|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 水星の魔女 |
パイロット |
グエル・ジェターク |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
祝福 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームショットライフル |
7 |
75 |
一般的なBR |
射撃CS |
ビームショットライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
グスサー・イーシュヴァラ【展開】 |
1 |
25 ~ 88 |
足を止めつつ 自機の周りに4基展開し停滞 |
放置派生 自動突撃 |
展開後に一定時間経過で突撃 |
Nサブ派生 一斉突撃 |
展開中ドローンを一斉射出 レバーの有無で挙動変化 |
レバー入れサブ派生 包囲突撃 |
N特殊射撃 |
ビームショットライフル 【散弾(構え撃ち)】 |
2 |
18~193 |
強よろけの散弾 射撃追加入力でレバー方向に移動 |
横特殊射撃 |
ビームショットライフル 【散弾(移動撃ち)】 |
18~169 |
後特殊射撃 |
ペレットマイン |
1 |
72 |
当たり判定の大きい機雷 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームカタナ |
NNN |
- |
201 |
最終段が射撃属性 |
前派生 乱舞 |
N前 NN前 |
258 257 |
高威力派生 |
前格闘 |
突き→蹴り上げ |
前N |
- |
129 |
出し切り受け身不可ダウン |
横格闘 |
逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
172 |
回り込み格闘。大きく打ち上げる |
前派生 乱舞 |
横前 横N前 |
253 254 |
N格と同様 |
後格闘 |
シャクルクロウ【ワイヤー射出】 |
後 |
- |
10 |
脚部からアンカー射出 |
N格闘派生 蹴り飛ばし |
後N |
100 |
引き寄せて蹴り飛ばす |
レバー横派生 振り回し |
後横 |
127 |
右方向に360°振り回す |
レバー後派生 引き寄せ |
後後 |
10 |
正面に引き寄せる |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
132 |
よく伸びる。大きく打ち上げる |
N特殊格闘 |
膝蹴り |
特N |
- |
132 |
出し切りバウンドダウン |
前特殊格闘 |
ビームカタナ 【ジャンプ突き】 |
前特 |
175 |
大車輪系のピョン格 威力数値は高度0の時 |
後特殊格闘 |
ビームカタナ 【ダヤ・アンビカー展開攻撃】 |
後特N |
1 |
116 |
射撃/格闘バリアを展開し突撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
俺は、もう逃げない。 |
1 |
336//294 |
純粋な格闘乱舞 入力時にサブと後特格リロード |
参戦PV
概要
ジェターク社が開発し、ドローン躯機を全身に積極採用したCEOヴィム・ジェターク肝煎りの第5世代実証機。
本作ではエアリアル改修型やミカエリスを打倒したコンポジットアームズを携行する2ndシーズン仕様であり、グエルも復学後の短髪姿となっている。
エアリアル同様サブ射撃のオールレンジ武装を使用している時は機体各部のシェルユニットが緑色に輝く。
『水星の魔女』より、同作初の高めのコスト帯での参戦となる2500の格闘寄り万能機。
基礎的な部分はBR万能機だが、AIドローンを活かすサブ射、ピョン格、アンカー、
フルセイバーチックなバリア格闘、主力となる高誘導ガード不可弾の機雷などアクの強い要素を多く持つ。
特射から特格のキャンセルができるためピョン格とCSを絡めてムーブ化できるのが個性であり、起き攻めの期待値を持った荒らし戦術が得意なキャラクターだが、このタイプにしては中距離からサブとペレットマインできっかけを掴みやすい…という概観。
その起点となるペレットマインはコスト相応の当て性能を持っているが、それ以外の武装が直感的に当たるものではない、というのがとにかく顕著なのは参戦当初から続く厳しいポイント。
そもそも近接型であるにも関わらず追う力が足りず、十八番の近接戦も手札は揃っているが「とりあえずこれを振っておけば殺せる」と言うような鬼札を持っているわけではない。
しかしアプデの恩恵で機雷・サブ回し重視にすればある程度は待ちゲーにも付き合えるのは悪くないところ。
前方向への機動力の低さ、絶妙なキャンセルルート不足といった要素が主な原因であり、2024/8/28のアップデートにて各武装の誘導・追従性能や移動距離を中心にほぼ全ての武装に何かしらの強化が入るという目一杯の祝福修正によって機体の特色そのものは目を見張る改善を受けたが、追いかける力の一点がどうしても物足りないという歯がゆい状態。
しかしアプデ前のだいぶ悲惨な状況からは一気に脱したため、強みの分だけ弱みがあるという程度のラインか。
耐久上昇やバリア付き格闘の回転率上昇による強引な押し込みを狙い易くなったものの、肝心の足回りや降りテクの汎用性の低さが立ち回りの窮屈さにモロに響いている。
射撃の質自体は強化されたが、足を止めがちなこの機体でいかにして隣接セットプレイに持ち込めるかという設計に大きな変化は見られない。やはりグエルよろしく相方との立ち回りの意志疎通が最も重要になるだろう。
幸い一度噛みついてしまえばサブを絡めたセットプレイなどもあり、元ホルダーとしてのパワーを存分に発揮できる。
「相性の良い相手との疑似タイ」となれば独壇場になるポテンシャルは確実にある、
ダハックに近い趣を持つ機体。組む際はそれを念頭に置くと見違えるような戦果が挙がってくるだろう。
獅子の誇りと不屈の闘志を胸に、魔女の
木偶や姑息な簒奪者達を打ち倒したその力を『EXVS』で発揮させられるかは、使い手の力量にかかっている。
