|  | 
		| 作品枠 | Project N-EXTREME | 
		| パイロット | エビハラ・チカゲ | 
		| コスト | 2000 | 
		| 耐久値 | 640 | 
		| 形態移行 | なし | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 6 | 
		| 赤ロック距離 | 12 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | Jump in X in Luck | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | 専用ビームライフル | 7 | 80 | 高性能BR | 
		| 射撃CS | Xユニット【Xビーム】 | - | 120 | 発射前にガード&カウンター判定 | 
		| カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃
 | 148 | 成立時に自動で出しきる | 
		| Nサブ射撃 | X-DOLL 呼出 | 1 | 119 | 照射アシスト | 
		| 前サブ射撃 | 74 | 突撃アシスト | 
		| 横サブ射撃 | 141前後 | 弾幕アシスト | 
		| 後サブ射撃 | X-DOLL【ライフルモード】 | 90 | 装着して狙撃 | 
		| 特殊射撃 | バスター・レールキャノン | 1 | 260 | 曲げ撃ち可能な照射 | 
		| 特殊格闘 | Xユニット【ブーストモード】 | 2 | 210 | 急速接近して照射ビーム レバーNで直進/レバー横で指定方向に回り込み
 | 
		| 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】
 | 135 | ビームを複数発射 | 
		| 後格闘 | RAIKIRI Sword【投擲】 | 1 | 80 | 高弾速。虹ステ可能 | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | ビームサーベル | NNN | - | 173 | 標準的な3段格闘 | 
		| 後派生 X斬り→爆破 | N後N | 270 | 高威力 | 
		| NN後N | 278 | 
		| 前格闘 | 斬り上げ | 前 | - | 80 | 射撃バリア付き | 
		| 横格闘 | 横薙ぎ→斬り抜け | 横N | - | 116 | 回り込み2段格闘 | 
		| 後派生 X斬り→爆破 | 横後N | 265 | 高威力 | 
		| BD格闘 | 連続斬り抜け | BD中前NN | - | 176 | 高カット耐性 | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S,V,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 | 1 | /279 | 乱舞系 | 
概要
サイと行動を共にする高校生エビハラ・チカゲが乗るN-EXTREMEガンダムの4番機。
近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備している。
「Project N-EXTREME」企画で参戦した1機で、ゲーム内では中遠距離闇討ち機といった様相。
前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行&カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した射撃寄り万能機。
格闘も隙に差し込んだり不意討ちする分には使いやすい性能をしており乱舞派生も完備。
一方で、武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。
また主力である特格が赤ロック始動でないと派生先の誘導が機能しなくなるため、距離調節が難しい。
端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな自衛戦しか出来なくなる。
特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。
アメキャンこそ持ってるものの、弾数は4種全共通かつ1発でリロードも長いのでそう多用できるものでもない。
前作では「追われると弱いが、後格闘と振り向きアメキャンで誤魔化すことは出来る」点で後衛として何とかやっていけた節があったが、今作では共通修正でアシストの振り向きが没収。
更に参戦後わずか10日程度で緊急下方される原因にもなった特射は、緑ロック補正の影響で火力が大幅ダウン。
もとより赤ロック距離で撃てるものでもなく、周期的なゲロビ流しが本職だっただけに非常に痛い。
代わりに手に入ったものが前進する特格の強化ということもあり、ある程度強気の姿勢を見せて攻勢の足掛かりを作ることが強味となっている。
そもそも自衛力に関しては前作の時点でかなり厳しく後方支援射撃機であっても後衛適性は高くない。
攻撃面は十分に高いので、隙を見逃さずに高火力武装を叩き込み、敵を桃源郷に送り込もう。
通常時:
敗北時:
    
    
        
- 耐久値:増加(620→640)
- メイン射撃:弾数増加(6→7)
- N・前・横サブ射撃:振り向き削除(共通調整)
- 特殊格闘:弾数増加(1→2)
- 覚醒攻撃補正低下(F:105%→104%/S:110%→108%)
 
 
    
    
        
- 前サブ射撃:X-DOLLが突撃するアシストに変更
- 横サブ射撃:誘導上昇
- 後サブ射撃:弾速上昇
- 特殊格闘射撃派生:弾速上昇。特格へのキャンセルルート追加。
