|
作品枠 |
機動戦士ガンダムF91 |
パイロット |
シーブック・アノー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
M.E.P.E. |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 M.E.P.E.中:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
F91ガンダム出撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
コスト帯標準のBR |
射撃CS |
ビーム・ランチャー |
- |
120 |
単発ダウンのビーム |
Nサブ射撃 |
ビーム・ランチャー【構え連射】 |
1 |
147 |
新規武装。停止撃ち3連射 |
レバー入れサブ射撃 |
ビーム・ランチャー【連射】 |
132 |
降りテク用途の移動撃ち3連射 |
N特殊射撃 |
ヴェスバー【狙撃】 |
1[2] |
121[130] |
高弾速ビーム |
横特殊射撃 |
ヴェスバー【移動撃ち】 |
130[161] |
横移動付き2連射 |
N特殊格闘 |
ビギナ・ギナ 呼出 |
2 |
147 |
ビーム連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
94 |
突撃2段格闘 |
後格闘 |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
71 |
虹ステ可 |
格闘CS |
M.E.P.E. |
100 |
- |
誘導切り効果を持つ時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
シンプルな3段格闘 |
前派生 左薙ぎ払い |
NN前 |
178 |
出し切りよりマシ程度 |
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
N→特 |
189 |
高威力派生 |
NN→特 |
219 |
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
N射 |
167[] |
旧Nサブ。派生限定 |
NN射 |
201[] |
N→特→射 |
253[] |
特格派生からも派生可能 |
NN→特→射 |
262[] |
前格闘 |
サーベル回転突撃 |
前 |
- |
172 |
強判定 |
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
前→特 |
162~ |
N格同様 |
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
前射 |
135~[] |
N格同様 |
前→特→射 |
249~[270~] |
N格同様 |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ |
横NN |
- |
168 |
大きく側面に回り込む |
前派生 縦回転叩きつけ |
横前 |
124 |
バウンドダウン。射撃派生可能 |
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
横→特 |
184 |
N格同様 |
横N→特 |
214 |
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
横射 |
162[] |
N格同様 |
横N射 |
196[] |
横NN射 |
|
横前→射 |
204[224] |
横格限定派生 |
横→特→射 |
248[] |
N格同様 |
横N→特→射 |
257[] |
格闘CS中 後格闘 |
ビーム・シールド【薙ぎ払い】 |
後 |
- |
[86] |
MEPE中限定の斬り抜け1段 |
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
後→特 |
[215] |
N格同様 |
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
後射 |
[~216] |
N格同様 |
後→特→射 |
[~299] |
N格同様。リスクはあるが高火力 |
BD格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
170 |
テンポが早い |
特格派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
BD中前→特 |
189 |
N格同様 |
BD中前N→特 |
219 |
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 |
BD中前射 |
167[] |
N格同様 |
BD中前N射 |
201[] |
BD中前NN射 |
233[] |
BD中前→特→射 |
253[] |
N格同様 |
BD中前N→特→射 |
262[] |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F,S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
武装切替攻撃 |
1 |
297/288 |
初段以外ビーム連射の射撃偏重乱舞 |
[]はMEPE中の性能
概要