通常時:ビームカタナを発振して構える。
サブ使用中:グスサー・イーシュヴァラを展開してポーズ。
覚醒中:第17話にてエアリアル改修型との決闘に勝利した、右腕以外3肢欠損の満身創痍ポーズ。覚醒中の勝利ポーズなのにボロボロになっているあたりが実にグエルらしい。
敗北時:アンテナ破損状態でうつ伏せ。1stシーズン第3話からか。
- 耐久値:上昇(660→680)。EXゲージの増加率が減少。
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(-0.5秒)
- サブ射撃(放置派生):誘導性能が向上
- サブ射撃(Nサブ派生):弾速が向上
- サブ射撃(レバー入れサブ派生):誘導性能が向上
- N特殊射撃:射程距離が延長
- 横特殊射撃:拡散時の弾の数が増加。射程距離延長。攻撃範囲が拡大。
- 後特殊射撃:発生・誘導性能が向上
- N特殊格闘:追従性能が向上
- 前特殊格闘:ダメージが向上(合計ダメージ:164→175)
- 後特殊格闘:追従性能が向上。リロード時間短縮(6秒→3秒)。
- 横格闘:追従性能・発生が向上。
- 後格闘レバー横派生:ダメージが上昇(合計ダメージ:118→127)。視点変更が追加。
- 格闘前格派生:技中の移動量が増加
- 覚醒技:技中の移動量が増加
キャンセルルート
- メイン→サブ、展開中各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→サブ、展開中各サブ、各特格
- 各特射→各特格
- N・横・前格(最終段以外)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームショットライフル
「小細工は無しだ!」
複合兵装コンポジットアームズに付随するライフル部分からの射撃。
特筆すべき所の無い普通のBR。
ビーム色は実戦仕様のピンク色。
この武装を除いてまともな弾速を持って即座に機雷やドローンに追撃する武装が存在せず、格闘寄り万能機ではありがちだが酷使度は高い。
各種キャンセルの初動、振り向きメインサブ落下、特射や後特射が引っかかった時の追撃等出番には事欠かないため弾数管理は念入りに行いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームショットライフル【高出力】
「これ以上好き勝手にはさせない!」
強制ダウンを奪える単発高出力CS。
ここからサブ射撃サブ射撃派生に繋げて落下テクへ移行可能。
発生、誘導、銃口補正、威力全て一般的な高出力系CS。
中距離から着地を取るにはいかんせん素直過ぎる性能なので主にキャンセルの中継ぎで使用。
落下テクに繋げる際には後ろに慣性を乗せたまま落下するため迎撃の際に光る。
指が忙しくなるが行動の合間合間にCS特格を挟むことで近接戦の手札が一つ増えるため是非ともマスターしたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2?秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】グスサー・イーシュヴァラ【展開】
「覚悟は出来ているか?」
本機の特徴でもあるドローン兵器。
本体から分離しビームサーベルを展開、意思拡張AIによる操作で立体的な攻撃を行うことが可能。
サブ入力で足を止めつつ自機の周りに4基展開停滞させる。
ここから放置、サブ入力で派生が可能。
サブ派生はレバーN、レバー入れ共に足を止めない。
弾としての性能は放置、レバーN、レバー入れ全てそれなりに優秀。とはいえ降りテク用に展開しておき適宜使用していく運用が基本となるだろう。
この際、後述する放置派生が文字通り放置しているだけで発動してしまうため、降りテクとして使う場合は実質的に制限時間があるのが泣き所。
緑ロック補正関連が少々独特。
- 放置派生は展開時のロック状態を参照する
- サブ入力による任意発射は入力時のロック状態を参照する
放置派生で飛んで行ってしまうリスクを考えると赤ロ圏内で展開しておくのが吉。
とはいえ降りテク運用が基本なのでそこまで気にすることでもないか。
8/28アップデートで放置、Nサブ、レバー入れ派生全てに強化を受けたため、以前のような降りテク用の賑やかし武装では無くなった。
要所要所の使い分けで輝く裏の主力と呼べる武装群になったため、今後は期待値のある弾として役割を持たせた運用方法をしていく事になるだろう。
【放置派生】自動突撃
展開から約2秒後に、1基が約2秒間隔で自動で攻撃する。
赤ロック内はロック相手に直接突撃。
緑ロック内でロック相手の斜め上に取りつき突撃。
先述したAI自律行動の再現。
盾中や格闘中はカウントストップされるようで自動発射は行われない。
出すだけでは盾セルフカットはできないが、格闘コンボ中に発射されて計算が狂うこともない。
一発一発は貧弱だが本体の挙動にほぼ依存しない手数になるので、意外なタイミングで当たる事もままある。追撃を入れる心の準備はしておきたい。
8/28アップデートで赤ロック圏内での誘導が強化
以前はほぼ自機の真正面にしか飛んでいかなかったのがしっかり相手に向かって誘導するように。
弾としての期待値が上がった事に伴い相手の迂闊な迎撃に刺さる場面が増えた。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
25(-8%) |
|
強よろけ |
【Nサブ射撃派生】一斉突撃
「進めば…2つ!」
展開しているイーシュヴァラを敵機に向けて全基突撃させる。
敵機に向かって収束するように飛んでいく。
近距離で迎撃する際の降りテクに重宝する派生。
非常に緩い銃口補正と甘い誘導のため中距離以遠における弾としての期待値はほぼ0なのだが、弾速があるため向かってくる相手や近距離の着地に刺さる程度の性能は有している。
後述するレバーサブは攻撃までラグがある上に突撃距離が短い為、攻める際や射撃に織り混ぜる場合はこちらがオススメ
8/28アップデートにより弾速が強化。