- N格闘:発生上昇
- 横格闘:発生上昇
- BD格闘:伸び上昇
- N/横格闘後派生:ダメージ上昇(N格初段から派生時:246→270)
 
 
キャンセルルート
- メイン→後サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格
- 後サブ→特格
- 特格射撃派生→特格
- 後格→特格
射撃武器
【メイン射撃】専用ビームライフル
高火力かつ弾もやや太いと、コスト帯としては高性能水準のBR。
アメキャンや赤ロック保存はもちろんのこと、自衛力が低いザナドゥにとって最も扱いやすい迎撃武装でもあるので乱用は禁物。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 常時/?秒 | ビーム | 80(-30%) | 2.0 | よろけ | 
【射撃CS】Xユニット【Xビーム】
背中のXユニットを正面に構えてX字型のビームを発射する。単発ダウン系武装。
射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。
射撃部分には緩く誘導がかかるため、見られてない分で流す性能としては並。
構えてから射撃までが遅いため、ガッツリ見られている状況では撃ちにくい。
射撃を受けると盾に移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。
CSの関係上咄嗟には出せないので、カウンターとしての強味が薄い。
一方で前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻くことや特格と併用して照射ビームを外した際の保険として使い易い。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| ?秒 | ビーム | 120(%) | 5↑ | 強制ダウン | 
【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃
射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。
出し切りで強制ダウン。
カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。
そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。
積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。
		| 射撃CS | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 成立時 | 袈裟斬り | 76(80%) | (-%) |  |  |  | 
		| Xユニット追撃 | 148(%) | 90(-%) | 5↑ |  | 強制ダウン | 
【サブ射撃】X-DOLL 呼出
「DOOLを使うね」
可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。
後サブのみキャンセルルートが異なる。
今作でもアメキャンは健在だが振り向きが没収されているため、後格虹ステなどで姿勢制御を行う必要がある。
アシストと狙撃は弾数共有しているのでアメキャンか硬直狩りのどちらかを捨てざるを得なくなる、だからといって腐らせる訳にもいかないので取捨選択の判断が難しく迷えば迷う程ザナドゥの動きが悪くなる、ある程度使用する状況を想定して使い分けると良いだろう。
		| リロード | 属性 | 
		| 撃ち切りorアシスト消滅 ?秒
 | アシスト | 
【Nサブ射撃】照射
左横に出現して放つ照射ビームアシスト。
銃口補正はそこまで強くないため、狙うとしたら事故狙い。
地対地で置いてゲロビを軸に左右を制限するのが強いか。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| アシスト | 照射ビーム | 119(%) | 18(%)*? |  | ??*? |  | 
【前サブ射撃】突撃
2024/03/13アップデートで攻撃内容が変更。
右横に出現し、サーベルを前面に展開しつつ突撃して敵を打ち上げる格闘アシスト。
MA形態への変形モーションを挟むため、発生はやや遅い。
しかしその分誘導とスピードが良く当たり判定も大きいので期待値が高い。
修正前と比べると前進射撃から突撃と大きく変更されたので混乱しないように。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突撃 | アシスト | 格闘 | 74(75%) | 16(-5%)*5 | 2.0 | 0.4*5 |  | 
【横サブ射撃】一斉射撃
左横で脚を止めてガトリングとマイクロミサイルの一斉射撃を行う。X魔王のサブ射撃やPストの格闘CSに近い。
良好な誘導と弾幕量から中~遠距離でのヒットが見込めるため、アシスト系のサブは基本的にはこれを中心に出すことが多くなる。
ただし、よろけの関係でヒットしても途中で敵機が動けるパターンがあり、全弾ヒットしないことがある。
先んじて追撃の弾を送るかどうか、ヒット後に追撃できるかどうか、状況に応じて考えておこう。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| ガトリング | アシスト | 実弾 | 4(%)*? |  |  | 
		| ミサイル | アシスト | 実弾 | (%) |  |  | 
【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】
ライフルモードに変形したX-DOLLを手に持って撃つ狙撃ビーム。
