|
作品枠 |
Project N-EXTREME |
パイロット |
アマギ・サイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
on the E.D.G.E. |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
RAIKIRI Sword【衝撃波】 |
4 |
75 |
2連射可能 |
射撃CS |
Eユニット【ハイメガキャノン】 |
- |
70~142 |
射程限界到達or着弾時に爆風発生 |
Nサブ射撃 |
ダガー・ファンネル |
1 |
60 |
横並びに発射 |
前後サブ射撃 |
32~146 |
アップデートで追加。包囲突撃 |
横サブ射撃 |
32~146 |
順次発射 |
N特殊射撃 |
ボマーナックル【前方爆発】 |
1 |
120 |
前方に発生の速い爆風 |
前横特殊射撃 |
ボマーナックル【後方爆発】 |
1 |
40 |
特殊移動。後方に攻撃判定あり |
後特殊射撃 |
ボマーナックル【周囲火柱】 |
1 |
60 |
周囲に多数の火柱 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
RAIKIRI Sword |
NNNNN |
- |
248 |
5段格闘 |
前派生 三段斬り |
N前 NN前 NNN前 NNNN前 |
196 223 245 271 |
カット耐性・威力両立 |
特格派生 格闘乱舞 |
N→特N NN→特N NNN→特N NNNN→特N |
260 269 276 289 |
高威力 |
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
N→特N NN→特N NNN→特N NNNN→特N |
357/??/333 353/??/320 353/??/320 358/??/333 |
通常時の最終段後に爆風追加 更に高威力 F/S/V,C 覚醒 |
前格闘 |
RAIKIRI Sword【突き】 |
前 |
- |
70-100-160 |
2段階チャージで性能強化 |
横格闘 |
二刀迅雷 |
横NN |
- |
240 |
3入力7段 |
前派生 三段斬り |
横前 横N前 横NN前 |
196 228 258 |
N格始動同様 |
特格派生 格闘乱舞 |
横→特N 横N→特N 横NN→特N |
260 274 289 |
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
横→特N 横N→特N 横NN→特N |
357/??/333 354/??/325 357/??/329 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
メイン・格闘からC可能 |
前派生 三段斬り |
後前 |
206 |
N格始動同様 |
特格派生 格闘乱舞 |
後→特N |
270 |
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
後→特N |
362/??/351 |
BD格闘 |
ライトニング・ブレード |
BD中前NNN |
- |
277 |
強力なフワ格 |
N特殊格闘 |
ボマーナックル【連続攻撃】 |
特NN |
- |
247 |
初段にスパアマ。かち合い勝負ならこれ |
前後特殊格闘 |
ボマーナックル【ジャンプ格闘】 |
前後特 |
82 |
ピョン格 |
横特殊格闘 |
ボマーナックル【移動格闘】 |
横特 |
113 |
くの字軌道 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
バスター・ライトニング・ソード |
1 |
321//276 |
斬り抜け→爆破 |
後覚醒技 |
バスター・ライトニング・ランチャー |
//263 |
爆風付きゲロビ。曲げ撃ち可能 |
概要
突然ガンダム作品世界に転移した高校生アマギ・サイが乗る、N-EXTREMEガンダムの末ナンバーとなる5番機。
特徴的な背中のEユニットと腕部のボマーナックル、日本刀のような『RAIKIRI Sword』を駆使する超近接白兵戦仕様機。
前作発の「Project N-EXTREME」企画の第一弾として参戦した、3000コストの近接機。
足こそ止まるが格闘機としてはそれなりの射撃択と良好なブースト性能を兼ね備え、近接戦では射撃・格闘共に優れた択を取り揃える。
特に覚醒時の爆発力や起き攻めでのセットプレイの独自性と強さは今でも屈指のもので、文字通り相手を爆発させる勝ち方ができるのがウリ。
ただ、参戦当初こそ全能機だったが今作移行時も含めて何度も弱体化されており、落ちていないのは格闘火力ぐらいである。
今作では最重要ムーブだったピョンズサが共通調整で削除されて補填調整も少なめ・3000格闘機最低の耐久という事もあり初期はかなり苦しい立ち位置にいたが、アップデートにより新武装の前後サブを含めて中距離の始動択や接近能力が強化された。
流石に全盛期のような万能機顔負けの中距離戦は出来ないが、耐久の低さを補って格闘をねじ込むチャンスを作れるレベルの性能となり、無事3000コスト格闘機としての対等な差別化を果たしたと言えよう。
上方修正はされたものの、射撃寄り万能機クラスの耐久の低さと足の止まりやすさからくる動きの硬さは依然として厳しいネックポイント。
高弾速メインや超長射程のレバサブ、ブースト差を誤魔化すズサキャンを持っていた頃とは異なり、低コ相手でも攻めるどころか追うことさえ難儀する場面も多々あることに変わりはないのが実情。
相変わらず近距離自衛に関しては全機体中トップと言っていい性能だが、相変わらず足が速い3000コストは覚醒を絡めなければ取りきれず、ノワールやプロヴィにTVヘビアなどの流行の低コストの近距離自衛が強過ぎる故に本来得意な低コ狩りでも時間とリスクを取らされると環境的にはかなり逆風。
勝ち方と負け方の振れ幅が大きく、焦れての迂闊な突進は自チームの自爆にしか繋がらないし、逆にリスク回避の様子見すればするほど大きな相方負担に繋がるのも高コスト格闘機としては致命的な難点。
通常時は無理せず慎重な立ち回りも交えながら前進し、多少の被弾は経費の先払いとしつつ、怒濤の起き攻めと一気に覚醒で捲る爆発力で極限の先にあるN-EXTREMEの力を見せつけてやろう。
通常時射撃:力を溜めるようなモーションから回転上昇して決めポーズ。
通常時格闘:Eユニットから取り出したRAIKIRI二刀流で見得を切る。メイン射撃でトドメを刺した際にもこれになる。
覚醒中格闘時:発光したバスター・ライトニング・ソードを上に掲げる。暗転が追加された。
覚醒中射撃、後覚醒技中:発光したバスター・ライトニング・ランチャーを前に構える。
各種特殊格闘、N特殊射撃、特殊格闘派生時:爆発を起こし、Eユニットを光らせ背を向けて立つ。
敗北時:刀を地面に突き刺して片膝を着きうなだれる。
- メイン:1射目の誘導微強化(体感報告複数だが要検証)
- 各サブ射撃:補正率悪化(2Hit時のダメージ52→50)
- レバー入れサブ:弾速強化。よろけ挙動変更。
- 特殊射撃(共通):弾数をそれぞれ個別化
- N特殊射撃:リロード時間増加(7秒→10秒)
- 前後特格:共通調整で接地ズサ削除。バウンド化。威力低下(102→82)。
- 機動力:上昇
- メイン射撃:ダメージ上昇(1HIT:70→75)。前横特射へのキャンセルルート追加。