地球連邦の研究所サナリィが『フォーミュラー計画』に基づいて開発、MS開発の歴史を踏まえて高性能化と小型化の両立に成功した機体。(全高15.7m、初代ガンダムが18.0m)
バイオ・マトリクス技術をデバイスに史上初採用、それに応じて設けられたリミッターが閾値を超えた時、副産物として金属剥離効果による「残像」を発生させる。
高い機動力と非常に質の良い降りテクを兼ね備えた、堅実という一言が似合う高機動万能機。
前作でコストアップ&リフレッシュされており、狙撃ヴェスバーによる高い奪ダウン力、レバサブによる降りテクで戦場を駆け回り相方をサポートする機体となっている。
これに加えて誘導切りのMEPEで相手の覚醒やダブルロックを透かしやすく、後衛としての安定感が売り。
足回りを活かしてロックを引く高機動機なので、いわゆる「射撃が強いから狙われてロックを引く」射撃寄り万能機とは相反する存在。
つまり基本的には放置に弱く、4人のロック関係を知覚したぎりぎりのプレイングが常に求められる。
テンポが早い試合になるとのらりくらりやっているわけにもいかず、最大の強みが消失しやすいのも注意しないといけない。
前作で立ち回りの要となっていた従来のサブはレバサブに移行し、Nサブは足を止めて撃つ3連射に変更。しかし性能としては頼りなく、コマンドミスや筐体の不調には十分注意したい。
その一方で振り向きアメキャン・ピョン格ズサキャンが廃止されたオバブ調整方針の中では本機のコンセプトの独自性は上がっている。
通常勝利:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う。
MEPE中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える。
特殊射撃中勝利:両方のヴェスバーを構える。
敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。
- 耐久値:上昇(620→640)
- サブ射撃(共通):レバー入れで撃ち分けに変更
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、MEPE中後格
- 射撃CS→各サブ
- 各特格→各サブ
- 後格→各サブ、各特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
2500水準のBR。
着地・硬直にはN特射、降りテクにはレバサブがあり、それらの回転率が良く節約はしやすい方。
ただ気軽に移動撃ちできる武装はこれのみなので最低でも3〜4発程度は残しておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ランチャー
サブ射撃よりも大振りに構えてから放つ、単発ダウンのビーム射撃。
前作据え置きの発生の遅さ、サブ・特射を多用する関係上ボタンホールドがしづらい事から、依然として使い勝手は悪い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
ビーム |
120(-30%) |
6.5 |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】/【連射】
本作では【構え連射】が追加され、レバー入れで2種の動作を使い分ける形になった。どちらもビームを3連射する点は共通。
それに伴い、リロード中に入力するとNサブ射撃のモーションで空撃ちするようになった。
【Nサブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】
新規武装。足を止めてビーム3連射。途中で誘導を切られても1発ごとに狙い直すタイプの連射武装。
モーションは2000コスト時代の射撃CSと同じだが発生は遅めかつ、威力・補正・ダウン値が一般的なBR並になっていることから1~2発止めからの追撃をしてもリターンは薄いと少々扱いづらい。
再誘導特性があるためNサブ固有の強みはあるが、元々物足りない性能な上に立ち回りの肝であるレバサブと弾数共有している点が致命的で、現状は封印安定。
レバサブを出そうとして入力ミスでこれが出てしまうと多大な隙を晒すため要注意。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】
レバー入れで前作同様足を止めずにビームを3連射する。こちらは誘導を切られた場合狙い直さない。
メイン、射撃CS、特格、後格闘からキャンセルで出せる、降りテクを一手に支える本機の生命線。
リロードは4秒と短いが、その着地を通したあとの4秒間が隙になりやすいので注意。
狙い直しはないが、1発毎の誘導は中々で時折引っかかることも。ただし銃口補正が悪く、ここからのキャンセル先もないため、近距離では振り向き撃ちのリスクもある。
またキャンセルで出すことが多いため、実際のダメージは下記の表より低くなることも覚えておきたい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
132(40%) |
55(-20%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】/【移動撃ち】
「Variable Speed Beam Rifle(可変速式ビームライフル)」による射撃攻撃。
レバー横で性能変化。リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。
格闘CS発動時に即時リロードされ、発動中は弾数とダメージが増加。リロード時間も1秒短縮。[]内は格闘CS中の数値。
リロード |
属性 |
追記 |
4秒 |
ビーム |
