|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
ミック・ジャック |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
天気晴朗なり |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
プラズマ・サイズ【連射】 |
120 |
15~153 |
20連射できる実弾MG |
射撃CS |
プラズマ・サイズ【掃射】 |
- |
20~182 |
レバー入力方向から横に掃射 |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル&プラズマ・サイズ 【突撃連射/移動連射/後退連射】 |
1 |
148 |
スタンBRから移動しつつMG連射 レバー入れで移動方向変化 |
N特殊射撃 |
宇宙用ジャハナム (クリム・ニック専用機)呼出 |
1 |
137 |
BRとミサイル連射 |
前後特殊射撃 |
89 |
打ち上げる2段格闘 |
横特殊射撃 |
133 |
強よろけBR1発→スタン属性斬り抜け |
N特殊格闘 |
ブロックビット【一斉設置】 |
6 |
30 |
触れるとスタンする射撃バリアを設置 Nで背負っているビットを一斉設置 |
レバー入れ特殊格闘 |
ブロックビット【設置】 |
1個ずつ設置。キャンセル使用で落下可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
プラズマ・サイズ |
NNN |
- |
184 |
打ち上げ3段 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
118 |
受身不可。離脱用 |
NN前 |
166 |
後派生 サイズ押し付け |
N後 |
200 |
高火力派生 |
NN後 |
228 |
前格闘 |
突き→蹴り |
前N |
- |
137 |
強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
172 |
回り込みバウンドダウン3段 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
114 |
N格と同様 |
横N前 |
162 |
後派生 サイズ押し付け |
横後 |
197 |
N格と同様 |
横N後 |
226 |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
- |
90 |
射撃バリア付き薙ぎ払い |
BD格闘 |
突進→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
131 |
受身不可ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
プラズマ・サイズ連続攻撃 |
1 |
291/285/280 |
射撃混じりの乱舞技 発動時特格回復→途中で全消費 →ジャハナム呼出で即座に全回復 |
(6) |
参戦PV
概要
アメリア軍がトワサンガから秘密裏に入手した設計データを元に建造したMS。クリムの相棒ミック・ジャックが本機に惚れ込み事実上彼女の専用機となっている。
ガトリング砲とチェーンソー刃を一体化させた複合兵装「プラズマ・サイズ」と、「棺桶ビット」ことオールレンジ兵器・ブロックビットが特徴。
プラズマ・サイズから繰り出す射撃と設置技のブロックビットで戦っていく、マシンガン(MG)を軸とした射撃寄り万能機。
20連射のメインを筆頭に、『EXVS2』以降全コスト帯でかなり希薄になっていた「実弾MGで普通に後衛をする機体」のニッチを埋めるように参戦した。
メイン以外の射撃は凡庸な性能で、本体の機動力も合わせて射撃でも追撃が苦手という旧世代的な印象。
しかしそのメイン射撃がひたすら強力。その圧だけでも"射撃寄り"と呼んで名前負けしないもので、カテゴリ相性通り、足が止まる射撃戦を行う機体へのヘイト稼ぎは非常に得意。
さらに自衛の要となり他射撃からのキャンセルで降りテクにもなるブロックビットも十分な選択肢として機能する。
特射では背中合わせの立ちポーズ通り宇宙用ジャハナムに乗ったクリム・ニックが援護をしてくれる。
弱点は射撃寄りらしく足が速くない事と、ブロックビットに依存している自衛全般の動きの硬さ。
そして昨今の射撃寄りが好むファンネルや高誘導ミサイルに比べ、十分強力な調整はされているとはいえ実弾MGは相手のムーブ如何で効きの良し悪しが決まりやすい点も悩ましいポイント。
ブロックビットの長めのリロード中は降りテクも制限されて一気に動きの選択肢が減り、覚醒ではビットが回復せず覚醒技空振りを要求されるのもネック。