- レバーNサブ射撃:ダメージ上昇(2HIT時の合計ダメージ:50→60)
- 前後サブ射撃:ダガーファンネルが敵機を包囲する新規アクションが追加。従来のレバサブ射撃は横サブに。
- 横サブ射撃:突撃前に誘導を切られた場合は狙い直すように。ダメージ上昇(合計ダメージ:124→146)。弾速・誘導を再調整。
- N特殊射撃:リロード時間短縮(10秒→6秒)
- 前横特射:各サブへのキャンセルルート追加。キャンセルで各サブを出した時の移動速度の引継ぎ量を調整。
- 格闘前派生:攻撃テンポが早く
- 後覚醒技:曲げ撃ちが可能に
キャンセルルート
- メイン→後格、前横特射
- 射撃CS→前横特射
- 各サブ→前横特射
- 前横特射→各格闘(前入力はBD格に変化)、各サブ、各特格
- N・横格闘(途中段)→後格
射撃武器
【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】
RAIKIRI Swordを横薙ぎに振るい、三日月状の衝撃波を放つ。
射撃ボタンを追加入力することで更に縦に振るい、もう一波放つことができる。
1射目は横一文字に繰り出すため範囲が広く、2射目は斜めに放つため横移動に引っ掛ける力は落ちるが、代わりに上下誘導がかなり優秀。
名実ともに射撃距離でのメイン武装。
中距離戦でのお見合いではサブよりもこちらを使う回数が多いだろう。
ただしそこそこ慣性が乗るとはいえ足が止まる武装には変わりないため、BR気分で闇雲に使うと被弾に繋がってしまう。
常に2連射を狙わず、隙を見て小刻みに使うことも考慮したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/?秒 |
特殊 |
75(-30%) |
2.0 |
|
【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】
背中のEユニットを変形させて前方に構え、球状のビームを放つ。
名称こそハイメガキャノンではあるが、ZZ系列の物とは全くの別物。
ビームは一定距離を進むか、建物や地面に着弾すると爆発する。
ビーム本体はスタン属性、爆風は半回転ダウン。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
弾頭 |
|
70(80%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
爆風 |
|
142(50%) |
90(-30%) |
3.0 |
2.0 |
半回転ダウン |
【サブ射撃】ダガー・ファンネル
足を止めて6基のダガー・ファンネルを突撃させる。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
ファンネル系の例に漏れず、本機のダウンで消滅する点には注意。
使い分けによって様々な布石やセットプレイで活躍する主力武装。
弾数消費した瞬間からの5秒リロードと回転率が良い。特に強力なオールレンジの前後サブをこの早さで回せるのは破格。
【Nサブ射撃】ダガー・ファンネル【並列発射】
ダガー・ファンネルを横に並べ、直線状に一斉発射する。
敵機を引っ掛けやすい始動向けの択ではあるが、今作では補正が悪化しBR並に重くなった。
火力は伸びないのでコンボは状況重視で。あまり早く終わらせると起き攻めまでに各武装のリロードが間に合わないため、適度に時間は稼ぎたい。
2023/11/14のアップデートで基礎威力が増加。補正悪化の分を丸々取り戻すほどではないが+10は始動として確実に影響するレベル。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
60(70%) |
32(-15%)*2? |
|
|
よろけ |
【前後サブ射撃】ダガー・ファンネル【包囲発射】
2023/11/14のアップデートで追加。
ダガー・ファンネルが相手の上空へ取りつき、敵機を包囲してから突撃する。
挙動としてはクアンタのNサブに似ているが、フルヒットでも強制ダウンしない。
取りついた後の銃口や弾速といった当てるための性能がかなり優秀。誘導を切られなければ速めの変形にも余裕で食い付く。
ダウンやスタン属性を伴わない迎撃や細かい降りテクに対して強力な抑止力となるため、強気な攻めを通しやすくなる。
Nサブと比べて弾数消費とヒットの時間差が長いため、即ダウンを取っても起き攻めまでにリロードが間に合いやすい。
射撃連携は足を止めるメインや近距離用の特射程度しかないため、意識してセットプレイを作らないと効果が薄い。
アプデ後の突出した強みの一つなので、上手く活かしたい。
この武装のみで倒せる相手もいれば倒せない相手もいるので引っかかる相手にはどんどん使っていきこの武装だけでは取れない相手にはNサブなど使い分けたい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
146(40%) |
32(-10%)*6 |
3.0? |
0.5*6? |
よろけ |
【横サブ射撃】ダガー・ファンネル【順次発射】
ダガー・ファンネルを機体周囲に並べて順次発射する。
Nサブとは異なり若干の誘導がかかる。射程限界が短めな点に注意。
ダメージ推移は前後サブと同等。
今作ではファンネル属性が復活しており、緑ロックでも誘導する。射程限界が短いので遠距離では意味が薄いが、近距離上下への対応で前後サブより早く当てたい時に。
【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】
拳から前方に爆風を放つ単発ダウン系武装。
手元から奥に向かって判定が伸びる挙動。ただし発生も伸びる速度も凄まじく、実際には一瞬で射程限界に到達する。
本機の近距離攻防両面で活躍する主力武装。
明らかに見た目よりも実際の当たり判定が大きかったり、爆発後のエフェクトにも少しの間当たり判定が残っていたりと、やたら胡散臭く当たる。
BD格闘や前横特殊射撃や横特殊格闘で接近して押しつけて、ダウンを取り、後特殊射撃でセットプレイ開始。とにかくこれをチラつかせていこう。
単発で強制ダウンを取るのだが判定は残るため多段ヒットする。このためバリアを剥がしつつ敵本体にもダメージを与えることができる。
コンボの〆パーツとして見る場合、確かに一般的な単発射撃レベルの威力を持つが、格闘特格派生やBD格闘最終段はこれを更に上回る威力が設定されている。
ダメージを限界まで伸ばすというよりも、手早くダメージとダウンを取る手段と見ること。
2023/11/14アップデートでリロードが-4秒と劇的に短縮。
前作(7秒)を上回る回転率になり、より気軽に使えるようになった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
6秒 |
実弾 |
120(-) |
5.0↑ |
ダウン |
【前/横特殊射撃】ボマーナックル【後方爆発】
両手を後ろに向けて爆発を起こすことで、急加速する特殊移動。
前方向入力で前方に、横方向入力で入力方向の斜めに移動する。
今作からN特射と弾が別になった。
前格闘を除くすべての格闘にキャンセルが可能。前格闘を入力するとBD格闘が出る。
更にアップデートで各種サブキャンセルも追加。押し付けもだが特に中距離のメインでダウンが取れなかった際にお世話になるだろう。
一応後ろ手で放った爆発にも当たり判定がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