他のコマンドと異なりメインからキャンセルができるがメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。
本体が直接攻撃を行うがアシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けないのは利点。
弾速は狙撃らしく優秀なものの銃口補正が若干弱い、他の狙撃武装と同じ感覚で撃つと外す事もザラなのでザナドゥ用の狙撃感覚を身につけておく必要がある。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| アシスト | ビーム | 90(%) | 5↑ |  | 
【特殊射撃】バスター・レールキャノン
「バスター・レールキャノン、出力全開!」
4本の光線が螺旋状の渦を描く照射ビーム。
判定が極太で、曲げ撃ちしてもしならないのが特徴。
仕様は4本合わせて1本のビームであり、小さい障害物に判定がかすめただけで全て遮られてしまう。
今作の緑ロック補正の影響を露骨に受けており、従来の距離感で撃つとまず補正に引っかかる。
とはいえ赤ロック圏内で悠長に構えられるような発生ではないため、緑ロック補正を覚悟でこれまで通りの遠距離から繰り出すのが無難か。
覚醒中の緑ロック補正解除も適宜活かしていきたい。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| ?秒 | 照射ビーム | 260(35%) | 28(-5%)*13 | 5.2 | 0.4*13 | ダウン | 
【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】
「ユニット展開!」
Xユニットを展開して前進し、一定距離進むか敵機の近くまで到達すると照射ビームを放つ変則特殊移動。
移動中に射撃入力で別の動作に派生するが、照射ビームは自動派生でしか出せない。
また緑ロックで特格ダッシュを始めると自動照射や射撃派生に銃口や誘導がかからないので注意
凄まじい食い付きで、判定が大きく銃口補正も優秀でその上2000コストが持つものとしては火力もかなり高い、緑ロック補正によって実質下方された特射に代わり本機のダメージ源とも言える武装となった。
今作では左右入力を受け付けるようになり、レバー入力の方向にほんのり膨らみながら前進する。
真正面からの一般的なサイズのBRを辛うじて避けられる程度ではあるが、これまではその真正面のBRすら食らっていたのでかなり大きい変更点。
近距離ならターゲットの背後を取る様な動きも出来る、しかしその分迎撃・反撃も怖いので露骨に狙いに行けば簡単に対処されてしまうので注意。
照射ビーム目当てで中距離から使うとブーストをガッツリ使うので当てても外してもブーストゲージがスッカラカンになり手痛い反撃を受けること間違いなし、ただでさえ本機はブーストを多用しがちな機体なので照射ビームに関してはなるべくブーストに余裕を持たせてから使いたい。
気休め程度だが、基本的には地ステから始めると比較的ローリスクにはなる。また、弾消費であるためオーバーヒート中でも使えるので、ブースト切れからの最後のあがきにも使える。とにかく先出しは見られていると普通に咎められてしまうのでやめよう。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| ?秒 | 照射ビーム | 210(25%) | 21(-5%)*15 | 5.25 | 0.35*15 | ダウン | 
【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】
「反射させれば!」
特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。
入力地点で足を止め、Xユニットからジグザグの弾道で飛ぶ複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。
5発で強制ダウンだが、同時ヒットとなり6発当たることもある。
誘導はかなりの食いつきがあるため、弾が出てしまえばそこそこ強力。
アプデによりこの射撃派生限定で更に特格へ繋げる事が可能となった、射撃派生の連射やホーミングビームで動かした相手を照射ビームで取るなど攻め方がスムーズになった。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| ビーム | 120(50%) | 30(-10%)*5 | 5.0 | 1.0*5 |  | 
【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】
「サイ、これ借りるよ!」
サイのエクスプロージョンから拝借したRAIKIRI Swordをオーバースローで投擲する実弾射撃。
この類の投擲武器としては珍しく、弾数制限があるが威力効率が良い部類。
虹ステ可で、サブ射撃が振り向きアメキャンで無くなった都合、この武装を経由して疑似振り向きアメキャンができる。
銃口補正は強く弾速はそこそこ早いが、あまり誘導はしない。命中すると真上に打ち上げる。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| ?秒 | 実弾 | 80(-20%) | 2.0 | 縦回転ダウン | 
格闘
【N格闘】ビームサーベル
最終段で打ち上げる3段格闘。
基本的にコンボパーツ
出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。
オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 袈裟斬り | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 |  | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 |  | 
