|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00V |
パイロット |
刹那・F・セイエイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
閉ざされた世界 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNガンブレイド ガンモード |
6 |
75 |
弾数の少ないBR |
111 |
背面撃ちで足を止めて両手撃ち |
射撃CS |
GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード |
- |
65~137 |
誘導を切られても狙いなおす3連射 レバー横で挙動変化 |
Nサブ射撃 |
GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 |
1 |
20~91 |
リロードの早いブーメラン |
横サブ射撃 |
GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 |
1 |
45~89 |
メインキャンセルで落下 |
N特殊射撃 |
GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 |
2 |
94/108 |
長押しで強化可能 |
後特殊射撃 |
GNソードIV ライフルモード【照射】 |
228 |
弾数を2消費 ダメ確に優れたゲロビ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード |
NNN |
- |
183 |
打ち上げて受身不可ダウン |
前派生 斬り上げ |
N前 NN前 |
- |
142 189 |
受身不可ダウン 今作から特射派生可能 |
前格闘 |
叩きつけ |
前 |
- |
95 |
フワ格。バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ |
横NN |
- |
173 |
初段性能が良い |
前派生 斬り上げ |
横前 横N前 |
- |
133 180 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後(N) |
- |
204 |
射撃を防ぐと盾へ移行するカウンター 格闘追加入力で直接攻撃 |
BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
236 |
機敏に動く 覚醒時性能変化 |
特殊格闘 |
フルセイバーアタック |
特NN |
- |
279 |
高威力の3連撃 |
前特 |
- |
75 |
判定縮小効果のある斬り抜け |
横特 |
- |
179 |
大きく回り込みつつ横斬り |
後特N |
1 |
135 |
バリアを展開しつつ突撃。弾数制 射撃に加え今作から格闘も防ぐ |
各種格闘or各種特格 特射派生 |
量子化 |
各種格闘or各種特格→特射 |
- |
- |
無敵状態で移動 |
前派生 連続斬り抜け |
各種格闘or各種特格→特射→前 |
- |
235(N1始動) |
上方修正で追加 性能の異なるBD格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
宇宙を切り裂く |
1 |
//298 |
高カット耐性の乱舞系 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒中被弾 |
量子化 |
- |
- |
ダメージ無効 |
概要
「GNソードIVフルセイバー」を装備した
ダブルオークアンタの別プランで、元の機体とは違い対話ではなく戦闘能力に特化したバリエーション。
地球外生命体「ELS」に敵意や悪意が確認できた場合に殲滅する事を想定した武装を持ち、パイロットの刹那も攻撃的になっているなど、IF的な要素も持つ。
銃口補正の強い多彩な近接射撃択と多種多様な格闘を活かしたセットプレイが得意な格闘寄り万能機。
格闘を特射キャンセルできる『量子化』(無敵時間付きの長いステップ)仕様を持つ。
近接の"読み合い"に関する手札は全機で最も優秀と言えるレベルに揃っているが、近接高コストに常備されているピョン格やダッシュ技などの高速行動が一切存在しないのが特徴。
総合的な機動力も高くなく、丁寧に逃げる相手だと低コを追うだけで四苦八苦する場面も多い。
そのため必死にガンガン体力交換するより、疑似タイマンでじっくり相手の対応を砕き続け、張り付きながらも返り討ちにしていくスタイルを得意とする。
そもそも相手が狙ってこないので活かしづらいが、性質上格闘機相手の自衛力はトップレベル。
微強化要素が多かった前作に引き続き、今作でも強化点は多い。
特に後特格が弾数制となったが、格闘すら弾く"半無敵技"として思い切った調整がなされたのが大きいポイント。
またワイドカッターはハモブレのような溜めが出来るようになったが、近接向けと言うコンセプトを崩すほど性能は高くない。
総合すると、隣接した低コを確実にハメ殺すか、オラついてくる格闘機を受けていくというスタイルが主な勝ち筋となる。
一つ一つの行動の役割がしっかりしている反面、きちんと択れないなら他の格闘機で横虹していた方がマシという玄人向きの性格が強い。
低めの機動力でもしっかり張り付き、有効な選択肢を瞬時に判断するやり込みが求められる。
稼働初期は後特格の無法さが目立ったためかピンポイントで下方を受けたが、24/11/7のアプデで格闘コンボが強化された。
とはいえあくまで格闘を当てた後の話であり、差し込みやすさなどは以前とさほど変わっておらず、使い手の技量と確かなやり込みが求められる職人気質も据え置きである。
3000近接機の中でも難しさのベクトルが操作ではなく読み合いに集約されているので乗り手を選ぶが、一度寝かせれば得意な起き攻めで圧倒的な強さを見せてそのまま落とし切るのも難しくない。