40(%) |
|
|
【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】
急降下してボマーナックルを地面に向けて放ち、自機を取り囲むように8本の火柱を発生させる設置型武装。
火柱の持続は4秒間。振れると炎上エフェクトを伴う受身可能ダウンで打ち上げる。
接地判定があるが出し切りのモーションか長い。
地面に着地すればBDCしても火柱はしっかり発生するため、ブーストがある限りキャンセル推奨。
火柱の持続時間を活かした敵機の行動制限に使う等、エクスプロージョンの独自の強みが出せる武装なので腐らせることなく使っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
60(-20%) |
2.0 |
ダウン |
格闘
癖は強いが初段性能高め。
火力はかなり高く、始動次第ではカット耐性も多少つけられる。
射撃武装の回転率がそこそこで、格闘コンボで時間を稼げば起き攻めまでにリロードが間に合いやすいため、状況が許す限りコンボ時間や〆の打ち上げには気を遣いたい。
覚醒中はRAIKIRI Swordを用いた動作(N格・前格・横格・後格の大半の動作)に追加ダメージが付与される。
基礎威力が増加するのではなく、低威力・補正0の追加ヒットが発生する形。ダウン値は無いためコンボレシピには影響せず、純粋にダメージアップが見込める仕様。
各種派生はRAIKIRI Swordを用いず、BD格闘は最後のみ振るうが強制ダウンなので挙動上対象外。
ダメージ表では[]内に追加部分込みの値を記載。
【通常格闘】RAIKIRI Sword
基礎威力は並だが手数でダメージを稼ぐ5段格闘。
ただコンボパーツとして見ると横格よりも生当て火力こそ若干勝るが、出し切り受身可能ダウンかつ補正が重く追撃時のダメージは遥かにあちらのほうが勝る等総合的にはイマイチ。
出し切り時間やカット耐性も大差ないため、こちらをあえて使う理由は少なめ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計[覚醒時] |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[74](82%) |
65[10](-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
119[136](67%) |
65[11](-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
163[187](55%) |
65[12](-12%) |
2.2 |
0.2 |
|
┗4段目 |
跳び蹴り |
207[231](45%) |
80(-10%) |
2.3 |
0.1 |
|
┗5段目 |
斬り払い |
248[277](35%) |
90[12](-10%) |
3.3 |
1.0 |
|
【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】三段斬り
ダガー・ファンネルを手に持って振るう3連攻撃。〆で斬り抜けつつ打ち上げる。
機敏に動く放置択向けの動作だが、ダメージ効率もそう悪くない部類。
ここからN特殊射撃で追撃する場合は後ステだと射程外になりがちで、横ステのほうが安定する。
アップデートで攻撃テンポが高速化。カット耐性の更なる強化及びセットプレイの布石として活躍出来るようになった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
NNNN |
横N(1) |
横N(2) |
横NN(1) |
横NN(2) |
後 |
N・横・後 |
横N(1) |
NN 横N(2) |
NNN |
NNNN 横NN(2) |
┗前派生 |
|
106(72%) |
153(57%) |
191(45%) |
230(35%) |
135(64%) |
158(57%) |
182(51%) |
204(45%) |
116(72%) |
50(-10%) |
1.85 |
2.0 |
2.15 |
2.35 |
2.45 |
0.15 |
よろけ |
|
135(67%) |
176(52%) |
209(40%) |
244(30%) |
161(59%) |
181(52%) |
203(46%) |
222(40%) |
145(67%) |
40(-5%) |
2.0 |
2.15 |
2.3 |
2.5 |
2.6 |
0.15 |
よろけ |
|
196(55%) |
223(40%) |
245(28%) |
271(18%) |
215(47%) |
228(40%) |
245(34%) |
258(28%) |
206(55%) |
90(-12%) |
3.0 |
3.15 |
3.3 |
3.5 |
3.6 |
1.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘/横格闘/後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード)
キックラッシュから掴み属性の踏みつけで地面に叩きつける。
踏みつけは地面まで落とす掴み攻撃だが大車輪系ではなく、踏みつけ命中と叩きつけ成立時のみダメージを与える。
覚醒中は叩きつけのダウン値が大幅低下すると共に、プレッシャー状の爆風攻撃が追加される。
単発火力がN特射を上回るため、覚醒中に派生したら極力出し切りを狙いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
NNNN |
横N(2) |
横NN(2) |
後 |
N・横・後 |
NN 横N(2) |
NNN |
NNNN 横NN(2) |
┗特格派生 |
|
90(76%) |
140(%) |
180(%) |
221(%) |
145(%) |
193(%) |
100(%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
|
117(70%) |
162(%) |
198(%) |
235(%) |
167(%) |
211(%) |
127(%) |
35(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
┗2段目 |
|
145(64%) |
184(%) |
216(%) |
249(%) |
189(%) |
229(%) |
155(%) |
40(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
┗3段目 |
|
174(58%) |
207(%) |
233(%) |
262(%) |
212(%) |
246(%) |
184(%) |
45(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
┣4段目 |
|
192(52%) |
220(%) |
243(%) |
269(%) |
225(%) |
256(%) |
202(%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.0? |
|
|
260(%) |
269(%) |
276(%) |
289(%) |
274(%) |
289(%) |
