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		| 作品枠 | 機動戦士ガンダム外伝 ミッシング・リンク
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		| パイロット | ダグ・シュナイド | 
		| コスト | 2000 | 
		| 耐久値 | 620 | 
		| 形態移行 | なし | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 6 | 
		| 赤ロック距離 | 10 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | SPRING ATTACK | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | ショットガン | 5 | 15~140 | 密着hitで100 | 
		| 射撃CS | ジャイアント・バズ | - | 120 | 足を止めるBZ | 
		| 格闘CS | ヒート・ランサー【投擲】 | - | 70 | 虹ステ可能 | 
		| サブ射撃 | 3連装35mmガトリング砲 | 30 | 15~120 | マシンガン系武装 | 
		| N特殊射撃 | ピクシー(フレッド機) 呼出 | 1 | 118 | 新武装。サブマシンガン連射→ダガー投擲 | 
		| 前後特殊射撃 | 143 | 打ち上げる連撃 | 
		| 横特殊射撃 | 144 | 出し切り強制ダウンの連撃 | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | ヒート・ランサー | NNN | - | 191 | コンボパーツ向き | 
		| 前派生 斬り抜け | N前 NN前
 | 126 180
 | 離脱用 | 
		| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い | N後N NN後N
 | 226 258
 | 高威力 | 
		| 前格闘 | 突き→薙ぎ払い | 前N | - | 134 | 発生が早い | 
		| 横格闘 | 斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り | 横NN | - | 177 | 平均水準の横格 | 
		| 前派生 斬り抜け | 横前 横N前
 | 121 167
 | N格と同様 | 
		| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い | 横後N 横N後N
 | 221 245
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		| 後格闘 | ジャンプ斬り | 後 | - | 80 | ピョン格 | 
		| BD格闘 | 斬り抜け→斬り上げ | BD中前N | - | 140 | スタン属性。突進速度と伸びが良い | 
		| N特殊格闘 | ヒート・ランサー 【回転斬り抜け】
 | 特 | 1 | 80 | 誘導切りを伴う弾数制格闘 | 
		| 前後特殊格闘 | ヒート・ランサー 【ジャンプ斬り】
 | 前後特N | 137 | 
		| 前派生 斬り抜け | 前後特前 | 121 | 
		| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い | 前後特後N | 221 | 
		| 横特殊格闘 | ヒート・ランサー 【移動斬り】
 | 横特N | 137 | 
		| 前派生 斬り抜け | 横特前 | 121 | 
		| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い | 横特後N | 221 | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/V,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | ヒート・ランサー連続攻撃 | 1 | //297 | 高度に応じてヒット数変動 | 
概要
「マルコシアス隊」隊長ダグ・シュナイド大尉が駆るパープルカラーの専用イフリート。
巨大なヒート・ランサーが特徴で、戦争中期頃の開発ながら汎用性を除けばゲルググと同等の性能を誇る。
見た目通りの巨大なヒート・ランサーを主力とする格闘機。
誘導を切りながら突撃する特殊格闘と、格闘機としては珍しいアサキャンを備えており、疑似タイマンからの高火力コンボで高コストを食う立ち回りを本懐とする。
また、メインのショットガンはヒットストップが重く、カス当てでも相手の足を止められるという独特の強みも持っている。
一方で格闘機基準のロック距離、かつメインが射程限界の短い散弾なので中距離以遠に手出しする手段が皆無。
特格の伸びは優秀だが距離を詰めるための特殊移動やムーブ射撃なども持たないので、BD・アサキャンなどで地道に相手との距離を詰めていかなければならないという、
他の2000格闘寄り機体にない、使い手の腕前を問う欠点を抱えている。
本作ではN特殊射撃が一新され、1ヒットよろけのマシンガンを撃つアシストとなった。
各種特殊格闘からの後派生も追加され、格闘火力にも磨きが勝っている。
一方で2000コスト共通の耐久値増加は貰えず、格闘系としてはかなりの低耐久となっている。
共通修正でピョン格ズサを失ったのも痛く、単純なBDとアサキャンというシンプルな手札で移動しなければならなくなったのは大きな痛手。
格闘機だからと躍起にならず、僚機と連携してライン上げを行い、魔獣の長としての力を発揮してみせよう。
通常時:
敗北時:
    
    
        
- N特殊射撃:新規武装
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。
- 前後特殊格闘:1段目から前派生と後派生が追加。
- 横特殊格闘:1段目から前派生と後派生が追加。
- BD格闘:2段目のダメージ・補正変更。それに伴い出し切り威力変更(141→140)。
 
 
    
    
        
- 特殊格闘(共通):弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(7秒→6秒)。
- 格闘後格闘派生:補正率悪化(NN後N:268→258)
 
