|
作品枠 |
機動戦士ガンダムΖΖ |
パイロット |
マシュマー・セロ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
強化人間の力 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 強化時:8 |
赤ロック距離 |
通常時:10 強化時:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
サイレント・ヴォイス |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
65[75] |
強化時は性能アップ |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
140[150] |
高威力CS |
Nサブ射撃 |
ビーム・キャノン |
1[2] |
124[134] |
その場で二発 |
横サブ射撃 |
111[135] |
左右に動きながら一発ずつ |
特殊射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
80~120 |
自機の前に射出 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
SA付きプレッシャー 強化中は範囲がわずかに拡大 |
格闘CS |
強化人間の力 |
100 |
- |
時限強化 覚醒時は自動発動。耐久値259以下で永続 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
206[221] |
通常時は最終段で強制ダウン |
後派生 斬り上げ |
NN後 |
173[184] |
受身不可の斬り上げ |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
80 |
強化時使用不可 |
後派生 斬り上げ |
前後 |
144 |
受身不可の斬り上げ |
格闘CS中 前格闘 |
突撃掴み |
前 |
- |
[40] |
前作強化中レバ特格。スパアマ付き |
後派生 斬り上げ |
前後 |
[125] |
受身不可の斬り上げ |
横格闘 |
袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
170[173] |
回り込み3段 |
後派生 斬り上げ |
横N後 |
173[180] |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80[90] |
受け身不可 |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
- |
143〜163 [148〜168] |
格闘ボタン連打でダメージ上昇 |
前格闘派生 蹴り |
特→前 |
143〜163 [148〜168] |
手早く終わる |
射撃派生 投げ&狙撃 |
特→射 |
207〜227 [228〜248] |
ダメは特格からの合計 打ち上げ強制ダウン |
後派生 自爆 |
特→後 |
300〜320 [377〜383] |
高威力だが自機も撃墜 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
この花の香に誓って |
1 |
315//280 |
乱舞格闘 |
特射特射派生 プレッシャー |
//222 |
二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆 攻め継orカット対策用 |
[]は強化人間の力発動中
概要
強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。
高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でも
システムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。
2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。
本作では時限強化が覚醒時に強制発動するようになり、さらに低耐久時には永続発動するようになった。
耐久値も増えているが、それらの大きな代償として開幕強化は没収された。
また、当初は短すぎる
赤ロック距離で射撃戦に四苦八苦していたが、アプデでカテゴリ相応に戻された上で特格が連打対応になるなど嬉しい強化を貰った。
圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。
通常時:左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、
薔薇はMSサイズ。
どうなってるの???
自爆中:画面が暗転し、右手で
ドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。
強化中に勝利:
マシュマーのオーラを纏った状態になる。
敗北時:放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。
- 耐久値:増加(620→650)
- 格闘CS:出撃時ゲージ100→0(開幕使用不可)に。覚醒時or耐久値259以下で強制発動するように。それに伴い覚醒技使用時の強化移行仕様削除。
- リザルトポーズ:自爆中勝利に暗転演出追加
【通常時】
【強化中】
- 前格闘:強化中レバ特格が移行。強化中は通常時前格闘は使用不可に。
- 射撃CS:弾速・誘導が上昇。ビームの見た目を変更。
- Nサブ射撃:誘導が上昇。
- レバー横サブ射撃:誘導が上昇。
- 特殊射撃:使用後の硬直時間を短縮。
- 特殊格闘:以下のように仕様変更。
・発生が上昇。
・格闘ボタン追加入力で攻撃回数を増やせるように。
・視点変更を調整。
・従来の格闘派生はレバー前格闘派生に変更。
- 特殊格闘射撃派生:ビームの太さが上昇。