270(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
┗4段目 |
|
[201](52%) |
[237](%) |
[267](%) |
[293](%) |
[238](%) |
[276](%) |
[219](%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.0? |
|
|
[269](32%) |
[286](%) |
[300](%) |
[313](%) |
[287](%) |
[309](%) |
[287](%) |
130(-20%) |
|
|
|
|
0.0? |
|
┗5段目 |
|
[333](%) |
[320](%) |
[320](%) |
[333](%) |
[325](%) |
[329](%) |
[351](%) |
200(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】
RAIKIRI Swordで突く1段格闘。ボタンの長押しで2段階までチャージが可能。
Lv3のみ受身不可、それ以外は受身可能の打ち上げ。
段階ごとに突進速度・距離が上昇し、RAIKIRI Swordの発光が強くなる。
チャージレベル1・レベル2は低性能だが最大チャージすると突進速度・距離が大幅に強化される。
溜め時点ではなく、ボタンを離した瞬間のロック対象・状況を参照して繰り出す。
溜め始めた時点で赤ロックに入っていた敵機でも、緑ロックになってしまった場合最大チャージでも空振り扱いで伸びと突進速度が極端に落ちるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Lv.1 |
突き |
70[25](-20%) |
2.0 |
ダウン |
Lv.2 |
100[25](-20%) |
ダウン |
Lv.3 |
160[25](-20%) |
特殊ダウン |
【横格闘】二刀迅雷
RAIKIRI Sword二刀流とキックによる3入力7段格闘。
発生、回り込み、伸びにおいて優れた本機の主力格闘。
特筆すべきはダメージ効率。出し切り火力だけでもN格とほぼ変わらない割に補正が軽く、N特射で追撃するだけで290近いダメージを手軽に出せる。
F覚醒中は補正の相乗効果により300ダメージオーバー攻め継が軽々と成立する脅威のDPSを叩き出せる。
横格闘という振り合いに使う格闘でこのリターンは明確な強みになる。
ただし攻撃範囲とカット耐性は低性能なので、過信はしないように。場合によっては各種派生にも頼るように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計[覚醒時] |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[74](82%) |
65[10](-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
98[111](74%) |
40[5](-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
回し蹴り |
124[137](67%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
横薙ぎ |
151[168](61%) |
40[5](-6%) |
2.2 |
0.2 |
|
横薙ぎ |
176[196](55%) |
40[5](-6%) |
2.3 |
0.1 |
|
蹴り |
193[213](52%) |
30(-3%) |
2.3? |
0.0? |
|
斬り飛ばし |
240[266](45%) |
90[12](-7%) |
3.3? |
1.0? |
|
【後格闘】 斬り抜け
スタン斬り抜け1段。
メイン・N格・横格からのキャンセルが可能。
また、ここから前派生と特格派生が可能。
キャンセル元が豊富で何かと使い勝手が良い
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75[20](-18%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】ライトニング・ブレード
フワ格挙動で接近して横薙ぎ→突き→回り込み斬り→挟み斬り→斬り払い→宙返りからRAIKIRI Swordで居合斬りの4入力6段格闘。
特殊射撃中の前格闘入力でもこの格闘が出る。
フワ格らしく上下に対する誘導がやけに強く、慣性上昇している敵機にも容赦なく喰らい付く。
後半のダメージ推移に優れ、下手にキャンセルするよりも出し切ったほうがダメージを伸ばしやすい。
出し切り後に入る納刀演出は長い間足を止める。なるべくオバヒで出し切るのは避けたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
突き |
99(74%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
回転斬り |
125(67%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
挟み斬り |
152(61%) |
40(-6%) |
2.3 |
0.3 |
|
斬り開き |
183(55%) |
50(-6%) |
2.3? |
0.0? |
|
┗4段目 |
居合斬り |
277(--%) |
170(--%) |
5.6↑ |
|
|
【N特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】
右フック→左ボディブロー→上空に輸送する多段ヒットアッパーの3段格闘。
各段は命中時に爆風が発生し、最後は多段の最後に高威力爆発でフィニッシュ。
初段はスーパーアーマー。ただし弾数無制限の分持続時間はそれほど長い部類ではない。
出し切り威力は高めだが1・2段目は威力の割に補正が重いため、これを当てたらコンボするよりはそのまま出し切るのが効率的。
本機の格闘の中では数少ない縦の動きを伴う動作であるためカット耐性を多少なりとも上げられるのも魅力。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
爆発 |
76(70%) |
20(-10%) |
1.7 |
0.0 |
|
┗2段目 |
左ブロー |
118(55%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
爆発 |
135(50%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.0 |
|
┗3段目 |
アッパー |
180(%) |
90(-%) |
2.0? |
0.0? |
|
打ち上げ |
200(33%) |
(-%)*5 |
|
爆発 |
247(-%) |
140(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
【前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】
大きく跳び上がり、爆風を伴う拳を叩きつけるピョン格。
共通調整で接地ズサが廃止となったため、前作ほど圧倒的な立ち回り能力は発揮しない。