		| ┗3段目 | 斬り上げ | 173(53%) | 80(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン | 
【N格闘/横格闘後派生】X字斬り抜け
「これが僕のガンダムだ!」
X字の残光を残す2連斬り抜けで拘束し、ポーズと共に爆破する。
シンプルな高火力派生。
唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。
補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。
アップデートで補正値はそのまま基礎威力が増加。
初段から即派生で270とリターンが大幅に向上した。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | 横 | N・横 | NN | 
		| ┗後派生 | 斬り抜け | 133(65%) | 177(50%) | 128(65%) | 85(-15%) | 1.7 | 2.0 | 0.0 | スタン | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 195(50%) | 225(35%) | 190(50%) | 95(-15%) | 1.7 | 2.0 | 0.0 | スタン | 
		| 爆破 | 270(%) | 278(%) | 265(%) | 150(-%) | 5↑ | 5↑ | 5↑ | 強制ダウン | 
【前格闘】斬り上げ
Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。
追従中に前面射撃バリアあり。
射撃バリア付き故に伸びは悪く、押し付けるには相当近付かないと強味が発揮出来ない。射撃で攻めてきた相手への切り返しに使う方が扱いやすい。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | 斬り上げ | 80(-20%) | 2.0 | 縦回転ダウン | 
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
回り込み2段格闘。
性能は射撃機として見ても低くアップデートで発生が向上してもなお振り合いに弱い、格闘圏内だからとこれで戦うのは無謀の領域。
単体性能は20万能機の持つ一般的な横格でしかなく、回り込みや判定発生は低めの性能だが同じくアップデートで強化された後派生のおかげでリターンは大きく、特格やアシストで動かした所を取るなど本ゲームの基本である【動かして取る】を意識する必要がある。
あくまで立ち回りの一手として派生含めた横格も最後に手札としてある、ぐらいの認識でいいと思われる。
出し切りは横回転ダウンなのでオバヒヒット出し切りでもダウン復帰から反撃をもらうことは少ないだろう。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 60(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 |  | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 116(65%) | 70(-15%) | 2.7 | 1.0 | 横回転ダウン | 
【BD格闘】連続斬り抜け
∞の字を描く3段斬り抜け。
とにかく伸びが良いので、闇討ちから強引なねじ込みなど使い道が多い。
また、動作中は複雑な軌道を描くため、コンボに組み込んだ際のカット耐性が高い。
その反面として当て性能は平凡なので、過信はしないように。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | ダウン | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 120(65%) | 75(-15%) | 2.0 | 2.0 |  | 
		| ┗3段目 | 斬り抜け | 176(53%) | 85(-12%) | 3.0 | 1.0 | 縦回転ダウン | 
覚醒技
【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】
「これが僕の、僕達の強さだ!」
敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞技。
そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。
例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。
しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。
コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 |  | //65(80%) | //65(-20%) | 0 | 0 |  | 
		| 2段目 |  | //125(65%) | //75(-15%) |  | 
		| 3段目 |  | //177(53%) | //80(-12%) |  | 
		| 4段目 |  | //223(43%) | //85(-10%) |  | 
		| 5段目 |  | //279(%) | //130(-%) | 5↑ | 5↑ |  | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格や横格の後派生で、最終段の爆発前にステップなどでキャンセルする時は"N後N(1)"のように表記する。
