|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
フル・フロンタル |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
赤い彗星の再来 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
MOBILE SUIT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
レバー左右で滑り撃ち |
Nサブ射撃 |
バズーカ【構え撃ち】 |
4 |
110 |
強制ダウン |
レバー入れサブ射撃 |
バズーカ【回転撃ち】 |
106 |
入力方向(前後左右)に移動しつつ射撃 |
N特殊射撃 |
ローゼン・ズール 呼出 |
1 |
119 |
照射 |
横特殊射撃 |
90-144 |
2連射 |
前後特殊射撃 |
55-94 |
突撃 |
覚醒中 N特殊射撃 |
ローゼン・ズール 呼出 |
1 |
|
拡散照射 |
覚醒中 レバー入れ特殊射撃 |
0 |
サイコ・ジャマー |
格闘CS |
グレネード・ランチャー |
- |
101 |
高弾速 |
特殊格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
隕石蹴り |
特格 |
2<4> |
90 |
レバーN/前/横で挙動変化 時限強化トリガー |
前派生 斬り上げ→突き |
特格→前N |
- |
141 |
上への食いつきが強い |
前派生後派生 回し蹴り |
特格→前後 |
|
砂埃ダウン |
横派生 横薙ぎ→叩きつけ |
特格→横N |
- |
137 |
判定が広い |
横派生前派生 滅多斬り |
特格→横前 |
|
高威力の乱舞技 |
横派生後派生 突き |
特格→横後 |
|
FBでの派生と同モーション |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
189 |
コンボパーツに有用 |
前派生 滅多斬り |
NN前 |
|
高威力の乱舞派生 |
後派生 回し蹴り |
NN後 |
185 |
砂埃ダウン |
射撃派生 叩きつけ&バズーカ |
NN射 |
|
高度でダメージ変動 |
前格闘 |
5連突き→5連回転突き |
前N |
- |
168 |
発生判定優秀 |
後派生 回し蹴り |
前後 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
2連横薙ぎ→上昇回転斬り |
横N |
- |
140 |
初段性能優秀 |
前派生 滅多斬り |
横前 |
|
N格と同様 |
後派生 回し蹴り |
横後 |
133 |
N格と同様 |
後格闘 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
後 |
- |
180 |
射撃バリア付き |
BD格闘 |
回転斬り抜け→回転薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
158 |
よく伸びる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
再来の真価 |
1 |
//299 |
BZで〆る乱舞系 |
後覚醒技 |
ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 |
//285 |
発動中レバー左右で指定移動 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特格連動 |
赤い彗星の再来 |
100 |
- |
特格に連動して発動する時限強化 |
概要
『UC計画』の試作機をネオ・ジオン残党「袖付き」が改修を加えて同組織のフラッグシップ機としたニュータイプ専用MS。
サイコフレーム搭載機であり、外観こそ
サザビーを彷彿とさせるが、内部的には連邦軍系のMSの技術が用いられている。
良好な格闘性能・平均レベルの射撃性能を、高い機動性で取り回していく3000コストの高機動万能機。
今作では隕石蹴りに機動力アップの時限強化が追加され、原作でもオマージュのあったシャアザクをマイルド化させたような立ち回りになった。
この強化時の機動力が凄まじく、機動力特化のV覚醒を使用した3000コストからも容易に逃げ切れるなど、「逃げに徹すれば絶対に被弾しない」後衛プレイング適性もかなり上がっている。
前作で追加されたムーブ付き射撃も据え置きであり、今まで通り素で高機動な性能に異次元の時限機動力アップが付いている形となっている。
今までは堅実な立ち回りで敵を追い詰める傾向が強かったが、本作では機動力を上げる時限強化を得たことから能動的な攻勢にも出やすくなっている。
ただし武装自体は相変わらず押し付けられるものが少なく、揺さぶって読み合ってブースト有利から差し込む・通らないなら無理はしないという立ち回りに変わりはない。
かといって消極的な受け身の立ち回りが長いと3000としての役割を果たせず、相方の負担が上がって負けてしまう。生存は大事だが「つまらない男」などと言われないよう、攻めるべきときに少しずつでも堅実にダメージレースのリードを維持することで、高火力機体の一発を慌てずしっかり捌く余裕を作る事が大事な機体である。
フロンタルのような堂々とした大人の対応で、ワンチャンを狙う相手の可能性を破壊していこう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(680→720)
- 横特射:ビーム2連射。単発ダメージ低下(110→90*2)。
- 覚醒中特射:1回目のみ覚醒時専用アシスト。2回目以降は通常時アシストに戻る仕様に変更。
- 覚醒中N特射:ダメージ上昇?