中距離での着地取りや各種特殊射撃への追撃が安定するようになった。
元々のファンネル属性も相まって(緑ロックでも誘導する)スタビルの開幕ディスチャージを咎められるように
今までダリルバルデが無力だった中距離以遠に手出しが可能になった、というのは文面以上に大きい。
特に後特射が機能しないマシンガン持ちと見合っている際、展開状態を保ちつつ、自動発射も絡めながら硬直への差し込むを狙う、といったジリジリした展開にも耐えうるようになった事は修正前からは考えられない進歩と言える。
特に目的が無ければサブ射撃はレバー入れではなくこちらを意識して使っていく事をオススメしたい。
総じて現在のダリルバルデの主力武装の一角を担うようになったと言っても過言では無いだろう
更には至近距離における押し付け択としての用途も増えた。
斜角に関係なく相手に向かって収束する挙動をとるため慣性ジャンプの初動を喰うことも。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
88(%) |
0.5*4 |
強よろけ |
【レバー入れサブ射撃派生】包囲突撃
「これは…俺の意思だ!」
展開しているイーシュヴァラを敵機斜め上に射出、取り付いた後突撃するファンネル系武装。
視認性が非常に悪くヒット時のエフェクトも地味め。
主な使用用途は相方と見合っている敵機に対しての牽制や、乱戦状態における事故狙い。
中距離以遠で取り敢えずで飛ばすならこちら…と言いたい所ではあるが、取り付いてから突撃する際の距離が短く、見られている状況で撃っても何も起こらない場合が多い。
更には使用すると包囲→突撃→消滅→リロードと都合10秒程降りテクの無い時間が発生してしまうため、様子見感覚で飛ばすのは推奨しない。
攻めに使う際は相方とダブルロックで敵を追い回す際に時間差で突撃させると着地や足掻きに当たる事もある
8/28アップデートにより誘導が強化された。
適当に動かれるだけでいつの間にか無効化されていた修正前から一転、レンジ内であれば甘い動きにはしっかり刺さるようになった。
追従距離はイマイチなままなので冷静な慣性ジャンプ相手は不得手。野放図にバラまいても効果は薄いのは変わらず。
視認性の悪さを利用した闇討ちとしてロックが向いてない方向に飛ばしたり前特格と併せて起き攻めとして使っていきたい。
見え見えのオバヒ足掻きへぶつけるにも有効。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
25~88(%) |
0.5*4 |
強よろけ |
【特殊射撃】ビームショットライフル【散弾(構え撃ち/移動撃ち)】
ビームショットライフル銃身下に備えられた、専用の銃口から拡散ビームを発射。短めの射程限界有
2hitで強よろけを奪える。
Nで足を止め、レバー横入力で入力方向に微移動し射撃。
射撃ボタン再入力で2連射が可能だがこの際必ず後述する移動撃ちになる点は注意。
各特殊格闘へキャンセルが可能。
後特殊射撃と並んで射撃戦の要
キャンセルルートの始点、中近距離の牽制、着地際の引っ掛け、コンボ〆等用途は多岐に渡る。
レバーN、レバー入れ共通の弱点ではあるが射程限界ギリギリで当てた場合1hitしかせず敵機がよろけすらしないという事態が多々起こる。
【レバーN特殊射撃】構え撃ち
「俺が抑える!」
その場で構えながら散弾を発射。レバー入れよりも銃口補正が強くよろけを取りやすい。中距離で撒くならこちら。
コンボの〆に使用する時もレバー横よりもカット耐性こそ劣るが火力で勝る。余裕があればこちらで。特に後格引き寄せ派生から最速で撃てば安定した火力を出せる。
8/28アップデートにより射程距離が延長。
地味な変更点ではあるがカス当たりでよろけすら取れなかった修正前に比べ明確に取れるレンジが増えた。
格闘を弾くシールドビット系武装・スパアマによるゴリ押しのような後特格の全身無敵が機能しない武装への迎撃手段にも重用
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
18(-6%)*30 |
0.5*30 |
強よろけ |
【レバー横特殊射撃】移動撃ち
「隙を見せたな!」
横方向に若干移動しながら撃つ。構え撃ちに比べて散弾の密度が高い代わりに拡散範囲が狭い。
派生で連射した場合は必ずこちらの撃ち方になる。
移動する特性を利用し無理矢理横軸を合わせて近距離で引っ掛けたり特格キャンセルにCSサブを絡めたオバヒ暴れに使用。
アプデ後も銃口補正は芳しくなく、漫然と中距離で撃っていてもまず当たらない。当てに行きたい時はレバーNを意識したい。
何も考えずに「横方向に移動しつつ撃てるから」と使うのはNG。レバー入れの方向を意識しないと虚空に向けて弾が飛んでいく。
8/28アップデートにより射程距離、拡散範囲、弾の数が強化
後者二つの恩恵が大きく近~中距離における引っ掛け性能が格段に上がった。強化されたN特格、後特格キャンセルを絡めた攻めは純格闘機に比類すると言っても過言では無い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
18(-6%)*18 |
|
強よろけ |
【後特殊射撃】ペレットマイン
「吹き飛べぇ!」
膝部の突起、ニークラッシャーに内蔵されたマイクロ機雷、ペレットマインを8基発射する。
17話にてPTSDで劣勢を背負った際、ガンビットの攻撃をごまかした技。
本機で最も引っ掛けやすい射撃武装。
機雷なのだが
ギャンやノルンのような設置系武装ではなく、ザク系やグフカスのようなクラッカー系の武装としての性質が強い射撃。
この手の武装としては珍しく、しっかりと敵機に向かって飛んでいき、左右にも目に見えて曲がる。武装自体の判定も非常に大きく頼りになる。
放物線軌道のため下方向への強誘導弾……のような扱い方もできるが、誘導というより弾が勝手に落下するだけなので一部投擲武装ほどのフォークボール軌道にはならない模様。
しかしながら機雷系列の武装にありがちな弱点として、弾を置かれていると誘爆して爆散してしまう。
