ザクIII改

作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ
パイロット マシュマー・セロ
コスト 2000
耐久値 650
形態移行 強化人間の力
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:6
強化時:8
赤ロック距離 通常時:8
強化時:10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65[75] 強化時は性能アップ
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140 高火力だが誘導が控えめ
Nサブ射撃 ビーム・キャノン 1[2] 124[134] その場で二発
横サブ射撃 111[135] 左右に動きながら一発ずつ
特殊射撃 ハイド・ボンブ 1 80~120 自機の前に射出
後格闘 プレッシャー 1 0 SA付きプレッシャー
強化中は範囲がわずかに拡大
格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化
覚醒時は自動発動、耐久値259以下で永続
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 206[221] 通常時は最終段で強制ダウン
後派生 斬り上げ NN後 173[184] 受身不可の斬り上げ
前格闘 タックル - 80 強化時使用不可
後派生 斬り上げ 前後 144 通常時のみ
強化中前格闘 突撃掴み - [40] 前作強化中レバ特格
横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 横NN - 170[173] 回り込み3段
後派生 斬り上げ 横N後 173[180] N格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80[90] 受け身不可
特殊格闘 掴み - 58[63] 放置で格闘派生に自動移行
格闘派生 蹴り 特→N 143[148] 手早く終わる
射撃派生 投げ&狙撃 特→射 203[224] ダメは特格からの合計。打ち上げ強制ダウン
後派生 自爆 特→後 300[380] 高威力だが自機も撃墜
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 この花の香に誓って 1 315//280 乱舞格闘
特射特射派生 プレッシャー //222 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆
攻め継orカット対策用


概要

強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。
高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でもシステムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。

2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。
本作では時限強化が覚醒時に強制発動するようになり、さらに低耐久時には永続発動するようになった。
耐久値も増えているが、それらの大きな代償として短すぎる赤ロック距離と緑ロック補正により、最大射程はあるが有効射程はとても短いという格闘特化機としての調整がなされ、より接近戦主体の立ち回りに傾いてきた。

圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。

  • リザルトポーズ
通常時:左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、薔薇はMSサイズ大きすぎでは?
自爆中:画面が暗転し、右手でドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。
強化中に勝利:マシュマーのオーラを纏った状態になる。
敗北時:放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、強化中前格
  • 射撃CS→特格、強化中前格
  • 強化中前格→特格、N格、横格

射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

格闘機基準では弾数の多いBR。
強化時は高コスト水準まで威力が上がり、赤ロックも伸びるので使い勝手は一気に改善する。
使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
/常時
?秒
ビーム 65[75](%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

「とくと味わえ!」
足を止めて高火力の単発撃ち。
強化中は慣性が若干乗るようになり、各種サブへのキャンセルが追加。
単発火力は高めな半面、銃口補正や誘導が控えめで生当ては厳しい。
セカインやコンボの〆などに。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 140(%) 単発強制ダウン

【サブ射撃】ビーム・キャノン

フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能変化する。
格闘CS中は弾数が2発に増える。

リロード 属性
撃ち切り/常時
?秒
ビーム

【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】

「隙だらけだぞ!」
足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。
未強化状態でも単発ダウン系射撃の平均程度の威力は出るため、事前チャージが必要かつ当てる性能に乏しいCSよりも扱いやすい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
124[134](%) (-%)* ダウン

【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】

「いい気分だ!」
その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。
大きく動くため回避と攻撃を両立可能。
また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
111[135](%) (-%)* スタン

【特殊射撃】ハイド・ボンブ

「罠に嵌ったな!」
肩から浮遊機雷を打ち出す。
自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。
相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。
またダメージの振れ幅が大きく、視認性も悪いため、爆風の向こうからくるビームには注意を払おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 80~120(%) 炎上スタン

【後格闘】プレッシャー

「今日の私は、ひと味違うぞ!」
オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。
赤ロック距離にして通常時は3.9相当(4でギリギリ届かない)、強化中は4相当と強化有無による微差がある。
範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。
迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。
ただし今作ではシステムの共通調整によって、入力した時点で弾数が消費されるようになった。
これまでのようなフェイントはできなくなっているため注意。

リロード 属性 効果
?秒 プレッシャー スタン

【格闘CS】強化人間の力

「真の力をお見せしよう!」
時限強化。
発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。
今作では開幕から発動できなくなった反面、覚醒中は強制的に発動し、覚醒中でも時限強化のリロードは継続されるようになった。
このため覚醒技発動時の時限強化強制発動は廃止された。
また耐久260未満(耐久259から)で永続発動するようになった。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる)
永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。
光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 15秒 5秒 15秒