とは言え跳び上がる挙動は十分優秀かつ、命中時にバウンド化でこれを始動や中継ぎにする選択肢も生まれたため相変わらずの主力動作となる。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
60(85%) |
60(-15%) |
|
|
バウンド |
爆発 |
82(80%) |
25(-5%) |
2.0 |
|
|
【横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】
一旦横方向へ移動し、その後敵機に向かって折り返して爆発を伴う拳で突き抜ける1段格闘。
所謂くの字軌道格闘。命中すると相手を真上に打ち上げる。
突進距離は恐ろしく短く、届くと思っても大概届かない頼りのない性能。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
80(82%) |
80(-18%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
爆発 |
113(72%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】バスター・ライトニング・ソード
背部のEユニットを使った「バスター・ライトニング・ソード」でズバーーーンと斬り抜けて構え直してドッカーーーンと爆破。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
116//100(80%) |
116//100(-20%) |
0.0 |
0.0 |
|
2段目 |
爆発 |
321//276(%) |
256//220(-%) |
5.6↑ |
|
|
【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー
太めの照射ビームを放つ。着弾地点に大きな爆風を発生させる。
2023/11/14アップデートにより曲げ撃ちが可能になった。しかし肝心の曲げ性能は低く奇襲としてもお世辞にも使い易いとは言い難い代物で、これを狙うとエクスプロージョンのウリであるバースト中での爆発力をむざむざ捨てる結果になってしまう。
総じて封印安定。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3発 |
158 |
2連射可能。ズンダしてもどこかで2連射してもよい。 |
メイン≫N特射 |
159 |
|
メイン→メイン≫N特射 |
176 |
|
メイン→メイン→後 |
158 |
|
メイン→後≫N特射 |
191 |
|
メイン→後前 |
205 |
|
メイン≫N→特NNN |
224 |
非覚醒ではBD格追撃を推奨。NN→214、NNN→222、NNNN→234 |
メイン≫横→特NNN |
224 |
同上。横N(2)→217、横NN(2)→228 |
メイン≫BD格NNN |
233 |
|
CS≫メイン |
180 |
|
CS≫レバーサブ(4hit) |
188 |
|
CS≫N特射 |
202 |
|
CS≫N→後 |
199 |
|
CS≫横N(1)→後 |
206 |
|
CS(弾頭)≫メイン→メイン |
168 |
|
CS(弾頭)≫レバーサブ(6hit) |
178 |
非強制ダウン。メイン追撃で193 |
CS(弾頭)≫N特射 |
166 |
|
CS(弾頭)≫横NN>N特射 |
272 |
|
CS(弾頭)≫BD格NNN |
267 |
|
CS(爆風)≫メイン→メイン |
173 |
|
CS(爆風)≫レバーサブ(6hit) |
179 |
|
CS(爆風)≫N特射 |
174 |
|
Nサブ(2hit)≫メイン→メイン |
143 |
|
Nサブ(2hit)≫N特射 |
144 |
|
Nサブ(2hit)≫横NN>N特射 |
217 |
NNNNN>N特射だと211。非覚醒時は↓を推奨。 |
Nサブ(2hit)≫BD格NNN |
218 |
|
Nサブ(2hit)≫メイン≫N特射 |
161 |
|
レバーサブ≫N特射 |
194 |
←は6hitの時。サブのhit数でダメージが変化するがhit関係なく強制ダウン。 |
レバーサブ(2~5hit)≫メイン→メイン |
178 |
←は4hitの時。サブが1hitの時はメイン2発だと非強制ダウン。 |
レバーサブ(2~5hit)≫メイン≫N特射 |
192 |
←は5hitの時。サブのhit数でダメージが変化する。 |
レバーサブ(~5hit)≫BD格NNN |
227 |
←は4hitの時。 |
レバーサブ(6hit)≫メイン |
176 |
サブ6hitだとメイン1hitで強制ダウン。 |
後特射≫メイン→メイン |
158 |
|
後特射≫N特射 |
156 |
|
後特射≫N前 |
207 |
NN→221、NNN→230、NNNN→240 |
後特射≫N→特NNN |
245 |
非覚醒時は↓を推奨。NN→241、NNN→241、NNNN→254 |
後特射≫BD格NNN |
257 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>NNNNN |
280 |
|
NNNNN>N特射 |
290 |
基本 |
N>N特射 |
164 |
離脱用。カットが来た時にN特射で強制ダウンを取って離脱する。 NN→200、NNN→229、NNNN→261 |
N前>N特射 |
249 |
NN→271、NNN→279、NNNN→293 |
N>メイン→メイン |
166 |
メインメインでも確定早め。NN→198、NNN→224、NNNN→253 |
NNNNN>メイン |
275 |
出し切りからはメイン1hitで強制ダウン。 |
NNNNN>横特格 |
276 |
弾切れしている時や消費したくない時に。 |
N→後>N特射 |
204 |
|
NNNN前>前lv3 |
300 |
高火力だが対地で始動すると落としやすい。空中での使用を推奨。 |
NNNNN→CS(弾頭) |
273 |
攻め継続。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前lv3≫BD格NNN |
352 |
|
前lv3>後前 |
315 |
|
前lv3>N特射 |
256 |
手早く終わる。前lv1→147、前lv2→196 |
前lv3>メイン→メイン |
238 |
前lv1→168、lv2→198 |
横格始動 |
|
|
横NN(3)>NNNNN |
280 |
|
横NN>N特射 |
294 |
基本 |
横>横NN |
246 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横NN(2)→特 |
262 |
同上。 |
横>横>N特射 |
196 |
同上。 |
横>N特射 |
164 |
コンボの途中で離脱する時に。横N(1)→187、横N(2)→205 横NN(1)→225、横NN(2)→242、横NN(3)→256 |
横>メイン→メイン |
166 |
横N(1)→187、横N(2)→203、横NN(1)→221、横NN(2)→237 横NN(3)→249 |
横NN>メイン |
274 |
繋ぎは前ステ |
横→後>N特射 |
204 |
|
横NN(2)前>前lv3 |
303 |
高火力だが対地で始動すると落としやすい。空中での使用を推奨。 |