本機の場合は1発8基という多弾頭ゆえになにかと引っかかりやすく、相方を含む他者の攻撃により着弾前に爆発してしまうことが多い。
自爆にはもちろん爆風範囲の広さにより味方も巻き込んでしまいやすいため、全4機や各種障害物の状態・位置をよく確認しておきたい所。
特格キャンセルこそあれ結局足は止まるため、ガン見されていたり射撃で追われている時に使うのは非推奨。
8/28のアップデートにより発生、上下誘導が強化
誘導強化が大きく、以前は慣性ジャンプ、自由落下中の相手に撃った場合は頭上を素通りしてあえなく空の彼方へ飛んでいってしまう状況も散見されたが改善。
特に顕著なのが上方向、ダウンを取った相手が起き上がった際に被せるように発射すると慣性ジャンプに綺麗に食いついてくれる。
発生向上も大きく、出だしのモーションを確認されてから弾を置かれ無力化…という事態も減っている。
しかしながら誘導強化の影響により敵機の上から下に撃ち下ろした際の挙動が変わり、地面に着弾してしまうことが起こるように。
今までのように着地を狙う場合は極力同高度、ないし敵機より低い高度から浮いている相手に合わせるのを強く意識した方が良いだろう。
先述した慣性ジャンプに食いつかせる当て方含め、下から上に撃つ武装になったと言える。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6秒 |
実弾 |
20(7%)*8 |
10(-6%?) |
|
|
|
爆風 |
10(-1%?) |
|
|
炎上スタン |
格闘
複合兵装コンポジットアームズに搭載されたガンブレイドを用いた格闘群。
各種格闘から後格闘キャンセル有
格闘戦が主体ながら全体的に性能が低く扱いづらい、特に伸びが悪く機雷への追撃に間に合わないこともあるので過信はしないように。
【通常格闘】ビームカタナ
「手出しはさせん…!」
逆袈裟→横薙ぎ→柄突き→ビームガン接射と繋ぐ射撃を織り交ぜた格闘。前派生有り。
ビームガンは刀の鍔部分に装備された物を使用している。
最終段は射撃派生のようなモーションだが強制ダウンではなく通常ダウン。OH時はCSキャンセルなどで強制ダウンを取る必要がある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
123(65%) |
15(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
|
┗3段目 |
柄突き |
136(65%) |
20(-0%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
┗4段目 |
接射 |
201(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】乱舞
「ジェタークの意思は俺が受け継ぐ!」
両腕をイーシュヴァラに換装して行う二刀流の乱舞。
5〜7段目は2期17話にてエアリアルの左腕を切断した際の再現。
この部分は掴み属性のためここでキャンセルすると敵機をこぼしてしまうので注意。
最終段は1期3話にてシステムダウンした後の反撃が元と思われる。
非常に見栄えはするものの、最終段前にN特射の同時ヒットで〆た方が効率は高め。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
81(75%) |
(%) |
(%) |
20(-5%) |
1.72 |
2.02 |
0.02 |
|
回転薙ぎ |
100(70%) |
(%) |
(%) |
25(-5%) |
1.74 |
2.04 |
0.02 |
|
斬り上げ |
121(65%) |
(%) |
(%) |
30(-5%) |
1.76 |
2.06 |
0.02 |
|
横薙ぎ |
144(60%) |
(%) |
(%) |
35(-5%) |
1.78 |
2.08 |
0.02 |
|
捕縛 |
168(55%) |
(%) |
(%) |
40(-5%) |
|
|
|
|
斬り下ろし |
189(40%) |
(%) |
(%) |
13(-5%)*3 |
|
|
|
|
離脱蹴り |
213(30%) |
(%) |
(%) |
60(-10%) |
1.8 |
2.1 |
|
|
斬り抜け |
258(%) |
(%) |
(%) |
150(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】突き→蹴り上げ
「邪魔をしないでくれ!」
多段hitの突きから蹴り上げる2段格闘。出し切りで受け身不可ダウンを取れる。
前格闘にありがちな強判定格闘ではあるのだが初段としてはN特殊格闘と役割が被ってしまっている感が否めない。
前格闘1hitからアンカーにキャンセル可能なため突き詰めたコンボ選択の際に一考の余地はあるか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ
「そんな動きで…!」
最終段で大きく打ち上げる回り込み3段格闘。前派生有り。
良くも悪くも万能機相応の横格闘。
特段何かが優れているわけでは無いが他格闘が軒並み真正面から突撃するので回り込む格闘としての役割はある、しかしいざ振り合いになると強味の無い性能故に同じ万能機相手でも負けることも多々あるので注意。
2024/08/28アップデートで追従距離、発生が強化
令和の格闘寄り万能機にあるまじき横格闘だったが、伸びのいい回り込み格闘として振り合いにも頼れる性能に。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【後格闘】シャクルクロウ【ワイヤー射出】
「奴を拘束する!」
足を直接射出し敵機を捕縛するアンカー武装。
リーチが短い代わりに一瞬で着弾する
マスターガンダムのNサブ系列のアンカー。
高弾速を活かして近距離の硬直を咎める搦め手択。ヒット後は下記の各種派生に移行可能。
銃口補正が緩いため動いてる相手にはまず当たらない。軸を合わせてから押し付けるように運用するのがベター。
先述の通りリーチが短いため射撃から繋ぐ際には距離感を把握しておく事が必須。
