|
作品枠 |
機動戦士Ζガンダム |
パイロット |
ジェリド・メサ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
変形時と弾数共有 |
射撃CS |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
移動撃ち可能な拡散ビーム |
Nサブ射撃 |
ハイザック 呼出 |
1 |
130 |
斧投擲→単発ビーム。変形中はレバー後 |
前後サブ射撃 |
128 |
右→左の順で突撃。変形中はレバー前 |
横サブ射撃 |
21~120 |
二機が同時にミサイル。変形中はレバー横 |
覚醒中サブ射撃 |
1 |
220 |
照射ビーム。1覚醒1回 |
N特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1[2] |
201 |
拡散照射ビーム |
後特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【集弾照射】 |
228 |
後方に跳び上がってから照射する |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
70 |
スタン属性。虹ステ対応 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
(7) |
120 |
単発ダウン 通常時と弾数共有 |
変形射撃CS |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
機首の向きに発射 |
変形各サブ射撃 |
ハイザック 呼出 |
(1) |
|
MS形態と同性能 |
変形前後特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【集弾照射】 |
1 |
204 |
敵機に向かって移動しながら照射 |
変形横特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
166 |
入力方向に移動しながら照射 |
変形特殊格闘 |
変形解除 |
- |
- |
レバー左右で入力方向に変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
183 |
低性能 |
前派生 突き→叩きつけ |
N前N NN前N |
180 212 |
前作前格闘 |
前格闘 |
蹴り&蹴り上げ |
前 |
- |
139 |
前作後格闘 変形格闘からキャンセル可能。 |
横格闘 |
クロー殴打→裏拳打ち上げ |
横N |
- |
132 |
回り込み2段 |
前派生 突き→叩きつけ |
横前N |
175 |
前作前格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
スタン属性 |
N特殊格闘 |
クロー・アーム【捕縛】 |
特 |
- |
128~228 |
格闘追加入力で攻撃回数増加 |
射撃派生 突き→拡散メガ粒子砲 |
特→射 特1→射 特2→射 |
171 192 224 |
スタン属性の突きから 跳び上がって拡散ビーム |
横特殊格闘 |
クロー・アーム【回り込み殴打】 |
横特 |
- |
90 |
大きく回り込みながら攻撃 |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
100 |
MS形態に戻りつつ攻撃 |
変形後格闘 |
脚部クロー |
変形中後 |
- |
120 |
変形を維持しつつスパアマ格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! |
1 |
301/289/289 |
地面に叩きつける乱舞技 変形中も使用可能。 |
[]は覚醒中
概要
地球連邦開発の試作可変MA。元々NTのロザミアら用のサイコミュ試験機だが、コックピットUIの仕様が複数あり一般兵も搭乗可能。
右腕がクローアームになっているなど、近接戦を得意としている。なお本作に登場するのは紅色のジェリド機。
数多くのMSに乗ってきたジェリドの最後の搭乗機である。
2種類の拡散メガ粒子砲を主体に、自在な降りテクと高い格闘迎撃力を備えた近接寄り可変万能機。
特徴的な見た目ゆえ当たり判定も大きく、背部のスカート部分にも判定があるもよう。
MBONでの参戦から長らく2500最下位レベルの厳しい時代が続いたが、今作移行にあたり大きめのテコ入れが入った。
特に後格闘のサーベル投擲と横特格の回り込み格闘は本機のCSによる降りテクと相性が非常に良く、タイマンや迎撃面に磨きが掛かった。
癖の強い挙動だった急速変形解除も素直で扱いやすい動作に一新されている。
それでも肝心の射撃性能に難があったが、2024/02/06のアプデにて各種性能が強化。特に覚醒時の爆発力が大きく向上した。
とはいえ平時で火力を出すには依然リスクを背負って当てに行く必要があるなど、相変わらず気難しい部分が目立つため過信は禁物。
色々と物足りなさを感じる場面もあるが、それでも間違いなくシリーズで最も強い仕上がりとなった。
特に相方との連携が取りにくくタイマンが起きやすいシャッフルでは相対的に強味が発揮しやすい。パワー不足で放置も嫌だが、それだけでは終わらせないだけの性能は手にしている。
これまでの理不尽な待遇を精算する汚名挽回のチャンスは十分にあると言えるだろう。
通常時:ビーム・サーベルを2回振り払い、クロー・アームを突き出しポーズ。
変形時:MA形態からMS形態に変形をし、ビーム・ライフルを構える。
敗北時:仰け反った状態からの爆散。アニメ第49話のシーンの再現...参戦時のPVで敗北ポーズが使用されたのは本機のみである。
- 耐久値:650→660
- Nサブ射撃:新武装。斧投げ&単発ビーム
- 横特格:新武装。回り込み殴打
- 後格闘:新武装。サーベル投げ
- 前格闘:前作後格闘が移行
- 格闘後派生:コマンド削除
- N格闘、横格闘前派生:前作前格闘が派生として追加
- 赤ロック距離:延長(10→11)
- Nサブ射撃:投擲部分のダメージ・補正値変更(合計:110→130)
- 横サブ射撃:ミサイル部分の弾速上昇
- サブ射撃(覚醒中):ハイザックが新規アクション。覚醒中1回きり。使用後は各サブを出せるように。