また、修正後も弱点が克服されたわけではないが、僚機を選び立ち回りをしっかり定めることでどうとでも出来るレベルで、プレイヤーの努力ではどうにもならないレベルの弱点というわけでは全くない。
シビアな読み合いを確実に制して、対話を拒んだ者達を切り捨てていきたい。
トランザム中の勝利はトランザム状態が反映される。
通常時:GNガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ。
格闘時:GNソードIVで回転切りをしてポーズ。
FS動作時:GNソードIVをGNランチャーモードにして構える。
敗北時:GNソードIVを右手に持ち、左手のGNソードVを杖のように支えにして膝をつく。
- 耐久値:増加(680→720)
- 射撃CS(共通):1射ごとに誘導が掛かり直すように。
- 特射(共通):弾数共有に変更。N特射は1発消費。後特射は2発消費(残弾1発の時は撃てない)。2発打ち切りリロード。
- N特射:溜めが追加。溜めると威力・弾のサイズ・誘導が上がる。溜め追加に伴いキャンセル中にロック変更すると変更先の敵に弾が飛ぶ。
- 後特射:前作までのレバー入れ特射がコマンド変更。
- 後特格:弾数制に変わり格闘も弾くように。弾数1発。
- N格闘:最終段がダウン→打ち上げの縦回転ダウンに変更。ダメージ低下。
- 横格闘:2〜3段目に新規モーション。初段は前作と変わらず。
- N・横格前派生:特射派生(粒子化)が追加。
- 後特殊格闘:バリア判定の有効対象動作変更(動作中全体→追従中のみ)。リロード時間短縮(8秒→7秒)。
機体性能に関わらない変更点
- メイン射撃:前格闘へのキャンセルルート追加
- N特殊射撃:弾速上昇。チャージ持続時間延長。ヒット時の敵機の挙動を調整(追撃可能に)。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ:125→94/チャージ時:140→108)。各サブ射撃へのキャンセルルート追加。
- 後特殊格闘:ダメージ・補正値調整(合計ダメージ:149→135)
- 前格闘:追従形式見直し。追従性能調整。
- BD格闘:追従性能上昇。技中の移動量とテンポ調整。2段目ヒット時に3段目が自動で出るように。全段から各サブ射撃と格闘特射派生へのキャンセルルート追加。覚醒時に性能が変わるように。
- 格闘特射派生中前格派生:新規追加。性能の違うBD格と同じアクション。
- 格闘前派生:ダウン値低下
- 覚醒技:ダメージ上昇(C覚時合計ダメージ:260→298)
キャンセルルート
- メイン(背面メイン含む)→各サブ、各特射、各特格、前格
- 射撃CS→各サブ、各特格
- Nサブ→各特格
- 横サブ→メイン、各特格
- N特射→各サブ、各特格
- 後特射→各特格
- 横特格(hit時)→各種格闘
- 各種格闘(全段)→各サブ
- 各格闘or各特格特射派生→各種格闘(前入力はBD格に変化)、各特格、覚醒技
射撃武器
【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード
コスト帯で見ると威力は並だが弾数が少ないBR。
唯一移動撃ちできる武装で、相変わらずキャンセルの引き出し先・元として酷使する。
アップデートで前格闘へのキャンセルルートも解禁された他、特射が単体でダウンを奪えなくなったので弾数管理がさらに重要となった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】
足を止めつつ振り向き、BR二挺同時撃ち。
普通の振り向き撃ちよりも発生は早めかつ、同時命中のため単発高威力射撃として使える。
ただし慣性は一切乗らないのと、生当てではダウン値が足りずよろけ止まりなので注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
メイン共有 |
ビーム |
111(40%) |
65(-30%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード
太めのビームを3連射する。
レバーNだと足を止めるが素早く、レバー横入れ時は慣性を引き継ぐが遅めの間隔で撃つ。
ステップされても1射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおす仕様が復活した。
弾自体は平凡な性能かつサブとの兼ね合いから重要度は低いが、近距離のアクセントとしては悪くない。
そのかわり、ダメージや補正率などが一般的な65ダメBRの水準となった。
性能を生かすなら連射が前提となるため合計ダメージの上昇はうれしいが、あがきなどでキャンセル前提で出す場合はダメージが伸びなくなってしまった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
65(-30%)*3 |
2.0*3 |
よろけ |
【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】
GNガンブレイド・ツインエッジを投擲する。
ブーメラン属性のため、射撃バリアを貫通し、ビームに消されることもない。
発生、銃口、弾速、補正、リロード時間が優秀なフルセイバーの強力な攻め択の1つ。
近距離の青着地も取れるレベルの武装であり、これを通すことが攻めの基本となる。
横特格での軸合わせを中心に相手が迎撃できないタイミングで押し付けていこう。
注意点としてカテゴリ内でも射程がかなり短い部類で、他機体の感覚でのメインからの追撃や高度差がある場面で届かないことがある。
判定もやや小さく、迎撃での引っ掛けや戻りブメでのセルフカットも少し心もとない。
また本機の格闘はダウン属性のものが多くこぼしが発生しやすい。
特に前特格はキャンセルで多用するが、打ち上げが潰れるとダメージが非常に安くなるため注意。