格闘CS中常時3秒 ダメージ上昇 |
【N特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】
高弾速・強銃口補正の2発同時射撃。
ダウン値は1発2.5で、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンしない。
本機の主力。これを使ってダウン取りとダメージ稼ぎを行うのが基本。
ダイレクトに着地を取るのはもちろん、アシストや相方の射撃で動かしたところを狙う、このゲームの基礎行動を徹底しよう。
無論コレだけでダメージレースに勝つのは厳しいので、他武装との兼ね合いや、相方との連携は必須。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
121[130](60%) |
67[72](-20%)*2 |
5.0 |
2.5*2 |
ダウン |
【横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】
足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。
どちらもスタンを上書きする。通常時は2発当てて強制ダウンだが、覚醒中はスタン止まり。
こちらはN特射よりも発生が速いので近距離での迎撃の1つとしても。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
70[85](80%) |
70[85](-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
130[161](60%) |
75[95](-20%) |
5.2 |
3.5 |
弱スタン |
【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出
セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出す。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
【N特殊格闘】ビームライフル&ビームランチャー
錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを交互に連射する射撃アシスト。ラフレシア戦でビギナ・ギナが仕掛けた再現。
BRの方が弾速が早く、敵との距離によって着弾順が入れ替わる。フルヒットした場合覚醒中でも強制ダウン。
途中で誘導を切られた時の再誘導はなし。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
147(20%) |
30(-10%)*5 |
5.6 |
0.7*5 |
強よろけ |
25(-10%)*3 |
0.7*3 |
強よろけ |
※記載は(BR→BL)*2→BR*2→BR→BLの順番に当たった時の一例。
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎから2刀で斬り上げる格闘アシスト。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
64(%) |
30(%) |
|
|
|
94(65%) |
40(%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】ビーム・シールド【投擲】
予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。
ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。
弾数無限、虹ステ可、発生も速く、硬直も短め。
投げ込んだシールドはゆっくりと前に進み、自分以外の機体や射撃に当たる、または2秒が経過すると爆発する。
また接触した射撃を1発分相殺する、障害物を作るタイプの自衛武装になる。ただしブメやゲロビ、フェネクスのメイン及びCS、ジャスティス系のリフターは貫通するため注意。
後格→レバサブで行える「相殺シールド+姿勢制御からの落下+射撃弾幕」は前作から変わらず、落下系のテクに制限がかかりがちな本作では俄然強力で、F91を扱う上では必須級の降りテク。
ただし注意点として、
- バクステ後格→レバサブ
入力は比較的簡単だが大きく後退するため放置されるリスクが増える
- 横ステ後格→レバサブ
その場に居残りながら回避出来るが入力難度が高い(特に横ステからレバーを後に回す際に顕著で横格闘が暴発しやすい)
と、どちらも一癖がある。今作からはNサブ暴発のリスクもあるので、使い分けやレバー操作はトレーニングモード、CPU戦で要練習。
なおM.E.P.E.中は後述する専用の格闘技に差し替わるため使用できなくなる。うっかり専用技で突っ込まないようにしたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
71(%) |
40(-%) |
|
|
ダウン |
【格闘CS】M.E.P.E.
金属剥離効果 MEtal Peel-off Effect を発動する。プレイヤー間ではローマ字読みで「メペ」とも呼ばれる。
レバー後ろ入力で視点変更のカットが可能。
発動中は以下の内容が追加される。
- (攻撃動作中を除いた)常時誘導切り効果
- ブースト性能強化
- 特殊射撃(ヴェスバー)が即リロード、弾数2発に増加、ダメージ上昇
- 後格闘が専用の格闘武装に差し替わり
- 格闘射撃派生(ヴェスバー斉射)のダメージ上昇