- 覚醒技:4段目のヒット数変更(1hit→3hit)。最終段が大車輪系仕様に変更。威力・補正値調整(C覚時合計ダメージ:286→289)。変形中も使用可能に。
【MS時】
- N特射:銃口補正上昇。ダメージ上昇(合計180→201)。
- 各特射(覚醒中):弾数が2発に増加
- N特格:格闘ボタン追加入力で攻撃回数増加。ダメージ・補正値調整(合計:198→128〜229)。
- 横特格:追従性能上昇
- N格:ダメージ上昇(合計:175→183)
- 後格:ダメージ・ダウン値変更(1hit:60→70)(1hit:0.5→2.0)
【変形時】
- 特射(共通):変形後格へのキャンセルルート追加
- 前後特射:銃口補正上昇
- 横特射:ダメージ上昇(合計:135前後→166前後)
- 変形後格:スパアマ追加。追従性能・攻撃判定調整。ダメージ上昇(1hit:100→120)。強制ダウンに変更。
キャンセルルート
- メイン→後格、各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各特格
- 各種格闘→各特格
- 変形格闘→前格
- 変形メイン→変形メイン以外の全武装
- 変形射撃CS→変形メイン、変形各サブ、変形特格、各変形格闘
- 各変形特射→変形後格、変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
コストで見ると威力が低めのBR。変形時メイン射撃と弾数を共有する。
癖の強い武装が多い本機の中では素直な性能だが、その分とっさの追撃には多用することになる。
後格闘と射撃CSの存在もあり以前よりは負担が軽くなっているが、それでも弾管理は徹底したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】拡散メガ粒子砲
足を止めずに撃てる散弾ビーム。当たると強よろけ。
射程限界があり、赤ロックを過ぎた辺りで消滅する。変形時とはチャージ時間を共有する。
足を止めないCSということで、ほぼどこからでも降りられる本機の生命線とも呼べる武装。
今作の新規武装である後格闘&横特格と好相性で、大きく動きながら落下に移行したり、降りると見せかけてさらに特格にキャンセルし追いかけるといった動きが可能。
降りテク武装としては中々に使いやすく、中距離での事故当たりにはそこそこ期待できるので追撃の準備はしておきたい。
ヒット数が少ないとメイン追撃では3発必要になることもあるので、Nサブでの追撃がおすすめ。
ただし射撃武装として見ると銃口補正が非常に悪く、着地取りすら難しい上にダメージ・補正もよろしくない。
前衛機と組んでいると誤射もしやすいが、立ち回り上多用せざるを得ないのでそれぞれ別の相手を狙うようにするか、割り切ってもらうしかないだろう。
総じて弾性能は酷いものだが弾が広がり切る中距離では事故狙いとしてそこそこ機能し、そもそも降りテクを兼ねている撒き得武装でもあるので横特と虹ステで上手く距離とタイミングを測りながらバンバン使っていこう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
164(%) |
10(-3%)* |
|
0.4* |
強よろけ |
【サブ射撃】ハイザック 呼出
2機のハイザックを同時に呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
それぞれ用途が異なるのでしっかり使い分けたい。
2500のアシストとしてはアメキャンができないのが痛いところだが、その分リロードは早いので攻めや牽制に温存せず使っていこう。
【Nサブ射撃】ヒート・ホーク投擲&ビーム・ライフル
新規武装。
左が先にスタン属性のヒート・ホーク投擲→右が遅れて単発高威力のライフルを撃つ射撃アシスト。
投擲部分は威力効率は悪いが発生が早く、相手に到達するのが各種サブの中で最も早いので追撃に使いやすい。
ライフル部分は発生が遅いが弾速に優れており、ライフル部分のみが当たることもよくある。
本機にとってかなり貴重な奪ダウン武装。メインやCSからの追撃・遠距離から弾を送りたいときはこれ。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
アシスト |
実弾 |
60(70%) |
60(-30%) |
1.0未満 |
1.0未満 |
スタン |
2段目 |
ライフル |
ビーム |
130(??%) |
100(-??%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
【前後サブ射撃】ヒート・ホーク
2機が時間差攻撃を仕掛ける格闘アシスト。各々多段ヒット。
動作は2機で異なるが、ダメージ推移は共通。
マラサイの持つ突撃アシストとよく似た性能。
射程は短めだが、誘導・突進速度共に悪くなく近距離ではセルフカットをしてくれることもある。
射撃バリアやプレッシャーへの解答にもなる事を踏まえれば選択肢としてある事自体がありがたい。
近〜中距離で扱いやすい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
74(80%) |
16(-4%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
強よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
128(60%) |
16(-4%)*5 |
2.5 |
0.25*5 |
強よろけ |
【横サブ射撃】ミサイル・ポッド
2機が6発ずつ、合わせて12発のミサイルを発射。
誘導は本機のアシストの中で最も良く、誘導を切られなければ90℃近く曲がってくれる。
多少バラけて発射されるので時間差の弾幕になる点も優秀。
その分発生・銃口補正・弾速が悪く、メインからの追撃で使うと間に合わなかったり、近距離だと射角が追い付かず曲がり切らない事が多い。
これ自体を当てるというよりも、主に中距離からステップを強要し特射を狙う用途に向いている。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
120(10%) |
21(-10%)*10(12) |
5.0 |
0.5*10(12) |
よろけ |
【覚醒中サブ射撃】メガ・ランチャー
「使えるものは何だって使うさ…!」