- 覚醒中レバー特射:どの方向に入力してもサイコジャマーが出るように。範囲拡大(プレイアブル版並に)。
- 特格:使用時に時限強化(隕石はそのまま時限強化は機動力強化/ブースト回数+1回/5~6秒)
- 特格連動:リロード時間調整(クールタイム(-2秒)。リロード時間延長(+3秒)。)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- 格闘CS→各サブ、各特格
- 各特射→メイン、各サブ、各特格
- 各特格→メイン、全格闘(前と横は派生)
- 全格闘(任意段)→各特格
注:サブ連射の仕様は後述
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
高コスト万能機の標準的性能なBR。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
レバー左右でレバー方向斜め後ろに、それ以外で後ろに滑りながら単発強制ダウンのビームを撃つ。
挙動的に撃ちやすいCSだが、発生銃口弾速誘導は平凡。
初動に誘導切りあり。ボタンを離した瞬間にチャージがリセットされる仕様
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
|
強制ダウン |
【サブ射撃】バズーカ
レバー入力で挙動が変わるバズーカ。
連射可能で、EXVS2以降は銃口補正がかかり直す派生行動となっている模様。(今作銃口補正は未検証)
メインからキャンセルすれば連射全てにキャンセル補正が乗るが、生サブ始動であればキャンセル補正がかからない。
Nサブが2連射可能でどちらからもレバサブに派生可能、前サブと横サブが1回だけレバサブに派生可能。後サブからは連射できない。
N-N-前-後などで最大4連射可能。
挙動が優秀でノーキャンで扱える場面もあるものの、キャンセル先がなくBDCの機会が多い。
コマンドによっては高度も上がってしまうため、雑に撃つと隙が大きく追撃の読み合い幅も狭まる。
あえて撃たずに相手の出方を待つという運用も含め、本機の射撃戦のキーとなる武装。
【Nサブ射撃】構え撃ち
静止して撃つ。
これのみやや威力の高い単発強制ダウン。レバサブより発生と弾速に優れる。
弾速の割には誘導が効き、発生が早く高度も変わらないため射撃戦で使える場面が多い。
連射間隔が早く、迎撃や至近距離の押し付けにも有用。
良くも悪くも単発強制ダウンでダメージは稼ぎづらい。
コンボ〆としても使いやすいが、ダウン状態の相手には誘導が追い付かずこぼすことがある。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
110(%) |
|
強制ダウン |
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
レバー入力で挙動変化。オバヒで撃つと若干挙動が変わる模様。
銃口補正と射角に優れ、ロック保存で真下に近い角度にも撃てる。
BZとしては補正が良くダメージ効率が高い。なるべく追撃もしっかり行いたい。
通常時2発、覚醒時3発で強制ダウン。
やや前進上昇しつつ撃つ。
挙動の都合で逃げる相手や自由落下に軸を合わせやすく、着地取りや押し付けがしやすい。
入力方向に側転してから撃つ。
バク転しつつ高度を下げながら撃つ。ここからの連射が不可。
出し切り後の硬直が少なくそのまま落下に移れる。
また、距離を離すことで疑似的にディレイがかけられるため、前サブ→後サブなどの最初のサブで打ち上げた敵にも当たりやすい。
【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出
アンジェロの
ローゼン・ズールを呼び出す。
メアメキャン対応。
振り向きの制御として、サーチ替えのほか後サブ硬直切れ、N特格や後格からの虹ステが有効。
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
直線照射。プレイアブルの後特射。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
119(%) |
|
ダウン |
【横特殊射撃】メガ粒子砲【単射】
半回転ダウンのビームを2連射。プレイアブルの特射。
今作では非覚醒時でもビームを2連射するように仕様変更された。
2連射の代償として前作より単発火力が落ちている。
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アシスト |
ビーム |
90(-40%) |
90(-40%) |
|
|
半回転ダウン |
2段目 |
ビーム |
144(%) |
90(%) |
|
|
半回転ダウン |
【前後特殊射撃】クロー
攻め継型の突撃アシスト。
弾速誘導がそれなりに優秀。補正もそこそこ、生当てからレバサブ*2で200近いダメージが出せる。
銃口補正と判定は平凡で、至近距離で擦りつける用途はそこまで向かない。
2段目のノックバックがあるため追撃が早すぎると外れることがある。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左突き |
アシスト |
格闘 |
55(%) |
55(%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
右突き |
格闘 |
94(%) |
(%) |
|
|
強よろけ |
【覚醒中特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出
今作は覚醒中の1発目が覚醒専用アシストとなり、2発目以降は通常アシストに戻る仕様になった。
【覚醒中N特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
直線の後に拡散するスタン属性の照射。
広範囲で引っ掛けやすいが、誤射判定もあるため相方に引っ掛けないようにしたい。
スタンゲロビだが今作の覚醒アシスト相応の高火力。直撃させると210ほどのダメージが一瞬で奪える。