- 覚醒技:ダメージ・補正値調整。追撃で使用した際にダメージが伸びやすくなるように(C覚醒発動中の合計ダメージ:280→280)。
【通常時】
- 赤ロック:射程延長
- 射撃CS:各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- 特殊格闘:ダメージ上昇(合計ダメージ:143~163)。
- 特格射撃派生:ダメージ上昇(合計ダメージ:203→207)
- 前格闘:ヒット時の敵機の挙動を調整
【強化人間の力】
- 射撃CS:ダメージ上昇(1HIT:140→150)
- レバー横サブ射撃:2射目から各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- 特殊格闘:追従性能が上昇。ダメージを再調整(合計ダメージ:148~168)
- 特格射撃派生:ダメージ上昇(合計ダメージ:224→228)
- N格闘:追従性能が上昇。
- 前格闘:追従性能が上昇。後派生(斬り上げ)へのキャンセルルートを追加。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、強化中前格
- 射撃CS→各サブ、特格、強化中前格
- 格闘CS→強化中前格
- 強化中横サブ(2射目)→各サブ
- 強化中前格→N格、横格、特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
格闘寄り機体水準のBRだが、通常時は威力が低い。
強化時は高コスト水準まで威力が上がり、機動力の兼ね合いで期待値は悪くない。
使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
65[75](%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
「とくと味わえ!」
足を止めて高火力の単発撃ち。
単発火力が140とかなり高い水準な反面、銃口補正や誘導が控えめで生当ては厳しい性能だったが、アップデート調整により誘導・弾速が向上し、生時でも各種サブへのキャンセルが可能に。
着地の硬直を取ることができるだけでなく、軸があっていれば一般的な単発ダウンのようにしっかり当たるようになった。
更に強化中はそこそこ慣性を乗せて滑り撃ちするようになるほか、ダメージも上昇し、ゲーム内でも数少ない単発150ダメージの高火力CSとなる。
コンボ〆としても有用だが、本機は単純に射撃戦の手数が乏しいため、状態を問わずメイン・サブとCSを織り交ぜて弾を節約できると良い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
140[150]([]%) |
|
単発強制ダウン |
【サブ射撃】ビーム・キャノン
フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能が変化する。
格闘CS中は弾数が2発に増える。
【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】
「隙だらけだぞ!」
足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。
未強化状態でも単発ダウン系射撃の平均程度の威力は出るため、事前チャージが必要なCSよりも扱いやすい。
過去作から上下の誘導に優れ、相手の着地をとるときにはこれを使えば当たりやすい。
アップデートで誘導が強化され、更に着地を取りやすくなった。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
124[134](%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】
「いい気分だ!」
その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。ただし、覚醒中はダウン値が余る。
発生弾速誘導に優れる主力武装。特に上下誘導はかなり強い。
大きく動くため回避と攻撃を両立可能。
また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。
強化中は2発目からN/横サブにキャンセル可能になるが、リロードは重めなので必要時以外は無駄撃ち厳禁。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
111[135](70[60]%) |
60[75](-15[-20]%)*2 |
|
|
スタン |
【特殊射撃】ハイド・ボンブ
「罠に嵌ったな!」
肩から浮遊機雷を打ち出す。
自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。
相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。
またダメージの振れ幅が大きく、視認性も悪いため、爆風の向こうからくるビームには注意を払おう。
建物の目の前で使うと自身(建物?)と接触して自分に当たる。
これを利用して体力が259より少し多い(15程度)時に使うことで永続強化に入ることもできる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
9秒 |
実弾 |
80~120(%) |
|
炎上スタン |
【後格闘】プレッシャー
「今日の私は、ひと味違うぞ!」
オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。
赤ロック距離にして通常時は3.9相当(4でギリギリ届かない)、強化中は4相当と強化有無による微差がある。
範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。
迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。
ただし今作では
システムの共通調整によって、入力した時点で弾数が消費されるようになった。
これまでのようなフェイントはできなくなっているため注意。