基本は常時誘導切りを活かした相手の覚醒・ダブルロックを捌くために使う。
チャージの準備がいるとはいえ、ゼロシステムと同等の拒否性能を2500の後衛機でリロードできるというのは分かりやすく強力。
ただでさえ手堅いF91がさらに堅くなる半面、この手の時限強化らしく諦められて相方の方に行かれる展開もまま多い。
攻撃面での強化内容も優秀なので、放置されそうな時はヴェスバーでダウンさせたり専用後格闘で差し込みにいこう。
チャージ |
クールタイム |
リロード |
持続 |
属性 |
2.5秒 |
6秒 |
18秒 |
6秒 |
時限強化 |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
オーソドックスな3段格闘。
【N格闘前派生】左薙ぎ払い
多段ヒットする斬り飛ばしで左に吹き飛ばす1段派生。
受身不能で横に飛ばせるがあまり高くは浮かせられず、ここからの追撃は難しい。
手早くダウンを取るなら射撃派生に頼るほうがリターンが高いため、こちらの出番は作り難い。
【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】
N格3段目・N格前派生を除くそれ以外の全ての格闘全段から派生可能と覚えておくと良い。
足を止めて2発のビームを同時発射。格闘CS発動中に派生すると威力が増加する。
なお特殊射撃の弾数は消費しない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
167[](40%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
右斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
201[](25%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┣前派生 |
左薙ぎ払い |
178(53%) |
30(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
回転ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い
サーベル二刀流で3連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。
1コマンドで最後まで出し切るが、動作の途中からでも射撃派生が可能。
主力にして高火力コンボ要員。あまり動かないのでカット耐性に難ありだが、射撃派生含めて火力難を解決する一手。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発 ダウン値 |
効果 |
N(BD格) |
NN(BD格N) |
横 |
横N |
前1~Hit |
[後] |
N,横1段 |
N,横2段 |
前1~Hit |
[後] |
特格派生(1) |
左薙ぎ |
85(75%) |
138(60%) |
80(75%) |
133(60%) |
34~(91~%) |
[107](77%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
|
よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
|
|
|
ダウン |
特格派生(2) |
横薙ぎ |
129(66%) |
173(51%) |
124(66%) |
168(51%) |
88~(82~%) |
[153](68%) |
20(-3%)*3 |
|
|
|
|
|
よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
|
|
|
ダウン |
特格派生(3) |
薙ぎ払い |
189(54%) |
219(39%) |
184(54%) |
214(39%) |
162~(70~%) |
[215](56%) |
90(-12%) |
|
|
|
|
|
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ヴェスバー |
253[](14%) |
262[](10%) |
248[](14%) |
257[](10%) |
249~[270~](%) |
[299](16%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
|
|
|
ダウン |
【前格闘】サーベル回転突撃
両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。
原作でバグを迎撃するために使ったモーション。通称「バグ斬り」。
ヒットすると突撃中は進行方向へ砂埃ダウンで、最終段のみベクトルは同じだが縦回転ダウンで吹き飛ばす。
1hitから射撃派生及び特格派生対応。ヒット数を抑えつつ特格派生→射撃派生で火力を大きく伸ばせる。
いわゆる判定出しっぱなし系の格闘(F覚醒の格闘追従強化の対象外)。
攻撃判定も自機全般を覆っており、横や後ろにいる相手を巻き込むことも。
ただしサーベルの発生までワンテンポ置くため、気持ち早めに繰り出すことを推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
104(48%) |
10(-4%)*13 |
4.55 |
0.35*13 |
砂埃ダウン |
上昇 |
172(%) |
140(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ヴェスバー |
