痛いが、バクゥのミサイルを赤ロック保存で撒けるようになった為追撃の択が増え弾を管理しやすくはなった。
ズサキャンで特殊射撃を出す時にも赤ロック保存も乗せたくなるが、それで弾を浪費しすぎないようには注意しよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/3秒 ビーム 71(70%) 38(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【Nサブ射撃】ビームキャノン【連射】

足を止めてビームキャノンを4連射。
1射あたりの性能はメインよりも全体的に軽い。
長らくメインと弾倉を共有していた仕様を廃止し、専用弾倉を消費して弾を撃つようになった。
1発消費で4射撃つ。

2発撃ちきり5秒と悪くない回転率に加え、単純に初撃性能も変わらず優秀な為メインに代わる主要射撃としてどんどん取り回していきたい。
勿論足を止めてしまうのでメインを撃つかこちらを撃つかは状況を見て。

覚醒中だとダウン値軽減効果によって全弾hitしても強制ダウンを取れない点には留意しておきたい。

2024/03/13のアップデートで弾性能の全体的な上方修正を獲得。
具体的には誘導とビームの太さが上方、命中時の挙動が強よろけになった。
特にカス当たり時の硬直時間が伸びた為、距離次第だが1~2発命中でキャンセルしての後サブやN特殊射撃、格闘での追撃が見込みやすくなり間接的に火力面でも強化されている。
反面、射撃時の慣性の乗りが悪くなりほぼビタ止まりして撃つようになってしまった。
今作の別弾倉化の恩恵として大きかった空撃ちズサの有用性が落ちた為、ズサキャンは他の択に頼っていく事になる。
賛否は大きい調整であるが、攻撃面だけ見れば確実に強化されている為、(ズサキャン用としてではなく攻撃の起点・中継としてだが)どんどん取り回していく事に変わりは無いだろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 ビーム 149(20%) 28(-10%)*2*4 5.6 0.7*2*4 強よろけ

【後サブ射撃】ビームキャノン【高出力】

足を止め、狙撃タイプの超高弾速ビームを2本同時に発射する。
前作までの射CSが弾を消費するタイプの武器として再設定。
上下に特に銃口補正が強い事、狙撃系ビームとしてはダメージが低い事等の傾向は前作から変わらず。
判定が細く片方しかhitしない事が多いのもそのまま。

コマンド技へと移行した事でゲージを貯めておかなくても良くなった赤ロック保存狙撃が可能になる等、狙っていける場面が大幅に増加。
反面キャンセル補正がかかってダメージが低下リロード中で撃てないのがバレる等の弱体化要素も。
全体的には狙いやすくなった事での攻撃性能の強化の恩恵が大きいか。

足を完全に止め発生も遅い為、特に自衛場面でのコマンド誤爆には細心の注意を払おう。
Nサブを使おうとしてこちらが出てしまうと隙だらけでフルコンボを貰ってしまう事は必至。

2024/3/13のアップデートで威力が111に上昇。
単純に火力不足の緩和として一歩前進した形になるので有り難い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
7秒 ビーム 111(80%) 58(-10%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【特殊射撃】バクゥ 呼出

「バクゥを出せ!」
バクゥを複数呼び出すアシスト。
地上判定でズサキャンとして運用するメイン択。
前作から変わらずNで2体による射撃、レバー入れで3体による突撃。

昨今のアシストはほぼ全てが消えてからリロードする撃ちきり方式だが、この武装は呼び出し直後からリロードする常時リロード型なのが特徴*3
この特性を活かしどんどんバラ撒いて弾幕とズサキャンを両立していくのが本機の基本ムーブとなる。

呼び出し1体毎に前格闘へのキャンセルが可能で、緊急離脱やバクゥと連携した多角的な起き攻め択になる。
ズサキャンにならなくなる点には留意しよう。

2024/3/13のアップデートでメインからのキャンセルルート追加、各種弾の誘導強化の調整を獲得。
赤ロック保存も込みで弾幕の質が大きく上がった。
アシスト故にキャンセル補正がかからないのも◎。

各種調整で特虹ズサやサブ空撃ちズサが弱体化し、ズサキャンをこれに頼る場面が圧倒的に増えている。
が、こればかり使っているとさしもの回転率をもってしてもバクゥが品切れしてしまう為、状況を見て他のズサ択も取り入れていけるように心掛けたい。
リロード 属性
常時3秒/1発 アシスト

【N特殊射撃】ミサイル

2体呼び出し、その場からミサイルを5発ずつ連射。
爆風の無い実弾で弾速に優れ誘導はほんのりと言った程度だが、それぞれが個別かつ発射毎に銃口をかけ直す為弾幕の質としては十分。
名称はミサイルだが見た目はZサブのようなグレネードタイプに近く、判定が大きめ。
ズサキャンを兼ねたバラ撒きとして今作も基本的にはこちらに弾数を割いて良い。
ラゴゥ本体と同様に射線が低い、と言う弱点には十分に注意しよう。