 
キャンセルルート
- メイン→各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→各特格
- 各特射→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ショットガン
足を止めずに撃てる拡散するメイン射撃。
密着でヒットした場合と拡散しきるギリギリでヒットした場合で威力が異なる。
近距離ではBRにはない強引な押し付け力があり、キャンセルルートが豊富なのでセットプレイも強力。
メインが当たる距離感を掴んでアシストや特格に繋いでいこう。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 撃ち切り 4.5秒
 | 実弾 | 15~140(%) 密着100
 | 15(-%)* |  |  | 2ヒットよろけ | 
【射撃CS】ジャイアント・バズ
ヒットすると強制ダウンするバズーカ。特格にキャンセル可能。
性能は良くも悪くも並程度の「よくある格闘機の射撃」レベルで、積極的に使う理由には乏しい。
本機の射撃の中では単発火力が高く強制ダウンが取れるのでコンボ用か、高飛びする際の滞空用に使用することになる。
本作ではSクロス覚醒での射撃ダウン値減少が削除されたため、基本的に爆風がヒットすることはなくなった。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 2秒 | 実弾 | 120(-%) | 5↑ | ダウン | 
【格闘CS】ヒート・ランサー【投擲】
ヒート・ランサーを投擲する。虹ステ対応。
この武装からの虹ステアサキャンは本機の基本的な動きの一つ。
誘導はそこそこで横幅が広いのでステップを踏まない相手には怪しい当たり方をすることも。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 2秒 | 実弾 | 70(-20%) |  | 弱スタン | 
【サブ射撃】3連装35mmガトリング砲
4hitよろけで最大10連射できるマシンガン。12hitで強制ダウン。
弾数が30発と少なくリロードも長めだが比較的誘導がよく、シュナイドの中距離における主力武器となる。
アシストからのキャンセルがあり、いわゆるアサキャンで落下ができる。後格と同様に立ち回りの要。
特格にキャンセル可能なので赤ロック保存で特格を当てに行く事もできる。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 撃ち切り 6秒
 | 実弾 | 120(50%) | 15(-5%)*10 | 4.5 | 0.45*10 | 4ヒットよろけ | 
【特殊射撃】ピクシー(フレッド機) 呼出
フレッド・リーバーが乗るガンダム・ピクシーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の使い分けが可能。
【N特殊射撃】マシンガン→ビーム・ダガー投擲
今作から挙動が変更され、マシンガン連射からビームダガーを投擲するようになった。
銃口補正、誘導、弾速がどれもあまり良くない為出番はほぼない。近距離での盾固めには使えるか。
マシンガン、ダガーどちらが当たってもよろけの為、追撃を入れる際は注意。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | マシンガン | アシスト | 実弾 | (%) | (-%)* |  |  | よろけ | 
		| ┗2段目 | ダガー投擲 | 実弾 | 118(%) | (-%) |  |  | よろけ | 
【前後特殊射撃】ビーム・ダガー(回り込み)
ヒットすると五段の格闘で追撃する格闘アシスト。
拘束時間が長く、追撃も可能。格闘で追撃すると240以上出るので高リターンが狙える。
横特射が優秀なので忘れがちだが、確実に相手を撃墜したい時などは追撃余地のあるこちらが役に立つ場面もある。
横特射一択にならず、慣れてきたらこちらのアシストも頭の片隅に入れておこう。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 袈裟斬り | アシスト | 格闘 | 30(85%) | 30(-15%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 回転斬り | 格闘 | 60(78%) | 35(-7%) |  |  |  | 
		| ┗3段目 | 回転斬り | 格闘 | 88(71%) | 35(-7%) |  |  |  | 
		| ┗4段目 | 逆手袈裟斬り | 格闘 | 117(65%) | 40(-6%) |  |  |  | 
		| ┗5段目 | 逆手斬り上げ | 格闘 | 143(59%) | 40(-6%) |  |  | ダウン | 
【横特殊射撃】ビーム・ダガー(突き)
ヒットしたらダウンまでもっていくタイプのアシスト。誘導が3種の中では一番強く、中距離戦で頼りになる。
攻撃判定も胡散臭い為、近距離で出すとセルフカットしてくれることもある。
これを当ててダウンを取り、片追い or 起き攻めに移行していきたい。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | アシスト | 格闘 | 40(80%) | 40(-20%) |  |  | 強よろけ | 
		| ┗2段目 | 突き刺し | 格闘 | 80(75%) | 50(-5%) |  |  | 掴み | 
		| ┗3段目 | サマーソルト | 格闘 | 144(--%) | 85(--%) |  | 5↑ | ダウン | 
格闘
【N格闘】ヒート・ランサー
平均的な3段格闘で3段目に視点変更あり。
コンボパーツ用格闘。
これ単体では発生・判定・威力に特筆すべき点はないが、
N初段または2段目から後派生に繋ぐことで短時間で高ダメージを叩き出すことが出来る。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 逆袈裟 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 134(65%) | 80(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 斬り払い | 191(53%) | 30(-4%)*3 | 3.05 | 0.35*3 | ダウン | 
【N格闘・横格闘・前後特格・横特格前派生】斬り抜け
即座に斬り抜ける派生。受身不可ダウンをとれるので離脱用に。
バクステでN初段を透かせる。
【N格闘・横格闘・前後特格・横特格後派生】斬り下ろし→薙ぎ払い