横NN>CS(弾頭) |
272 |
攻め継続。繋ぎは前ステ。CSキャンセルできるが当たらない。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>N特射 |
174 |
|
後>メイン→メイン |
176 |
|
後≫BD格NNN |
281 |
|
後>前後特格>N特射 |
217 |
|
後前>N特射 |
272 |
|
後前>メイン |
248 |
|
後前>前lv3 |
294 |
対地で始動すると落としやすい。空中での使用を推奨。 |
後前>(N特格)NN |
322 |
透かしコン |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>N特射 |
169 |
コンボの途中で離脱する時に。BD格N(1)→188 BD格N(2)→206、BD格NN(1)→226、BD格NN(2)→249 |
BD格>メイン→メイン |
171 |
N特射がない時に。BD格N(1)→188 BD格N(2)→204、BD格NN(1)→222、BD格NN(2)→244 |
BD格NN≫BD格NNN |
280 |
出し切りとあまり変わらない。 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格>N特射 |
160 |
離脱用。N特格N→195 |
N特格>メイン→メイン |
159 |
N特格N→188 |
前後特格>N特射 |
178 |
手早く強制ダウン。 |
前後特格>前後特格>N特射 |
219 |
|
前後特格>メイン→メイン |
180 |
|
前後特格≫N前 |
229 |
NN→243、NNN→252、NNNN→262 |
前後特格≫N→特NNN |
241 |
非覚醒時はBD格を推奨。NN→250、NNN→254、NNNN→266 |
前後特格≫後→特NNN |
275 |
同上。 |
前後特格≫BD格NNN |
279 |
|
横特格>N特射 |
200 |
手早く強制ダウン。 |
横特格>前後特格>N特射 |
235 |
|
横特格>メイン→メイン |
199 |
|
横特格≫N前 |
241 |
NN→250、NNN→254、NNNN→266 |
横特格≫N→特NNN |
269 |
非覚醒時はBD格を推奨。NN→259、NNN→266、NNNN→279 |
前後特格≫後→特NNN |
276 |
同上。 |
横特格≫BD格NNN |
279 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫横NN>N特射 |
269/??/?? |
(参考)F覚時のメイン≫BD格NNNは258。NNNNN>N特射だと264 |
メイン≫N→特NNNN |
273/??/?? |
F覚でNN→268、NNN→280、NNNN→296 |
メイン≫横→特NNNN |
273/??/?? |
F覚で横N(2)→271、横NN(2)→287 |
メイン→後→特NNNN |
286/??/?? |
|
CS≫メイン→メイン |
195/??/?? |
|
CS≫NNNNN |
247/??/?? |
横NNだと242/??/??、BD格NNNだと241/??/?? |
CS≫後→特NNNN |
274/??/?? |
|
CS(弾頭)≫横NN>N特格NN |
351 |
F覚限定。(参考)CS(弾頭)からBD格NNNで299、横NN>N特射で319 |
CS(弾頭)≫後前≫BD格NNN |
336 |
F覚限定。↑よりダメが落ちるが動く。 |
CS(爆風)≫横NN>N特射 |
284/??/?? |
(参考)F覚時のCS(爆風)≫BD格NNNは273。NNNNN>N特射だと279 |
Nサブ(2hit)≫横NN>N特格NN |
294 |
F覚限定。(参考)Nサブ(2hit)からBD格NNNで243、横NN>N特射で254 |
Nサブ(2hit)≫後前≫BD格NNN |
284 |
F覚限定。↑よりダメが落ちるが動く。 |
レバーサブ(6hit)≫BD格NNN |
225/??/?? |
|
レバーサブ(6hit)≫後→特NNNN |
252/??/?? |
|
メイン≫N覚醒技 |
285/??/?? |
よろけなので猶予が短い。入れ込み前提。 |
メイン→メイン≫N覚醒技 |
227/??/?? |
ダメージは下がるがヒット確認は楽。 |
メイン≫N前>N覚醒技 |
279/??/?? |
|
メイン≫横NN>N覚醒技 |
297/??/?? |
|
CS≫N覚醒技 |
277/??/?? |
|
CS(弾頭)≫N覚醒技 |
317/??/?? |
|
CS(爆風)≫N覚醒技 |
300/??/?? |
|
CS(爆風)≫横NN>N覚醒技 |
310/??/?? |
|
Nサブ(2hit)≫N覚醒技 |
270/??/?? |
|
Nサブ(2hit)≫横NN>N覚醒技 |
280/??/?? |
|
レバーサブ(6hit)≫N覚醒技 |
245/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
NNNNN>後 |
351/??/?? |
攻め継続。 |
NNNN→特NNN>後 |
357/??/?? |
攻め継続。 |
横NN>後 |
351/??/?? |
攻め継続。 |
NNNNN>N特格NN |
364/??/?? |
|
横NN>N特格NN |
365/??/?? |
|
横>横NN>N特射 |
344/??/?? |
横格ステ横格した時用。 |
前後特格>横NN>N特射 |
341/??/?? |
(参考)F覚時のの前後特格≫BD格NNNは321。NNNNN>N特射だと334 |
前後特格>後→特NNNN |
351/??/?? |
|
横特格>横NN>N特射 |
334/??/?? |
(参考)F覚時のの横特格≫BD格NNNは319。NNNNN>N特射だと325 |
横特格>後→特NNNN |
346/??/?? |
|
横→後>横→後>N特射 |
303 |
F覚限定。カット耐性高め。 |
横>横NN>N特格NN |
360 |
F覚限定。横格ステ横格した時用。 |
後>横NN>N特格NN |
366 |
F覚限定。 |
後前>後前>前lv3 |
360 |
F覚限定。対地始動でも前派生2回で前格lv3が安定して当たる高さになる。 N(横)格前派生始動だと356 |
NNNN→特NNN>NNNN→特NNN>後→特NNNN |
398 |
F覚限定。高火力だが長い。最後が特NNN>N覚醒技で403 |
後→特NNN>NNNN→特NNN>NNNN→特NNNN |
404 |
F覚限定。同上。最後が特NNN>N覚醒技で409 |
横NN(2)→特NNN>後→特NNN>NNNN→特NNNN |
397 |
F覚限定。同上。最後が特NNN>N覚醒技で402 |
NNNNN>N覚醒技 |
362/??/?? |
|
N前>N覚醒技 |
361/??/?? |
出し切りよりダメ確定が早い。ステップ覚醒技が早いと繋がらない場合あり。 F覚でNN→357、NNN→355、NNNN→360 |
N前>後前>N覚醒技 |
361 |
F覚限定だが↑とダメージが変わらない。 |
NNNN→特NNN>N覚醒技 |
363/??/?? |
|
前lv3>N覚醒技 |
376/??/?? |
F覚でlv1→349、lv2→359 |
前lv3>後前>N覚醒技 |
384/??/?? |
|