24/02/06のアップデートにより追加された新武装。
2機一組のハイザックが太いビームを照射する。
TV版でサラとマウアーが
Zガンダムを狙撃したシーンの再現だが、原作でのジェリドは
ガブスレイに搭乗していた。
1度の覚醒中に1度のみ使用可能。
威力、太さ、発生、銃口補正のいずれも申し分ない性能。
おまけにアシストなので発生前に潰されるような事が殆ど無く、変形中なら足を止めずに使えるので隙も少ない。
決め手に欠けていたバウンド・ドックにとっては貴重なダメージ源。最早こっちが覚醒技
覚醒中は腐らせないようにしたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
220(40%) |
19(-4%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】/【集弾照射】
左腕から放つ照射ビーム。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
どちらも本機の主力となる武装で、外すほどダメージレースで不利になる。
幸いリロードは遅くはないので、もったいぶって抱えたまま空気になるよりは事故当て狙いで撃っていく方が良いだろう。
また、覚醒中は弾数が2発に増える。
【N特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
本機の目玉となる武装。中央の太めのビームと、その周りを囲う8本の細いビームを同時に放つ照射攻撃。
円錐状に広く拡散するため制圧力が極めて高く、相手のアシストや実弾を諸共撃ち抜ける他、中央のビームを避けても回りのビームに当たったり2機まとめて撃ち抜く事もよくある。
格闘機などの近づいてくる相手なら緑ロックからでも置いておくようにして当てる使い方も可能。
また中央と周囲はそれぞれ判定が分かれているため、至近距離で当てた場合は複数本ヒットし一瞬でダウンにもっていける。
このビームを如何にして当てるかが参戦時からの本機の課題。
発生と攻撃範囲は優秀だが、発生が早い分銃口補正がやや悪く、ダメージも中央のビーム以外は低め。
遠距離ではビームの隙間で当たらなかったりそもそも届かなかったりするので、着地よりも着地後の移動や中・近距離で引っかける使い方がメインとなる。
懸念点はいくつかありつつも総合的に見れば本機を象徴するかなり高性能なゲロビ。
本作アップデートにて遂に威力が上昇。拡散部分でもフルヒットで160近くのダメージが取れるようになっている。
「当てやすい代わりに火力が低くダメージレースに負けやすい」という往年の欠点がかなり軽減された。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
中央 |
照射ビーム |
201(40%) |
18(-4%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
拡散 |
照射ビーム |
158(40%) |
14(-4%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】
後方に少し跳躍してから拡散せずに照射。
後退部分には誘導切りが付いており、銃口補正も上下に強く発射直前まで掛かり続ける性質を持つ。
Nよりも発生・太さで劣る代わりに銃口補正・火力・射程に優れており、誘導切りを活かした迎撃も可能。
さらにダメージ確定もかなり早く、途中でこぼす心配はほぼない。
特にアメキャン落下に喰らいついたり、緑ロックで足を止めている相手にも当てやすい等拡散とは違った強味を持つ。
しかし発生の遅さとビームの細さから、拡散とはまた違った当てにくさがある。
その性質上甘い着地やオバヒ暴れしている相手を取る際に真価を発揮する。初動の誘導切りで敵の攻撃をいなしつつ直撃させる使い方は他のゲロビには無い強み。
また、弾を消費する前に誘導切りが発生するので、フェイントも兼ねて初動だけを立ち回りに混ぜていくことも可能。操作は難しいがセカインを使って射撃CSキャンセルで誘導を切りながら自由落下もできる。
アプデでN特射の威力が上がったとはいえゲロビとしては依然低く、あちらに執着しすぎるとダメ負けの危険が付きまとうため、確実に取れそうな場面ではこちらも積極的に使っていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
228(60%) |
34(-5%)*8 |
5.2 |
0.65*8 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
新規武装。
スタン属性のビームサーベルを横向きに投げつける弾数無限の実弾射撃。
射程限界はなく、敵機に当たった場合は貫通してそのまま飛んでいく。虹ステ可能。
横幅が大きいので引っ掛けやすく、威力効率もアップデートで自身のBRと同値に増加。
弾数無限なこともあり弾の性能は特別良くもないが、落下目的なら投げる前にCSキャンセルすればよいのでさほど問題はない。
虹ステ可能な点を活かし、迎撃で連打しながらCSキャンセルで着地したり、メインからのキャンセルで弾の節約にも使っていける。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
スタン |
変形
旋回性能、速度、持続共に申し分なく、ラインの押し引きや回避に一役買う。武装はやや癖が強く当てるのに工夫が必要。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
弾速と誘導にやや優れた単発高威力の太いビーム。当たると強制ダウン。
射角がとても狭く、すぐに見当違いな方向に発射してしまうが、射角内だと銃口補正が働くせいで逆に相手の移動先に置くような微調整がやり辛いという独特な性質を持つ。
弾が細い事もあり、この手の単発ダウン系変形メインの中でも随一の扱い辛さを誇る。
実戦では狙って打つよりも変形格闘の赤ロック保存目当てで運用することのほうが多くなるだろう。
一応本機にとって貴重な単発ダウン武装ではあるので、当てるつもりで運用するなら射角だけでも意識しておくと良い。
変形格闘以外にも変形中の全武装にキャンセルできるので武装回しの中継としては有用。