このゲームからMG後衛機の存在感が薄まっていく中で、2000コストから繰り出せる20連射という昨今のパワーレベルに合わせた機体として投入されている。
L字戦でヘイトを稼ぎつつ"棺桶ビット"で浅い前衛機をしばいていき、女神のプラズマ・サイズで敵軍を刈り取ろう。
なお、プラズマ・サイズのMG排莢はしっかりグラフィックに再現されており、撃つ度に薬莢が飛ぶという細かい仕様も。
通常時:プラズマ・チェーンソーの刃を発振→プラズマ・サイズを真上に持ち上げて振り下ろし、アイカメラが発光。
ジャハナム呼出時:ライフルを掲げたジャナハムのアップ後、右隣にヘカテーが合流し並び立つ。
敗北時:電気ネットで拘束された状態で倒れる。15話で拿捕されたシーンの再現。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各サブ→各特格
- 各特射→各特格
射撃武器
【メイン射撃】プラズマ・サイズ【連射】
プラズマ・サイズに装着されたガトリングから放つ実弾MG。
1タップ4連射、最大20連射。13発で強制ダウン。
2000コストにして20連射出来るマシンガンかつ、誘導、弾速、集弾全てが優秀な本機の主力射撃。
中遠距離でも機能する弾速と誘導があり、しっかり当たれば強制ダウンに持っていけると実弾MGカテゴリ最優秀候補の逸品。
ガトリングの空転よろしく微妙に発生が遅い事と、機体自体の旋回性能の低さもあり振り向き撃ちを誘発しやすい事には注意が必要。
これでよろけやブーストを使わせて他の射撃で追撃を狙うのがヘカテーの基本となる。
しかし近距離でのこの武装の押し付けはなかなかの脅威があるため覚えておきたい。
弾切れ時は相手に与えられるプレッシャーがガタ落ちするので常に残弾数には気を使っておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/6秒 |
実弾 |
153(%) |
15(-4%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】プラズマ・サイズ【掃射】
ガトリングを横に掃射して前方広範囲を薙ぎ払う範囲制圧武装。
マスク部隊へ放った撃ち方の再現。
1発でも掠れば強よろけを取れる。メインと比べると補正がわずかに重いが基礎威力も高く、威力効率はこちらが上。
左右レバー入れに対応しており、入力方向から反対側へ薙ぎ払う。
上下の射角は固定ではなく相手の上下動に合わせながら横に銃口を動かすため、一旦上昇してからの横BDにも当たるチャンスが存在する。
密着距離なら複数の弾がひっかかるため大ダメージと強制ダウンを取れるが、それを実現できる間合いは極めて短い。
派手に広範囲を攻撃できるが、撃ち始めの角度が大きく薙ぎ払い速度も遅いため、最も横移動狩りを狙いたい近距離正面への到達が遅い。
入力方向と逆に動かれて振り切られる、入力方向に動いても着弾前に反応される、到達前に縦軸を変えられるなど、一定以上の相手に見合って当てるのは厳しい。
有効範囲に届くまで長時間足を止めるため潰されるリスクも高く、逆にロックを向けない上下移動で無視されて相方に負担が行くことも多い。
諸々のリスクを加味すると狙い所が難しいが、範囲の広さと1発強よろけは確かな強み。
またその攻撃範囲から非常に誤射しやすいので、相方の位置も考えて使わないと足を引っ張りやすい。
更に本機の他の武装にも言えることだが、中遠距離のよろけは作りやすいが、そこからの追撃択に欠ける傾向があり、これを当ててもリターンを取れないことが多い。
その点も踏まえると、相方とクロスを取って射撃で追い込んでいるタイミングなら有効活用しやすいか。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
実弾 |
182(%) |
20(-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
強よろけ |
【サブ射撃】ビーム・ライフル&プラズマ・サイズ【突撃連射/移動連射/後退連射】
足を止めてスタン属性のBRを撃った後、移動しながらガトリングを連射。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。ダメージ推移は共通。
どの動作も鈍重かつ必ず移動撃ちに移行する前にBRを撃つ関係上迎撃や回避としては物足りないため追われている時に使っても効果は薄い。
もっぱら初弾のBRを用いてメインで動かした相手を取るのに重宝する。
ライフル部分が当たらなくてもガトリング部分が13hitすると強制ダウンとなる。
BR部分は発生、弾速、誘導がそこそこ優秀。