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン≫メイン≫メイン | 168 |  | 
		| メイン→射CS | 164 | セカイン。メイン≫メイン→射CSで184 | 
		| メイン→後サブ | 143 | メイン≫メイン→後サブで172 | 
		| メイン→後>メイン | 165 | メイン→後の時点で125の受け身不可ダウン。メイン≫メイン→後で162 | 
		| メイン→後→特格 | 155 |  | 
		| メイン→後>横サブ→メイン |  | 虹ステアメキャン | 
		| メイン≫NNN | 189 |  | 
		| メイン≫N後N | 233 | 威力高め。後>NN後Nで225 | 
		| メイン≫横N>後 | 185 | 確定早めかつ後格で打ち上げる。 | 
		| メイン≫BD格N | 190 | よく動く。 | 
		| Nサブ→メイン | 136 | アメキャン。近めだとメインが先に当たる。 | 
		| 前サブ→メイン | 130 | アメキャン。受け身可能の非強制ダウンでメインが先に当たる。メイン追撃で166 | 
		| 前サブ≫後>メイン | 178 | 射撃だけで打ち上げる。 | 
		| 前サブ≫特射 | 206 |  | 
		| 前サブ→特格 | 182 |  | 
		| 前サブ≫NNN | 194 |  | 
		| 前サブ≫N後N | 246 | 威力高め。後>NN後Nで235 | 
		| 前サブ≫横N>後 | 190 | 確定早めかつ後格で打ち上げる。 | 
		| 前サブ≫BD格NN | 195 | よく動く。 | 
		| 後>Nサブ | 145 | メイン落下可能。 | 
		| 後>前サブ≫メイン | 182 |  | 
		| 後>後サブ | 152 |  | 
		| 後>特射 | 223 |  | 
		| 後>NNN | 210 |  | 
		| 後>N後N | 270 | 威力高め。後>NN後Nで265 | 
		| 後≫BD格NN | 212 |  | 
		| 後→特格 | 197 |  | 
		|  | ??? |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		| NN>NNN | 220 | 3段格闘の共通コンボ。余裕があれば後派生でダメージを伸ばしたい。 | 
		| NN後N(1)>NN後N | 293 | N後N(1)>N後N:284、NN後N(1)>N後N:286、N後N(1)>NN後N:287 | 
		| NNN→射CS | 237 |  | 
		| NNN>後 | 216 | メイン、前格の追撃でも216、後サブ追撃で221 | 
		| NNN>横N | 229 |  | 
		| NNN>N後N | 270 |  | 
		| NN後N(1)>NN後N(1) | 278 | 攻め継続。 | 
		|  | ??? |  | 
		| 前格始動 |  |  | 
		| 前>NNN | 210 |  | 
		| 前>N後N | 271 | 前>NN後Nで265 | 
		| 前>横N>後 | 206 |  | 
		| 前≫BD格NN | 212 |  | 
		| 前→射CS | 176 | 後サブ追撃で152 | 
		|  | ??? |  | 
		| 横格始動 |  |  | 
		| 横N>横N | 187 | 2段格闘の共通コンボ。余裕があれば後派生でダメージを伸ばしたい。 | 
		| 横後N(1)>NN後N | 282 | 横後N(1)>N後N:279 | 
		| 横N>NNN | 215 | 横N>BD格NNも215 | 
		| 横>横N>後 | 186 | 横格ステ横格した時用。 | 
		| 横>横後N | 247 | 同上。 | 
		| 横→射CS | 194 | 後サブ追撃で175 | 
		| 横後N(1)>NN後N(1) | 267 | 攻め継続。 | 
		|  | ??? |  | 
		| BD格始動 |  |  | 
		| BD格N≫BD格NN | 219 | 3段格闘の共通コンボだが下を推奨。 | 
		| BD格NN≫BD格N | 233 | 良く動く。カット耐性高め。 | 
		| BD格NN>N後N | 273 |  | 
		| BD格NN→射CS | 240 |  | 
		| BD格NN>後 | 219 | メイン、前格の追撃でも219。後サブ追撃で224 | 
		| BD格NN>横N | 232 |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 射CS(カウンター)始動 |  |  | 
		| 射CS(カウンター)(1)>N後N | 267 | 2hit目の前にステップしてN格後派生する。NN後N追撃だと261。 | 
		|  | ??? |  | 
		| 覚醒中射撃始動 | F/S |  | 
		| メイン≫N後N(1)>N後N | ??/??/250 |  | 
		| 前サブ≫N後N(1)>N後N | ??/??/259 |  | 
		| 後≫N後N(1)>N後N | ??/??/280 |  | 
		| メイン≫覚醒技 | ??/??/229 | メイン≫メイン≫覚醒技で207 | 
		| メイン≫NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/255 | メイン≫N後N(1)>覚醒技で??/??/254 | 
		| メイン≫N後N(1)>N後N(1)>覚醒技 | ??/??/280 |  | 