変形射撃cs→メイン→特射orサブetc...と言った具合に変形中にも圧力をかけられる動きを覚えておくとMS特射リロード中などの暇な時間が無駄になりにくい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
MSメインと共有 |
ビーム |
120(--%) |
5.0↑ |
強制ダウン |
【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲
頭部左側面のカバーを開いて拡散ビームを発射。
基本的な性能はMS時射撃CSと同様だが、チャージが1.5秒とMS形態よりも若干早く、変形動作を介してもゲージを維持できる。
元より移動撃ち可能な散弾であるため、
ナイチンゲールのレバ特射に似た「移動先を無理やり狩る」武装としても扱える。
銃口補正は皆無で機体正面で完全に固定されているが、偏差射撃を狙いたい武装特性から見れば逆に利点でもある。
強よろけも据え置きで、引っ掛ければ各種追撃でリターンを取りやすい。特に変格および変形後格はここからキャンセルで出せる上、手早くダウンとダメージを取れるため相性が良い。
変形メイン、変形各サブ、変形特格、変形各種格闘にキャンセルできる。
ここからメインを経由することで自由に武装をまわせるがcsの散弾とエフェクトが被るせいでキャンセルできたかどうかが非常に視認しにくく、慣れていないと思わぬ事故に発展することも。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
ビーム |
164(%) |
10(-3%)* |
|
0.4* |
強よろけ |
【変形サブ射撃】ハイザック 呼出
全て通常時と同性能だが、足を止めずに呼び出せる。
コマンドはMS形態とは異なり、レバー前入力でのみハイザック突撃、Nおよび後入力でヒートホーク投擲&BR。横入力は通常時と変わらず。
Nサブはレバーを離してブーストボタンを押した状態(上昇/下降中)でないと出すことはできないためこのようなコマンド配置になったと思われる。
MS形態と比べて低リスクかつ相手に見えづらい角度で弾を飛ばせるのが利点。
特に覚醒中限定のゲロビアシストはメインからのキャンセルで出せば相手の頭上を取り視点を弄った状態から高性能なゲロビを飛ばすことができ、中々に嫌らしい当て方が可能。
【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】/【照射】
変形を維持したまま照射ビームを撃つ。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
通常時と弾数は別管理なので、手数の少ない本機には心強い手札。
どちらも敵機へ接近しながら撃つ挙動だが、銃口にかなり癖がある為、当て方は要練習。
変形特格・変形後格にキャンセル可。
【変形前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】
敵に直進しつつ照射する。
銃口補正は変形横特射よりも多少マシで、火力自体はそれなりだがダメージ確定が非常に速い。しっかり硬直を狙うならこちら。ただし必然的にかなり敵に接近してしまうため、命中の可否を問わず変形特格キャンセルでのケアも忘れないように。
アップデートで銃口補正が改善されたがそれでも強力とはいえず、動いている相手には基本的に当たらない。
突撃モーションに惑わされるが、近距離で押し付けたり強引に突っ込んで捻じ込むのではなく優秀な発生と弾速を活かして着地などをしっかり取るのに向いている。
また、大きく動く割にブースト消費が極小なので移動手段として使えなくも無い。
武装自体の当てにくさ、変形関係のコマンドの煩雑さなど運用のハードルは高いが、それでもダメージソースがMS特射に寄っている本機にとっては貴重なダメージ源なので甘い着地はこれで取れるようになっておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
204(20%) |
31(-8%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【変形横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
変形したままレバー入れ方向に回り込みつつ拡散ビームを照射。
発射直前の敵機の位置を中心として弧を描くように必ず一定の距離を斜めに回り込んで撃つ。
この特徴から右に動く敵には左特射、左に動く敵には右特射を打つと引っかかりやすく、逆に敵と同じ向きにレバーを入れてしまうとビームは当たらず無防備に接近するだけの結果になりかねないので注意。
動きながら広範囲の照射ビームを撃てるが、銃口補正が弱い、というより発射前に完全に切れてしまうため途中でこぼしたりビームの隙間に入って当たらないことも多い。
硬直をしっかり狙うなら前後特射も有用なのでうまく使い分けたい。
近距離では特に外れやすいが、変形後格キャンセルが可能なのであがき&不意打ちを狙うことは可能。
事故狙いとして適度に回していきたいが、モーションの都合上必ず相手に接近してしまうので変形特格でフォローしてもなお後隙を取られやすい点には注意。
狙い所としては主に横移動に引っ掛ける使い方と着地に覆い被せるように撃つ使い方の2通り。
どちらも射程限界やビームの隙間の問題から中距離でないと機能しにくいので当て感は数をこなして体得しよう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
中央 |
照射ビーム |
165(40%) |
22(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
拡散 |
照射ビーム |
125(40%) |
17(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【変形特殊格闘】変形解除
レバー入れ方向に回り込みながら変形解除。誘導切りあり。
挙動は一般的な変形解除と同様で硬直は短めだが、相変わらず動作中はcs含め一切のキャンセルができないので注意。
またメインへのキャンセルルートもないのでレイダーのように素早く着地移行はできないものの、アシストや変形ゲロビからのケア行動としては普通に使っていける。
格闘
もともと格闘寄り万能機と銘打って参戦しただけあってN特格を筆頭に初段性能は高いものが多い。