引っ掛けからの追撃、コンボへの割り込みもしっかりダメージが出る傾向で、レバー入れよりリターンが大きい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
|
|
【覚醒中レバー入れ特殊射撃】サイコ・ジャマー
サイコ・ジャマー設置。
レバー横でもこちらが出るので前作プレイヤーは注意。
こちらは誤射判定がない。
自身のファンネル扱いで、スタンやダウンすると回収されてしまう。
赤ロックよりは長い射程限界があり、遠すぎると途中で展開される。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
特殊 |
0(-10%) |
|
スタン |
【格闘CS】グレネード・ランチャー
高弾速の実弾。真上に打ち上げる半回転ダウン。
銃口も良く多少誘導するため、着地の狙い撃ちに向いている。
追撃できればリターンも高めで優秀だが、慣性が乗らず発生も早くない。
CS故に赤ロック保存も効かないため、抱えているとかなり動きが硬くなる。
本機の武装では希少な高速弾なので状況次第で扱えるようにしたいが、リスクを抑えつつ狙うのは難しい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
101(%) |
|
|
【特殊格闘】隕石蹴り
レバー入れで挙動が変わる隕石蹴り。覚醒中は弾数が4発になる。
メイン、各種格闘にキャンセル可能。前格と横格は専用の派生格闘になる。
下記の時限強化ゲージが100のときに入力すると一定時間機動力強化される。
前・横特格の隕石にも当たり判定がある。
ブースト消費が少なく前・横特格は初動に誘導切りがある。
前方に隕石を蹴りだす飛び道具。判定が大きく誘導がやや強め。
後方に隕石を蹴って前に飛び込む。
強襲やサーチ替えの逃げに使える。
横特格ほど顕著ではないが初動にやや溜めがあるので、回避用途としての過信は禁物。
入力方向に飛びつつ逆側に隕石を蹴り出す。
オバヒ足掻きや着地ズラしに使える。
発生直後に一瞬入力した方向と逆側に機体が移動するため、とっさの回避には不向き。初動で逆側の射線に突っ込むことも多々ある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
着地7秒 |
実弾 |
90(%) |
|
|
【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き
伸びが良く、発生判定もそこそこ。闇討ちやロック保存の強襲に使える。
モーションの関係上で下方向にやや弱く上方向に強め。
特格中前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(%)*? |
|
|
|
┣後派生 |
回し蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
141(%) |
(%) |
|
|
|
【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ
モーションはFBまでの重装備時横格闘。出し切りでバウンドダウン。
【特殊格闘横派生後派生】突き
ビーム・ナギナタで突き。こちらもFBでの派生と同じモーション。
特格中横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(%)*? |
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
137(%) |
(%) |
|
|
|
┗後派生 |
突き |
113(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
コンパクトな3段格闘。
主に2段目までのダメージ確定の早さを活かして派生に繋げるコンボパーツ。
発生が悪くなく、後述するように横格がコンボの繋ぎで不安定な場面があるため、差し込み初段からの虹ステから入れ込むのも手。
【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし&バズーカ接射
シールドから伸びるビームアックスを上から押し付けて拘束し、地面まで引き摺り下ろしてからBZ接射。
高度が上がるとヒット数が増える大車輪系の派生。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣3段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
斬り下ろし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
押し付け |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
弾頭 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
???~(--%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り
両袖から伸びるビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ、前宙して叩きつける乱舞派生。
最大火力は後派生絡みに劣る。
拘束目的や格闘初段キャンセルからダメージを出したい時、オバヒで隕石もない際のCS〆コンボなどに。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN |
横 |
特横 |
NN |
横 |
┗前派生 |
右斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
左斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
右斬り下ろし |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
