デュエルガンダムアサルトシュラウド

 総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット イザーク・ジュール
コスト 1500
耐久値 500
形態移行 アサルトシュラウド(AS)
デュエルガンダム
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 AS:12
デュエル:11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 攻撃開始


概要

地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、G兵器の中で最初に完成し後の4機の始祖となった機体。
イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では序盤でアサルトシュラウドに改修され火力と装甲が強化、ザフト軍での運用時での基本仕様となった。
最終決戦でアサルトシュラウドを失うも連合の新型G兵器のフォビドゥン、レイダーを撃墜する戦果を上げ、5体のG達の中唯一継戦可能な状態のまま終戦を迎えた。*1

ゲーム的にはSAや自動で得られる防御補正、射撃バリア付き特殊移動等によるタフネスが売りのアサルトシュラウド(以下、AS)を初期形態とし、軽快な足周りで射撃と格闘を差し込んでいく王道な万能形態のデュエルとの換装を行き来する低コスト射撃寄り万能機体。
武装の性質こそ変化するものの、どちらも特徴である追従バスターによるセットプレイを軸に射撃戦を展開していくのは変わらない。

低コスト有利に偏重していた各種スコア算出の是正や第一候補のS覚醒の弱体化、緑ロック補正によるバスターのリターン減少とリスク増加等システム調整面で向かい風が多め。
今作では3000コストのアッパーが激しく、単純にパワー負けしてしまう場面も明確に増えている。

前作が低コスト有利環境すぎただけで、3000が強いのはゲームデザインとして至極真っ当ではあるのだが。

総じて単体としては弱い機体では無いものの今作の1500である事そのものが主に3000と組めないと言う理由で一番の欠点と言え、マイナー寄り中堅の域は出ないのが実情。
前作よりは辛いポジションなのは間違いないが、原作序盤のイザークのように沸騰した頭で突撃でもしない限り勝ちきれない程悲惨な機体でもない。
性質の違う2形態の特性やディアッカとの連携をクレバーに使いこなし、勝利と言う形でコーディネイターの"赤服"の力を見せてやろう。


  • リザルトポーズ
AS通常時:ライフルを前方に構える。アニメOPで印象的な一斉発射ポーズの再現。
AS時特射中:両手でビームサーベル持って片方を前に突き出しつつ、超高インパルス長射程狙撃ライフルを構えたバスターと並び立ってポーズ。
デュエル通常時:ライフルを突き出し、下部に取り付けられたグレネードを構える。原作では背部にシールドをマウントしていたが、5話でPSダウンしたストライクにトドメを刺そうとした場面の再現。
デュエル格闘時:サーベルを縦に一閃。
敗北時:両脚を損失した状態で仰向けに漂う。35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。

EXバースト考察

「さぁ!見せてやるぞ!コーディネイターの力を!!」
今作でもS覚醒のシナジーが強く第一候補。
僚機にもバフを掛けられるようになった為編成次第ではFやCも面白いが、Sの相性の良さを蹴って選ぶには些か説得力に欠ける。
全覚醒の共通仕様として、効果中はキャンセル補正と緑ロック補正が免除される事も覚えておくとベター。

覚醒タイプ:コーディネイター
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
パージ格闘絡みの最大火力が長所となる覚醒。
今作では仕様変更された前派生もあって単体で300に届く火力が出せるようになり、期待値は上がった。
パージ格闘絡みの高火力コンボ、防御補正の重複、SA付き格闘を引き出し易い等、どちらかと言えばAS形態とのシナジーが強め。

…が、本機でFを選んでる時点でパージ格闘狙いがバレバレだったり、積極的に振れる格闘や布石となる射撃に乏しい(バスター以外)事、C覚醒が強くF覚醒を通し難い環境そのものからネタの域を出ない。

連携の密な固定戦である事を前提にタイムアップ判定まで見据えた防御力とワンチャン力の両立を狙って低コストペアでの採用が視野になるか、程度。
それでも覚醒回数を担保し易いC覚醒の方が安定するのは言うまでも無く、ましてやシャッフル戦で単騎突破や味方バフの為にチョイスするのは悪手。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
『一番の特徴たる特射とのシナジーが高い』この一点だけで今作でも脳死一択して困らない程には一番相性の良い覚醒。
その他では誘導切りのサブやゲイボルグの取り回しが改善する点でデュエル形態との噛み合いが良い。
デュエル形態でバスターとS覚醒の併用による制圧力は低コストとしては圧巻の一言。