他機体で言う単発高出力CSのような扱いが可能。
赤ロック保存で中距離以遠の敵機に垂れ流す用途もなくはないがメイン射撃と違いこちらのガトリングは誘導が芳しくなく、かつ動作時間が長めなため戦線から置いていかれてしまう事もあるため要注意。
レバー入れ特殊格闘へキャンセル可能。BR部分からでもキャンセル可能な事は覚えておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
4秒 |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
実弾 |
148(22%) |
17(-6%)*8 |
5.2 |
0.4*8 |
2ヒットよろけ |
ターゲットを追って前に移動する。
距離を詰めたい時に有効。ただし近距離で当てた際に相手を通り過ぎてしまう事があるので注意。
レバー入力方向に移動する。
移動量が最も大きい為、中距離で使用するならこちら。
真後ろに移動する。
移動量・移動速度は他より低性能だが、距離を離すならこちらを使用したい。
【特殊射撃】 宇宙用ジャハナム(クリム・ニック専用機) 呼出
天才クリム・ニックの駆る宇宙用ジャハナムを呼び出すアシスト。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
レバー入れ特殊格闘へのキャンセルで落下が可能。
基本的にはレバー横入れを使用していく事になる。
【N特殊射撃】ビーム・ライフル&ミサイル・ポッド
BR2連射→ミサイル2連射と繋ぐ射撃アシスト
BRは量産型マックナイフを撃墜した時、ミサイルはガイトラッシュに撃ち込んだシーンの再現。
一般的な連射系アシストと違い、3発目がミサイルなのでここで強制ダウンを取ると相手を打ち上げる。
(途中から当たって強制ダウンにならないと普通の受け身可能ダウンになる。)
全体的に賑やかし程度の弾幕しか形成出来ず、降りテクに使うには操作が煩雑になるため出番は少ないか。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
111(40%) |
65(-30%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
よろけ |
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
137(10%) |
40(-15%)*2 |
6.0 |
1.5*2 |
ダウン |
【前後特殊射撃】ビーム・アックス
袈裟斬り→斬り上げと繋ぐ格闘アシスト。
通常ダウンで打ち上げる。
突撃系アシストの例に漏れず誘導は強め。
しかしながら格闘の発生に難があるのか敵機の目の前で空振りしてしまうこともしばしば。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.5 |
|
ダウン |
【横特殊射撃】ビーム・ライフル&ビーム・アックス
強よろけのBR1発→スタン属性の斬り抜けと繋ぐ複合アシスト
14話でエルモラン2機を同時に撃破したシーンの再現。
3種のアシストの中で最も優秀。
斬り抜け部分の食いつきが良く判定良好なため誘導を切られていない場合思わぬ当たり方をすることも。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
133(50%) |
75(-20%) |
3.0 |
1.0 |
スタン |
【特殊格闘】ブロックビット【一斉設置/設置】
23話で装備した、棺桶ビットことブロックビットを展開する設置型射撃バリア兼トラップ武装。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
接触した場合は格闘属性のスタンダメージを与える。概ねV2のMBSに近い仕様。
ゲロビを防いでもそうそう抜かれない耐久があり信頼性はかなり高い。
但し特殊実弾(ブメやフェネクスメイン等)や爆風は貫通し、突撃アシストは耐久にもよるが基本的に突っ切ってくる(レバ特格複数設置による破壊は可能)ため、完全無敵な訳ではないので注意。
防げるものが触れた場合に出るエフェクトは、ビームを渦状に拡散させて無力化した時の再現。
いずれも展開時間は約3秒。ファンネル系と異なり、ダウンしても即時回収されない。
展開した最後の1基が消滅してからリロードが開始する。
覚醒リロードは非対応だが、覚醒技入力で即座に補充される。
リロード時間そのものも自衛武装としてはかなり長く、これの有無に合わせたペース配分がこの機体のキモとなる。
弾数が1発しか残っていない時は早々に使い切ってリロードさせた方が良いだろう。