今作でヒット数が倍増した。往復2ヒットずつ、停滞点では最大10ヒットする。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り/1秒 |
特殊実弾 |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】
入力方向に側転しながらカタールとガンブレイドを連続投擲する。
弾速と誘導は並だが銃口補正に優れる。赤ロックちょっとの射程限界あり。
動作後は勢いを保ったまま硬直が切れるが、1射目時点からメインCで慣性落下が可能。
1射目は発射前に誘導を切られても発射直前に敵機を狙いなおす仕様で、至近距離での誘導切りに耐性がある。
挙動が優秀で横に大きく動きながらメイン落下でき、回避に徹しながら接近の機会を伺う本機の要。
機体の向きに依存しない降りテクとしてあらゆる場面で重宝し、至近距離では自衛・押し付けにもなる重要な武装。
遠距離で適当に撒いても期待値は低いため、なるべく着地や近距離での読み合いを通すのに使いたい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/4.5秒 |
カタール |
実弾 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
ガンブレイド |
実弾 |
89(60%) |
55(-20%) |
1.0 |
0.5 |
強よろけ |
【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】
本作から弾数が共通化され、照射は弾数2消費となった。
撃ち切りリロード化も含めて感覚が前作と大きく異なるため、いざという時に撃てるよう弾数管理は心がけたい。
【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】
三日月状のビームを横一文字に射出する。シールドやバリアで当たり判定が消失せず、耐久の少ないバリアやバリア付き行動(一部除く)を貫通する。
本作での大きな変更点その1。
ハモニカブレードのように射撃ボタンホールドでその場で溜められる仕様になった。一定時間溜めると威力・横幅・誘導が強化される。
照準の仕様も同様に常に発射時点のロック対象に準ずる。以前のようにメインからキャンセルでサーチを変えながら撃つとダウンを取り損ねるため注意。
溜めなし時は引き続き弾速が速く、近中距離での着地取りに向く。誘導はほぼなく特に縦方向は弾の形状と合わせて弱くカス当たりもしやすい。
サブで動かしきったあとの着地を取ったり、近距離の甘い着地を咎めるなど接近の足掛かりのダウン取りに重宝する。
一定時間溜めるとかなりまともに誘導するようになり、中距離での横移動を咎められるようになる。イメージは
モンテーロの横サブビーム。
溜め撃ちは一見本機の立ち回りと反するように思えるが、弾自体の性能は良好で発射タイミングの調節・サーチ変え撃ちによる奇襲など工夫次第で活かせる要素はある。
中距離から手を出せる数少ない要素であるため、選択肢として扱えるようにしておきたい。
2024/11/07アプデで、弾速向上と溜め可能時間の延長を得た。ダウンから強よろけに挙動変更。
単体でダウンが取れなくなりオバヒ付近での奪ダウンやスパアマ拒否に支障が出るが、代わりに追撃可能となった。
ダウン値・補正はBR程度で、素の威力もあって追撃込みではそこそこの減り。
横サブ1本・Nサブ往復+メインからダウンが取れないのは痛手だが、中距離の引っ掛けから距離を詰めながらダウンを取れたり、着地ずらしケアからリターンが取れるようになったりとプラスになる点も大きい。
変更によりダウンを取り損ねないよう状況によって追加されたサブキャンセルや特格でフォローしたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
94[108](70%) |
21[24](-6%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
強よろけ |
【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】
標準的な照射ビーム。ダメージ確定が早い。
Nと弾数共用になったうえ2発消費するためやや使いづらくなってしまった。
しかし中距離以遠の着地をとっさに取れる唯一の武装であり、近距離でのサブに次ぐBD狩りの選択肢でもあるため、これに弾数をまわす判断も時には必要。
入力の変更で特に押し付けで使いにくくなってしまったが、ぜひ慣れておこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【N格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード
2連斬りから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。
今作では出し切り動作が相手を打ち上げる突き抜けになった。
発生に優れ、打ち上げ化によって出し切りからの追撃が安定するようになったため確定所ではこれを始動にするとコンボダメージを伸ばしやすい。
虹合戦やNサブの往復ヒットでのこぼし防止などでも振る価値はある。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
141(%) |
(-%)* |
|
* |
強よろけ |
突き抜け |
183(53%) |
(-%) |
3.0 |
|
受身不可ダウン |
【N/横格闘前派生】斬り上げ
受け身不可ダウンの打ち上げ1段。
ダメージは高いが補正が悪い。キャンセルなしで手早くダウンを取る用の派生。
今作から特射派生が可能になった。
24/11/07アプデでダウン値が2.0から1.0に減少。
もともと受け身不可ダウンの早さを生かす派生のため、恩恵は乱戦気味のときの状況確認からリターンが出る程度。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN |
横 |
┗前派生 |
斬り上げ |
142(%) |
189(%) |
133(%) |
180(%) |
90(-20%) |
|
|
|
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】叩きつけ
大きい動作で斬りつけるフワ格1段。単発威力と補正に優れバウンドダウン。
2024/11/07アプデで、追従形式の見直し及びメインからのキャンセルルート追加。
近年のフワ格らしい正面からの射撃を避けられるクラスの飛び上がりとなった上、メインからのキャンセルで出しにくさが改善したのは朗報。
上下への強さは前特格にない利点で、キャンセルを生かした生当ても視野に入る性能となった。
元よりコンボ始動では300コンも簡単に出せるため、メインからは積極的にこちらを狙いたい。
量子化派生中には出せなくなったが、横特からキャンセルで出すことが多いので気にはならないだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
95(-18%) |
2.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り
今作から動作一新。
2段目がよろけになり、3段目で回り込んで斬り払う3段格闘になった。
初段性能は横格らしく発生と回り込みがいい。発生の遅い横特格と比較すると生当てをチラつかせた近距離での布石に優秀。
出し切りは受身可能かつ格闘追撃が厳しいため、基本的に2段目でキャンセルするか各種派生を推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回り込み斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ガード移行するカウンターを構える。
カウンターが成立すると、GNソードⅣフルセイバーを用いて1段格闘を行う。
カウンター不成立であっても、格闘追加入力で同様の格闘を行う。
攻撃部分のダメージ効率が異常に高く、DPSの高い本機の中でも最も短くまとまったダメージが出る。
量子化N・横特にコンボダメージは譲るが、ダウン値の高さとヒット数の少なさから素早く強制ダウンを奪い次の行動に移る際に便利。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
204(40%) |
120(-30%)*2 |
3.7 |
1.85*2 |
(スタン→)ダウン |
【BD格闘】連続斬り抜け
連続で斬り抜けを繰り出す5段格闘。
2段目に一旦止まるので思ったよりカットされやすい。
後半部分はよく動くが、コンボ時間が伸びやすいのも無視できないポイント。
射撃始動なら最大ダメージは出る部類だが、後述のアップデートをもってしても追従性能は並〜やや良い程度なので、追撃に使う際は注意。
2024/11/07のアプデにより追従性能強化、テンポ向上、BD格からも特射派生が可能となり、全段から各サブへのキャンセルルートも追加。
また、2段目ヒット時に3段目が自動で出るようになり5入力5段から4入力5段へと仕様変更。
特射派生中前格入力でこちらが出るようになり、特格同様威力補正据え置きでダウン値低下あり。
さらに覚醒中は動作間で量子化するようになった。
なお調整文に記載はされていないが2~4段目のヒット時の敵機の挙動が変更されている模様。
ここからの量子化派生とその派生からダウン値を下げて出すことが可能になったことでコンボパーツとしての需要を得た。
従来のつなぎの横特部分をこちらにすると時間は延びるが10ダメ前後アップする。
ただし、動作のテンポは向上したとはいえ、2段目の隙や全体の長さもありきちんと見られていると不安が残る。
前特格にするほどではないがカットが気になる際にこちらから入って状況判断するのがいい使い方か。
2セット目も入るが長さに対してはダメージが伸びず、天井に達したうえでオバヒ付近となるためロマン寄り。
一方で覚醒中はカット耐性が劇的に改善し、敵相方の対応を見ながら量子化派生を含むコンボ選択に移りやすい。カットの心配が無ければ従来通りのパーツで手早く終わらせると良い。
また正規の仕様か不明だが、覚醒時量子化派生中の本格闘のみ、キャンセルの時点で覚醒ゲージが0になっていても覚醒が終了しない。
覚醒が終わりそうならばこちらでコンボを継続するとお得。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(0.8) |
1.7(0.8) |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0(0.9) |
0.3(0.1) |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
163(53%) |
70(-12%) |
2.2(1.0) |
0.2(0.1) |
受身不可ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
203(41%) |
75(-12%) |
2.4(1.1) |
0.2(0.1) |
受身不可ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
236(31%) |
80(-10%) |
3.4(1.6) |
1.0(0.5) |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】フルセイバーアタック
GNソードIVフルセイバーを用いた4種類の格闘。
後特殊格闘のみ弾数制。
特射派生から入力すると、ダウン値軽減効果があるため、数値以上にコンボに組み込める。
【レバーN特殊格闘】二刀連続切り
各段が高威力な多段ヒットの3段格闘。最終段のダウン値が高く出し切り強制ダウン。