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。
3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。
1・2段目から後派生が可能。

出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65[65](%) (-%) よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 121[125](%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 206[223](%) (-%) バウンド

【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ

受身不能の斬り上げ1段。
威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。
通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
1段目 2段目 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ [](%) 173[184](%) 144(%) (-%) 受身不可

【前格闘】タックル

敵を吹っ飛ばす体当たり1段。
発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。
通常時でしか出せなくなったので活躍の機会は減ったか。
命中から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 タックル 80(%) 受身不可

【時限強化中前格闘】突撃掴み

左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。
前作の強化中レバ特格がコマンド移設。これに伴い強化中は通常の前格闘は使用不可になった。
投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能。

突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。
また本作ではコマンド変化により、特格とのキャンセルループがミスりにくくなっている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 10(%) (-%) 掴み
投げ 40(%) (-%) ダウン

【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ

最終段で打ち上げる3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。
3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生かCS推奨

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟切り 65[](%) (-%) よろけ
┗2段目 左薙ぎ 121[](%) (-%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170[173](%) (-%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受け身不可の単発斬り抜け格闘。
伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。
単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 80[90](%) (-%) 縦回転ダウン

【特殊格闘】掴み

「ハマーン様…!」
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。
劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊のドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。
一定時間入力を行わないと格闘派生に自動移行する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 15[15](%) (-%) つかみ
殴り 58[63](%) (-%) つかみ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 143[148](%) (-%) ダウン
┣射撃派生 投げ [](%) (-%) ダウン
ライフル 203[224](%) (-%) ダウン
┗後派生 自爆 300[380](%) (-%) ダウン
爆風 (%) (-%) 縦回転ダウン

【格闘派生・放置派生】蹴り飛ばし

その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。
動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。
蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。

【射撃派生】投げ&ビーム・ライフル

相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。
動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。
マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。

【後格闘派生】自爆

「ハマーン様…万歳!!」
マシュマーの叫びと共に自爆。
原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから通称「何の光!?」
今作からは盛大な叫び声ではなく、原作に合わせる形でボイスが変更。

自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。
爆風の持続時間はかなり長い。リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。
残り戦力ゲージ2000以下で自爆した場合、爆風4ヒット目までに敵機を倒しきり相手のコストゲージを0にできればこちらの勝利となる。

覚醒技

【覚醒技】この花の香に誓って

「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。
今作は時限強化の仕様変更により、強化目的で初段空振りを狙う必要は無くなった。
コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。

【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー

1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。
二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。
基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。
少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 二刀斬りつけ //65(%) //(-%)
2段目 右斬り上げ //109(%) //(-%)
3段目 右斬り下ろし //145(%) //(-%)
4段目 左斬り下ろし //175(%) //(-%)
5段目 右突き //200(%) //(-%)
6段目 左薙ぎ //222(%) //(-%)
特射特射派生 プレッシャー 0/0/0(%) //(-%) スタン
7段目 二刀突き刺し //246(%) //(-%)
8段目 回転投げ飛ばし 315//280(%) //(-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 137[158] 弾数に注意
メイン→Nサブ
メイン→横サブ
メイン≫NNN 192
N格始動
NN>NNN 235
NNN>NNN 310 強化中限定
前格始動
前後派生→射撃cs お手軽打ち上げ
強化時前格始動
前→NNN→前→特格射撃派生 335 デスコン
前→特格格闘派生→前→特格射撃派生 319 こちらも高火力
横格始動
横NN→射撃cs
横NN→NNN 245[] N出し切りで長時間ダウン
横NN→特格射撃派生 245[273] 若干長め
後格始動
???
BD格始動
BD>射撃cs お手軽打ち上げ
特格始動
特格格闘>特格射撃 255
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「ハマーン様より与えられたこの力!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2
今作から開幕強化を取り上げられた代わりに覚醒中及び体力が一定以下になる事で強制的に強化形態になれるので、覚醒技空打ちによる強化を気にしなくて済むようになった。
強化中は格闘攻撃にSAが付与されるので覚醒中は全格闘攻撃がSAになると考えて良い。そのためなるべく格闘攻撃を活かせる選択を取りたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:15%
推奨その1
上記の通り覚醒中は強化形態になれるので他の覚醒より恩恵が大きい。一度噛みつけば一気に特大ダメージを持っていける。
しかしザクlll改の重たい機動性はF覚醒中でも足を引っ張る。特に脚の早い機体にひたすら格闘で追い掛けても追い付けず無駄打ちになりやすい。
発動さえすれば近距離では無敵に近いので、なるべく近付いてから使いたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:10%
サブと特射で降りられる様になる。特に横サブでは慣性が大きく乗るので滑り様に動ける。
しかし本機の本分は格闘戦であるため、慎ましい射撃性能を底上げしても焼け石に水といった所。
余り選ぶメリットは無いのでオススメしない。