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
効果 |
秒 |
秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
スタン |
【格闘CS】強化人間の力
「真の力をお見せしよう!」
時限強化。発動モーション時にサブの弾数回復。
発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。
今作では開幕から発動できなくなった反面、覚醒中は強制的に発動し、覚醒中でも時限強化のリロードは継続されるようになった。
このため覚醒技発動時の時限強化強制発動は廃止された。
また耐久260未満(耐久259から)で永続発動するようになった。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる)
永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。
光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。
基本的には弾数や機動力のためにガンガン回していきたいので、前格Cのために温存する本末転倒な事態にはならないように。
なお、強化中に被弾して永続へ移行した場合、発動モーションが省略されるのでサブの弾数が回復しない。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
15秒 |
5秒 |
15秒 |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。
3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。
1・2段目から後派生が可能。
出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65[65](%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
右斬り下ろし |
121[125](%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
206[223](%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【N・前・強化中前・横格闘後格闘派生】斬り上げ
受身不能の斬り上げ1段。
威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。
通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
1段目 |
2段目 |
前 |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
[](%) |
173[184](%) |
144(%) |
(-%) |
|
|
|
受身不可 |
【前格闘】タックル
敵を吹っ飛ばす体当たり1段。
発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。
通常時でしか出せなくなったので活躍の機会は減ったか。
命中から後派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
80(%) |
|
受身不可 |
【時限強化中前格闘】突撃掴み
左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。
前作の強化中レバ特格がコマンド移設。これに伴い強化中は通常の前格闘は使用不可になった。
投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能。
アップデートでここから後派生が可能になった。
ダウン値がカツカツな時や、さっさと打ち上げて片追いに持ち込みたい場面で有効だが、投げ飛ばしで遠めに吹っ飛ばす分、他格闘より派生が出るタイミングが遅い。
焦って切り上げが出る前にキャンセルしないよう注意。
突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。
強化中は他の格闘も伸び中にアーマーがあるものの、こちらは射程圏内であれば掴みが成立するまでスパアマ・判定が出しっぱなしな点で優れる。
前作は前特格コマンドだったが、強化中に使う必要が少ない前格を上書きする形でのコマンド移設により、特格とのキャンセルループがミスりにくくなっている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
10(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
投げ |
40(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ
最終段で打ち上げる3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。
3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生かCS推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟切り |
65[](%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121[](%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
170[173](%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
受け身不可の単発斬り抜け格闘。
伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。
単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