一方でピョン格やフワ格などは無く動きが直線的なのでタイマンでの生当て性能は高くないが、咄嗟の差し込みや闇討ち、土壇場の振り合いなどでは輝くものが揃っている。
【N格闘】ビーム・サーベル
2連斬りから多段ヒットする斬り上げを繰り出す3段格闘。
基本はコンボパーツだが発生が早く伸びも良い。加えて攻撃範囲も広めで、遅れたステップを食うこともある。横特などで接敵した後なら充分に振っていける。
低空ではつかみ属性である特格は拾えなくなってしまうリスクがあるのでヒット確認に自信がないならこちらも検討できる。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
183(53%) |
31(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【N格闘・横格闘前派生】突き→叩きつけ
多段ヒット突き→バウンド叩き落しの2段派生。旧前格が派生限定動作として移動。
突き部分に若干のダウン値はあるが、手早くバウンドが取れる上にダメージ効率もそこそこ良好。
特格連打のカット耐性や時間効率が悲惨なので実戦では主力となる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
1段目 |
突き |
112(68%) |
161(53%) |
107(68%) |
20(-4%)*3 |
1.85 |
2.15 |
0.05*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
180(58%) |
214(43%) |
175(58%) |
100(-10%) |
2.85 |
3.15 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】蹴り&蹴り上げ
右足のスライディングキックからの蹴り飛ばし。前作後格闘がコマンド移動。
判定が出っぱなしな上にその判定も非常に強い、格闘機に対してかなりの強さを誇る。
しかし突進速度は並で発生も圧倒的というほどではないので、押し付けるには頼りなく入力が遅いと潰される可能性がある。
何よりキャンセルルートに恵まれているN特格と役割が被っているのが痛い。
出し切ると受け身不可ダウンで、相打ちになっても初段から砂埃ダウンなので反撃は受けにくい。
出し切りからの追撃は特格キャンセルが安定する。
また、高跳び後のあがきとしては滞空時間・移動距離ともに良好。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
60(79%) |
9(-3%)*7 |
1.75 |
0.25 |
砂埃ダウン |
蹴り上げ |
139(64%) |
100(-15%) |
2.75 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】クロー殴打→裏拳打ち上げ
右腕で殴り→薙ぎ払うように振り上げる2段格闘。
伸びが短めで、回り込むとはいえ機体サイズの大きさから迎撃されやすいとどうにも頼れない性能。
しかしその分発生がかなり速く、至近距離では上記の欠点を無視出来るので振り合いにさえ持ち込めばかなり強力な性能になる。
CSの降り先としてもそこそこに使える方であり、後格や横特格と違い明確にターゲットへ前進するので攻め込む際には他2種より扱いやすい。
出し切って受身可能ダウンなので注意。極力前派生や、N特格での追撃を狙っていきたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
今どき珍しいスタン属性の斬り抜け一段のみの格闘。覚醒技の1段目と同じモーション。
無論スパアマはないので押し付けは難しいが、伸びや発生など全体的に高性能で、当てた後のケアを考えるなら特格よりも使いやすい。
至近距離では前格よりも迎撃がしやすく、またスタンを利用した攻め継続にも一役買う。
緑ロックではその場で素早く振るためCS降りの起点としても便利。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】
右腕のクローアームで捕縛し、左腕で殴り落とす掴み格闘。
伸び・誘導・突進速度などあらゆる性能が優秀。
かち合いも非常に強力で相手の格闘を見てから後出しで一方的に掴むこともよくある。
しかしスパアマも射撃バリアも無く真正面から突っ込むので迎撃・回避されやすい点が非常に痛い。
メインからキャンセルでの赤ロック保存を活かした闇討ち・差し込み武装と割り切った方が使いやすい。
後述のレバー横に化けてしまうと一転してかち合い性能が大きく落ちるので注意。
最後の殴り落とし以外の任意タイミングから射撃派生が可能。
24/02/06のアップデートにより、掴んだ後の連続殴り部分が格闘追加入力で攻撃回数が増える仕様に変更。
追加入力しない場合、1回殴ってすぐ最終段へ移行。
最終段は威力こそ低下したが補正も大幅に軽くなり、追加入力最大なら一般的な3段格闘相応の補正・ダウン値で4段格闘並の威力を出せるようになり、出し切り2セットで300ダメージ超えに達する。
ただ相変わらず殴ってる間は微動だにせず簡単にカットされてしまうため、擬似タイ状態で無いならとっとと射撃派生か虹ステを挟む方が安定する。
【特殊格闘射撃派生】突き→拡散メガ粒子砲
スタン属性のサーベル突きから後方に飛び退きつつ拡散ビームで追撃。
飛び上がり部分は誘導切りは無い。
手早く強制ダウンを取れるが、散弾で稼ぐ関係上ダメージが不安定なうえ、フルヒットしても低火力。
離脱が必要な時に使う程度だがジャンプ開始が遅いため、カット耐性も信頼性が少々低い。
ただしヒット数だけはかなり多いので補正がたまっていてもダメージを伸ばせるのは利点。
攻め継や低空で連打ループの拘束をしたい場合や安全に離脱したい時には突き刺しのスタンを活用する択もある。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
掴み |
15(90%) |
15(-10%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
1段目(2) |
殴り |
56(80%) |
45(-10%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┣追加入力 |
殴り |