2024/3/13のアップデートで誘導が上方。
弾幕としての質が単純に強化された他、メインからの赤ロック保存やサブの強よろけへの追撃択としての運用も現実的なレベルに。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 133(25%) 35(-15%)*10 5.5↑ 0.9*10 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】突撃

3体呼び出し、それぞれ時間差で斬り抜けを繰り出す。
単純な頭数としてはNより多いが突進速度が遅く、弾性能としてはあまり優秀とは言えない。
こちらも個別に銃口(?)を持つ為近距離の迎撃用置き技として機能する事もあるが、ミサイルの弾量で足りる場合も多い。
hit時は長めのよろけ属性な為、格闘コンボ出来れば火力期待値としては上か。
遮蔽物は無理だがちょっとした傾斜等は乗り越えて進んでくれる為、ステージによってはNより弾幕として活きる事も。

突撃アシストの例に漏れず格闘属性の攻撃な為S覚醒の火力補正を受けられない(射撃技ではあるのでキャンセルルート追加の恩恵は受けられる)が、格闘を防がないタイプの防御技に強い利点もある。

2024/3/13のアップデートでこちらもバクゥ各々の誘導が強化。
こちらはついでと言った感じだが、よろけに食いつかない場面が減ったのは良い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 50(%) (%)
2段目 格闘 101(%) (%)
3段目 格闘 154(%) (%)

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

ワンちゃんガム頭部に装備したビームサーベルで2連横薙ぎから頭突きで吹き飛ばす3入力3段格闘。
初段性能からコンボ効率まで可も無く不可も無い低コ万能機相応だが、唯一の3段格闘で纏まったダメージ源になる為追撃・中継用に。
出しきりからメインキャンセルで落下が可能で、ブーストを使わずコンボ〆・離脱が出来る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 頭突き 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジャンプ突撃

垂直に回転ジャンプし、ビームサーベルを展開しながら突撃する1段2hit格闘。
メインと各特射、横格1段目からキャンセル可能な他、特格との相互キャンセルがある。
各特射からはバクゥ1体毎にキャンセル可能で、特格とはどちらも1hitからキャンセル可能。

前作では元々接地しないのに没収されていたhit時バウンドダウンが今作で復帰。
特格とのループコンボ以外の格闘コンボや出しきり放置で離脱も可能になり、選択肢が増加した。

今作でも手早く跳び上がる挙動を利用しての3次元的な動き…特に回避動作の補助や、特格との相互キャンセルでのカット耐性コンボの構築で世話になるだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 バウンド

【横格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げてから叩きつける2入力2段。
2段目に接地判定があるが、接地属性技の共通調整によってステップすると空中に浮いてしまうように。
出しきり放置やBDキャンセルなら接地を維持出来る為、使うならコンボ切り上げ&離脱用か初段から前格キャンセルで前特ループコンボに移行がベターか。

2024/3/13のアップデートで2段目がバウンドダウンに変更。
これ単独での放置してズサキャン完遂や格闘追撃といった選択が可能となり、1段止めや前格キャンセルにこだわる必要がなくなった。
コンボ性能としては普通の低コ格闘の域を出ない為、状況を見て追撃or離脱を選べるとベター。
出しきりから前ステレバ特射でバクゥが追撃してくれる放置コンボが可能だが絶妙に安定し難いうえに燃費と火力的にネタの領域。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【後格闘】引っ掻き→後ろ蹴り上げ

飛びかかって右前脚を叩きつけ、振り返って後ろ脚で蹴り上げる2入力2段格闘。
2段目からメイン・各種サブキャンセルが可能。
2段目は後ろを向くが、メインキャンセルが振り向きにならないよう内部的にはちゃんと前向き判定になっている。

発生・判定等何れも微妙で中継~コンボ〆用としての特徴が強く、出しきりからメイン落下が可能な点まで含めN格闘と役割が被ってしまっている。

2024/3/13のアップデートで初段が飛びかかる挙動(ふわ格闘)に。
N格闘や前格闘とも違った鋭角的な攻めが可能になったが、発生や判定は変わらず挙動を活かせるキャンセルルート等も無いので乱発はご法度。
他の格闘が打ち上げやバウンド属性の技が多い為、それらを拾いやすくなったのは嬉しい点か。

また、緑ロックだと2機体程度の高さまで一瞬で跳び上がる為回避の択として使う事も可能。
似た運用の前格と比較するとキャンセル元が無く高度も若干低いが、手早く跳べて多少前に動く事で軸もズラしやすく、燃費でも優れる。
状況を見て使う方を選べると良いだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】ドリルスピン