135~ [](%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り
左右斬りから大きく側面に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。
初段の発生が速く近距離での主力。ただし追従がそこまで強くなく、虹ステ合戦には難しいか。
【横格闘前派生】縦回転叩きつけ
相手の頭上に飛び込みつつ叩きつける。
バウンドを取るため追撃しやすく、ここから更に射撃派生も可能。
ただし射撃派生は最速だと外すため、若干ディレイをかけること。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
162[](40%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┣前派生 |
叩きつけ |
124(65%) |
80(-15%) |
|
|
バウンド |
┃┗射撃派生 |
ヴェスバー |
[](%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
196[](25%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
回り込み斬り |
168(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ヴェスバー |
[](%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】
M.E.P.E.中のみ使用可能。ビーム・シールドをブレード状に変形させ攻撃する、多段ヒット式の斬り抜け1段。ヒットした敵は真上に打ち上がる。ここからの射撃派生・特格派生は最速入力でもしっかりヒットする。壁際だと一転して不安定になるので無理は禁物。
追従距離と判定は強化時限定よろしく中々だが、EXVS2まであった追従中の射撃バリアはなくなっている。
当然ながら攻撃中は誘導切りの効果がなくなるため、見られていない間に差し込む用として。
後格→特格派生→射撃派生完走で300近いダメージが出るが、状況と要相談。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
[86](82%) |
[30](-6%)*3 |
1.95 |
0.65*3 |
回転ダウン |
┗射撃派生 |
ヴェスバー |
[~216](42%) |
[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け
右手にライフルを保持したまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。
追従距離、追従速度がBD格らしく良好。メインからの繋ぎや、射撃派生でダメ稼ぎなどに。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
167[](40%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
ヴェスバー |
201[](25%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ヴェスバー |
233[](13%) |
72[90](-20%)*2 |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】武装切替攻撃
スタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。
前作では平坦なダメージ構成だったが、本作では3段目と5~7段目のダメージが変更され、総火力が向上した。
覚醒技 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
格闘 |
84/75/75(80%) |
84/75/75(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ライフル |
ビーム |
140/133/131(60%) |
70/72/70(-20%) |
よろけ |
3段目 |
ランチャー |
194/189/185(50%) |
90/92/90(-10%) |
よろけ |
4段目 |
ライフル |
229/225/220(30%) |
70/72/70(-20%) |
よろけ |
5段目 |
ランチャー |
253/250/244(20%) |
80/82/80(-10%) |
よろけ |
6段目 |
ライフル |
273/271/264(10%) |
100/102/100(-20%) |
膝つきよろけ |
7段目 |
ヴェスバー |
297/297/288(10%) |
120/123/120(-10%)*2 |
5.6↑ |
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記。MEPE中は[]で表記。)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→射CS |
159 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 |
メイン→(≫)レバーサブ(2hit) |
128(142) |
振り向きメインサブの降りなどで使う。 |
メイン→(≫)N特射 |
140(156) [145(162)] |
キャンセル補正が緩くなったのでクロブより高い。 |