残弾状況は機体グラフィックに反映され、リロード中は背中のコンテナが丸ごと外れる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り消滅/12秒 |
格闘 |
30(-10%) |
0.5 |
スタン |
【N特殊格闘】ブロックビット【一斉設置】
「もっともらしい攻撃に!」
背を向けて足を止め、残弾全てを使って前方扇状にブロックビットを設置する。
キャピタル・アーミィからの一斉射撃を防ぎきったシーンの再現。
複数使用時は防御範囲が広くかなり信頼できるが、一度使うと降りテクを一旦手放す事になるので注意。
攻撃判定はビットそれぞれに付与されるため、境目で触れると2ヒットする。
平時には極力頼りたくない武装ではあるが、覚醒技空撃ちリロードを前提とした防御手段としての役割はある。
【レバー入れ特殊格闘】ブロックビット【設置】
足を止めずにブロックビット1基を射出し自機の正面に設置する。
各種射撃からのキャンセルで落下テクになる。
視認性が悪いため設置しておくと思わず引っかかってくれる事も。
ヘカテーの守りの要で、この武装の運用法法が生存率に直結すると言っても過言ではないだろう。
ただしN特殊格闘よりもバリアの発生タイミングがワンテンポ遅く、ギリギリまで出すことを渋ると防いでくれない事も多いため注意。
中距離においては着地際にステップからのキャンセル落下による誘導切り+射撃バリア着地保護の動きが非常に固いため重宝する。
しかしリロードがそこそこ重めのため、無闇に中距離で降りテクとして使用すると無防備な時間を晒してしまう点は留意。
使わずに捌ける場面では極力温存していきたい。
近距離においては先述の通り発生に難があるため粘ってから落下テクに繋げてもキャンセル元の弾性能が並の域を出ないこともあり、悠々と着地を捉えられしばき回されてしまいがち。
懐に潜り込まれる前に危ないと思ったらすぐさま使用する方が生存率は上がっていくだろう。
また、落下テクとしての運用だと一瞬とはいえ引き出し元で足を止めてしまうため、何もしない慣性ジャンプから適宜レバー入れ特格だけを出すことも有用。足を止めず障害物を撒き散らしながら逃げる動きはシンプルながら鬱陶しい。
時間稼ぎをしている内に相方と合流したい。
格闘
【通常格闘】プラズマ・サイズ
ビーム・チェーンソーで逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げと繰り出す3段格闘。
N格に限らずチェーンソーを使う動作はほぼ全て多段ヒット。
ビフロンと切り結んでいた際の再現。
1・2段目から前派生・後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
124(64%) |
26(-5%)*3 |
2.1 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
184(55%) |
32(-3%)*3 |
3.15 |
0.35*3 |
ダウン |
【前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる斬り抜け。
多段(3ヒット)の為、早めにキャンセルしてしまうとダメージが落ちる点には注意。
【後派生】サイズ押しつけ
チェーンソーを敵機に押し当て多段hitダメージを与えた後吹き飛ばす高火力派生。
その場から動かないが、手早く終わりキャンセルも可能なのでカット耐性はそこそこ。
ガリガリ部分が重補正かつ最終段が単発高火力という構成の為、締めに使用するとある程度まとまったダメージが取れる。
押し付けは掴み系なので後派生を複数回入れる場合は1機体分程の高度が必要。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN |
横 |
横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
118(64%) |
166(49%) |
114(65%) |
162(50%) |
23(-5%)*3 |
2.7 |
3.0 |
2.6 |
2.9 |
0.3*3 |
受身不可ダウン |
┗後派生 |
振り下ろし |
89(64%) |
144(49%) |
84(65%) |
140(50%) |
30(-15%) |
1.8 |
2.1 |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
押し付け |
182(10%) |
210(10%) |
179(10%) |
208(10%) |
22(-6%)*12 |
掴み |
斬り落とし |
200(%) |
228(%) |
197(%) |
226(%) |