伸びはかなりいいが振り発生が極めて遅く生当ては困難。
主にコンボパーツとして各種サブからの追撃や量子化派生でDPSを求める場合に使われる。
特にF覚時は出し切りからの追撃が可能になることや1・2段目の強よろけによる短時間での高火力攻め継続などで用途が広がる。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
117(70%) |
43(-10%)*3 |
1.95(1.2) |
0.65*3(0.4*3) |
強よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
202(46%) |
45(-8%)*3 |
2.85(1.74) |
0.3*3(0.18*3) |
強よろけ |
┗3段目 |
2刀斬り |
279(25%) |
53(-7%)*4 |
5.05(3.34) |
0.55*4(0.4*4) |
ダウン |
【レバー前特殊格闘】斬り抜け
すり抜け判定のある斬り抜け格闘。
伸びがよく、突進速度もなかなかだが発生は遅め。当たり判定が大きくステップを喰いやすい。
すり抜けは構えモーション中のみと昨今の強力なものと比べると劣り、至近距離では活きることがある程度。
各種射撃からのキャンセル先として有力だが、Nサブフルヒット時には打ち上げが潰れることが多いため注意。
量子化派生中のダウン値減少率が大きく、量子化前特ループは高カット耐性と拘束時間を両立できる。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
2.0(0.75) |
受身不可ダウン |
【レバー横特殊格闘】回り込み斬り
レバー方向に大きく回り込んでからの薙ぎ払い。OH時には使用不可。
相手との距離に関わらず一定時間の回り込みモーションを要するタイプで、このタイプとしても発生は遅い。
移動距離と速度、回り込みの大きさから接近する手段として優秀。緑ロックでは機体の向きに従って直線に高速で移動できこちらも便利。
量子化派生中には回り込みが省略され即攻撃に移る。こちらはOHでも使用可能。
1段格闘のモーションで3段分のダメージが入りかつダウン値が低く(特に量子化派生中)、コンボパーツとして優れる。
その分補正も3段並みだが1ヒット当たりのダメージも高く量子化横特ループは誘導を連続で切りながら高ダメージを奪える。
ちなみに強制ダウン前の1ヒットを前格にすると最低保証値で+6ダメ。テンプレ通りのコンボでなければ出し切りでもいい。
24/11/07アプデで量子化から通常の前格が出なくなったため、そちらの引き出し元も兼ねるようになった。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
179(46%) |
38(-9%)*6 |
2.1(1.02) |
0.35*6(0.17*6) |
砂埃ダウン |
【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】
GNソードビットでGNフィールドを展開しながら突進して突き→斬り上げを繰り出す2段格闘。
本作での大きな変更点その2。
弾数制になり弾がないと入力自体を受け付けなくなった代わり、バリアが射撃だけでなく格闘も弾くようになった。
追い詰めた場面や暴れの選択肢で極めて強力で、鞭系武装など強い迎撃択を持つ相手にもある程度強気に接近できるようになった。
一方で弾数制となったため、射撃主体機への凶悪なハメ戦法やオバヒ時の足掻きとして連打する運用は消滅した。
良くも悪くも一発技としてブラッシュアップされているので使うタイミングはしっかり見極めよう。
また入力成立からバリア展開までの間に隙間があるため、近距離での発生勝負には頼り難い。
ちなみに同種の武装であるダリルバルデの後特格とかち合うと、発生の遅さが幸いして一方勝ちする。
他のバリア格闘と異なりバリア判定と格闘モーションが別々に処理されているためか、バリア発生直前に自機がダメージモーションを取っても直後にバリア判定が一瞬だけ出る。
今作ではこれにより相手の多段ヒット格闘で発生前に潰されてもバリアのセルフカットが成立することがある。
2023/11/14アップデートで攻撃判定が出るとバリア判定が解除されるようになり、他の機体のバリア格闘と同様の使い勝手になった。その埋め合わせとしてかリロードが1秒短縮。
初段はセルフカットや、誘導切りでの空振り・SAに対して先出しになるなどで潰されることが起こるようになり、相手の暴れに対して安定とはいかなくなった。
そのほか空振り放置での時間稼ぎや対照射・連射武装の硬直切れガードなど出来なくなったことは多いため、他の格闘と同様にちゃんと伸び部分からステップを準備しよう。
また出し切りが全段その場から動かない多段ヒットであるため、カット耐性が劣悪な点もアップデートでより顕著に現れるようになった。
24/11/07アプデで補正は改善され、最大ダメージは初段キャンセルより高くなったが、誤差程度であり相変わらず初段止め推奨。
そしてこのアップデートによる恩恵か定かではないが、ビットが展開状態中であれば、その最中にステップしてもビット展開が多少残留されるようになった。そのため、相手のゲロビ等も後特格から即横ステップで一応すり抜けられるようになっている(残留してるフレーム数や、横に広いゲロビ等がどこまですり抜けできるかは要検証)。
リロード |
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 7秒 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
(-%*) |
1.7() |
*(*) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
135(65%) |
(-%)* |
2.8() |
*(*) |
1回転ダウン |
【格闘or特格特射派生】量子化