各特殊射撃からアンカーに上手く繋げられるとダメージを伸ばしやすいので要練習。
アップデートで後特格の回転率が向上した事により押し付けにいけるタイミングが大幅に増えた。
この際後特格と相手の格闘(通常よろけ)がかち合った際にも最速入力で確定する。
上手く押し付けていければダメージレースで大きく優位に立てるため修正前よりも積極的に使えるようになったと言えるだろう
【後格闘N格闘派生】蹴り飛ばし
アンカーで自機を引き寄せつつ飛び込み蹴り。射出モーション含め17話の再現。
(原作においてはそのまま掴み掛かり前派生5~7段目の行動をとっていた)
動作が大きく機敏なのでカット耐性は高く単発攻撃なのでカットが飛んできそうだと判断した場合は乱舞派生よりこちらで手早く攻撃を済ませる事も選択肢に入れておくといい。
【後格闘横派生】振り回し
捕縛した敵機をぐるりと右方向に1回転させて大きく吹き飛ばす。出し切り強制ダウン。
レバー左右による敵機を振り回す方向の指定は出来ない。
1期3話でエアリアルを振り回した際の再現技。
格闘入力はいらず、レバーを横に入れるだけで派生する。概ねマスターのぶん回しと同じ。意図せず暴発する危険性もあるので要注意。
強制ダウンを奪いつつ吹き飛ばすことができるが、振り回し中は完全に足を止めるため隙が非常に大きい上にダメージ確定も遅く、威力もCS締めと同じ。
原作ではスレッタに「強い」と言わせた印象的な技だが、このような性能なため現状では使い道がかなり希薄。
8/28アップデートによりカメラワークがダイナミックに変更され1期3話を彷彿とさせるような演出で非常に見栄えする派生に。
性能変更はダメージ上昇のみ(上昇してもコンボ〆としてN特射に劣る)のため相変わらず使い道に乏しい
【後格闘後派生】引き寄せ
捕縛した敵機を引き寄せる。
コンボの中継ぎとしての運用の他、N特射でのコンボ〆への中継としても用いられる。
各種格闘が刺さったら常に意識しておきたい派生。
他機体に於いてはアンカー生当てが成立した場合には引き寄せ派生からコンボを叩き込むというのが常道ではあるが、
ダリルバルデの場合はダメージ効率やカット耐性を加味するとN格闘派生に繋いだ方が状況が良くなる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
射出 |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣N格闘派生 |
蹴り飛ばし |
100(70%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
┗横派生 |
振り回し |
127(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
「注意散漫なんじゃないか?」
良く伸びる2段斬り抜け。出し切りで敵機を大きく打ち上げる。
2段目はエアリアル改修型に斬りかかったモーションの再現(原作ではPTSDで不発)。
切り抜け格闘としては動作はシンプル。
敵機の高度を上げられるが、ここからの前特格追撃はダウン値や繋ぐタイミングが非常にシビアな上にダメージもあまり伸びないのであくまで魅せコン止まりか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【N特殊格闘】膝蹴り
「俺はもう…一人じゃない!」
膝蹴りからスタイリッシュに跳び上がり叩き斬る2段格闘。出し切りバウンドダウン。
一定距離まで極めて早く詰める高発生系で、キャンセル元が豊富になったゼノン、ホットスクランブルの前格といった使用感。
キャンセルルートも相まって近接距離の格闘始動としては後特格と双璧になるこの武装、上手く差し込めるだけダメージレース優位に立てるため当て感を掴みたい所である。
正面からのかち合いには強いが、判定が泣き所であり、なんと膝しか判定が無い。そのため強気の振り返しには案外脆いのに注意。
高発生系のカテゴリ通り伸びが弱めな弱点も共通。アプデで改善はされたが「これで追い回そう」というような使い方はNG。
2024/08/28アップデートにより追従距離増加。
高発生系格闘として見違える程に優秀な伸びとなった。とは言え追うのは絶対に無理なためあくまで至近距離での切り札なのは同じ。
近距離で各種キャンセルから蹴り込んだ際によろけた相手の目の前で膝を突き出す悲しいボブを見ることが減った
より差し込み易くなったため後特格と共に擦りたおしていきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
2段目 |
叩きつけ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前特殊格闘】ビームカタナ【ジャンプ突き】
「これでカタを付ける!」
跳び上がり上空からビームカタナを突き刺す。一種のピョン格。
hit時は突き刺したまま地面まで引き摺り下ろす大車輪攻撃に移行。
メイン、射撃CS、特射からキャンセル出来る事を活用して近距離では多種多様な攻めを展開できる。
ピョン格の鉄板ムーブとして迎撃の際の高跳びにも重宝する。
射撃CS→サブ→盾→格闘空振りを絡めた滞空を覚えておくといざという時の時間稼ぎになるので要練習。
近距離セットプレイの要。
イーシュヴァラを飛ばしつつ高度を変え視点を弄り後特射orN特射→特格を押し当てていくムーブは単純ながら強力。
武器を真下に構えながらほぼ真上に跳び上がる都合上生当てはほぼ期待できない。
対地で当てると連打部分は5ヒット。高度に合わせてヒット数が増える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
118~(65%~) |
15(-3%)*5~ |
1.7 |
0.0 |
掴み継続 |
164(%) |
70(-%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【後特殊格闘】ビームカタナ【ダヤ・アンビカー展開攻撃】
「行くぞ!ダリルバルデ!」