180(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→蹴り
「あたしの大尉を蹴飛ばしたのは許せないって言ってるんだ!」
単発のサーベル突きから一拍置いて蹴り飛ばす。
蹴り部分は18話でビフロンを蹴り飛ばしたシーンの再現。
とっさに出せる格闘の中では判定が優秀な為、BD格が振れない距離での振り返し等で使うことになる。
トールギスIIIやドーベンウルフの前格と似たモーションだが、あちらとは違い初段はよろけ属性かつダウン値はしっかりとあるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
回り込み始動の2連斬りからジャンプ斬りでバウンドさせる3段格闘。
N格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】薙ぎ払い
その場でビーム・チェーンソーを右から左に振り払う単発格闘。
斬撃の軌跡には射撃バリア判定がある。
13話で月の艦隊からのミサイルを防いだシーンの再現。
バリアこそある分横鞭としてはリーチが短く、慣性も乗らないため能動的に当てるのには向かない。
メインからキャンセルできるため虹ステも絡めた姿勢制御に使うことが主となるだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】突進→薙ぎ払い
プラズマ・サイズを前方に構えて押し付けるように突撃し、斬り払う2段格闘。
初段は入力したその場から判定を出し続けたまま突進するベルガギロスの前・BD格と同じタイプ。
間合い次第では初段をカス当てして2段目を出せるため、疑似すかしコンでダメージを水増しできる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
131(64%) |
28(-5%)*3 |
2.65 |
0.3*3 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】プラズマ・サイズ連続攻撃
「せいぜい足掻くんだね!棺桶ビットの餌食になりな!」
サーベル3連斬りからプラズマ・サイズで斬り上げ、空中に射出したブロックビットから放つビームカーテンで拘束してから爆破。
発動時点で特格の弾数が回復し、ビットを射出すると全消費されるが、即座にジャハナムが予備のビットを装着させ再度回復するという手順を踏む。
最後のビット装着は23話のクリムのジャハナムが予備のビットを運んできたシーンの再現か。
ただし、ビット消費からジャハナム呼出の間にカットされると特格がリロードされないので注意。
カーテン系覚醒技の例に漏れず、最終段出し切りの直前に自機の硬直が切れる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
68/65/65(%) |
68/65/65(-%) |
0 |
0 |
|
2段目 |
横薙ぎ |
131/125/125(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
|
3段目 |
横薙ぎ |
186/177/177(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
|
4段目 |
斬り上げ |
245/234/234(%) |
//(-%)* |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
5段目 |
カーテン |
273//262(%) |
//(-%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
爆発 |
291/285/280(%) |
//180?(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
サブのビームライフル部分は"サブ(BR)"、ガトリング(機関銃)部分は"サブ(MG)"とし、
記載がない場合はビームライフル部分+ガトリング部分を強制ダウンまで当てているものとする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→サブ |
138 |
|
メイン4hit≫BD格N>サブ(BR) |
203 |
サブへの繋ぎは前フワステ |
メイン4hit≫BD格N≫BD格(1hit)N |
194 |
1回目のBD格出し切り後、 真横にBD→格闘入力で初段のヒット数を抑えられる |
サブ(BR)≫メイン8hit |
151 |
|
サブ(BR)≫横特射 |
166 |
N特射だと152 |
サブ(BR)≫NN後 |
228 |
横N後でも威力は同じ |
前特射≫メイン9hit |