サーベルを展開しながら回転しつつ突撃する多段ヒット1段格闘。
神速の発生と判定出っ放し系の挙動から格闘迎撃に重宝する伝家の宝刀。
一般的な誘導してから振るタイプの格闘はほぼ発生前に潰してしまえる為、見合いや暴れでの格闘を強く牽制出来る。
もし相討ちになってしまっても砂埃ダウン属性なので追撃されるリスクが低いのも嬉しい。

欠点としては補正が重くダメージは伸び悩むブースト燃費が悪いのにBDor虹ステでしかキャンセル出来ない神速の発生に起因してか銃口(?)が甘くこぼしてしまう事も多い等が挙げられる。
前述の通り格闘潰しの性能は確かに破格のものだが、判定の出た突き動作や掴み属性の格闘には相討ちや負ける事もしばしば。

燃費が悪くフォローが効き難い事やSAや格闘カウンターを所持する機体も増えている事を踏まえ、安易なぶっぱは厳禁と心得よう。

誘導の類が無く機体正面向きに即突進する仕様の為、緑ロックで特殊移動技の様に逃げに使ったり軸を合わせて誘導切り効果中の相手に強引に引っ掛けたりする様な運用も慣れれば可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン (%) 15(-4%)*5 砂埃ダウン
(-%) ダウン

【特殊格闘】スピン攻撃

「着いてこられるかな?」
入力したその場で横回転して周囲を攻撃する。
慣性は乗るが誘導の類は一切なくリーチも短い。
生当ては素直に不可能で攻撃面では前格とのループコンボで世話になる程度。

接地判定の為ズサキャン用の技としての運用がメインで、特射ズサと比較すると単純な硬直時間で劣るが、弾数を使わない点と虹ステを併用した変則的な誘導切りズサが可能な点で勝る。

システム調整として地上ステップが弱体化、特虹ステズサの有用性は下がってしまったが、特射ズサだけでは弾が足りなくなって動き難くなる為状況に応じてこれらのズサ択もまだまだ運用していく事になる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン 88(80%) 46(-10%)*2 1.8 0.9*2 受身不能

覚醒技

【覚醒技】ラゴゥ連続攻撃

3連斬り抜けから敵に掴みかかり、上昇回転してから地獄車の要領で地面に叩きつける格闘乱舞技。
赤ロックかつ格闘距離圏外から出すと、最大4回までジグザグと斜め方向に跳ぶような誘導をする独特の性質がある。
このジグザグ誘導はレバー制御は出来ず必ず右→左→右→左の順で動き誘導も切らないが、発動前SAと合わせて迎撃を強引に掻い潜る事も可能。
出し切り後は叩きつけと共に後方宙返りで離脱して地面に着地する。
切り抜け系乱舞攻撃の例に漏れずステージ端等でズレてこぼしてしまう事があるので位置には留意。

2024/3/13のアップデートで掴んでから上昇する際に多段ダメージが入るようになり、コンボに組み込んだ時のダメージの伸び量が増加。
技のテンポも良くなってより完走しやすくなり、火力補強の為に狙う価値が上がった。

更に出し切り時の挙動がバウンドダウンに変化し、自機から離れるよう斜めに跳ねるようになった。
元から自分も地面に落ちるため反撃確定になるような心配は無かったが、見た目のカッコよさ的にもゲーム性能的にも嬉しい変更である。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65(%) //(-%)
2段目 斬り抜け /121(%) //(-%)
3段目 斬り抜け /180(%) //(-%)
4段目 掴み /207(%) //(-%)
5段目 上昇 /259(%) //(-%)*6?
6段目 叩きつけ /274(%) //(-%) バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ?」
覚醒タイプ:コーディネイター
今作でもS覚醒が第一候補。
今作では覚醒時に味方にもそれぞれのバフ効果がある事、全ての覚醒でキャンセル補正と緑ロック補正が免除される事も留意しておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
格闘火力やキャンセルルートの追加等、格闘戦の補強に秀でた覚醒。
発動時味方バフは格闘威力の強化とブースト回復。

だが、本機との相性は微妙。
誘導強化やキャンセルルート追加の恩恵を受ける格闘択に乏しく*4押し付けられる武装も持たない為、逃げと弾幕の強い機体が蔓延る環境下において地走とズサを主軸とする本機とは噛み合っているとは言い難い。

2024/3/13のアップデートで覚醒技の火力が上昇した事でコンボ次第では300超えも可能になり、長年火力不足に悩まされてきた本機に取っては垂涎ものだが結局『ラゴゥでやる事か?』と言う疑問が拭えないのが正直なところだろう。
S覚醒の相性を蹴ってまで選ぶにはパンチが弱いと言わざるを得ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
射撃の火力やキャンセルルートの追加、武装のリロード改善等射撃戦闘を補強する覚醒。
発動時の味方バフ効果は武装のリロードと射撃威力の増加。