左斬り下ろし |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
両手斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
叩きつけ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
叩きつけ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バウンド |
【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り
砂埃ダウンの蹴り1段。
単発でダメージ効率が良い優秀なコンボパーツ。
やや溜めがあるためカット耐性は普通。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
横 |
特前 |
1段目 |
NN |
┗後派生 |
回し蹴り |
(%) |
185(%) |
(%) |
133(%) |
(%) |
85(%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】5連突き→5連回転突き
多段hitの突きで構成される2段格闘。
発生判定が良好。追従が弱めですぐ判定が出やすく、近距離なら横格より素早く差し込める場面が多い。
F覚醒中の至近距離のゴリ押しに特に向いている。
判定の持続が長いことを活かした起き攻め、誘導切り武装への強引な擦りつけなどにも使える。
出し切りの火力効率が非常に高いが、追撃方法がかなり限定される。コンボパーツとしては初段をスカして持続カス当てして後派生に繋ぐ用途が多い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3連突き |
(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転突き |
168(%) |
(-%)*5 |
|
|
|
【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り
両袖から発振させたサーベルで斬り払い、上昇しつつ多段回転斬りの2段格闘。
初段性能全般が優秀。差し込みの主力。
敵の間近まで踏み込んでから振るタイプのため、コンボでダウン中の敵を追うと拾いが遅れたり空振りすることがある。
後派生、BD格出し切りからの繋ぎはN格か前格を推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
回転斬り |
140(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
ビーム・ナギナタを回転させつつ押し付けた後斬り上げ、追いかけて薙ぎ払いから吹き飛ばす。
TV版OPで
ユニコーンガンダムに斬りかかったシーンの再現。
判定出っぱなし+射撃バリア付き。メインからキャンセル可能。
伸びが非常に悪く、攻撃判定と射撃バリアの発生はやや遅い。射撃バリアの持続は短く、ゲロビなどを抜けながら当てるのは難しい。
格闘迎撃や暴れ、それらを意識させる見せ札用途が主。多少余裕を持って出すと良い。
アメキャンの姿勢制御に使えるが、緑ロックの素出しでは振り向かないことに注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
180(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け→回転薙ぎ払い
両袖のサーベルで回転斬りから斬り抜けた後、隕石蹴りで戻ってサーベルとアックスで回転斬りから薙ぎ払う2段格闘。
伸びと突進速度、ダメージ効率に優れる。誘導はやや甘い。
ステージ端などでは2段目が空振りすることがある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
薙ぎ払い |
158(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】再来の真価
アックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→アックスで斬り抜け→キックで隕石に叩きつけつつ宙返り→放り投げたバズーカをライフルに接続して発射の乱舞技。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、最後のバズーカはCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
蹴り飛ばし |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
隕石 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
バズーカ |
//299(%) |
//(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】
横サブのように横にロールしながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
レバー左右入力で1発ごとに移動方向を指定できる。レバーNのままだと右方向に動きながら撃つ。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
回転撃ち |
//285(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
【特殊格闘発動時】赤い彗星の再来
ゲージがある時に特格を使用すると連動して作動する、機動力にのみ作用する時限強化。
発動すると機体が金色のオーラを纏った状態になる。恐らくep7の最終決戦の再現だが、アニメでの本機はこの状態での単独戦闘は行っていない。
背部のプロペラントタンク2本が外れる演出があり、換装機時代の高機動モードさながらの姿となる(終了と同時にタンクも元に戻る)。