メイン≫メイン→(≫)N特射 |
161(164) [169(172)] |
同上。 |
メイン→(≫)横特射 |
145(162) [161(183)] |
|
メイン→N特格 |
146 |
|
メイン→レバー特格≫N特射 |
171[173] |
〆が射CSだと178 |
メイン≫NN→射 |
193[202] |
NNNだと184 |
メイン≫横前→射 |
194[203] |
NNを横前にすると少しダメージが上がる。 |
メイン≫N→特→射 |
219[224] |
|
メイン→MEPE中後→射 |
[210] |
|
Nサブ(1hit)→射CS |
151 |
セカイン。Nサブ(2hit)だとは167 |
Nサブ(2hit)≫メイン |
149 |
|
レバーサブ(2hit)≫メイン |
144 |
|
横特射(1hit)≫メイン≫メイン |
168 |
|
横特射(1hit)≫レバー特格≫メイン |
176[191] |
〆が射CSだと196[211] |
横特射(1hit)≫N→特→射 |
247[257] |
|
横特射(1hit)≫MEPE中後→射 |
[247] |
|
横特射(1hit)≫N特射 |
[187] |
MEPEで特射が2回の時に。横特射(1hit)≫横特射で[210] |
レバー特格≫射CS |
172 |
|
レバー特格≫N特射 |
169[174] |
|
レバー特格≫NN→射 |
199[205] |
NN射を横前射にしても同じ。 |
レバー特格≫NN→特→射 |
222[224] |
|
レバー特格≫BD格NN→射 |
232[255] |
|
レバー特格≫MEPE中後→射 |
[216] |
|
後→レバーサブ(2hit) |
138 |
後格レバサブで降りようとして後格も当たった時。 |
後≫N特射 |
172 |
|
後≫横特射 |
180 |
|
後≫NN→射 |
231 |
|
後≫NN→特→射 |
271 |
|
後≫BD格NN→射 |
252 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
NN>NN→射(横前→射)で226[232]、NN>NN→特で233 |
NN前≫BD格NN |
251 |
NN前≫BD格N射は258[263] |
NN→特(2hit)>NN→特(2hit)→射 |
256[258] |
|
N→特(2hit)>N→特→射 |
260[264] |
|
N→特≫BD格N射 |
271[] |
ダウン値は足りるが繋ぎが不安定。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NN→射 |
193[206] |
←は5hitの時。 |
前>横前→射 |
195[] |
←は5hitの時。NN射より少しダメージが上がる。 |
前→射CS |
140 |
←は4hitの時。 |
前>NN→特→射 |
242[] |
←は3hitの時。 |
{前(1Hit)→特(2hit)}×n>前1Hit→特→射 |
n=1:280[289] n=2:292[] |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
215 |
横N>NN→射(横前→射)で221[227]、横N>NN→特で228 |
横前>NNN |
223 |
横前>NN→射で229[235]、横前>NN→特で236 |
横前>前(1hit)→特→射 |
260[261] |
前格hit直前に先行で特格入力すると繋ぎやすい。 |
横>横→射 |
181[] |
横格ステ横格した時用。横>横N→射は201、横>横前→射は207 |
横>横→特→射 |
235[] |
同上。 |
横前>NN→特(2hit)→射 |
241[244] |
|
横前>レバー特格≫N特射 |
208[210] |
|
横→特(2hit)>N→特→射 |
255[259] |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
220 |
BD格N>NN→射(横前→射)で226[232]、BD格N>NN→特で233 |
BD格NN>前(1hit)→特→射 |
264[268] |
前格hit直前に先行で特格入力すると繋ぎやすい。 |
BD格NN>横前 |
229 |
|
BD格NN>N→特(1hit)→射 |
252[257] |
|
|
??? |
|
MEPE中後格始動 |
|
|
MEPE中後>MEPE中後>MEPE中後 |
[193] |
横フワステで繋がる。 |
MEPE中後>MEPE中後→射 |
[253] |
|
MEPE中後>N→特→射 |
[282] |
MEPE中後→特→射よりダメは下がるがhit確認等が楽。 |
MEPE中後>BD格NN→射 |
[266] |
|
MEPE中後>NN→射 |
[252] |
|
MEPE中後→射CS |
[185] |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
後>覚醒技 |
??/??/293 |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
NN前>覚醒技 |
??/??/303 |
N>覚醒技は266、NN>覚醒技は278 |
前>覚醒技 |
??/??/257 |
←は4hitの時。 |
横N>覚醒技 |
??/??/273 |
横>覚醒技は261 |
BD格NN>覚醒技 |
??/??/295 |
BD格>覚醒技は266 |
MEPE中後>覚醒技 |
??/??/297 |