159 |
|
前特射≫NN後 |
226 |
|
横特射≫メイン5hit |
167 |
|
横特射≫サブ(BR) |
173 |
|
横特射≫N後 |
228 |
|
横特射(格闘)≫サブ |
174 |
|
横特射(格闘)≫NN後 |
247 |
|
横特射(格闘)≫NNN>サブ(BR) |
241 |
レバ特格降り可能。 |
横特射(格闘)≫前N>サブ(BR) |
217 |
|
特格1hit≫メイン12hit |
158 |
|
特格1hit≫サブ |
158 |
|
特格1hit≫NNN>サブ(BR) |
227 |
レバ特格降り可能。 |
特格1hit≫NN前 |
176 |
|
特格1hit≫NN後 |
228 |
|
特格1hit≫NN>NN後 |
257 |
|
特格1hit≫NN後(出し切り前)>NN後 |
~285 |
1機体分程の高度が必要。地上では↑推奨。 |
N格始動 |
|
|
N前>サブ |
176 |
レバ特格降り可能。カット耐性意識。 |
NN>NN後 |
259 |
|
NNN>サブ(BR) |
228 |
レバ特格降り可能。繋ぎは後ステ。 |
NNN>N後 |
286 |
|
NN後(最終段前)>NN後 |
285 |
空中限 |
NNN>前N |
252 |
|
前格始動 |
|
|
前N>サブ |
195 |
レバ特格降り可能。繋ぎは前ステ。 |
前N>NN後 |
274 |
|
前N>前N |
221 |
|
横格始動 |
|
|
横前>サブ |
172 |
レバ特格降り可能。カット耐性意識。 |
横NN>サブ(BR) |
215 |
レバ特格降り可能。バウンドなので繋ぎに余裕あり。 |
横NN>N後 |
270 |
|
横NN>前N |
237 |
|
横N前>横N後 |
274 |
|
後格始動 |
|
|
後>サブ |
178 |
レバ特格降り可能。 |
後>NN後 |
262 |
|
後>NNN |
228 |
|
後>横N前>サブ(BR) |
237 |
レバ特格降り可能。 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>サブ |
189 |
レバ特格降り可能。 |
BD格>NN後 |
235 |
|
BD格N>NN後 |
266 |
スカりやすいので注意。前フワステが安定? |
BD格N>横N後 |
267 |
N格追撃より安定して入る上、威力もこちらの方が高い。 |
BD格N>前N |
213 |
|
BD格N≫BD格N |
197 |
|
覚醒中限定 |
F/S/V,C |
|
メイン14hit |
161/175/161 |
|
サブ(BR)≫覚醒技 |
??/??/249 |
|
前特射≫覚醒技 |
??/??/244 |
|
横特射≫覚醒技 |
??/??/252 |
|
特格1hit≫覚醒技 |
??/??/268 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/286 |
BD格N×2だと??/??/293 |
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「アンタもやられに来たのかい!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
相棒のクリム搭乗機と同じ覚醒タイプ。
覚醒で暴れる機体ではないので基本的にはCが最優先。対面によってはVも視野に入る。
足の遅い射撃機体なのでFは外れるが、マシンガン機故にS覚醒とも相性が悪くこちらも非推奨。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
優秀なメインからの格闘キャンセルは強力で後派生等の高火力択はあるものの、格闘そのものの性能がそれほど高くないのがネック。機動力もイマイチで伸びがイマイチな迎撃格闘が多いためシナジーしていない。
MG機とF覚の相性自体はロック保存しやすいため良いのだが、さすがに本機ではパワー不足が否めない。
シャッフルのコスト事故で自分が前に出なければならない場合などは採用の余地はあるがほぼロマン。
射撃攻撃補正:+8%
基本的にMG機とS覚の相性は悪い例に漏れず、非推奨。
アメキャンと動きのあるサブからの降りテクはできるものの、そもそもブロックビットで出来るのであまり意味がない。
それどころか高速チャージでCSの暴発が多発してしまい、折角の高性能メインが使いにくくなってしまう。
総じて旨味が少なく、寧ろ使いにくい部分が増え元々の圧の低さも改善されない等、いかんともしがたい点が多い。
次点。元々良くない足回りを改善出来るだけでなく、高い機動力でメインを押し付ける戦法が単純ながら強力。