発動時の隕石蹴りの挙動は変わらず、即キャンセルしても発動する。
時間は短いがリロードがそこそこ早めの割に他の機体のV覚醒に匹敵するほどの性能を得られるため攻めも守りも自由自在。
しかし特格の使用に連動して必ず発動するため、使用タイミングや弾数管理に注意。
着地リロードも相まって、ゲージはあるのに特格がないという状況に陥りがちなため、特格を撃ち切るタイミングが従来より重要になった。
クールタイム |
リロード |
持続 |
属性 |
2秒 |
12秒 |
6秒 |
換装 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊格闘前格闘派生は特前、横格闘派生は特横と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→レバサブ→レバサブ |
163 |
キャンセル補正緩和で ズンダよりダメージが出るようになった |
レバサブ≫横N |
196 |
|
レバサブ≫横後>Nサブ |
228 |
|
レバサブ≫BD格N |
208 |
|
N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横後>NN後→射CS |
271 |
基本 |
後格始動 |
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後N→射撃CS |
233 |
出し切り時緑ロックになりやすい 初段のヒット数でダメージが前後する |
BD格始動 |
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BD格N>NN前→CS |
260 |
前派生のバウンドを見てからCSを撃つ |
BD格N>N後→射CS |
282 |
高火力な基礎コン、繋ぎは左ステ |
特殊格闘格闘派生始動 |
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特前N>NN後 |
248 |
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特前N>前後→CS |
265 |
|
特前後>NN後→CS |
275 |
高火力な基本 |
特前後>前後→CS |
268 |
|
特前後>NN前 |
264 |
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覚醒中 |
F/S/CV |
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特前N>N覚醒技 |
283/??/?? |
安め |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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特前N>NN後>NN射 |
316 |
平地始動、特前後始動で322 |
EXバースト考察
「これが光を見た者の想いと知れ!」
覚醒タイプ:赤い彗星
シャア機と同じ独自の補正。機動力に大幅な強化が入るが防御補正なし。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-20%
推奨覚醒。時限強化と特格格闘派生という2枚看板に加え、射撃→格闘のキャンセルルートはもちろん釣り格からの射撃という裏の択も強力で、爆発力も安定感も十分。
特格が特殊移動のため、後格以外の格闘追従中と射撃武装からキャンセルが可能になる。
3000の覚醒らしく確実にダメージレースの優位を稼げるので、これ1択でも十分やっていける。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-15%
時限強化と合わせれば足回りの問題は補いやすい。
ただバズーカ連射はそこまで強力な押し付けになるわけではなく、近寄って連射してもいまいち決定力が足りないということは多い。
キャンセル補正免除は今作どの覚醒でも得られるので火力面の恩恵も微妙。
ブースト軽減:-20%
今作は回転率の良い時限強化があり、攻めも逃げもそちらで補いやすいので優先度は下がった。
時限強化との重ね掛けで超爆速になるがさすがに過剰。
FやCは強化なしでは逃げが危ない場面はあるので、逃げ足に重きを置くなら選択肢。
防御補正:-0%
今作は時限強化の恩恵で選択肢に入る。
じっくり戦えば強化が回って旨味があるほか、強化と覚醒を合わせればある程度の攻めと逃げが可能。
対面でも高コスト絡みでダブルC覚の組み合わせが増えており、覚醒を相殺気味に使うならFよりCの方が良い。
使いどころはバーストクロスも含めて前作以上に判断が難しくなっているため、もれなく上級者向け。さらに言うと相方の理解も求めるため固定の方が安定する。
戦術
ほぼ前作そのままの武装で機動力の時限強化がついた形だが、環境の変化もあって立ち回りは若干変わった。
相変わらず武装は粒ぞろいだが尖った部分が少なく、極めて高いフィジカルによって3000としての運用に昇華していく。
攻撃を当てるタイミングは基本的に硬直狙い・軸合わせと、シリーズではやや古典的な戦法。
サブの銃口が強いものの、見合って横BDしている相手に擦れるほどではなく、しっかりと狙い撃つ必要がある。
アメキャンや隕石蹴りを含めた高い機動性と強めの格闘で相手を動かし、差し込みのタイミングを作っていく。
今作では爆速の時限強化があるので攻めやすくなったが、やることは基本的には非強化時の延長線となる。
自衛に関しては攻めよりも遥かに簡単で、距離調節、迎撃、着地ケアを全てバランスよくこなせる。
強化中はただの慣性ジャンプで逃げ切れる場面が多く、総合的に全機体屈指の自衛力と言って良い。
前作では環境に堅牢な特殊ムーブと凶悪な時限強化がはびこっており、動きがシンプル過ぎるシナンジュは立ち回りに工夫を盛り込む必要があった。
五分状況からリスクを負って強引に読み合いに持ち込んだり、盤面を動かすのは相方に任せて自身はロック取りと自衛に徹する、など……