		| メイン≫BD格NN>覚醒技 | ??/??/243 |  | 
		| 前サブ≫覚醒技 | ??/??/245 |  | 
		| 前サブ≫NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/265 | 前サブ≫N後N(1)>覚醒技で??/??/263 | 
		| 前サブ≫N後N(1)>N後N(1)>覚醒技 | ??/??/289 |  | 
		| 前サブ≫BD格NN>覚醒技 | ??/??/252 |  | 
		| 後>覚醒技 | ??/??/272 |  | 
		| 後≫NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/290 | 後≫N後N(1)>覚醒技で??/??/284 | 
		| 後≫N後N(1)>N後N(1)>覚醒技 | ??/??/310 |  | 
		| 後≫BD格NN>覚醒技 | ??/??/274 |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
		| 覚醒中格闘始動 | V・C |  | 
		| BD格NN≫BD格NN | ??/??/249 | 覚醒中はダウン値が低下し、BD格2回目も出し切りまで入る。 | 
		| BD格NN>NN後N | ??/??/276 | 覚醒中はBD格出し切りN格2段目後派生ができてわずかにダメが増える。 | 
		| N後N(1)>N後N(1)>NN後N | ??/??/317 | N後N(1)>N後N(1)>N後Nは??/??/310 3回中1回をN格2段目にしても良いが後の方に入れた方が高くなる。
 | 
		| 横後N(1)>N後N(1)>NN後N | ??/??/312 | 横後N(1)>N後N(1)>N後Nは??/??/305、横後N(1)>NN後N(1)>N後Nは??/??/308 | 
		| 前>N後N(1)>N後N | ??/??/280 |  | 
		| NNN>覚醒技 | ??/??/270 | N>覚醒技は??/??/257、NN>覚醒技は??/??/251 | 
		| NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/290 | N後N(1)>覚醒技は??/??/285 | 
		| NN後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/323 |  | 
		| N後N(1)>N後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/347 | N後N(1)>N後N(1)>N後N(1)>覚醒技だと??/??/340。ダメが出るが長い。 3回中1回をN格2段目にしても良いが後の方に入れた方が高くなる。
 | 
		| 前>覚醒技 | ??/??/272 |  | 
		| 前>NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/290 | 前>N後N(1)>覚醒技で284 | 
		| 前>N後N(1)>N後N(1)>覚醒技 | ??/??/310 |  | 
		| 横N>覚醒技 | ??/??/246 | N>覚醒技は??/??/252 | 
		| 横後N(1)>覚醒技 | ??/??/280 |  | 
		| 横後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/312 |  | 
		| 横後N(1)>N後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/342 | 横後N(1)>N後N(1)>N後N(1)>覚醒技だと??/??/335。ダメが出るが長い。 | 
		| BD格NN>覚醒技 | ??/??/273 | BD格>覚醒技は??/??/252、BD格N>覚醒技は??/??/252 | 
		| BD格NN>NN後N(1)>覚醒技 | ??/??/306 | BD格NN>N後N(1)>覚醒技は??/??/303 | 
		|  | ??/??/?? |  | 
EXバースト考察
「行くよ、ザナドゥ!僕と一緒に!!」
覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
自衛力の貧弱さを鑑みてC覚醒一択と言って良い。
絶対に先落ちはしないと言い切れるなら他の覚醒でも良いかもしれないが、現状のザナドゥでは厳しいと言わざるを得ないし、C覚醒を捨てるに値する覚醒パワーは持てない。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:15%
非推奨。
伸びるBD格闘があるとはいえ、注目力が高いF覚醒を選んだ時点でやることがバレバレである。
射撃→格闘のキャンセルルートが活きる要素もなく、さすがに選択理由に乏しい。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:10%
相性が悪い。
火力は出せるがメインは平凡の域を出ず、連射やリロードを活かせる武装にも乏しい。
メイン降りテクとしても唯一動きのある特格は追従中は射撃派生が出てしまい素直に降りられず、他武装も照射・派生共に一度攻撃を挟まないといけない等、全体的絶妙に噛み合っていない。
FVよりはマシとはいえ、相方がCを求めてこないなら…といったレベルで出番は少ない。
ブースト軽減:15%
非推奨。
ダイブと相性の良い攻めに使える武装がなく、ダイブ頼みの自衛に覚醒を使うくらいなら覚醒供給を兼ねるC覚醒で良い。
防御補正:-20%
ザナドゥ的に一択の選択肢。