56〜167(80〜68%) |
24(-2%)*0~6 |
0.5 |
0 |
掴み |
┃┣最終段 |
殴り落とし |
128〜229(65〜53%) |
90(-15%) |
3.0 |
2.5 |
バウンド |
┗┻射撃派生 |
突き刺し |
78~215(70~48%) |
70(-20%) |
1.5 |
1.0 |
スタン |
ビーム |
171~224(??%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
【横特殊格闘】クロー・アーム【回り込み殴打】
クローアームを構えて入力した方向へ滑りながら大きく移動し裏拳を叩き込む。
本機待望の横へ大きく動く格闘アクション、使用感はエクシアの横特格に近く緑ロックでは敵から逃げるのにも使える。
CSで降りる事が出来るが慣性はあまり乗らずほぼ真下に落下する他、CSの射角が悪いため振り向き撃ちが起きやすくOH時には出せないなど、色々と注意する点が多い。
所謂「回り込み格闘」と呼ばれる、必ず一定時間の追従を挟んでから殴る仕様なので、敵機と近くなる程発生が絶望的に遅くなり適正な距離を把握していないと生当てを狙うのは難しい。
ほぼ移動技だが当てた場合は砂埃ダウンなのでオバヒで当てたとしても反撃はされにくい。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
クロー殴打 |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
変形解除しつつビームサーベルで斬り上げ。
変形中にしか出せない点以外はかなり優秀で、発生が異常に早く、突進速度や伸びも優秀でメイン、csからの赤ロ継続もあるので奇襲にも向いている。
特に下方向への誘導が優秀で変形から繰り出す格闘として非常に扱いやすい。
ヒット時前格、各種特格にキャンセル可能。
CSでキャンセルするとその場で降りる事が出来る、変形特格とは違い左右へは動かないのであくまでその場で降りたい時用。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り上げ |
100(-20%) |
2.0 |
受身不能 |
【変形後格闘】脚部クロー
右クローを構えて突撃し、横に一回転して薙ぎ払う単発格闘。
当てる性能が非常に低く、当てても実質追撃できないためリターンも少ない。
...だったが2024/02/06アップデートで性能一新。
威力増加・攻撃判定の拡大(正面のみから全周囲に変更)・変形特射からのキャンセル追加・伸び強化と伸び中スーパーアーマー・強制ダウンと多くの性能が調整された。
ネタ全振りの自滅技と見せかけて侮れない性能になっている。
役割としては変形格闘との2択・変形照射を外した時のあがきやフォローに加えて、変形して逃げると見せかけてSAで強引に反撃といったことも可能。
コマンドが忙しいが変形特射→変形後格→変形CS→変形格闘→MS特射etc...と繋げて無理やり追いかけることもできるため、変形中は常に出せる準備をしておくこと。
元々詰め寄られると自衛手段が乏しい機体なので覚醒中の格闘機に対する暴れなどで最適解になるシチュエーションも多く、接近されそうと感じたらこれを出せるように変形しておくプレイングもあり。
変形後格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
脚部クロー |
120(--%) |
5.0↑ |
強制ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!
斬り抜けから3連斬りを繰り出し、最後に掴み上げて地面に叩きつける格闘乱舞技。
2024/02/06のアップデートで4段目の斬りが多段になり、掴んでから地面に叩きつけるまでの間、落下距離に比例して連続ダメージを与える大車輪系の動作に変更。
また、あくまでオマケ程度ではあるが変形中にも使用可能となった。
ヒット数が大幅に増え、よりコンボの〆向けの動作になった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
68/65(80%) |
/65(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
123/117(65%) |
/65(-15%) |
よろけ |
3段目 |
薙ぎ |
171/163(53%) |
/70(-12%) |
よろけ |
4段目 |
斬り |
212/203(47%) |
/25(-2%)*3 |
よろけ |
5段目 |
掴み |
222/213(37%) |
/20(-10%) |
掴み |
6段目 |
降下 |
263/252(33%) |
/26(-1%)*4~? |
掴み |
7段目 |
叩きつけ |
301/289(%) |
/110(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
コンボ
ダメージは射撃派生やCSの当たり方、特格の連打数で大きくばらつく。あくまで参考までに。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N前N>N前N |
265 |
|
N前N→特N(7hit)射派生 |
313 |
射撃派生部分のダメージが全く安定しない。運が悪いと290程度になる |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特N(7hit)射派生(1hit)×2>特(7hit)射派生 |
325 |
射撃派生のサーベルスタンを利用した低空ループ |
特N(最大連打)>特N(7hit)>特N(最大連打) |
335 |
|
横特>NN前N→横特 |
267 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘→N特×2>N特 |
308 |
打ち上げて3連掴み。追加入力最大なら300↑ |
変形格闘→横特→CS |
246 |
あくまで体感だが左特より右特のほうがCS部分のダメージが安定しやすい印象 |
変形格闘>N前N→横特 |
270 |
高威力かつそれなりに早く終わる |
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