各種格闘・各特格の任意段から派生可能。ただし多段ヒットの途中からは派生不可。
レバーNでターゲットを中心に右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに、量子化状態で移動する。
動作中は常に誘導を切り、量子化中はプレッシャー以外の攻撃の食らい判定が消失する。
ブースト消費は虹ステと同程度かつOH時でも使用可。虹ステ対応かつ後格以外の各格闘・覚醒技へのキャンセルが可能。
各種特殊格闘キャンセル時にはダウン値が大きく低下するためコンボに組み込みやすくなる。
無敵化までわずかに間があるものの、OH・サーチ変えコン対応でカット耐性を上げつつコンボ自由度が高まるため基本的にコンボ時はこちらを介するといい。
壁際では打ち上げからの左右派生は敵機の下に潜ってしまいキャンセル格闘がスカるのでその場合は後派生か、受け身不可なら大きめにディレイをかけ高度を合わせる、他キャンセルにするなどで対応しよう。
【格闘or特格特射派生前派生】連続斬り抜け
2024/11/7アプデで追加。特射派生からの前格は性能の異なるBD格になる。
従来通りバウンド締めさせる場合は、横特格から前格Cで。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
70(%) |
(-%) |
() |
() |
|
┗特射派生前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
() |
() |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
() |
() |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
() |
() |
|
┗4段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
() |
() |
|
┗5段目 |
斬り抜け |
235(%) |
(-%) |
() |
() |
|
覚醒技
【覚醒技】宇宙を切り裂く
「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、斜め向きに降下しつつ二刀で多段ヒットする斬り抜けを繰り出す。
量子化派生からも使用可能。
初段の伸び中は例によってSA付き。伸びも良く、攻撃判定も広いので射程距離に入れば中々強引に当てられる。
2段目までは動かないが、3段目は上下に大きく動くため出し切りのカット耐性は高い。
交差斬りで止まるが全体動作は短めで、相手を打ち上げつつ自身は斜め下に降下するため動作後の状況が良いのも魅力。
ただし天井付近では上をとれず水平方向に抜ける形になり高度が下がらない。BD格から繋ぐと起きやすいので注意。
2024/11/7のアップデートでダメージがC覚醒時で28も上昇し、F覚醒時ではより格闘の〆に使う際の最大火力が高めやすくなった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/SV,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
薙ぎ払い |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
交差斬り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
334/298/(%) |
//(-%) |
|
|
強制ダウン |
特殊
【覚醒中被弾】量子化
攻撃モーションを取っておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。
完全に実体化するまで無敵状態は続くが、自分も移動以外の行動をする事は出来ない。
量子化で覚醒ゲージを使い切っても実体化までの時間は変わらないが、その時点で機体性能は通常状態に戻る。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は量子化派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前格 |
259~261 |
|
Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒前特格]*4 |
225 |
|
Nサブ(2hit)→前特格[⇒前NN]*2⇒横特格(2hit)→前格 |
271 |
二回目の⇒前は左量子化で安定 |
Nサブ(2hit)→前特格⇒前NNN⇒横特格(5hit)→前格 |
267 |
上より難度低めで短い |
Nサブ(2hit)≫NN[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前 |
262 |
戻りブメケア。ブメのヒット数だけ横特のヒット数が下がりダメ低下 |
横サブ(2hit)→前特格[⇒横特格]*2→前 |
214 |
|
横サブ(2hit)→前特格[⇒前特格]*3 |
187 |
|
横サブ(2hit)→前特格>後格N |
194 |
|
横サブ(1hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前 |
235 |
|
横サブ(1hit)→前特格[⇒前特格]*4 |
203 |
|
横サブ(1hit)→前特格>後格N |
213 |
|
横サブ(1hit)→メイン→前⇒横特格(2hit)→前 |
185 |
|
N特射≫メイン≫メイン |
177 |
|
N格始動 |
|
|
NN⇒特格NN |
264 |
|
NN[⇒横特格]*2⇒横特格(5hit)→前 |
285 |
NNNから同型ループで286 |
NNN>後N |
275 |
|
前格始動 |
|
|
前⇒特格NN |
291 |
|
前[⇒横特格]*2⇒横特格(5hit)→前 |
299 |