後方支援ついでのゲージ供与と、低い自衛力のフォローが出来るため機体特性とよく噛み合う。
逆転力はゲロビありきだが、隣が高コなら狙えるチャンスは多くなる。
低コ低コ編成でも有力。もはや低コ攻め覚醒が機能する環境ではなく、その場の読み合いにはまず勝つ(=ダメージを取れるor逃げ切れる)ことの方が重要。相殺になるならばそれで良いと割り切る事が大事だが、その分キャラパのない本機で平時に優位を確保する腕前は必要。
戦術
BRに誘導兵器、それに加えて狙撃とゲロビという後衛射撃機の武装バリエーションを一通り備えた20コストの闇討ち射撃機体。
同カテゴリの機体と比較するとゲロビのリロードが非常に長いので、緑ロックにいると存在感が無いに等しく相方負担がそれらの機体よりも重くなるという問題がある。
かといって赤ロック内で常々立ち回る自衛力があるかというと無理があるのが現状。だからといって相方の後ろに隠れて弾を撃つには恒常的に撒ける弾の数が足りないのも実情。
特射と特格の存在から見られていなければ強いのは間違いないのだが、この手の機体をフリーにするのは一定以上のレベルの対戦ではあり得ず、貧弱な自衛面へのイメージからガツガツ来られることも少なくない。
よって、実質的には現代的な射撃機から迎撃武装を取っ払っただけのBR機というべき性格の機体である。
これらの問題を解決するにはプレイヤーのPSに依存せざるをえないというのが、ザナドゥの現状にして最大の課題である。
というのも、ザナドゥは他の砲撃機よりは万能機然としている分、それらのような武装による迎撃力がない以上、位置取りなど機体性能に依らない自衛手段が必要となるためである。無理に相手をせず、相手のやりたいことに付き合わないのも大事になる。
こちらを見る、更には倒しにかかってくる相手を、カツカツの自衛力でいなし続けて耐久調整を遂行することで初めて僚機の2落ちが狙われ始め、ようやく攻撃性の高い武装を振り回せるようになる。
ただ、その射撃の攻撃性能も闇討ちありきなのが否めないのも難点。
環境中堅と比べても弾速や誘導など何かしらの難を抱えており、そうでなくともリロードが重いのでこの手の機体としては手数と当て性能が意外と釣り合っていない。
「ただでさえでも狙われ続ける」「その割に避けられやすく2の手3の手もない」という闇討ち機としては致命的な欠陥を抱えている。
つまり、戦果を挙げる上で意識すべき事は「相方からすれば自分の背中に置いて守り続ける程の価値が現状のザナドゥには無い」ということ。
それゆえ「相方の手を必要以上に煩わせずに自衛して、体力調整を厳とする」ことである。
相方を前に出しているのに低コストが先に減るというのは0点も同然であり、先落ち適性がない本機は特に顕著である。まず減らないことを意識しよう。
2on2の形で守ってもらえているなら「無被弾を前提としてダメージを取って相方の負担を減らす」ということが出来て初めて低コストとしてのザナドゥの立ち回りは完成する。
よって、ゲロビの精度なども勿論重要だが、最優先かつ最重要の課題は自衛。
極論、砲撃機が相方を盾にせずに自衛出来るなら、高コストとしては低コストの世話に手間をかけずに済み、それだけで低コストとして一定以上の戦果になっているし、それが出来ているなら試合後半で自ずと与ダメージも積み上げられるのが摂理である。
これは固定やシャッフルを問わず重要で、特にシャッフルでは相方に掛ける負担はキャラパワーの観点からザナドゥという時点で相当に重く、その上であれやこれやと立ち回りの駄々を捏ねていては勝ちは遠のくばかりである。
ぶっちゃけな話、当たり前のように狙われ続ける本機が取れるダメージなど、
- 一度は当たるであろうズンダで1回
- 自衛の際に行った後格ステサメキャンが引っかかって1回
- 舐めた着地に狙撃を1回
- 必中を期したゲロビが当たって1回
で出せる累計600程でも十分なくらいである、という認識が重要。
が、後格虹ステアメキャン以外の自衛択がないため、そもそもの前提となっている無被弾すら果たせない…というジレンマを抱えているわけである。
であれば上述した通り自身のPSでそれをカバーするのは必須とも言える。昨今評価される同コストと異なりオバヒ足掻き択も強くないので、安全マージンを確保しつつ慣性ジャンプやステBDなど基本操作で頑張るしかない。
総じると、ダメージを取ることで活躍しようという考えは一旦隅に置いて、まずは低コストの基本である自衛を完璧にこなす事を重視するべき。
そうすることで自ずとダメージを取るチャンスも試合中盤から後半にかけて生まれてくる。
幸いにも足回りはそこまで悪くないし、アメキャンのタイミングさえ間違えなければ自分の身を守ることはできる。ザナドゥを使うに当たって重要なポイントはとにかく「無理にダメージを欲張らない」ことと、「安定してC覚醒を完走する」こと。後衛に求められるスキルのほとんどを要求されるキャラであることは間違いない。
それまでは我慢を重ねてしぶとく立ち回っていきたい。
対面対策
早い話が絶対にフリーにさせてはいけない。
動かせる極太ゲロビに狙撃、更には闇討ちの特格と無視をすれば好き放題に撃ってくる。
少しでも目を離せばすぐ横っ腹をド突いてくるので、必ず誰か一人はマークしておくこと。
また、ザナドゥの相方が覚醒している最中はどうしてもザナドゥからロックが離れがちになるので、その点も注意が必要となる。
弱点としてアメキャンやガード移行付きカウンターなどそれなりの自衛択はあるものの根本的に詰め寄られると弱く、機動性にも難があるのでマークして牽制するより距離を詰めて叩いた方が効果的。
ただし同コストの万能機ぐらいなら寄られる前に捌ける上に、自衛力の低さを代償とした高火力射撃・格闘も備えている。下手に突っ掛かって返り討ちに遭わないようにしたい。
以上より、牽制択がある格闘系でザナドゥを一生つけ狙うのが一番手っ取り早い。