なお、特射は覚醒リロードこそしないがリロード開始さえしていれば高速化の恩恵はちゃんと受けられディアッカを馬車馬の如く働かせられる。

反面、赤ロック延長効果と防御補正が削除されシステム面での弱体化がなされている為、前作より事故に弱くなっている点に注意。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
前作までのM覚醒の代替となる新規覚醒と思われがちだが非推奨。
落下目的ならS覚醒のキャンセルルート追加で間に合っていたり、こちらの落下はブーストを使う点で1500のブースト量では割りに合わない等いまいち好相性とは良い難い。

火力面での補正等ベース強化も小さく盤面を制圧するにはパワー不足と言わざるを得ない。

  • Cバースト
防御補正:-10%
今作ではデフォルトで防御補正が付与され安定感が多少上がっている。

事故予防に長けておりバーストクロスでの恩恵も特に大きい為、固定戦の低コストペア等で採用しうるか。
逆にシャッフル戦では性能のベース強化の小ささから単機で展開を動かす力に乏しくオススメは出来ない。
防御補正と引き換えに、発動時ブースト回復量が減少している点も注意したい。

戦術

総論

追従アシストのバスターを軸に、
  1. 機動力が低い代わりに防御補正と各SAアクションやパージアタック等の豪快な武装を持つアサルトシュラウド(以下AS)形態
  2. 高性能な実弾兵装のゲイボルグや誘導切り効果を持つグレネードといった強力な射撃武装を持つ軽快なデュエル形態
の2種類を適時切り替えながら戦う換装射撃機体。

各形態の立ち回りを覚える前に、まずは本機最大の特徴となる追従アシストのバスターの操作感を覚えたい。
一部の通常武装は優秀とはいえ地味めなのもあって戦果をあげにくく、ディアッカとの連携があって初めて1500としての立ち回りが完成するタイプ。
アクの強いアシストではあるが、全機体中でも唯一と言えるユニークな戦法が取れるので、この機体を動かすならぜひともマスターしたい。

追従アシストのバスターについて

他機体の追従アシストと同様に、呼び出すとロックしている相手に一定距離を保つ様に立ち回る。そのためセルフでのL字攻撃やカット等が行える。

武装としては
  1. 着地や硬直を差しやすいN入力の照射
  2. 横移動を狩りやすい主力のレバー左右の薙ぎ払い
  3. カット目的で使いやすいレバー後ろでの散弾
  4. メイン連動のBRとサブ連動のミサイル
がある。
如何にしてこれらの武装を使い分けるかになるが、基本的にはNか左右の特射を意識すると良い。
特に左右の薙ぎ払いはバスターを確認出来ていない相手には効果が絶大であり、読みが噛み合えば延々と相手をローリスクでダウンさせ続ける事が出来る。
あくまで見えていない・意識してない相手に強いのであり、あまり見られていると簡単に避けられてしまう。
しかし避けたということはブーストを使わせている証拠であり、ここにパージアタックやゲイボルグを差すことで初めてこのアシストのパワーを発揮できたことになる。
相手がどう避けるか観察し、そしてそのアクションに対して次にどの武装で刺せばいいか、という点を下記も参照に各自で研究したい。

AS形態

防御補正やSA武装が特徴の鈍足射撃形態。
防御補正はありがたいがいかんせん機動力が低く、基本的にこの形態で居座り続けるほど不利になりやすい。撃ち合いの展開では早々に脱いでしまった方が良いだろう。

強味を発揮する場面としては見られていない時や相手が詰め寄ってきた時になる。見られていない時は誘導が良いサブのミサイルが刺さりやすく、距離が近い場合は必殺のパージアタックも差し込みやすい。
相手が近寄ってきた場合も下格闘のSA突きが火を吹く。特に格闘機体相手には非常に効果的。
しかし機動力が低いせいでスピードを活かした射撃戦に持ち込まれるとSAを駆使しても切り返すのは困難となり、さっさと脱がないとジリ貧になりがち。
そうなる前に大人しくパージしデュエル形態で立ち回ろう。