|
前[⇒前NN]*2⇒横特格(4hit)→前 |
313 |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N>前 |
242 |
|
後N⇒横特格⇒横特格(2hit)→前 |
278 |
|
後N⇒前NN⇒横特格(1hit)→前 |
278 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
前特格>後N |
231 |
|
前特格⇒特格NN |
263 |
|
前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(5hit)→前 |
272 |
|
前特格[⇒前NN]*2⇒横特格(4hit)→前 |
285 |
|
後特格[⇒横特格]*3⇒横特格(1hit)→前 |
271 |
|
後特格N⇒特格NN |
|
|
後特格N[⇒前特格]*4 |
|
|
後特格N[⇒横特格]*2⇒横特格(1hit)→前格 |
274 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
[前特格→特射派生]*3→覚醒技 |
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!応えろぉぉおおおおおお!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
候補その1。トランザム+F覚醒由来の機動力と時間効率のいい格闘で一気にゲームを動かせる。
ただし追従の強化はN・横・BD格・N特格のみ。強引に通せる択には欠けるので基本に忠実に。
元よりキャンセルルートが豊富なうえ、アプデで前格へのキャンセルが追加され、キャンセル解禁の恩恵が減って優位性は下がった。近づく性能はV覚醒とそこまで変わらないことには注意。
無論機動力強化のみでも強力であり、また覚醒タイプの恩恵で攻撃補正12%が乗るため、格闘機らしくワンタッチのリターンは十分大きい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
後特格がリロード武装化したが、連射向けの武装やキャンセル解禁に乏しく相変わらず非推奨。
無敵でしのぎ続けることはできるが、格闘機相手だとしても消極的すぎるだろう。
ブースト軽減:-15%
候補その2。前作までのM覚と比べると控えめではあるが、ブーメラン中心の本機と機動力強化の相性はいい。
アプデでメイン→前格のキャンセルが追加され、上方向への強さやねじ込む力が補われたことで、近づく性能ではF覚醒と比べて優位性が上がった。
強烈な逃げ性能を持つ機体や上下動のごまかしがきく機体に対してはこちらを選ぶことも考えられるか。
逃げや相方を助ける場面が訪れやすい荒らし機体に対してゲーム全体で手堅く戦うなら最も適している。
なおF覚醒の攻撃補正12%は乗らないため、通常時からダメージを稼ぐ意識は忘れないようにしたい。
防御補正:-0%
固定で僚機とダブルC戦法を取るなら候補。
フルセ単体で考えるなら、無視されない自信があるマッチングで選ぶことになるか。
戦術
近距離射撃に求められる要素を備えるNサブ、降りテクと近距離の迎撃・押し付けを兼ねる横サブを軸にした近中距離戦が主戦場。
そこから格闘が入れば量子化前・横特格でカット耐性とダメージを選びやすく、オバヒでも完走可能とアドリブ性とリターンが大きい。
起き攻めもNサブ・後特格と横サブメインの先着地で通しやすく、特に低コストへのハメ性能では純格闘機にも劣らない。
一方で中距離以遠では圧力に欠ける。CSや溜めN特射の弾質は悪くはないが、単騎でダメージを稼ぐどころかよろけ取りさえ難儀するレベル。
なので接近するためには相方からの支援を…と言いたいところだが、択が迎撃寄りの近接3000ということもあってロックを取れないため、相方に頼むことさえ許されないのがフルセイバーの難しいところ。
やはり自力で前に出るのは前提で、その上で自衛力を押し付けに行く接近型万能機らしい立ち回りが必須となる。
射撃機に対しては、多くの格闘機が持つ強力なダッシュ技やアシストなどの布石の射撃がなく、接近に堅実な回避が求められる。
壁を背負わせれば移動方向を読んだ横特格でサブの間合いに持ち込みやすくなるので、とにかく甘い被弾を避けて地道に距離を詰めよう。
回避力には長けているため、相方がダメージを稼げるようなら無理に接近のリスクを背負わずタゲ取りに注力するのも重要。
見合って何も起こらない状況を作るのも本機の仕事のうちと割り切ろう。
うまく低コストとの擬似タイマンの削り勝負に持ち込めれば、効率のいいコンボと起き攻めでダメ勝ちを目指せる。
格闘機相手は両サブに加え後特格があるため、うかつに先出ししなければ相手に一切手出しさせないことも可能。
当然相手はこちらを無視して相方を狙いたがるので、それを許さない位置取りを徹底したい。
武装の関係でとっさに相方を助けることは苦手なので、無理だと思ったらきっちり諦めよう。
低コストの狩り合いになってしまうとスピードでは劣るため、コンボは放置性重視で合流することが大事。
この機体に限ったことではないが、低コストとお見合いするだけでは試合に勝てないので、ダメージレースをいかに制するかを常に考えよう。
全体的な弱点として徹底した逃げや置いて行かれる展開に弱く、その間に相方が削られてしまうと取り返しにくい。
低コスト先落ちの可能性は常に考慮して、とにかく余計な被弾を作らないことは念頭に置いておこう。
対面対策
サブの存在から、昔から疑似タイだけなら万能機はおろか格闘機にも不利が付かない最強クラス。
今回は完全無敵で始動する後特格のおかげで輪をかけてすごいことになっている。
近接択としてゲーム全体基準でも80~100点の武装を複数持っており、運命やヴィダールなどにはワンチャン通るかもしれなかった安易な迎撃はだいたい通用しない。
雰囲気としては堅い鉄の塊がこちらを詰め続けてくるような機体である。