MEPE中後>MEPE中後>覚醒技は308 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「うおおおおおぉ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:15%
見た目に寄らず高補正で、コンボ火力はそれなりに出せる。
とはいえ全体的に後衛寄りの運用かつ、初段性能が優れるものは時限換装中の後格闘・ダメージ取りの主力は射撃属性ということもあり、優先順位は高くない。
覚醒で荒らさないと負ける編成でなら選べるかどうか…といったところ。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:10%
弾道が直線的なものばかりで、連射押し付け、高速リロード、キャンセル解禁を活かせる武装もない。
射撃自体は優秀だが、連射向きではない典型的なタイプのため非推奨。
ブースト軽減:15%
寄って押し付ける武装も少なく、ダイブもレバサブ降りでなんとかなってしまうので使い道がない。元より高機動でMEPEによる自衛手段もあるのでこれも候補外。
防御補正:-10%
消極的ながら推奨択。他に活かせる覚醒がないこともあり、後衛機としての役割を強化するのが理に敵っている。
押しが弱い低コの隣で安易に選ぶとジリ貧や放置の恐れにも繋がるのだが、他の覚醒でそれがカバー出来るわけでも無いので、シャッフルでは事故と割り切ってC覚醒の練度を高めていく方が安定する。その分ダメージ稼ぎや自衛は覚醒抜きでもできるようにすること。
戦術
高い自衛力と、N特殊射撃(以下、狙撃ヴェスバー)による奪ダウン力を活かして盤面を固めていくのがこの機体の役割。
特に防御判定と連射弾を置きながら降りられる後格→レバサブは、直線的な攻撃に対しては鉄壁と言って差し支えない。
ゲーム全体で回避ムーブが弱体化していることもあり、この守りの固さは明確な強みとなっている。
一方で攻撃面では「とりあえずコレ」で頼れるものがない。狙撃ヴェスバーは主力だが当てるにもしっかり着地を狙わなければならない。
よって、機動力を活かして立ち位置でロックを取るという考え方が必須になる。
しかし「狙撃は当てたがチーム全体のダメージレースでは負けており、結局放置され相方2落ち、3落ちで試合終了」というのが乗り始めの時によくある負けパターン。
自身も火力を出すには格闘を当てていくことになるが、当然耐久640の本機で常々格闘を狙うのは無理がある。
「狙撃ヴェスバーでのダウン取り」と「格闘でのダメージ稼ぎ」のバランスをどううまく取れるかが腕の見せ所。
まずは機動性を活かして、被弾しないギリギリのポジションを維持しつつ、狙撃ヴェスバーを刺すという立ち回りを覚えよう。
後衛としては少々前のめりな立ち位置になっても、のらりくらりと高機動、降りテク、MEPEでごまかせる足回りこそ本機最大の強味。
これは狙撃ヴェスバーの狙いやすさにも直に関わるため、『ロックを取りつつ積極的な自衛に努め、あわよくば隙を取る』という動きが非常に重要である。
が、この戦術を取るうえで注意したいのはレバサブの降りテク。後格の防御判定込みでも、レバサブで着地したあとの4秒間は隙ができる。
素の機動力自体は高く、MEPEもあるので完全な隙とはいかないものの、レバサブを使ったあとの4秒間で相手がどう動くのか、意識しながら立ち回ろう。
MEPEはリロードが完了次第使っていきたいが、コストと耐久640を踏まえるとダブルロックや覚醒を捌く運用が多いだろう。そのうえで相手がロックを外したタイミングで狙撃ヴェスバーやMEPE中後格闘を当ててダメージを稼ぐことで、相方負担を減らしていこう。
総じて「耐久を残しながら盤面を見て適宜存在感を出す後衛」という、シンプルながらも奥深い基礎を徹底すべき『見本』通りの後衛機体であることを常に意識しよう。
対面対策
後格闘→レバサブの防御を兼ねた降りテク、着地・硬直取りN特射、強判定格闘、火力の特格派生・射撃派生にMEPEと、全般的に高水準にまとまっている万能機。
全般的に逃げが弱体化された中、「後格>後格→レバサブ」による自衛と逃げが強力で、追い回すにも一苦労。
加えて中距離での安易な着地はN特射の格好の的になりやすい、こちら側の覚醒はMEPEで相殺されやすいなど、『相手にするほど厄介で、時間稼ぎをされてしまう』。
同じ2500万能機であるフリーダムやレジェンドなどと比較して、ゲロビや突進技を持たない、武装一覧がシンプルで火力も控えめ、ということもあって遠距離での放置耐性には弱い。これは実際に乗ってみると体感できるだろう。
よって対策は、ロックは向けつつも放置気味に動くのが有力。
ただしロックを一切向けない完全放置はNG。
見られていない間にN特射を何回も撃たれるとダウンの度に時間を取られるし、闇討ちでMEPE後格を喰らうとそこからの特格派生→射撃派生で300近いダメージを叩き出される。
特にMEPE中はこちらの攻撃がほぼ当たらないので、無理に攻める必要性は薄い。なるべく逃げ・自衛に徹しよう。
ちょくちょくロックを向けて、放置ができる距離感を維持しながら立ち回れるとGOOD。
僚機考察
適した僚機
固定で見られる編成は基本3000コスト、主に以下の2パターン。
後格→レバサブ、MEPEといった攻守万能の機動性で一機を拘束し、僚機に自由なタイマンをさせてあげる。
ヴェスバーによる高いダウン取り能力で、起き攻めに入るきっかけを作りやすいのも〇。
こちらの低火力は相方に任せられる点でも相性がいい。
ただし、F91先落ちは可能な限り避けたい。自機の耐久調整は綿密に。
代表的なのは3000格闘機、デスティニー、エクプロなど。