横NN>N覚醒技 |
369/??/?? |
|
横前>N覚醒技 |
361/??/?? |
F覚で横N(1)→360、横N(2)→358、横NN(1)→358、横NN(2)→360 |
横前>後前>N覚醒技 |
361 |
F覚限定だが↑とダメージが変わらない。 |
横>横NN>N覚醒技 |
355/??/?? |
横格ステ横格した時用。 |
後>N覚醒技 |
353/??/?? |
|
後前>N覚醒技 |
365/??/?? |
|
後前>後前>N覚醒技 |
365 |
F覚限定だが↑とダメージが変わらない。 |
後>横NN>N覚醒技 |
360/??/?? |
|
BD格NN>N覚醒技 |
355/??/?? |
|
前後特格>N覚醒技 |
339/??/?? |
|
前後特格>横NN>N覚醒技 |
354/??/?? |
|
横特格>N覚醒技 |
343/??/?? |
|
横特格>横NN>N覚醒技 |
353/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ハジけろ!俺のエクスプロージョン!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
覚醒の種類を問わず、ライキリを用いた攻撃に追加ダメージが発生する。
とは言え渋くなりがちな平時を大火力の格闘で挽回するというコンセプトを考えると、やはり現状はF覚醒一択。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
これ一択で絶対推奨。
優秀な射撃から横格を引き出せる上にライキリ補正込みで明鏡止水に匹敵する火力を得られる。
とはいえさすがに真っ向から挑んで捌かれると損が大きいため、なるべく低耐久で自衛力も低いタイプの機体を狙うのがセオリー。
コンボ完走による倒しきりから高威力攻め継まで、一度噛みついた後の択も豊富なのである程度幅を広く取っておきたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
論外。
補正量が極小かつ、高速リロードも射撃キャンセルもあまり役に立たない。
ブースト軽減:-10%
非推奨。
射撃始動で攻めるなら…と言いたいが、さすがに火力補正が無いとライキリ込みでも300↑を出すのは現実的でないのが実情。
声掛けありの固定で細かい追い込みが出来るならともかく、覚醒で捲るのが基本である本機としては他機体の下位互換になりかねない。
防御補正:-10%
ゲージ供与、半覚抜けからの自衛or追撃のいずれの選択肢も本機の立ち回りとは噛み合わない。
C覚を抱えた本機に覚醒を吐いて突っ込んでくれる格闘機がいるなら別だが、相方が狙われるだけだし火力面でもジリ貧なのでS覚同様こちらも論外だろう。
戦術
格闘機らしく起き攻めが本機の強さの秘訣。
前後サブをはじめ変則的な飛び道具を持つとはいえ根本的には近接特化機で、全盛期のようなミス待ちアウトレンジ戦法はコストの無駄遣いになりがちなのが現状。
全盛期と同じ感覚で決め打ち同然の0落ちムーブを取るプレイヤーがたまに見られるが、
- 他の3000純格闘機よりはマシとはいえ、すべての飛び道具で足を止める上に射程限界が短い
- 耐久が低い上に降りテクがないため、迎撃と後退を両立しづらく、ピョン格で逃げているだけではダメ勝ち出来ない
- 待ちに徹したところで時限強化やバリアが溜まる訳ではなく、盤面をひっくり返せない
といった理由で前に出ない役立たずな3000が完成するだけであり、単純に相方負担が重くなる一方となる。
すなわち、0落ち適性のある3000汎用機や
クアンタといった面々とは異なり、特筆すべき強味が無いため
全くもって向いていない。
隣が汎用機の時は言うまでもなく、爆弾不可避の格闘機であったとしても慎ましいプレイングをしたところで3000コストのパワーは発揮できず、相方が爆発していくのを眺めながら1000かそこらの細やかなアタボで自己満足するだけの木偶の坊である。
むしろそんな意味のないことをするくらいなら、後落ちコスオバを受け入れてでも両前衛で破壊しにいく方が安定するくらい。
武装性質から見ても格闘で盤面を崩してナンボの機体であり、この機体を扱うならばその程度の最低レベルのことは履き違えないように気を付けたい。
張り付けた際の破壊力は今なお強力なので、起き攻めは確実に通したい。
典型的な起き攻めパターンは、後特殊射撃で退路を限定し、各サブやBD格(前横特射→前格キャンセルも可)を狙っていくもの。
火柱の包囲で視界も退路も制限してやれば横格始動の高火力コンボも決まりやすいため、機体名の通り対戦相手をExplosionしてしまおう。
直近のアップデートによりサブ関連のキャンセルルートが追加されたため、これも混ぜれば接近戦への布石はより磐石になる。
その他にもリロードが飛躍的に改善されたN特射は相変わらず強力であるため、腐らせないようドッカンドッカン爆発させていこう。
当然ながら相手はエクプロとのタイマンを望むわけがなく、基本的に常時ダブロに晒される点には注意。
この点において移動撃ち射撃やアシストを持たない点が非常に痛く、便利な後退技もないのでとにかく被弾がかさみやすい。
また、素の機動力は優秀だが、同じ理由で対面拒否して全力で逃げる相手を追い続けるのは難しく、高コスト相手ともなると前特射込みでも捕まえるまでにジリ貧になることも多々ある。
むしろ、ここまで火力が高いと相手低コの3落ち狙いも見据えた方が現実的なので、多少ワガママでも起き攻めを通しやすい方に噛みついていきたい。
対面対策
引っ掛けやすい射撃で中距離以近にじりじり近寄ってきて、寝たら一気に起き攻めにかかってくる格闘機。
全体的にタイマン性能が非常に高く、特に低コストをテンポ良くExplosionする性能に関しては3000近接機らしく驚異の一言。
その一方、タイマンでなければこの機体の30としての圧は薄い。
武装のほとんどで足を止めるためダブルロックに特に弱く、高性能ピョン格も今作の共通修正で接地ズサを没収されており、1回限りの足掻きが精々となっている。
よって、エクプロをダブロしつつ両後衛の逃げ撃ちという事を徹底すれば本機1体には対処可能。
また、実は全盛期よろしく近接迎撃力に関してはトップクラス。
3000格闘機が迎撃に回っても美味しくないとはいえ、ダブロに弱いからと言って格闘機を返り討ちに出来るのはやはり強く、相性が悪いと簡単には仕留められなくなる。
以上のことから、分かりやすい明確な対策としては片追いを徹底すること。
エクスプロージョン側を狙うのはもちろん、相方の低コストを狙うのも当然アリ。
本機は格闘機でありながらそこそこ優秀な前後サブがあるが、それ以外は遠距離戦が出来る性能ではなくBD格(前横特射前格派生)さえ食らわなければ局所的な放置も可能。
リターンを求めて安易に格闘でカットでもしに来ようものなら追い返すのはさほど難しくない。
覚醒には要注意。RAIKIRIを用いた攻撃に追加判定が発生するため、F覚醒だと+20%以上の超火力を手にすることになる。
下記のBD格には適応されないとはいえ素の火力向上量も十分高く、覚醒限定のエクスプロード派生に持ち込まれると冗談抜きでゲームが爆発してしまう。
自チームの両方が覚醒エクプロを単独でも捌ける腕があるなら問題ないが、基本的には平時を完封した上で半覚1回につき被ダメを300ダメージ以内に収めてダメージレースを磐石にしておきたいところ。
以下、要注意武装。
今作アプデで手に入れた、格闘機としては破格の包囲射撃。