80[90](%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘】掴み
「ハマーン様…!」
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。
劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊の
ドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。
一定時間入力を行わないと前格闘派生に自動移行する。
単純な伸び距離だけで言えばBD格と並んで最も長く、強化中前格のように固定距離でもないため、実はF覚醒中の伸び高速化の恩恵を最も受けやすい格闘。
突進速度も良好で、強化前格では追いつけない距離で意外に活躍できる。
流石にかち合いでは前格に及ばないが、用途を選べばコンボパーツ以外でも扱える。
24/06/12のアップデートにより格闘追加入力で攻撃回数を増やせるように変更。
10回まで攻撃可能で、その後は各派生へ移行する形となる。
ダメージは少ないが補正が掛かった形跡が見当たらず(ダウン値も?)、シンプルにコンボ火力を底上げできる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
15[15](95%) |
15[15](-5%) |
|
|
つかみ |
殴り |
58[63](85%) |
45[50](-10%) |
|
|
つかみ |
┣追加入力 |
削り |
60~78[65~83](85%) |
2(-0%)*10 |
|
|
|
┣前格闘派生 |
蹴り飛ばし |
143~163[148~168](%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┣射撃派生 |
投げ |
75~95[80~100](75%) |
20[20](-10%) |
|
|
ダウン |
ライフル |
207~227[228~248](%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗後派生 |
自爆 |
300[380](%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【前派生・放置派生】蹴り飛ばし
格闘連打対応になったことで従来の格闘派生がこちらに変更になった。
その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。
動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。
蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。
【射撃派生】投げ&ビーム・ライフル
相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。
動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。
マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。
従来の視点変更は正面からザクⅢ改を映すもので敵の状況が見えにくかったが、
調整により投げ飛ばした相手を中心に映すようになり、周りが見えやすくなった。非常にカッコいい
【特格後格闘派生】自爆
「ハマーン様…万歳!!」
マシュマーの叫びと共に自爆。
原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから、通称「何の光!?」
今作からは盛大な叫び声ではなく、原作に合わせる形でボイスが変更。
以下の通りに自爆の共通仕様がある。
- 自爆まで完走すると残り耐久に依らず撃墜される(誤射撃墜と同じくスコアペナルティあり)
- 非覚醒中は残り耐久に応じた被弾時+被撃墜時の覚醒ゲージが溜まる
- 自爆した瞬間の単発ダメージ~爆風4hit目まで倒しきって相手の戦力ゲージを0に出来れば、こちらの残コストが2000以下でも勝利する
自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。
爆風の持続時間はかなり長い。リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。
覚醒技
【覚醒技】この花の香に誓って
「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。
今作は時限強化の仕様変更により、強化目的で初段空振りを狙う必要は無くなった。
コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。
【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー
1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。
二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。
基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。
少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
二刀斬りつけ |
//65(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
右斬り上げ |
//109(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
右斬り下ろし |
//145(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
左斬り下ろし |
//175(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