デュエル形態

SAや防御補正が無くなった代わりに機動力が上昇する。射撃武装も強力な物があるので、普段はコチラで立ち回ろう。
デュエル形態における最大の強味は特格のゲイボルグ。リロードがやや重い代わりに全ての性能が高い優秀な実弾射撃武装であり、このゲイボルグを当てる事に意識して立ち回ればダメージレースで優位に立てる。
当て方として着地や格闘の〆等だが、バスター展開中は相手の隙を作りやすいので当てる機会が多くなる。
またグレネードはムーブ撃ちに加えて誘導切りまで備えており、この機体のドッグファイトの要。
1500特有の少ないブーストをごまかしながら射撃が出来る武装でもあるので、無暗には使わずここぞの場面で速やかに出したい。

強力な射撃武装持つ一方で格闘に関してはカウンターや緑ロックでは上へ上昇する前格闘を持っており、
ピンポイントながら活かせる場面では中々に侮れないものがある。
丁寧な射撃戦がメインとはいえ、要所で格闘機を釣って返り討ちに遭わせられると非常に美味しい。
余裕があれば放置防止も兼ねて試しておきたい。

対面対策

15コストとしては最高効率のゲロビアシストを持ち、換装機構で手札を入れ替えられる射撃寄り万能機体。
後述する追従アシストのバスターが変則的ながら優秀で、時限強化機としての特性も強い。

AS形態は機動力は低く当て性能も特別高くはないが、SA武装や防御補正を持っているので単純な撃ち合いや迎撃に強い。
デュエル形態は防御補正が無くなる代わりに軽やかに動けるため、逃げや追い込みでは強いと言う特性を持っている。また、弾を消費しない誘導切りテクや着地を取れるゲイボルグなどこちらもASとは違った方向性で撃ち合いに強い。

最も気をつける武装は両形態でフル活用してくるアシストのバスターガンダム。
連動BRや連発できる上に曲げられるゲロビを持ち、こちらの視界外から撃ち込まれる展開がかなり厄介。
下手にブーストを使って避ければ着地をゲイボルグやパージアタックで差し込まれ被害が大きくなるのがデュエルの厄介なポイント。
幸いバスターの射撃は全て弾速が速くないので、撃たれてからでも避けやすいので焦らず最小限の動きで避けたい。
そのためにも移動手段が不規則なバスターの位置を把握出来るようになりたい。こちらの認識力や集中力が問われるが、時間終了まで凌げれば1500特有のパワーが薄れるため頑張って耐えたい。

デュエル本体と戦う際に気をつけねばならない点として、両形態とも格闘戦に強いところが挙げられる。
AS形態は単純にスパアマで殴り返してくる上に防御補正でダメ勝ちも容易。
デュエル形態はカウンターやゲイボルグの性質上距離が近い程当てやすい。
どのみち降りテク関連は一切持っていないので、下手に距離を詰めるよりは射撃で堅実に取るのが理想。ただしパージアタックの切り返しには注意。

デュエルの大きな弱点として、両形態ともバスターがリロード中の時の放置耐性がガタ落ちすること。
機動力が低くなるAS形態は当然で、デュエル形態もあくまで15コストとしては機動力が速いと言った程度。
また、デュエルの武装はどれも良くも悪くもシンプルな物で、見合って戦う分にはシンプル故に誤魔化しの無い強さを持つが、無視されると此方もシンプル故に当てにくく無視に直結する。

その間に相方を狙ってしまうのが1番の対策となる。
とは言えあくまでバスターがリロード中のみの対策であり、ずっと無視をすればバスターとデュエル本体からの十字砲火に晒される危険性がある。
こまめにロックを向けバスターが出ているかどうか常にチェックする事が肝要と心得るべし。