自機正面に肩部に装備された大型シールド型のドローン兵器、ダヤ・アンビカーを展開し突撃する2段格闘。
追従中に射撃・格闘バリアを持ち、初段の突きが発生するタイミングでガード判定は消滅する。
展開/バリア後はダヤ・アンビカーが機体から消滅し、リロードされると再度装着される。そのため相手にリロード状況が丸見えな点には注意。
いわゆる全方位系のようでバズーカの爆風等も突き抜けることが可能。
詰めや暴れで近距離の切り札となり得るが、突進速度などには欠けておりただブッパすると予後が悲惨。
特に射撃に合わせて振ったにもかかわらずガード判定が間に合わずそのまま当たる等が起きるため注意
振る前の前特などでの揺さぶりや、バリアを見せてからの前虹ステN特格や後格といった最後のひと詰めの択、CS→サブで落下する準備など色々考えて運用したい。
ちなみにだがプレッシャーに合わせて振るとバリア持続が足りずスタンするので注意。
(原因:伸びが悪いのでバリア持続が足りない+攻撃判定が出た瞬間バリアが解除される仕様のため)
8/28アップデートによりリロード時間-3秒、追従距離増加。
今回の上方修正の目玉。
全身無敵のバリア格闘を4秒という超高回転率で回せるという強烈な個性を手に入れた。
これにより迎撃、近距離における攻め手として今までより気軽に振れるようになっただけではなく、
追従距離が延長されたため中距離で弾をばら撒きながら逃げる相手を追い回す際に全身無敵の特殊移動として使用することも可能になった。
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
2段目 |
切上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺は、もう逃げない。
「何も分かっていないんだな…奪うだけじゃ、手に入らない!!」
タックル→袈裟→逆袈裟→ビームカタナ突き刺し→両足ロケットキック→イーシュヴァラ一斉突撃→頭部掴み→膝蹴りで離脱→敵機上空からイーシュヴァラ強襲で〆。
イーシュヴァラ一斉突撃からの流れは2nd8話のミカエリス戦で、最後には機体を真っ二つにされつつも四肢を切断し戦闘不能に追い込んだモーションの再現。さすがに本作では真っ二つにされずに済む
演出上、イーシュヴァラ使用中はサブの武装欄が赤くなる。
覚醒技入力時にサブと特格がリロードされる。
初段にはスーパーアーマーに加えて射撃バリアが付いているので、差し込めるチャンスは案外多い。
しかし肝心のコンボ中は平面的にしか動かず、かつ逐一足を止めるためカット耐性は微妙…という点で初段性能を活かせずアンチシナジー気味。
ゴリ押し性能を盾にした詰めの1手としての運用になるか。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掴み |
76//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り付け |
141//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
194//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
カタナ突刺 |
241//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
アンカー射出蹴り |
279//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
イーシュヴァラ 突撃射出 |
297//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
頭部掴み |
313//(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
膝蹴り |
323//(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
イーシュヴァラ 強襲 |
336//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格闘>NN前(7)>N前(7)>N特射 |
343 |
2段切り抜けからのコンボ NN前一段目は透かし |
特格始動 |
|
|
特N>前特 |
??? |
PVから バウンドを大車輪で捉える |
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
NN前(7)*3>覚醒技 |
389 |
|
前特>NN前(7)*2>覚醒技 |
378 |
NT研究所上空当てで400 |
|
?? |
|
EXバースト考察
「父さんは俺の罪だ… 俺が全部背負うべきなんだぁあ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
GUNDフォーマット非搭載機なため、エアリアルやファラクトとは異なる格闘寄りの覚醒タイプ。
個々の覚醒で伸びる部分のどれもが魅力的な機体になるが、逆を言えば「これでなければいけない」覚醒はない。
そのためC覚醒を選びやすいのは嬉しいポイント。Cで物足りない場合はSかFの好きな方となるだろう。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
高火力の格闘派生はあるものの、肝心の前後特格にF覚醒の追従効果が乗らないので相性はそこそこ止まり。
火力補正自体は高いので、シャッフルで火力が求められる場合は一考の価値あり。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
各特射からメインで降りられるようになり、後特射のペレットマイン、射撃バリアの後特格の回転率も上がる。
特に横特射からのメイン降りは動きとしては中々に優秀で自衛にも押し付けにも扱いやすくなる。
しかし相手が此方へ距離を詰めてくる近接戦闘が主体の機体でも無い限り特射の有効射程まで本機の遅くて硬い機動性能で近付かなければならず、単純なメイン連射でも圧も威力も弱すぎる点は無視できない。