今作はシナンジュ自身に時限強化がついた上で、環境の回避力がガタ落ちしたため、シンプルな動かし方でも3000としての仕事をしやすくなった。
近距離の読み合いや強化時の攻めに限らず、環境上位ペアとの中距離射撃戦でもまともに射撃を狙える場面が増えている。
このため、過去作よりもより丁寧に状況に合わせた動きを続けることが勝利に結びつくようになった。
ここでの「丁寧に」というのは攻めも含めた話で、必要な場面でロックを取りつつリスクを抑えて着地を狙う動きが重要。
もちろん生存力を活かした後衛適正も過去作以上に強力で、特に前後シフトで他3000にできない立ち回りが期待できる。
キャラとして高コストの強みが分かりやすくなったが、他の上位3000と比べると攻め択やばら撒き武装が少ない点はやや難易度が高いポイント。
強引な突貫や決め打ちのガン下がりもできなくはないが、それをやるなら他に適した機体が多い。
立ち回りや固定での相方選びの時点で、前後シフトも含めてリスクを抑えた堅実な試合運びを狙う必要がある。
場合によっては前線でロックはしっかり取るが被弾はしない、という理想的な立ち回りが要求されることも多い。
キャラパワーとして間違いなく上位のものを持つが、自身相方ともにある程度実力は要求される。
極端にキャラ相性が変わるようなことは少ないが、BZの依存度が高い都合で実弾を消しやすい相手がやや苦手。
特にマシンガンを撃たれていると牽制も着地取りもしづらくなる。
手癖で弾を撒かず、機動力で逃げるなり潜るなりして撃ち合い以外の応酬に持ち込むようにしたい。
2回の下方を受けた上、環境で強力な機体が登場・発見され続けているため、前衛としてのパワーはやや落ちた。
耐久と火力のバランス的にゴリ押しはコスパが悪い。
時限強化の回転率も落ちたが逃げ性能は未だトップクラスで、後衛寄りの運用が更に増えてきたか。
対面対策
僚機考察
適した僚機
射撃戦がこなせる万能機。特にシナンジュに欠けているファンネルや範囲武装持ちだと相性良好。
爆弾移行できる格闘寄り万能機体も良し。この場合攻めのテンポが早すぎない方が合わせやすい。
どちらもある程度の自衛力やスイッチ適性があると、柔軟な立回りが出来るシナンジュの強みを発揮しやすい。
適さない僚機
常時前衛必須の純後衛機や、捨て身の突貫で強力な援護を要求する前衛機など。
どちらも組めないことはないが、シナンジュの長所を活かしにくく立回りの幅を狭めてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
基本は逃げ性能を活かした0落ち。
適度にロックを引いては牽制と自衛を繰り返し、相方のサポートをしてやりたい。
推奨その1。
残コスト500のコスオバが危険なので、相方が大きく削られているようなら適宜前後シフトを提案したい。
推奨その2。
耐久が豊富でシナンジュのじっくり構える立回りに追従出来る機体も多い。
時限強化中にカッ飛び過ぎて孤立させないように注意。
コスト事故。
前衛機ならロックを引きつつタイマンに持ち込むなど、相方が活きる展開を作りたい。
後衛機はかなりキツい。シナンジュ先落ちを目指して手厚くカバーしたいが、いっそのこと見捨てて囮にさせるのも冷徹ではあるが合理的でもある。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】シナンジュ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
シナンジュ フロンタル 再来 |
10000 |
コメントセット |
また敵となるか、[ガンダム?]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
可能性の破壊者 |
20000 |
スタンプ通信 |
この力、示させてもらう! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
可能性の破壊者 |
【キャラクターミッション】シナンジュ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
袖付き |
20000 |
衣装 |
ノーマルスーツ |
外部リンク
コメント欄
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- 前作もだったけど正直横派生の使いどころあんま分からん…回り込みもそんな強くないし -- (名無しさん) 2023-07-04 00:27:53
- 横派生クシャの横ブーで避けられたから使う価値ないと思う -- (名無しさん) 2023-07-11 15:43:01
- アシストは前作まで覚醒中は常に覚醒アシストだったような気がするけど、今作は1発目だけ。拡散ゲロビかサイコジャマー1回使ったら終わり。横アシストでもサイコジャマーになるので従来の横後>横アメキャンのコンボがしづらいのが難点 -- (名無しさん) 2023-07-13 02:29:21
- あと強化時は旋回がクッソ上がってる。これ自体すごい強化だけど、予想以上に旋回しちゃって射線に戻るとかいう事故が真面目に起きがちなので注意 -- (名無しさん) 2023-07-13 02:30:51
- ダメージはトレモ実測。クロブwikiのレバサブ105は誤植かバグかなんかだと思う -- (名無しさん) 2023-07-18 00:33:43
- レバー入れサブのところ横、前、後で項目分けた方が良くない? -- (名無しさん) 2023-08-11 15:37:13
- 結局クロブの耐久に戻ってて草 -- (名無しさん) 2023-09-16 09:46:06
- エピオンより耐久あったのおかしかったからね -- (名無しさん) 2023-09-23 15:48:06
- 長い間極悪人で耐久落ちたエピオンさんは自業自得定期 -- (名無しさん) 2023-09-23 16:42:22
- もっと耐久下げるか時限強化のリロードを長くするべき。逃げの性能が頭おかしい。 -- (名無しさん) 2024-01-05 18:07:48
最終更新:2024年09月15日 17:14