ただ横特格以外でスピードのある行動は一切なく、機動力差がないとフルセイバーが強い展開になりにくい。
これが本機の明確な弱点となっている。
とはいえ、ブースト関連は3000コスト相応、横サブ→メインの降りテクもあるので普通の低コ相手には問題なく詰めてくる。
基本的な方針は以下。
- 寄らせない。BR等々あるように見えるがだいたい足が止まり、外すとしばらくは手札が無くなるため、寄らせなければゴッドマスターレベル。但し後特射のゲロビには注意。
- 近づくまでのプロセスではダブロなどで被弾させたい。すなわち敵相方に構い過ぎないこと。
- 近寄られて噛みつかれると非常に高いカット耐性を発揮してくる。無闇にフルセをカットしようとするのは典型的な敗北行動。
- 密着されるとスピードの足りなさが解消されて非常に凶悪。起き攻めのループ性は純格闘機クラスなので、相方を見捨てて被害を抑えるか、リスクを承知でフルセイバーの邪魔をするか盤面を見て判断する。
とにかく寄らせずに逃げ続ける、いわゆる"マジレス"し続ける事が重要。
後特格の代償に格闘が伸びないことからも、弾を置くよりまず逃げた方が効果的であることは分かりやすい部類。
ただ横サブメイン等でじわじわこちらを詰めてくるため、低コストで受ける場合はダブロしないと接敵を止めづらいのが実情。
まとめると、瞬発力がないため局所では放置できるが、やはり近距離タイマンが強い機体なので、相方が噛みつかれそうになる前に援護弾を低リスクに流す事。
ゴッドと異なりカット耐性の高さが際立っているため、『格闘を見てからカット』では間に合わない。「逃げ続けて噛みつかせない」を適宜フォローしあうことが有効となる。
僚機考察
自衛力が極めて高い故に、盤面を考えず適当に戦うと低コ相方が先落ちしやすい。
適した僚機
タイマン能力が高い機体。高コストともしっかり見合うことでフルセの立回りに追従しやすい。
フリーになったときに差し込める射撃があるとなおよし。
適さない僚機
突貫能力の高い荒らし機体など、ハイスピードで耐久交換を仕掛ける機体。
遠距離での手札が限られているフルセイバーが放置される危険性があり、相方2-3落ちでの敗北ルートを作られやすい。
また、タイマンに弱くラインが上がらないと仕事ができない闇討ち機もフルセの戦法との相性が悪く、戦況についていけず狩られてしまう恐れがある。
コストパターンごとの戦術考察
相方が極端な機体でなければ、基本的にはケースバイケースで。
自衛力の押し付けが利くので、相方が苦手そうな機体や高コスト側に仕掛けるのがベスト。
基礎性能は高いが、コスオバ側の耐久がかなり低いのがネック。
相方が先に削られてるようなら、おとなしく下がってコストを譲ることも検討したい。
理想のコスト帯。
耐久に余裕を持てるため、じっくり構える戦術を遂行しやすい。
事故。機動力の差が大きく孤立しやすい。
タイマン性能が高い近接格闘機なら相性がよく、0落ち視野で射撃始動徹底でも十分勝てる。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フルセイバー 仮定上の機体 刹那 |
10000 |
コメントセット |
何を求めて[ここ]に来た!? 答えろぉぉぉ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
もう一つの対話の形 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺のことは気にするな 自分のための戦いをしろ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
もう一つの対話の形 |
【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダブルオー |
20000 |
衣装 |
ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ) ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) |
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- もう後特この性能ならワイドカッターとゲロビをせめて別弾数化かゲロビ2発撃たせたら良くね?ってなるくらいこの性能ならクロブの方がゲロビ押し付けがあった分脅威だった。しかもwiki見たらゲロビ後特射ってマジ?横ステとかでそのまま横レバ入れでゲロビ撃てなくなるの弱すぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-11-26 05:26:04
- もう下特強くないから下特クロブに戻してくれ -- (あ) 2023-12-04 13:09:27
- 後特、まじで全然信用できないじゃん笑 普通に虹ステ振り返しが通るとかありえないでしょ笑 -- (名無しさん) 2024-06-26 13:12:45
- そろそろ前格を一般的なフワ格相当でいいから強化してほしい…飛ばれた時何もできないのがストレス -- (名無しさん) 2024-07-12 13:21:34
- 強化来たけど足回りそのままじゃあんま変わらないのかな…。 -- (名無しさん) 2024-11-05 13:06:57
- 上方来たね! GNバスケ終了っぽくない? 何にせよ今は楽しみ -- (名無しさん) 2024-11-05 14:38:03
- ↑ごめんなさい バスケ出来てた笑 -- (名無しさん) 2024-11-05 14:46:05
- 仕方ねえ今日からフルセイバーコソ練するか… -- (名無しさん) 2024-11-05 17:39:18
- そういえば今作初の下方後上方修正キャラだな -- (名無しさん) 2024-11-06 11:21:52
- ハモブレ戻してくれ下方やん -- (あ) 2025-03-06 23:33:46
最終更新:2025年04月15日 18:46