動きの改善やメイン連射での安くも安定したダメージの2つを押し通せるのなら一考の価値ある。
ブースト軽減:-10%
サブが降りテクとしては強くないので、横特射からのダイブなど手早く着地出来るのは素直にありがたい。
ただ、それ以外の強味が薄く他の覚醒に見劣りするのは否めない。優先度は最も低いか。
防御補正:-10%
安定択。近距離で殴られた時の仕切り直しや後特格を絡めた逆択としても優秀。距離を取って仕切り直したい相手に機雷を飛ばすのも強い。
先落ちする場合もゲージ供与で相方を活かせるように、抱え落ちせず積極的に回したい。
戦術
"格闘寄り万能機"の言葉に違わず、手数こそ多くないが中距離での高期待値武装を1本持ちつつ、起き攻め等近接セットプレイの手札が豊富。
そういったカテゴリらしい武装構成であり、少々首が回らない部分もあるがアプデで随分と改善されている。
全距離で使っていくペレットマインとサブが生命線。
中距離以遠ではダリルバルデをロックするだいぶ重めの理由であり、近接でもセットプレイの中で本命としやすい。
サブは緑ロックでも誘導するし、ペレットマインは上空からでも落ち方次第で脅威になるため起き攻めでは試行錯誤しよう。
ただし"射線で誘爆されると最悪自爆まで見える"という分かりやすい弱点があり、中距離では距離を取りつつ1人が見て射線を切らさないという立ち回りを完遂されると概ね本機は苦労する。
その他、各種特殊射撃からピョン格などの特格へキャンセルできるのがセットプレイの構築に貢献している。
これを活かして擬似タイで起き攻めするタイミングは特化機ほどではないが期待値は十分あり、相方のダリルバルデが活躍しているという印象は大体ここを通しまくった試合である。
隣接戦でヒヨると強みがほとんど存在しない機体となるため、最低限の体力調整は考えつつもある程度はやりたいようにやらせてもらいたい。
ただ、実戦では「機雷とサブ以外の手札でとりあえずこれ」という物を持たない欠点部分が重い負担となっている。
具体的に
- 機雷とサブ以外の飛び道具が全体的にかなり淡白で、その機雷もマシンガン1発で簡単に破壊されてしまうので飛ばすだけでもかなり気を遣う。誤射も怖い。
- 格闘寄りキャラでありながら足が遅く距離を詰める手段にも乏しい。近付けてもN特は擦ってハメ殺し出来るほどではなく後特格も特別伸びるわけではない等、格闘性能が伸びの悪さを筆頭に全体的に凡庸
- 降りテクのサブは優秀ながら展開→射出で2回入力する必要があり、放置派生で勝手に発射されるので降りテクとしてキープできない
- 自衛択になる武装に乏しく、ドッグファイトで追われると切り返しが難しい。
…などなどが挙げられる。
ここまで述べられた通り、この機体は強み弱みがだいぶハッキリしている。
ボブ時代のような弱気な立ち回りは向かず、下手をすると同系統の2000コスト機にすら劣る点も多い。
とは言え「弱気で逃げ回る」のがダメなのであり、好機を待ちつつ適宜手は出すのであればそこまで酷くはない。
猪にならず、かつ逃げ回らずに相手に追いすがり、これは俺の戦いだと言えるシーンが来た場合は是非モノにしよう。
対面対策
早い話が撃ち合いの状況を作ることがかなり有効。
格闘圏内に入らせない立ち回りをするだけでダリルバルデとしては非常に厳しい展開だが、だからといって強引に距離を詰める手段に欠いているという致命的な欠点があるため、射撃牽制に徹することで楽に対処できる。
ただ、いたずらに後退すると壁を背負ったり相方の方に行かれたりので、下記ペレットマインを誘爆させたい点も含めて赤ロック内で弾幕を貼るのがベストとなる。
後特射のペレットマインとサブぐらいしか目立つ射撃武装が無いため、撃ち合いになると節制を強制させることが出来る。
そのペレットマインも機雷故にマシンガンの一発でも当たると起爆するので誤爆率が高く、撃ち合いの最中に撃たれても勝手に自爆してくれることも多い。
しかし誘導に優れており、かつ左右の爆発判定が長いので迂闊な着地・回避行動は簡単に取ってくる。回転率も良好なのでそこは常々注意したい。
本ゲームにおいては強属性であるソードビットを持っているが、設置→射出の手順がなかなかの泣き所。
とは言えその手間に見合った性能はあり、アプデ前の悲惨な性能からは全く別のレベルに進化している。
ビーム散弾とペレットマインはその攻撃範囲の広さから相方への誤射率が高く、撃ち合いの状況になると誤射を含め敵僚機への負担がドンドン重くなる点も利用したい。
万が一近付かれた場合、ダリルバルデの主力格闘として射撃・格闘どちらも防げる後特格と差し込みに強いN特格がある。
またペレットマインとピョン格とのセットプレイが迎撃しにくく、これらに関しては2500らしい必殺ムーヴといえる。
なので下手に反撃せず格闘圏内に入られても距離を取るのか安牌。何度も言うが逃げる相手に対し距離を詰めるのが苦手なので、とにかくダリルバルデのペースに乗せられないことが大事。原作でのファラクトが機体こそ違えど最適な対応と言えるか。
ピョン格の他に上述のサブを使った降りテクも持ってはいるが、常用が出来ない非常に使いにくいタイプなので射撃で追われた時の迎撃力はかなり低い。
格闘での切り返しも後特格ありきであるから距離を詰められるのも苦手であり、格闘機で相手する場合もN/後特格とペレットマインに気を付ければ戦いやすい。しかしあんまり舐めているとアンカーが飛んでくるため頭に入れておくこと。
難点は多い機体だが、後特は無論強いしN特も伸び以外かなりのパワーであり、そこからの乱舞派生や散弾〆など火力が非常に高い。
適当な対処をしていると高貴な獅子の牙でアッサリと噛み殺されてしまうので油断は厳禁。
総じて射撃は圧倒的でなく、それでいて距離を詰めるのも少々苦手。
しかしペレットマインとサブで見合うことはできるし、ピョン格も持つため思ったより簡単な相手ではない。
そこで焦れて近寄ってしまい、そのまま近接の読み合いに持ち込まれるのが1番危険なため、アプデ前のことは忘れてしっかり見て対処するなり2人で集中砲火するのが最善だろう。