変格→特(7hit)射(1hit)>BD格>覚醒技 |
349 |
ダメージは対地。そこそこ高度を稼げるコンボ |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺の手で決着をつけてやる!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
本作にて追加された後格と横特格のおかげで、攻めの覚醒も今までより狙いやすくなり、更にアップデートで覚醒時は特射の弾数が2発に増え初回のみ高性能なゲロビアシストも追加され覚醒時のパワーが爆増した。
基本的にはSかC、相方が抵コの前衛機かつ相手側に迎撃性能に難のある機体が居るなら擬似タイ展開を見越してのFもなくはない
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
各種格闘の性能は良いため決して悪くはないのだが他の覚醒よりリスクが大きいのが懸念点。
ダメージを出すにはどうしてもカット耐性が悪いN特格に頼る必要があり、短い覚醒時間でまとまったダメージを取るのは不得手。
格闘迎撃が苦手な機体が対面に居るのなら一応選択肢には入るという程度。
射撃攻撃補正:+8%
主力武装の拡散メガ粒子砲や、覚醒アシストのメガランチャーをより強化する選択。
覚醒時は特射の弾数が2発になるので押し付けがしやすくなり、CSを使わずともアメキャンで距離を詰めやすくなる点も大きい。
そのCSもチャージ速度が向上しスパアマ格闘と交互に繰り出す事で強烈な押し付けがしやすくなった。
スピードの強化こそ無いが横特格連打からのステアメキャンで無理なくスムーズに距離を詰められるのでその点も相性が良い。
低コストと組む場合はC覚醒よりコチラの方が戦いやすい。
機動力強化は巨体かつ動きが硬いバウンド・ドックにはありがたい。
特射の弾数追加による拡散ゲロビの押しつけもS覚醒とは違った強味のある押し付けが出来る点も優秀。
しかし前作のM覚醒程のスピードはなく、ダイブもCS降りがあるので些か微妙な所。可変機としても相性はいまいち。
使うのならCSとダイブによる二重降りテクを活かしたい。
防御補正:-20%
安定性を向上させる選択肢。現状の最有力候補。
迎撃・逃げが強くなった事で堅い後衛を任せられる性能となったバウンド・ドックが更に堅くなる。万が一先落ちしてもゲージ供給に回せるので腐りにくい。
強化されたと言えど元々覚醒で無理に戦果を上げる機体ではないので、相方に高い攻撃力が備わってあるなら最優先で選びたい。
覚醒中は強化された特射と覚醒アシストでなるべく主張していきたい。
自力での戦果が重要なシャフではリスクを無視出来ないため、相応の理由を持って選択できるようにしたい。
戦術
とにもかくにも高性能なN特射を当て続ける事を中心に試合を組み立てていく機体。
それを軸としてcsによる降りテクや変形ムーブに担保された回避力を活かしてローリスクな射撃戦を展開するのが理想。
降りテクがあるとはいえ、機体サイズが大きく足掻き択も貧弱なのでダブルロックを捌き続けられるほどではない。また奪ダウン力が低く、格闘のカット耐性や威力効率にも難があるので積極的に前衛を張れる設計にはなっていない。
かと言って後衛においても射程限界やゲロビ以外の弾の貧弱さなどの問題でまともにやっていると撃ち負けやすい。
以上の特徴から、勝ちに行くなら位置取りに細心の注意を払う事。
メインウェポンのcsと特射が広範囲攻撃な事もあり「誤射せず、弾が敵機に流れやすく、かつ自分が被弾しにくい」位置を試合の最初から最後まで意識して探し続けるのが命題となる。
今作獲得した横特による急速接近or離脱や、下格虹ステ下格csはこの位置取り問題を大きく解消してくれるので是非習熟しよう。
事故当て広範囲ゲロビのN特射も今作の仕様で緑ロックだと雀の涙程度のダメージしか出せないため、お行儀よい撃ち合いばかりでは相方負担が凄まじい。
無制限に降りテクを使える機体の類に漏れず擬似タイはそれなりに得意。各射撃武装が事故当たりするまで延々とCSで着地をし続け、隙あらば特格連打で殴り倒すのがシンプルに強力。
格闘は初段性能が高いものが揃っており、変形による変則ムーヴやスパアマ付きの変形後格など奥の手もあるので極端に苦手な相手が居ないのも特長。
ただし、欲をかいて余計な反撃を貰わないように注意。
あくまで拒否と自衛に主眼を置き、リスクの低いゲロビでダメージレースを優位に進めよう。
なお覚醒中は特射の弾数が2発になり、アシストも非常に優秀なゲロビアシストが1回限りで使えるようになる。
爆発力が大きく上がるが、逃げ覚醒だと恩恵を受けづらい。
後落ちの際は無理して被弾を増やさないよう注意。
【主要なムーブテク】
オーソドックスな降りテク。少しでもブーストがあれば使用可能で変形特格の後やステ連から降りるのも有効。
やや入力精度が要求されるがこの機体で最も慣性の乗る降りテク。
素早く入力するほど隙が減り慣性も乗るので要練習。
大きく前進する。
ここから前虹→下格csで素早く着地しながら赤ロ圏内に復帰できる。
大きく後退する。
ステージ端まで連打するのが逃げとして強力。
進行方向に大きく動きながら着地。誘導は切ってないので注意。
変形特格を繰り返すムーブ。やや緩慢ながら誘導を切りながら移動距離を稼げる。変形特格後そのままブースト押しっぱなしで変形するのがコツ。
ブーストと相談しつつ変形部分をステ変形にするのも有効。
一連のムーブ中にcsも同時に貯めておけば変形特格→下格csで二段降りテクのような動きもできる。
地表に向かって突撃する。高跳びを追ってきた敵を振り切れるかもしれない。
対面対策
基本的に距離を取ること。
メイン以外射程限界がある上に
赤ロック距離が並程度なので、距離をとって撃ち合うだけでバウンド・ドックの存在感は落ちる。
バウンド・ドックが距離を詰めてきたとしても、弾速か銃口補正に難がある武装が多いので比較的見切りやすい。
特に目玉の拡散ビームはその攻撃範囲から一見して強力な武装に見えるが、銃口補正が悪くダメージも高く無い。
ガードさえすればセカインCSをしないと後が続かないのもバウンド・ドックの欠点なので、被弾しようが防ごうが一度撃たせれば取りあえずは大人しくなる。
あまり構わず、敵相方を中心に削っていった方がいいだろう。
悪手は擬似タイ及び自分から距離を詰めること。
大体の射撃武装は射程に欠陥を抱えている物が多いのだが、逆を言えば射程範囲に入った相手には強いとも言え拡散メガ粒子砲は勿論突撃アシストも射程内では高速高誘導と侮れない。