攻めだけでなく逃げにも使えるのも便利。
だが、元々ヘカテーの機動力が悪すぎるので爆速に機動力が上がる訳では無い。高機動機体の覚醒で相殺されると満足にダメージを取れないことも。
V覚そのものの操作が難しいうえにメインの振り向き打ちが暴発する可能性も否めない。
あくまでC覚醒の次点なので、シャッフルで自分が攻める必要があるときに選ぶ程度。
防御補正:-20%
覚醒による攻めがそもそも苦手なので、困ったらとりあえずこれ。
特格が無い時に詰められたり殴られた時の覚醒抜けから仕切り直しが出来るのが有難い。
ヘカテー単騎ではどうにもならないことが多いので、相方に覚醒を補給するタンク型が1番安定する。
逆に爆弾や先落ち適性は低く、素の機動力は低いままなので覚醒抜け後も追いつかれる可能性がある。先落ちしないように自衛や立ち回れる腕は必須である。
メインのタップ撃ちで覚醒不正受給テクが使えるのも見逃せない。
また覚醒技空振りの重要度があるので受け覚の役割も持たせやすい。
戦術
メインのMGで一生戦場に関与していく機体。
20コストで20連射以上できる機体は他にもいるにはいるが、強化中限定であったり弾数が少なかったりするなかで、
この機体はいつでも20連射可能、かつ120発の弾数がある上に弾そのものも強いため間違いなく優秀。
L字戦の中でのメサキャン・メアキャンでのロック保存や、レバー入れビットキャンセルでの落下を織り交ぜていく。
メイン→後格ステップなどもまぁまぁ優秀にムーブを作れる。
特格の棺桶ビットは単純な置き盾としてのみならず降りテクにもなるため、この機体の自衛の要。
一方でリロードはかなり長い部類で、アメキャン感覚で次々使っていくとあっという間に枯渇してしまう。
使わずとも対処出来る立ち回りを心がけ、相手の詰めの一手に対して使ってアドバンテージを譲らない使い方を意識したい。
弱点はコスト・ジャンル相応に機動力が低い点。
特に旋回性が悪いため、ジャンプボタン+レバー入れでの機体回転テクによる振り向き撃ちを避ける立ち回りは必須。
これが自然にできるか否かでおそらく乗った時の感触が異なるだろう。
また、足が遅い上に強銃口武装に欠けるため、高機動機に寄られると基本的に渋い。
棺桶ビット全展開のトラップで無理やり凌ぐか、迎撃用としては振れる格闘で近接反撃にチャレンジするかといった形。
自衛に失敗した際はC覚爆弾基調も相方と相談しながらこなしていく必要がある。
逆に死に攻めができる展開では、強力なメインと前サブや攻めの降りテクとする単発ビットでロックを取っていこう。
強いメインを押し付けることに一所懸命になって前に出過ぎて、相手のヘイトを集めすぎて攻め立てられてボロが出る…というのが本機の主な負け筋。
後衛らしく弱味を見せずに長所を出していくには、相方と離れすぎない距離を維持するのが一番手っ取り早い。
メインを撒いて攻めの足掛かりを作り、追われた時は棺桶ビットで遅延しつつ相方からのフォローをいつでも受けられる立ち位置をどれだけキープ出来るかが立ち回りのベースとなるだろう。
対面対策
ガンダムやフラウロスなどに代表される降りテク無し2000の水準に近い射撃能力をメインで発揮でき、比較対象と違って射撃バリア付きの落下武装を回せるのでパワーが高い。
ゆっくりと後衛射撃戦をされると強制ダウンまで取れるメインで蜂の巣にされて終了するため、基本的には放置できないタイプの機体となる。
連射武器が目玉である都合、撃ちっぱなしを許さずBDなどを強要するだけでもある程度圧が下がる。1機は常に絡んでおきたい。
攻め取る時には、低旋回・鈍足であり近距離では武装と動きの取り回しが固いことが明確な欠点として存在するためそこを突くのが基本。
棺桶ビットはそれなりに固いものの、着地保護のレバ特を正面から抜けるようなブーメラン等持ちやファンネル系(主に共振Hi-ν)であれば単機で制圧しやすい。
そうでなくとも棺桶ビットは弾数こそあるが切らすと15秒以上程度無防備になるため、思うように離脱させずにロックを向け続ければチャンスが来る。特に一斉展開は見逃さず相方と情報共有したい。
そして基本的に放置しにくいタイプだが、本体が鈍足で頼みの綱のメインにはどうしても弾切れが起こるため詰めの展開での放置は現実的に狙える。
目を離せない時・一気に畳むべき時・いっそ放置する時いずれも存在するため、(どんな機体対策でもそうではあるが)一貫した対応で処理するよりは相方との意思疎通が最も重要となるだろう。
僚機考察
適した僚機
前に出れる高コスト機体。
格闘機だとMGやCSの誤射が怖いので、同じラインで戦える万能機がおすすめ。
かつ、引っ掛けは得意だがダウン取りがやや苦手なので、MGカス当たりに混ぜてサクッとダウンが取れる武装があるとなおよし。