  • Vバースト
ブースト軽減:15%
推奨その2
機動力強化とダイブによる降りテクの解禁。
特に降りテクはSA格闘と合わせる事で安定して距離を詰める事が出来る。
覚醒による火力強化は無いが元から噛み付けさえすれば余裕で300超えのダメージが出せるのでそこまで気にはならないだろう。
Fが脳死で選ぶには懸念点もあるので、足が速い相手が居るのなら火力より機動性の此方でも充分オススメ。

  • Cバースト
防御補正:-10%
今作から変更された強化形態の仕様から選ぶにはかなりの考察が必要となった。
開幕強化がなくなった事で後落ちのリスクが大きくなり、一方で覚醒中は例えC覚醒でも強化形態へ移行するので充分戦う事が出来る。
しかし先落ちしても暴れる事が出来る故にC覚醒ではパンチ不足、だからと言って万が一の事を考えて選ぶとしてもV覚醒で逃げた方が安定するので、ザクlll改とC覚醒の事を熟知して尚選べるかが悩みどころとなる。

固定でなら相方とよく相談した上での選択も視野に入るが、シャッフルではほぼNGと言える。


戦術

全格闘がSAになる強化状態でダメージを取る格闘機体。
今作から開幕強化が失くなった代わりに、覚醒中および耐久259以下で永続強化になる上方を貰った。

格闘リーチに入ればSAのゴリ押し・浮遊機雷・プレッシャーを文字通りに押し付けられるようになり、2000コストとは思えない強さを発揮する。
しかしあくまでも強化状態が強いのであって生時はそこまで強い訳では無い。
強化状態で接近さえ出来れば3000コストの格闘機ですら裸足で逃げ出すレベルの高い格闘性能を誇るが、その逃げた相手を追う能力は低いままである。
足が遅い上に降りテクも無いため、ガン逃げした相手には指を加えて見ているしかなくなってしまう。
また射撃武装は貧相で横サブくらいしかまともな武装が無く、引き撃ちの展開になるとそれだけで苦戦する。

如何にして相手へ接近するかが本機最大の課題であるが、まずは相方と協力してラインを上げることから始めよう。
1ダウン取って寝かせることに成功したらしっかり貼り付き、プレッシャーで起き攻めを仕掛けたり横サブで逃走を阻止するなどして逃げ切られないようにしよう。
また、同コスト帯なら比較的近付き易く逃がさないプレイも十分に可能なので、基本的に低コを相手にすると良い。
無論、相手から近寄って来たのなら3000コストだろうが遠慮なくズタズタに引き裂いてやろう。

対面対策

格闘寄り汎用機ではあるが、本機の真価は汎用機の格闘機対策の機本通り、格闘圏内に入らない・入らせないを徹底したい。

強化中は全格闘にSAが付与されるため、3000コストの格闘機ですら相手にするのは危険な相手である。更に攻撃力も高く非覚醒でも余裕で300超えのダメージを出してくる。
またプレッシャーや浮遊機雷など迎撃や起き攻めも強く、至近距離で戦う事に関しては本ゲームにおいてトップクラスの性能を誇る。

更に強化形態に関しては本作移行に当たって開幕強化を没収された代わりに体力が259を下回ると永続強化になるよう調整された。
その為、今まで強化が切れたタイミングで攻める…というムーブがゲーム後半戦では全く通用しなくなった。
なのでどんな展開になっても近距離戦に持ち込まれないように立ち回り、万が一近づかれたら下手に抵抗せずガン逃げ一択が正解と言える。
幸い機動力は格闘機にしては遅く、降りテクも無いので逃げるだけなら万能機でも何とかなるのが救いか。

一方で射撃武装は全体的に貧弱で、精々横サブのビーム2連射くらいしか注意点はない。
弾数も少ないので撃ち合いの展開になると途端に大人しくなる。
メイン始動でも馬鹿にならない格闘火力を持つが、ロック距離の短さも相まってか弾を当てる事すら苦手な部類。
引き撃ちの展開に持ち込みジワジワと削っていきたい。