右突き刺し |
//200(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
左薙ぎ |
//222(%) |
//(-%) |
|
|
|
特射特射派生 |
プレッシャー |
0/0/0(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
7段目 |
左逆手突き刺し |
//246(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
回転投げ飛ばし |
315//280(%) |
//(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137[158] |
弾数に注意 |
メイン→Nサブ |
|
|
メイン→横サブ |
|
|
メイン≫NNN |
192 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
235 |
|
NNN>NNN |
310 |
強化中限定 |
前格始動 |
|
|
前後派生→射撃cs |
|
お手軽打ち上げ |
強化時前格始動 |
|
|
前→NNN→前→特格射撃派生 |
335 |
デスコン |
前→特格格闘派生→前→特格射撃派生 |
319 |
こちらも高火力 |
横格始動 |
|
|
横NN→射撃cs |
|
|
横NN→NNN |
245[] |
N出し切りで長時間ダウン |
横NN→特格射撃派生 |
245[273] |
若干長め |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD>射撃cs |
|
お手軽打ち上げ |
特格始動 |
|
|
特格格闘>特格射撃 |
255 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/VC |
|
{前→NNN}×2→特格 |
357/??/?? |
掴み落下 |
{前→NNN}×2→覚醒技 |
380/??/?? |
|
EXバースト考察
「ハマーン様より与えられたこの力!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2
今作から開幕強化を取り上げられた代わりに覚醒中及び体力が一定以下になる事で強制的に強化形態になれるので、覚醒技空打ちによる強化を気にしなくて済むようになった。
強化中は格闘攻撃にSAが付与されるので、覚醒中は全格闘攻撃がSAになると考えて良い。そのためなるべく格闘攻撃を活かせる選択を取りたい。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:15%
推奨択。アプデで主力の特格が強化されたのでより使いやすくなった。
上記の通り覚醒中は強化形態になれるので他の覚醒より恩恵が大きい。一度噛みつけば一気に特大ダメージを持っていける。
しかしザクlll改の重たい機動性はF覚醒中でも足を引っ張る。特に脚の速い機体にひたすら格闘で追い掛けても追い付けず無駄打ちになりやすい。
発動さえすれば近距離では無敵に近いので、なるべく近付いてから使いたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:10%
サブと特射で降りられる様になる。特に横サブでは慣性が大きく乗るので滑り様に動ける。
しかし本機の本分は格闘戦であるため、慎ましい射撃性能を底上げしても焼け石に水といった所。
なかなか面白い動きではあるが、実用性を考えるとFに勝るメリットとは言えずオススメしない。
ブースト軽減:15%
機動力強化とダイブによる降りテクの解禁はメリット。
特に降りテクはSA格闘と合わせる事で安定して距離を詰める事が出来るが、耐久を大切に使いたい本機としては防御補正がないのは重大な懸念点。
覚醒による火力強化は無いが元から噛み付けさえすれば余裕で300超えのダメージが出せるとはいえ、先落ち出来ないとダメ負けも視野に入ってしまう。
防御補正:-10%
今作から変更された強化形態の仕様変更から、選ぶにはかなりの考察が必要となった。
開幕強化がなくなった事で相方の負担が大きくなり、特に生時の本機が放置されて永続に入れず半端なC覚醒では0落ち負けの危険性も生まれる。
一方で覚醒中は例えC覚醒でも強化形態へ移行するので充分戦う事が出来るし、永続ラインギリギリで半抜けして戦いやすくすることもできる。ゲージ供給で相方のフォローが出来るのももちろんメリット。
足が遅いこの機体で無視されない技量は必須であるため、ザクⅢ改の扱いを熟しているベテラン向けの推奨択。
戦術
全格闘がSAになる強化状態でダメージを取る格闘機体。
今作から開幕強化が失くなった代わりに、覚醒中および耐久259以下で永続強化になる上方を貰った。
格闘リーチに入ればSAのゴリ押し・浮遊機雷・プレッシャーを文字通りに押し付けられるようになり、2000コストとは思えない強さを発揮する。
しかしあくまでも強化状態が強いのであって生時はそこまで強い訳では無い。
強化状態で接近さえ出来れば3000コストの格闘機ですら裸足で逃げ出すレベルの高い格闘性能を誇るが、その逃げた相手を追う能力は低いままである。
足が遅い上に降りテクも無いため、ガン逃げした相手には指を咥えて見ているしかなくなってしまう。
また射撃武装は貧相で横サブくらいしかまともな武装が無く、引き撃ちの展開になるとそれだけで苦戦する。
如何にして相手へ接近するかが本機最大の課題であるが、まずは相方と協力してラインを上げることから始めよう。
1ダウン取って寝かせることに成功したらしっかり貼り付き、プレッシャーで起き攻めを仕掛けたり横サブで逃走を阻止するなどして逃げ切られないようにしよう。
また、同コスト帯なら比較的近付き易く逃がさないプレイも十分に可能なので、基本的に低コを相手にすると良い。
無論、相手から近寄って来たのなら3000コストだろうが遠慮なくズタズタに引き裂いてやろう。
対面対策
格闘寄り汎用機ではあるが、横サブの食い付きが良好な程度で射撃込みで追う性能はかなり低め。