僚機考察


適した僚機

基本的にデュエルは後衛機体なので、前へ出てくれる機体だと戦いやすい。
しかしあまり前へ出過ぎるとデュエルが放置される展開になるので要注意。

理想としては射撃を押し付ける足が速い機体、次点で弾幕を張れる機体となる。
ある程度の自衛力は必須だが、低ココンビを組み覚醒の数で逆転を狙うのも悪くない。

適さない僚機

  1. 射撃戦を維持出来ない機体
    デュエルと横並びで射撃する分には特に問題ないが、メインぐらいしか撃つものが無い機体だと様々な仕事をこなす必要があるためデュエルの負担が大きくなりやすい。
  2. 擬似タイを維持したい機体
    バスターが展開中ならまだしも、リロード中は一方的にデュエルがボコボコにされるリスクが避けられない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
当然の如く非推奨。
しかし他の1500機よりはバスターのおかげで後衛での仕事がしやすい部類。
シャッフル等で組んでしまった場合はバスターが展開中でも前半戦は消極的に戦いたい。
3000コストが落ちた後は放置される懸念があるので、打って変わって積極的に前へ出たい。
  • 2500
理想その1。
コストバランスが良く後衛としての仕事がしやすい。
2500機が先落ちした後は残りのコストを使わせてもらい覚醒をしっかり回していく事が鍵になるだろう。
  • 2000
理想その2。
覚醒回数が多く安定し、落ち順等もアドリブが効きやすい。
覚醒での爆発力が高い機体なので、積極的に武装を回しつつ半覚醒もガンガン回しダメージを取り続けたい。
本機は後衛系だが15が先に落ちる方が耐久的には美味しい。中盤~終盤での落ち順に困ったときは相方と相談し、いつでも前に出られるように準備するのも大切。
  • 1500
非推奨。
機体パワーが低く擬似タイも撃ち合いも後衛も出来ず、こうなると成す術なく各個撃破されるのがオチ。
2000コスト同様半覚醒を回しまくり、ダメージレースで優位に立てなければ勝機は無い。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:287戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デュエルAS
イザーク
白服
10000 コメントセット 出て来い[ストライク]!でないと
[傷]が疼くだろうがぁ!
15000 称号文字(ゴールド) 復讐の決闘者
20000 スタンプ通信 奴に屈辱を晴らす!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 復讐の決闘者

【キャラクターミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン デュエルガンダムアサルトシュラウド
20000 衣装 ザフト制服

外部リンク


コメント欄

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  • オバブの機体ランク早見表みたいなの覗いたらデュエルがAラン中位にいたんだけど何かの間違いかな? ロック距離は伸びたけどASの足回りは依然悪いままだし、下以外の格闘からスパアマ格闘出なくなった所為で近距離の振り合いしにくくなって弱い印象しかないんだけど -- (名無しさん) 2023-12-01 13:26:04
  • アレほとんど当てにならんよ。実際に自分で全機体使ってるわけでもなく体感だから、対戦して嫌だったな〜って思ったら上のランクに行く方式。実際に強い弱いは把握してなさそう -- (名無しさん) 2023-12-01 13:30:30
  • 個人的にはSランク機体、他の機体は勝率4割だけどデュエルだけは6割ある -- (名無しさん) 2023-12-01 15:27:08
  • 小学生の感想文みたいなのは求めてないから...せめて何がどの機体に刺さるのか具体的な意見を持ってきてくれよ -- (名無しさん) 2023-12-06 02:53:05
  • 何をどう考えても格闘でミサイルは使いづらい。変更した意味が分からん。 -- (名無しさん) 2023-12-20 16:02:17
  • 横倒しバグのやり方教えてください -- (名無しさん) 2024-01-13 12:43:46
  • バスター(特車)を出す際に格闘csで最速キャンセルらしいよ -- (名無しさん) 2024-01-14 13:50:41
  • ワザップにバグのやり方書いてあって草 -- (名無しさん) 2024-01-16 19:41:30
  • く…もっと早く知れていれば…! -- (名無しさん) 2024-01-17 03:00:12
  • 未だグゥレイトと仲良く1500コス枠をキープ。2000のキョシヌケ共と肩を並ぶのはいつになるだろうか -- (名無しさん) 2024-07-31 18:36:32
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最終更新:2025年05月07日 06:41

*1 他にはコピー機だが一応ストライクのルージュくらい。

*2 成功するとデュエル形態になりつつ右肩あたりから明後日の方向にシヴァを発射する。

*3 強制ダウンを取られた場合に、地面に接触したのに地表をいつまでも錐揉み回転しながら転がっていたのがわかりやすいか。

*4 覚醒や被弾等の偶発的要素が必要なく、しかも開幕から使用可能な自機のコマンドのみで完結している。