自衛を徹底しつつ、隙を見せた相手の着地に狙撃を当てていくチマチマ戦術。
いわゆる「相方負担が重い」と評されるタイプでも、F91ならほぼ問題なく組めるし耐えられる。最悪F91先落ちルートでもC覚醒やバーストクロスでゲームメイクはしやすい方。
当然タイムアップ勝ちまで見据えて動くので、双方の技量が問われるが、こちらも相性良好。
こちらの戦術で代表的なのはAGE-FX、νガンダム、レギルス、クアンタなど。
適さない僚機
試合展開が早いせいでこちらが放置されやすく、狙撃だけでダメージレースを制するのはかなり難しい。
0落ち負けもあり得るので、耐久が余っているようなら格闘戦も挑みに行きたい。
基本的に低コスト×2編成全般を苦手としているが、このタイプは特に辛い。
いくらF91が取られないムーブを完璧にこなせても相方をひたすら叩かれるとお手上げとなる。
相方側に火力を任せられるならこちら0落ちで行けなくもないが、それすら望めないとなると後は両後衛でひたすら庇いあうしかない。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。相方が攻撃行動を取れるようにロックを処理したり、時には闇討ちでダメージを稼いだりして優勢を掴みたい。
総耐久値での不安があるが、機体パワーは十分。
なるべく後落ち狙いでじっくり行きたいが、消極的過ぎて相方3落ちを取られないように注意。
こちらは耐久値は豊富だが前衛不在の展開が多くなりがち。
足回りを活かしたロック取りを続けつつ、展開に合わせた落ち順を見極めたい。
武装特性上、ガツガツ攻める機体との相性が悪い。とはいえ無理に先落ちしてもリターンは薄いので、あせらずじっくりと構えたい。
最悪0落ちにも回れるように、耐久を残しつつ前線でタゲを散らせるとベスト。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:80
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムF91
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:783戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムF91 シーブック 優等生 |
10000 |
コメントセット |
[冗談]やってる時じゃ ないだろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
レジスタンスのエース |
20000 |
スタンプ通信 |
逃げまわりゃ、 死にはしない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
レジスタンスのエース |
【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
ガンダムF91 |
20000 |
衣装 |
外出着 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- マント着脱落下ならそれこそ弾数性、ギス系列とは言うがF91に系列で同じ事できる機体なんていないんでね。 というか盾投げ落下自体後付けでついた個性だし -- (名無しさん) 2025-02-23 20:34:49
- F91の盾投げレバサブとか下方してたら色んな機体の個性が消えて上位互換と下位互換の機体しかいなさそう。今でもフリーダムが実質的にライフリの下位互換になってる時点でこれから色んな機体がそうなるでしょうな -- (名無しさん) 2025-02-24 07:52:09
- 未だに自由をライフリの下位互換とか言ってるのゲーム理解度なさ過ぎね。コンセプトから全然違うのなんて武装構成を見てすぐ分かると思うんだけど -- (名無しさん) 2025-02-24 08:41:21
- ゲーム理解度とイキりレッテル貼りしてるけど弾も格闘もライフリの方が強くて前でロック集めるにしても降りテクあるライフリでいいので差別化も何もないんすわ。 -- (名無しさん) 2025-02-24 13:00:17
- ↑スレチだからこれ以上は言わないけど、コンセプトとかあやふやなワード出して差別化されてる具体的な内容を書かない時点でお察しなんだよね -- (名無しさん) 2025-02-24 14:25:09
- 一つどうしても突っ込みたいコメントがあるんだが「ゲーム理解云々を語る奴で強い奴を過去一度と見たことがない。」 いやお前は語るやつのプレイどうやって見てるんだ?それともお前の周りに語るやつが過去一度もというレベルで沢山いるのか? -- (名無しさん) 2025-02-24 14:50:19
- 1番最初に武装構成の話してるんだが…これであやふやなワードとか具体的な内容が無いとか言われてもそれ自らのエアプを晒してるだけやぞ?もしかして触ってはいけないタイプの奴かこれ -- (名無しさん) 2025-02-24 15:27:25
- 「4秒間は隙ができる」 -- (名無しさん) 2025-03-27 08:41:12
- リロ2秒とかつけるだけでも、虹ステ連できなくなるからやったほうがいいと思うけど。 -- (名無しさん) 2025-03-27 08:43:21
- ライフリの比較対象はレジェンドとかと思うけどな、自由にはしょーもないオバヒやぶっぱ覚醒技あるけど遠くでゲロビ狙いながら機動力使った逃げ攻めのデザインほぼ被ってるよ 91の比較は着地取らせないジオングとか一号機 -- (名無しさん) 2025-03-27 10:09:46
最終更新:2025年03月30日 13:46