僚機考察
前線を上げて欲しいが機雷で誤射りやすいという難点を抱えている。
かといって機雷を封印したダリルバルデに存在価値は皆無なので、特に格闘寄りの機体ならタイマン性能が高い方が安定する。
適した僚機
- 射撃戦を維持しつつ前線を上げてタゲを取ってくれる、前後スイッチの効きやすい万能機・タイマンに強い機体。
ダリルバルデは後特射ペレットマインの存在もあり中距離でもある程度存在感を出せるが、射撃戦ばかりしていて勝てるほど緩い展開でもなければ、ダウンを取ったり相手の陣形が崩れた隙を突いて張り付きに行くことになる。
そうなるとどうしてもリスクを伴うので、僚機は前後スイッチや疑似タイの継続が可能だとありがたい。
格闘寄りとでも構わないが、格闘戦に後特射が放り込まれると誤射から悲惨な結果に繋がりやすい。
ダリルバルデ側が気を付けるしかないが、声掛けなどもしっかりしていきたい。
適さない僚機
ダリルバルデ自体が射撃・格闘どちらもガン攻めに向いた武装ではなく、陣形の起点を要求される展開には不向き。
後方からの援護射撃でペレットマインが破壊される事もあるので前後列での陣形は向いておらず、かと言って横並びではダリルバルデの射撃が届かないなど相性がとにかく悪い。
武装の関係上、格闘戦へ支援すると散弾類が非常に誤射しやすく純格闘機への支援が困難。
時限強化機の護衛としても、機雷依存の性質上距離を詰められないので仕事にならないどころか、調子に乗って強化中の僚機へ誤射しようものなら大戦犯もいいところ。
射撃だけで成立する機体なら立ち回りで何とか出来なくもないが、格闘がダメージソースの機体は流石に組むメリットよりリスクの方が高い。
ダリルバルデは中距離での着地取りをペレットマインに依存しているのだが、それが着弾前に破壊されると一気に射撃戦が覚束なくなる。
特にビームマシンガンや連動射撃など特に意識せずともこっちのペレットマインを壊してくる機体が苦手なので相方に処理して欲しいのだが、相方も無理となると試合が詰みかねない。
コストパターンごとの戦術考察
ロックを取れる高コストはダリルバルデとしてはありがたい。
しかし3025の後衛に求められる自衛力は怪しい上に前線にいる相方を誤射してしまうリスクも高く、相方視点ではあまり嬉しくないタイプ。
融通を効かせてもらい、先落ちも視野に入れて戦う方がいいだろう。
暫定的な推奨帯。積極的にペレットマインを狙いに行けるので本機としては心理的負担が少ない。
両前衛が出来れば後落ちでも十分戦えるので、攻め気が強い機体と組んで手数や火力で押したい。
この機体ではかなりの事故。単純に自チームの機体パワーが足りない。
特に、ダリルバルデが単機で前衛を行うのは非現実的なので、後衛2000とは非常に厳しい。
近接志向の2000となら組み立ては可能だが、射撃戦が全く出来ないレベルの爆弾機体だと、サブや各特射の誤射があまりに痛いため猛烈に機体を選ぶ。
強いてあげればフラッグのように飛び道具も強い機体が最も組みやすいだろうか。
0落ちは圧が掛からないので論外として、落ち順はフレキシブルに受け入れたい。後落ちパターンでも機雷があるのでしぶとく強かに立ち回りたい。
コストギャップで勝ちたいハイリスク帯。
タイマンを構築してどちらかが相手の調整を崩していきたいところ。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】ダリルバルデ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ダリルバルデ グエル 獅子 |
10000 |
コメントセット |
これ以上、無くしたくないんだ 俺と、[父さん]を繋ぐもの |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
奪うだけじゃ手に入らない |
20000 |
スタンプ通信 |
あとは俺が引き継ぐ |
【キャラクターミッション】ダリルバルデ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダリルバルデ |
20000 |
衣装 |
ビジネススーツ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- プロビノワール落ちてもX3がかなり競合相手として手強い感じはする -- (名無しさん) 2024-09-11 09:59:26
- X3は攻め、ダリルバルデは受けで今となっては全然別キャラ感あるがどうなのか -- (名無しさん) 2024-09-11 10:35:03
- 攻める力がないだけで受けの立ち回りが強いわけでもない -- (名無しさん) 2024-09-18 10:52:36
- サブってNサブをメインで使ってった方がいいの? -- (名無しさん) 2024-09-20 12:22:36
- 横サブがやる気無さすぎるからな、圧力になってるように見せかけて何にもなってない。Nで直接刺しにいった方がいいと思う -- (名無しさん) 2024-09-20 13:33:19
- 基本停滞で後特射の追撃か降りテク目的にNサブとか。ヘビア対面ならレバサブ撒いた方が引っかけやすい。 -- (名無しさん) 2024-09-22 21:36:32
- 正直相方に来てほしくない機体筆頭。空気すぎて実質2対1状態させられる。 -- (名無しさん) 2024-10-19 16:45:51
- 数減って使い込んでる奴増えたから最近は前よりマシ感ある、今はコンティオで同じ目にあってるわ -- (名無しさん) 2024-10-19 18:48:47
- サブのリロード爆速にしてAI多用+降りやすいようにしてアンカー振り回しが単発200で見栄えの悪い散弾締め減るとかになればそれっぽい感じする -- (名無しさん) 2024-10-19 22:34:14
- サブは性能以外にAI(笑)で実質時間制限があるのがゴミすぎるんだよな。勝手に出すな2〜3回くらい強誘導して欲しいんだが -- (名無しさん) 2024-10-20 12:17:25
最終更新:2025年01月23日 01:04