また、メインを酷使する都合上、メインリロード中は何も出来ない時間が必ず生まれる。ヘカテーが無視された時に耐えられる自衛力のある機体だと安定感が増す。
適さない僚機
前に出ない機体や低コスト機全般。
ヘカテーを前に出す爆弾戦法はヘカテー自身の機動力が低く噛み合いが悪い。
また、上述したように本職の格闘機も誤射の危険が常に付きまとうため微妙。
コストパターンごとの戦術考察
最適解。
前衛を張れる万能機であれば特別な要素は不要。
ヘカテーのメインで動かした相手を撃ち抜ける高速弾を持つ機体だと尚良し。
しかし、そのメインくらいしかリスクを抑えて主張出来る択がなく、棺桶ビットがなくなると自衛難にもなる。
無闇にダメ稼ぎしようとせず、僚機も含めたペース配分に注意したい。
- スタービルドストライク
特別相性がいいという訳ではないのだが、開幕にバリア全貼りすることで最初の格闘CSを安定させられるという一芸がある。
とはいえバリアがないヘカテーは脆いのでその後が辛い。固定等でスタビル先落ちを徹底できるか、先落ちも視野に入れられるなら。
次点。3000より安定感は無いものの、その分爆発力のある機体となら形になる。
後方からの射撃だけでなく、時にはL字砲火や敵の低コを引き受ける等して2500の負担を減らしたい。
事故。同コスト帯ではヘイトを稼げてもパンチ力が低いヘカテーにとって一番厳しい組み合わせ。
コストオーバーがない故に1落ち後のヘカテーが放置される懸念もある。
落ち順を考えつつ、徹底した引き撃ちでタイムアップを狙うか、ブロックビットも駆使して上手いこと乱戦状態を作りキャラパワーの低さを誤魔化したい。
博打に近い組み合わせ。
コスト相性は良好だがヘカテーは覚醒での爆発力が低く、弾切れが怖いこともあり覚醒回数で戦う20+15編成の旨味が薄い。
しかし15側の2落ちを視野に入れた擬似的な30+20の組み合わせなら、同じ2000コスト機よりは戦いやすい。
ヘカテーの耐久調整が崩れるとそのまま戦線崩壊に繋がるので、立ち回りや連携の難易度は一番高い。
専ら固定向きの編成となるか。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】ヘカテー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ミック ヘカテー 真の宇宙戦用 |
10000 |
コメントセット |
[クリム中尉]の[お手並み]拝見と行くか |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
直撃はさせない |
20000 |
スタンプ通信 |
ヘカテーは 使えるじゃないか! |
【キャラクターミッション】ヘカテー[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ヘカテー |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
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- 雑魚狩り自信ニキだけど格上機体無理だしな、こいつ修正するなら他に修正する機体いくらでもいるわ -- (名無しさん) 2024-05-14 12:07:59
- そりゃあ普通に格上狩れたらコスト詐欺でしょ。格上狩れなくてもあくまで20コストなんだからコスト相応以上の仕事が出来てるからヘカテー強いってなるんだし -- (名無しさん) 2024-05-14 13:52:24
- コンボ欄のサブ1hitってライフルの方で合ってます?サブってライフルとガトリングありますが -- (名無しさん) 2024-05-31 18:48:46
- ↑編集した人だけどライフルで合ってます! -- (名無しさん) 2024-05-31 20:53:10
- ↑お返事ありがとうございます。じゃあサブ(ライフル)にしておきますね。 -- (名無しさん) 2024-05-31 22:36:30
- ↑文字数削減のためにBR+MGでいいかもしれないですね -- (名無しさん) 2024-05-31 22:44:55
- ↑そうですね、補足wBRとMG表記にします。 -- (名無しさん) 2024-06-01 03:34:19
- 途中で打ってしまいました。補足を付けつつBRとMG表記にします。 -- (名無しさん) 2024-06-01 03:35:02
- 特格のリロ時間長いとか言われてるけど2枚/15sな降りテクも多い中では言うほど長いとは思わないな。 -- (名無しさん) 2024-12-23 19:32:09
- 赤ちゃん専用機 -- (名無しさん) 2025-04-13 02:37:05
最終更新:2024年12月14日 12:44