格闘アシストにさえ気を付ければ射撃バリアに滅法弱い点も見逃せない。こちらの始動択が噛み合えば弾持ちが悪いザナドゥを料理するのは極めて容易い。
射撃支援を許さず無傷でコストまでいただければ大金星だろう。
僚機考察
適した僚機
ロックを取ってくれる3000前衛機。
ザナドゥは見られていなければ好き放題できるタイプなので、とにかく強いロック取り能力がある機体が良い。
ただし、ただでさえ低かった自衛力がさらに下がっているので先落ちリスクが高く、後落ちになると何もできない純格闘機と組むのはややリスクが高い。
適さない僚機
上記の逆で、放置耐性の低い機体。
ザナドゥが分かりやすく狩り殺されて終わるパターンに陥りやすい。
コストパターンごとの戦術考察
ここ一択。ダブロを受け持ってくれる機体が多く、ザナドゥがフリーになればやりたい放題できる。
ただしザナドゥは後衛として体力を残すのがやや難しいため、ザナドゥが最悪先落ちでも最低限仕事できる万能機か、とにかく絶対にザナドゥに行かせない圧がある機体のどちらかがよい。
コスオバの負担が3000より小さいので、後方支援射撃機の割に被弾がかさみやすいザナドゥとしても多少気が楽。
ただし3000ほど強烈にロックを引いてくれる機体は少ないので、ザナドゥ側もある程度ドッグファイトできるように身構えておくこと。
事故。疑似タイになるといよいよ勝ち目がなくなるため、極力固まって動きたい。
格闘系と組んだ時でも遠距離からチマチマ撃っても有利は取れないし、そもそも0落ち出来る自衛力がない。特格で積極的に荒らしていきたい。
こちらもほぼ事故。
セオリー通りに15側が2落ちさせたいところだが、15の1落ち前後までにザナドゥの2落ちを狙われやすく、そうなると勝ち筋はかなり遠い。
試合展開が速すぎるとザナドゥのリロードが間に合わないという致命的なリスクも抱えており、敢えて組むなら射撃戦に付き合える万能機の方がいいだろう。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:50
2024/06/25 ~ 2024/11/30
機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン
『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入
2024/01/27
GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で累計10機撃墜せよ | 200 | 600 | 
		| 対戦で累計3000ダメージ与えろ | 100 | 750 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:474戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | X-DOLL チカゲ
 後衛支援型
 | 
		| 10000 | コメントセット | 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | DOLL使い | 
		| 20000 | スタンプ通信 | ボクが活路を開くんだ! | 
		| 25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 称号文字(プレミアム) | DOLL使い | 
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 10000 | ゲージデザイン | N-EXTREMEガンダム ザナドゥ | 
		| 20000 | 衣装 | パイロットスーツ | 
機体スキン
【機体スキン】プライマルカラー
    
    
        
		| 獲得条件 | 報酬 | 
		| 対戦/シーンプレイ数30戦 | 衣装 | プライマルガード | 
		| 対戦/シーンプレイ数60戦 | 機体スキン | プライマルカラー | 
     
 
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  修正ありあとあした!   --  (名無しさん)  2023-10-16 13:24:35 
-  格闘CSにエクプロのアシスト付かないかなぁ… 通常時は後ろ格の切り抜け、覚醒中1回だけ前格LV3みたいな   --  (名無しさん)  2024-02-16 11:50:29 
-  特射が思ってるより引っ掛け性能高くてこれ当たんねぇなとか思っても意外と当たるのクソ楽しい   --  (名無しさん)  2024-03-19 18:10:16 
-  普通に大当たり枠よねこいつ   --  (名無しさん)  2024-03-19 18:27:37 
-  エース帯で今日初乗りしてきたけどまさかの10連勝達成したわ 特射硬めからの特格巡りゲロビ楽しすぎ   --  (名無しさん)  2024-03-24 22:29:49 
-  前サブはぶっちゃけ下方じゃない?上方前の方が強かった気がする   --  (名無しさん)  2024-05-05 10:33:59 
-  気がするというより確定か   --  (名無しさん)  2024-05-05 10:34:34 
-  茨城のヤラカシが操縦してら   --  (名無しさん)  2024-06-06 14:48:43 
-  相方依存のクセにダメ取れない、開き直って先落ちタゲ取りしてくれれば御の字のプレイヤー難機体   --  (名無しさん)  2024-11-27 21:08:32 
-  次回作、格CS→メインだけはつけないでくれ。俺が乗れなくなる、ガチで。やっと低空BD覚えたのよ。   --  (格CS指吊りパッドオジサン)  2025-05-06 00:06:40 
最終更新:2025年07月11日 22:22