強化中はBD周りが良くなるが降りテク無しなのは同じであるため、やはりガン逃げする敵機を追い回すことは出来ない。
格闘機対策の基本通り、格闘圏内に入らない・入らせないを徹底したい。
強化中は全格闘にSAが付与されるため、3000コストの格闘機ですら相手にするのは危険な相手である。更に攻撃力も高く非覚醒でも余裕で300超えのダメージを出してくる。
またプレッシャーや浮遊機雷など迎撃や起き攻めも強く、至近距離で戦う事に関しては本ゲームにおいてトップクラスの性能を誇る。
更に強化形態に関しては、本作移行に当たって開幕強化を没収された代わりに、体力が259を下回ると永続強化になるよう調整された。
その為、今まで強化が切れたタイミングで攻める…というムーブがゲーム後半戦では全く通用しなくなった。
なので、どんな展開になっても近距離戦に持ち込まれないように立ち回り、万が一近づかれたら下手に抵抗せずガン逃げ一択が正解と言える。
幸い機動力は格闘機にしては遅く、降りテクも無いので逃げるだけなら万能機でも何とかなるのが救いか。
一方で射撃武装は全体的に貧弱で、精々横サブのビーム2連射くらいしか注意点はない。
弾数も少ないので撃ち合いの展開になると途端に大人しくなる。
メイン始動でも馬鹿にならない格闘火力を持つが、ロック距離の短さも相まってか弾を当てる事すら苦手な部類。
引き撃ちの展開に持ち込みジワジワと削っていきたい。
ただし横サブは非常に誘導が良く、CSもアプデにより命中精度が改善され強化中は単発150ダメージとDQN砲すら上回る超火力を手に入れた。
射撃の圧こそ低いが性能自体は侮れないので撃ち合いの状態に入ったからと油断すれば痛い目を見るので注意。
なお、自身の使用機体が格闘機でどうしてもザクlll改を相手にしなければならない場合が起きた時は、自ら格闘を仕掛けず逆に向こうから格闘を振りにいかせるように仕向ける事。
上記で述べた通りザクlll改には降りテクが無いので、一度格闘を外すと仕切り直すのに手間取る。
格闘を空振らせてブースト切れや背後を取る等すれば、こちらの攻撃も通りやすい。
浮遊機雷とプレッシャーによる迎撃こそ怖いものの、今作からプレッシャーは入力した段階で弾数を消費するので空振りのリスクが大きく、浮遊機雷も狙って当てるには性能が悪い。
どちらもザクlll改の挙動を見ていれば分かりやすいので、格闘攻撃と同じく使わせる様に仕向けて空振らせたい。
僚機考察
適した僚機
貧相な射撃武装を代償にした圧倒的格闘性能を持つ機体なので、共に前へ出て荒らせる機体が望ましい。
ただし、格闘特化機体だと2機とも近付けずに終わるか運良く咬みつけてそのまま殴り倒すかの二極になりがち。
格闘主体よりはある程度射撃戦が出来たり、もしくは射撃を押し付けて戦う機体が安定しやすい
適さない僚機
武装の関係上撃ち合いは殆ど出来ず、強化込みでも降りテク等が無いので前衛も張れない。
その為、後衛機全般はザクlll改にとって窮屈な展開になりやすいので非推奨。射撃機だと誤射も怖い。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
相性が良い機体が多く、先落ちも後落ちも対応しやすい。
このコスト帯なら固定の場合のみC覚醒運用も視野に入る。
コストパフォーマンスは良いが射撃寄り万能機のような平坦な性能の機体だと一番苦しい組み合わせ。
なるべく注目を集めやすく接近戦が強い機体と組みたい。
コスト事故だが、尖った性能を持つ機体となら2500コストより全然戦える。
機体によってはダブルC覚醒での運用も視野に入るが、相方負担が大きいのでF覚醒を優先したいところ。
もう一つの推奨帯。良好なコストパフォーマンスで大物食いを仕掛けよう。覚醒の質が重要なのでF覚醒。
なるべく格闘機と組んで特攻気味に戦いたい。
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ザクIII改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ザクIII改 マシュマー 薔薇の花 |
10000 |
コメントセット |
どうかこの子羊に 知恵と勇気をお与えください |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
哀れな仔羊 |
20000 |
スタンプ通信 |
ハマーン様!バンザァァーイ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
哀れな仔羊 |
外部リンク
コメント欄
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- ↑や、やるならせめて…倒しきってね…? -- (名無しさん) 2024-06-22 05:37:20
- ↑誤射したら143減るけど…許してな(今日実現済) -- (名無しさん) 2024-06-23 22:24:58
- ↑減り過ぎィ! -- (名無しさん) 2024-06-23 22:40:17
- 因みに何ですが、残り7で自爆の爆風のみ当てたら404減りました。いやぁ自爆は最高ですね。 -- (名無しさん) 2024-06-27 07:06:15
- ↑根性補正ありとはいえ減りすぎぃ…! -- (名無しさん) 2024-06-27 11:56:43
- 1on1の無限覚醒と相性が良過ぎる。2コンで基本敵が散っていく -- (名無しさん) 2024-06-28 15:13:05
- 横サブから強化前格へのキャンセルルートありますよね -- (名無しさん) 2024-07-03 16:24:30
- S覚醒の横サブ→メインのキャンセルの慣性の乗り方がバグすぎてフェスでは1強レベル フェスでは面白くないレベルで強すぎるけどこういう面白み発掘できるのはフェスのいいところ -- (名無しさん) 2024-07-08 14:15:13
- ↑↑強化前格は全部の武装からキャンセルできるから書いてないんじゃね -- (名無しさん) 2024-07-08 18:42:27
- 最早マシュマー界隈の常識だから書かれてもないのか… -- (名無しさん) 2024-07-12 06:34:58
最終更新:2024年10月09日 05:59