なお、自身の使用機体が格闘機でどうしてもザクlll改を相手にしなければならない場合が起きた時は、自ら格闘を仕掛けず逆に向こうから格闘を振りにいかせるように仕向ける事。
上記で述べた通りザクlll改には降りテクが無いので、一度格闘を外すと仕切り直すのに手間取る。
格闘を空振らせてブースト切れや背後を取る等すれば、こちらの攻撃も通りやすい。

浮遊機雷とプレッシャーによる迎撃こそ怖いものの、今作からプレッシャーは入力した段階で弾数を消費するので空振りのリスクが大きく、浮遊機雷も狙って当てるには性能が悪い。
どちらもザクlll改の挙動を見ていれば分かりやすいので、格闘攻撃と同じく使わせる様に仕向けて空振らせたい。

僚機考察


適した僚機

貧相な射撃武装を代償にした圧倒的格闘性能を持つ機体なので、共に前へ出て荒らせる機体が望ましい。
ただし、格闘特化機体だと2機とも近付けに終わるか運良く咬みつけてそのまま殴り倒すかの二極になりがち。
格闘主体よりはある程度射撃戦が出来たり、もしくは射撃を押し付けて戦う機体が安定しやすい

適さない僚機

武装の関係上撃ち合いは殆ど出来ず、強化込みでも降りテク等が無いので前衛も張れない。
その為、後衛機全般はザクlll改にとって窮屈な展開になりやすいので非推奨。射撃機だと誤射も怖い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
相性が良い機体が多く、先落ちも後落ちも対応しやすい。
このコスト帯なら固定の場合のみC覚醒運用も視野に入る。

  • 2500
コストパフォーマンスは良いが射撃寄り万能機のような平坦な性能の機体だと一番苦しい組み合わせ。
なるべく注目を集めやすく接近戦が強い機体と組みたい。

  • 2000
コスト事故だが、尖った性能を持つ機体となら2500コストより全然戦える。
機体によってはダブルC覚醒での運用も視野に入るが、相方負担が大きいのでF覚醒を優先したいところ。

  • 1500
もう一つの推奨帯。良好なコストパフォーマンスで大物食いを仕掛けよう。覚醒の質が重要なのでF覚醒。
なるべく格闘機と組んで特攻気味に戦いたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ザクIII改

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:582戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ザクIII改
マシュマー
薔薇の花
10000 コメントセット どうかこの子羊に
知恵と勇気をお与えください
15000 称号文字(ゴールド) 哀れな仔羊
20000 スタンプ通信 ハマーン様!バンザァァーイ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 哀れな仔羊

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 強化中特格にもスパアマついてる? -- (名無しさん) 2023-07-23 18:15:57
  • ↑ついてたはず -- (名無しさん) 2023-07-23 19:10:27
  • とりあえず、トレモで試したダメージ書き込んでくけど、相手がゴッドかマスターで、耐久値が下がると、ごくわずかながら根性補正でダメージ下がることがわかってるから、記入数値は少し変わるかも。BRのダメージが1とか2変わる程度だから、数%以内の差だけど、一応留意事項ね。 -- (名無しさん) 2023-08-05 12:34:16
  • RECOVER使って、どうぞ -- (名無しさん) 2023-08-05 17:26:05
  • かなり編集したので訂正があればお願いします。 -- (名無しさん) 2023-08-17 17:06:13
  • 自爆が爆風4ヒット目までで落とせば勝ちってあるけど、ギナⅡとは違って爆発の瞬間はまだ生きてるということで間違いない? -- (名無しさん) 2023-08-24 14:31:12
  • マキオンと仕様が変わっていなければ、「自爆時点の残耐久の10%を10ヒット受ける」ことになってるので、最初の4ヒットまでは生存扱いだと思われます。 -- (名無しさん) 2023-08-24 16:34:14
  • ↑教えてくださりありがとうございます -- (名無しさん) 2023-08-25 13:37:33
  • 逃げるならV覚ってあるけど、相殺覚醒なら抜けも譲渡もできるC覚のほうがよくね?ブースト3割回復には注意だけど。 攻め逃げどっちもやりたいならF覚でいいしV覚選ぶメリットほぼない気がする -- (名無しさん) 2023-08-25 21:19:05
  • 覚醒技のモーション、プレッシャー派生したら分かりやすいけど、5段目の突き時点で右のサーベルは刺さったままになるから7段目の突き刺しは左だけなんだ -- (名無しさん) 2023-08-26 14:54:46
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最終更新:2024年05月08日 22:01
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