特に主力武装の拡散メガ粒子砲はその圧倒的攻撃範囲から2枚抜きは勿論、此方のアシストや実弾射撃も容易に破壊してくる。
CSと変形横特射も含めて拡散ビーム弾での面制圧に長けているため、実弾及びアシスト主体の射撃戦はそれだけで不利となりやすい。
更に下格&横特格とCSを使った降りテクはタイマンや近距離の迎撃択として優秀。CS・各サブ・N特射が事故当たりするまで延々と着地を誤魔化し続けるので、相手にするのは骨が折れるだろう。
近付けたとしても極悪な判定を持つ前格闘のキックやスパアマの変形後格闘など迎撃・カウンターとしても機能する格闘武装も多いので、特に格闘機は自機が覚醒中でも無い限り迂闊に自分から近づかないようにしたい。
敵相方を中心に狙い、出てきたバウンドに牽制を入れつつダウンを取る流れを作ろう。
僚機考察
適した僚機
前で暴れてくれる機体全般。
特に注目度が高い機体はそれだけでこちらとしてはとてもありがたい。2種のゲロビで主張しつつ追われたら後格CSで捌こう。
擬似タイは得意な方なのでゴリッゴリの近接機と組むのもあり。
擬似タイ展開になった場合は攻めで輝く横特格+CSで低コストの後衛機へ詰め寄るか、逆に自衛面で光る下格+CSで相方が低コストを倒すまで高コストを引き付けて時間を稼ぐなど、対面や状況によって立ち回りを変えられる点も◯。
適さない僚機
ラインを上げない、または追従しない低コスト機体全般。
バウンド・ドックは遠距離では戦えず、かといって積極的に前線を張れる訳でもない半端な性能のため、前に出ない機体とは概ね相性が悪い。
遠距離でも圧を出せて0落ち爆弾も出来る3000射撃機ならギリギリ成立するかどうか、といったところ。
コストパターンごとの戦術考察
推奨といえば推奨。
しかしバウンドドックから見て相性が良いだけであり、3000側からしたら相方としてはやや心許ない。
矢面に立てば一瞬で落とされるので、ロックは引きつつも降りテクで自衛し、ゲロビをぶち当てて存在感を出していきたい。
コスト的には動きやすく、3000にも匹敵する近接力がある機体もいるのでこちらも良好。
磨きがかかったタイマンテクで後落ちを視野に入れて支援に努めたい。
相手との距離を詰めて戦う機体となら悪くないが、それ以外だと苦しい。
撃ち合いも前衛も出来ないので、万能機辺りと組んでしまった場合は後落ちを見据えた両後衛が無難か。
スプレマシーや
ベルガ・ギロスといった乱戦・擬似タイを得意とする機体なら組みやすい。
一芸に特化した機体が多いのでなるべく邪魔をせず・させずに立ち回りたい。
落ち順としては相方の1落ち後が理想、先落ちでも構わないが自機と相方の耐久と両軍の残存コストを見定めた精密なヘイト管理を要求されるので、2500コストだからと無理に先落ちしても徹底放置及び集中砲火の極端ながら大きな危険性が伴う。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】バウンド・ドック
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:317戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バウンド・ドック 俺にとっての壁 執着心 |
10000 |
コメントセット |
俺は[貴様]ほど [人]を殺しちゃいない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
一階級上の特権 |
20000 |
スタンプ通信 |
近づく奴はみんな 灰にしてやる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
一階級上の特権 |
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- 劣勢挽回、退勢挽回、衰運を挽回、遅れを挽回とあるように挽回には「悪い状態・状況を改善して状態に戻す」って意味があるので汚名挽回(汚名という悪い状態を改善して汚名を着せられる以前の状態に戻す)するものですよ -- (名無しさん) 2024-05-08 04:22:29
- 挽回の類語(使う場面や状況の違いがあれど意味を同じくする単語)には 「復元、還元、回復、復旧、甦生、復活、復興、蘇生、再興、廻天、恢復、回天、再起」等々があってどれも悪い状態に戻すという意味で使われるものはない -- (名無しさん) 2024-05-08 04:24:13
- そろそろ特殊射撃射撃派生について決着つけましょうか。こちとらトレーニングモード(2人)で、飛び上がり時にしっかり誘導切りがあるのを確認済みです。 -- (名無しさん) 2024-05-09 20:42:46
- どなたか、誘導切りがある確証の動画 or 無い確証の動画 を貼れませんか?Twitterの投稿のリンクとかでもいいです。 -- (管理人) 2024-05-09 21:03:09
- twitterのリンクですがこちらどうでしょうか。この動画だと誘導切りはなさそうに見えるのですが。https://x.com/n1369/status/1772182162332061807 -- (名無しさん) 2024-05-09 21:28:51
- "ある"と確認された方も参考になる動画等あればお願いします。5/11(土)までに用意できなければページ内の記述は一旦「無い」として扱いましょう。 -- (管理人) 2024-05-09 21:50:35
- 今後名前つけておいてくれると見やすくて助かるかも -- (管理人) 2024-05-09 21:53:34
- 動画は「すぐに用意できない」とかだったら遠慮無く教えてくださいね。そんな急かすつもりがあるわけでも無い。 -- (管理人) 2024-05-10 22:23:41
- ノワールのアシストと比べてしまうのは、余りにも酷だろうか。いやまあ、こっちは覚醒中限定が強いから一概には比べられないと分かってはいるけど -- (名無しさん) 2024-06-29 22:04:01
- 結局特格射撃派生に誘導切りが付いてるって騒いでた奴はどうなったんだろうな?動画もあるとか言ってたけど全部ウソだったんだろうか -- (名無しさん) 2024-07-10 10:49:10
最終更新:2025年04月26日 11:02