第一候補。
今作ではメインの仕様変更による回転率の悪化で相性の劣化はあったものの、単純に火力や手数が改善する点が有り難い。
他覚醒が噛み合わないと言う消極的な理由もあるがとりあえずこれで困らない程度には安定択。
サブや特射を1発からメインキャンセルする事による高速ズサキャンムーブが強力で、攻撃と逃げを両立した自衛力も補強される為最も戦果を挙げ易い。
今作では防御補正と赤ロック延長効果が削除されている為、事故には細心の注意を払いながら立ち回る事。

2024/3/13のアップデートで射撃攻撃の全体的なアッパーが為された為、より好相性になったと言える。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
機動力の強化や専用コマンドによる落下テクを付与する覚醒。
発動時味方バフ効果は機動力の強化とブースト回復。

率直に論外。
ブーストダイブはおろか機動力アップでさえ、地走ズサで立ち回るラゴゥには無用の長物。
専用コマンドによるダイブも、活かせるムーブ性もなく誤爆のリスクの方が大きい。
発動時のブースト回復量も多いがズサキャンで動き回る機体に恩恵が無いのは言うまでも無く火力面での恩恵も得られない為、F覚醒の方が幾分マシなレベル。

完全に死に覚醒で何も噛み合うところが無く、これを選んだ時点で捨てゲーと言われても文句は言えない。

  • Cバースト
防御補正:-10%
半覚醒での抜け覚醒が可能な緊急離脱の覚醒。
味方バフ効果は覚醒ゲージ供給。

次点候補。
防御補正が付与される様になった為相性は改善。
覚醒を発動出来る回数が多いコストな事もあり、事故予防や覚醒タンク戦法での運用がある程度視野に。
単体としての強化恩恵は大きくない為、シャッフル戦よりは意志疎通可能な固定戦で採用の余地があるか。

防御補正の代わりにブースト回復量が減少したが、ズサキャンで動く都合恩恵の方が大きいのも好相性。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機

こちらが攪乱している隙にタイマンを制したり乱戦を通したりしてくれる低コ格闘機。
ただ今作の向かい風でラゴゥが長時間耐えられるか怪しくなっているので、急速接近や高火力格闘コンボで一気に捲くってくれるタイプが望ましいか。

適さない僚機

引き撃ちの射撃戦だけで完結させたい機体は低耐久で沈む時は一気に沈むラゴゥとしては負担が大きい。
また、地表付近に爆風を発生させたり置きゲロビで事故当てを狙う機体も、地走機である本機が巻き込まれる危険性が高く非常に危険。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
コスト事故。序盤から突撃してもらって狙撃で支援する形か、タイマンでどちらかが相手を圧倒するハイリスクな戦い方になるか。

  • 2500
コストが噛み合うコスト帯。
タイマン気味に立ち回ってコストギャップで優勢を掴みたい。

  • 2000
推奨帯。耐久が豊富な分、両者とも積極的な接近戦を視野に入れてキャラパ差を打開していきたい。
その足掛かりとなる択が少ないので、急速接近技や高火力コンボ・撃ち切り武装なども含めて強烈な存在感が欲しいところ。

  • 1500
コスト事故。タイマンで覆せればワンチャンだが、耐久調整はもちろん性能差も非常に厳しい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ラゴゥ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:329戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ラゴゥ
バルトフェルド
コーヒー派
10000 コメントセット [戦う]しかなかろう
互いに[敵]である限り!
15000 称号文字(ゴールド) ヨーグルトソース派
20000 スタンプ通信 さぁ、戦争を
しに行くぞ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ヨーグルトソース派

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 後サブなんか単発160でもいいよ -- (名無しさん) 2023-11-10 00:59:19
  • いつになったらアシストのバクゥは飛び上がり拡散ミサイル(原作での撃破シーンの再現)をするようになるんだろうか? -- (名無しさん) 2023-11-24 13:01:17
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最終更新:2025年02月19日 07:46
添付ファイル

*1 明らかに人型MSとは一線を画す特徴的なナリをしているがザフトはMAという規格を有していない為これでもMSに該当する

*2 シナンジュ参戦となる第2回アップデートが行われたのは2010/11/29

*3 他に動作中リロードするのはアリオス、ラクス隠者、ファルシア等の常時追従アシスト持ちの各種指示コマンドと、例外的に弾数設定が無く消えれば即次が呼べるアシュタロンくらい

*4 ピョン格の前格闘とフワ格になった後格闘は誘導強化の対象外。特格とBD格はその場で攻撃判定を出す、いわゆる判定出っぱなしタイプ。