単純に長距離を追いかけてくるので、適当な後BDでは簡単に捕まってしまう。ファンネルが停止したことを確認してから仕上げのBDで確実に振り切りたい。
近接での決定力が高く、虹前ステで軸を合わせて刺されたり、咄嗟の迎撃で使われることが多い。
近接機で挑む際は、まずは吐かせることを意識したい。
幸い射程は短いので、意識して後BDをすれば避けやすく、吐かせやすい。
単発火力120は痛いが、エクスプロージョンの起き攻めは前作全盛期と比べれば大きく弱体化しており、N特射を食らっても即起きすればN特射や火柱を絡めた起き攻めは間に合わないので、ある程度は必要経費と思っても良い。
設置型火柱。
これで退路を塞いだり、読み合いを拒否するような形に持っていけるのが本機の強み。
特に後者は凶悪で、どうしてもリターンを取りたい時に文字通り明確な壁になってくる。
明確な対策としてはただ一つ「火柱から離れる」こと。火柱が発生してしまった以上は防ぎようがないため、大人しく火柱の範囲外に逃げるor範囲外から攻撃しよう。
どうしてもリターンが取りたい時は、まず吐かせてから攻めるなど工夫が肝要。
動作が機敏なフワ格で、エクスプロージョン側から斬り掛かる時はこれが絡むことが多い。
急速接近の前横特射から繰り出すことも出来るので、多少距離が離れていてもしっかり警戒したい。
特に飛び上がり動作が機敏で、緩い動きや振り向きBRのような貧弱な迎撃では簡単に捕まってしまう。
また、追従も優秀だが判定が出る際の食いつきもやけに強く、これは届かないだろうと思っていても急に刺さることがある。距離感をしっかり覚えたい。
逆に対策さえしてしまえばエクスプロージョンの貴重な能動的な攻めの一つを封じることが出来るため、間合いにいる時は常に意識しておきたい。
僚機考察
相方に両前衛を強制する上に、自身は低耐久かつ後落ち適性がないので負担は非常に大きい。
適した僚機
起き攻めでハメ殺したい機体であるため、とにもかくにも常時ダブロを引き続けてくれる存在感は必須。
特に、エクプロが苦手とする3000高機動機や自衛力のある相手を封殺してくれる低コスト機体だと相性がいい。
その上で先落ちや覚醒暴れを通したいため、自衛力の押し付けを得意としてフィジカルが強い機体が最も望ましい。
適さない僚機
2on主体で動きたい射撃寄り機体や万能機、そして闇討ち機全般。
そもそも格闘戦に持ち込みにくく、時間がかかる高火力コンボもある程度動くとはいえカット耐性はイマイチなのが原因。かなりダメージ負けしやすく冗談抜きに完封負けすることも珍しくない。
かといってエクプロが及び腰で動いたところで3000としての仕事は果たせず、負担を押し付けられた相方が耐えられずゲームが崩壊する…という形で両者が損するだけである。
コストパターンごとの戦術考察
コスト事故。
格闘機以外と組んだら先落ちしたいが、性急に突っ込むとコスパ負けのおそれが大きい。
中距離でも多少は手出しができて自衛力が高いため、相方が事故ったら後落ちに回った方が無難。
理想。
高コストともある程度は見合える機体も多いので、追える相手に噛み付いて起き攻めでゲームを崩壊させたい。
コスト論では安定だが性能不足が気になる。
この機体のコンセプトを考えると、安定感よりハイリスクハイリターンを目指した方が勝ちに繋がりやすく、2500より性能の低さが否めない2000ではゲームを作りにくい。
とはいえやることは変わらないので、3000ともニブイチで有利が取れる爆弾機か、ヘイトを集められるステフィサポート機なら一考の余地ありか。
コスト事故。
接近の切っ掛けを掴みにくく、ブースト量の差で孤立してしまう展開も多い。
エクプロの迎撃力は今でも良好で、3000先落ちの形を作りにくいのも懸念点。
プレイヤーステッカー
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:100
2024/06/25 ~ 2024/11/30
機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン
『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入
2023/05/01 ~ 2023/05/31
EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ
2024/01/27
GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
アマギ・サイ 一点突破型 爆発 |
10000 |
コメントセット |
[オレ達]ならこの[歴史]の改編だって止められるはずだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
雷鳴切り裂く刃 |
20000 |
スタンプ通信 |
いつでも全力! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
雷鳴切り裂く刃 |
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
機体スキン
【機体スキン】プライマルカラー
獲得条件 |
報酬 |
対戦/シーンプレイ数30戦 |
衣装 |
プライマルガード |
対戦/シーンプレイ数60戦 |
機体スキン |
プライマルカラー |
外部リンク
コメント欄
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- 色々研究も進んだ結果、どうやら後衛の方が動きやすいと聞く。この村に詳しい人はおらぬか -- (名無しさん) 2023-12-10 18:41:40
- ↑確かにクアンタみたいに動くことは可能で実際エクプロ的にはやりやすいけど、耐久力ゲロビ諸々込でクアンタに勝てない気がする。それよりは被弾をなるべく抑えながらも、ずっと敵の近くで圧力かけた方が強み活かせない? -- (名無しさん) 2023-12-31 18:49:21
- 後衛というか後落ちなだけで後ろで前後サブ打ち続けてても弱いよ 基本的にNサブとN特射くらいしか30の圧力無いから低リスクに擦れるその2つが機能する距離に居ないと弱い -- (名無しさん) 2024-01-06 15:26:52
- n特射って判定の残り方とかかなり変わった武装だけど盾や全面射撃バリアで防げますか?発生早すぎて見てからは無理だけど -- (名無しさん) 2024-03-07 18:07:08
- どちらでも防げます。射撃バリアは耐久があるなら、一瞬で耐久が持っていかれますけどね -- (名無しさん) 2024-04-14 21:59:14
- 黒スキンかっこええね。派手なカラーが好きだから通常もかっこええし。良かったね -- (名無しさん) 2024-07-10 15:53:42
- もしかして覚醒技ってガードしてまだ覚醒中だったら確る? -- (名無しさん) 2024-07-28 14:39:33
- スキン手に入ってやたら扱えないド素人が増えたと思いきや、新しいアプデ来てから一切見掛けなくなってワロタ -- (名無しさん) 2024-07-28 16:47:48
- ヤークトアルケーと違って強化きて恵まれてるよね -- (名無しさん) 2025-01-11 06:07:28
- でもN特射はダメやろ、もうリロードとかどうでも良いからあの持続消してくれよ -- (名無しさん) 2025-02-05 17:15:45
最終更新:2025年05月26日 22:45