高火力派生。最終段にダメージが偏っている為、なるべく出し切りたい。
足はビタ止まりでカット耐性は皆無。
アップデートで斬り下ろし部分の補正率が悪化した為、後派生を多く入れるとコンボダメージが下がるようになってしまった。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | 横・前後特格・横特格 | 横N | N・横・前後特格・横特格 | NN・横N | 
		| ┣前派生 | 斬り抜け | 126(60%) | 180(45%) | 121(60%) | 167(45%) | 70(-20%) |  |  |  | 受身不可ダウン | 
		| ┗後派生 | 斬り下ろし | 110(70%) | 167(55%) | 105(70%) | 154(55%) | 10(-2%)*5 |  |  | (*5) | 強よろけ | 
		| ┗2段目 | 薙ぎ払い | 226(--%) | 258(--%) | 221(--%) | 245(--%) | 165(--%) |  |  |  | 強制ダウン | 
【前格闘】突き→薙ぎ払い
発生が早めの格闘で伸びは控えめ。
特格が無い時の迎撃などに。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | 66(80%) | 14(-4%)*5 |  |  | 強よろけ | 
		| ┗2段目 | 薙ぎ払い | 134(65%) | 85(-15%) |  |  | 受身不可ダウン | 
【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り
平均水準の横格闘。3段目に視点変更あり。
Nと同じで特筆点は無く、後派生のパーツや横特格へつなぐ布石としてが主な用途。
ブーストが無い状態で暴発すると反確になってしまうため前・後派生に繋いでリカバリはしっかりと。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り上げ | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 回し蹴り | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 叩き斬り | 177(53%) | 85(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン | 
【後格闘】ジャンプ斬り
いわゆるピョン格と呼ばれる真上に飛び上がる格闘。
今作の共通修正でステップ時の接地判定こそ失われたが、それでも本機の高くない機動力を補う為に多用する立ち回りの要。
射CSを絡めると高飛びも可能。
メインからキャンセルがあるので、迎撃などでも活用していこう。
		| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | ジャンプ斬り | 80(-20%) | 1.7 | バウンドダウン | 
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の斬り抜けから斬り上げる2段格闘。
初段の伸び・突進速度はそれなりに優秀だが本機には特格がある為若干空気気味。
初段が弱スタンなのでファンネル持ちへの追撃などで使用したい。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱スタン | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 140(64%) | 23(-4%)*4 | 2.7 | 0.25*4 | ダウン | 
【特殊格闘】ヒート・ランサー【回転斬り抜け】/【ジャンプ斬り】/【移動斬り】
スモークを纏いながら攻撃する本機の主力格闘。発生直後に誘導切りがある。
今作から横特、前特の1段目から前派生と後派生が出るようになった。
前派生はもともと出し切りで受身不可を取れるのであまり活用する場面がないが、後派生はオバヒ時やメインからの追撃などで火力を出せるようになった。
コンボの際はN格から派生した方がダメージが伸びるので使い分けていきたい。
アップデートで弾数が1になってしまったので使いどころはより見極めていきたい。
		| リロード | 属性 | 効果 | 
		| 撃ち切り 6秒
 | 格闘 | 誘導切り | 
【N特殊格闘】回転斬り抜け
回転しながら相手に突進する1段格闘。
見た目通りの判定をしている為、後ろから来る相手に当たる事も。
横特を振りづらいヴィダールなどの格闘機への対抗策となる。
この格闘のみ前派生と後派生には派生できない。
ただし動きが直線的なので射撃一つで止められてしまう点には注意が必要。
エフェクト的に巻き込み性能が高そうに見えるが、
実は真横への判定は弱めで同じぶん回し系格闘と比べると巻き込み性能はほとんど無い。
発生の遅さも相まってぶっ放しで当てるものではなく、横特格と織り交ぜて上手く使っていこう。
		| N特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | 回転斬り抜け | 80(-20%) | 1.7 | 受身不可ダウン | 
【前後特殊格闘】ジャンプ斬り
いわゆるフワ格の挙動で飛び掛かる2段格闘。
Nや横ほどの出番は無いが上下誘導の食いつきがよく、相手との距離を詰める際はわりと使える。
横特格が警戒され、高飛びなどで逃げられがちなので不意に出す強襲用武装として運用がし易い。
しかしモーションの都合上自分から軸を合わせてしまうため、相手が冷静でなかろうと迎撃が刺さることもしばしば。
とりあえず上を取っている・下を取っているので前特というのではなく、状況に応じて横と使い分けよう。
		| 前後特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | ジャンプ斬り | 65(80%) | 65(-20%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 137(65%) | 90(-15%) |  |  | 受身不可ダウン | 
【横特殊格闘】移動斬り
レバー方向に回り込みながら斬りかかる2段格闘。
最も振る機会のある主力格闘。非常によく伸びるので相手を追いかける際に積極的に振っていきたい。
後ろ慣性ジャンプで逃げる相手には伸び切ったギリギリで薙ぎ払うヒートホークが引っかかるとんでもない当たり方をすることも。
上下方向の追従がやや弱く、薙ぎ払いの判定も縦方向には薄い為、高低差のある相手にメインの追撃で使うとスカしたり相手のステップ横格にあっさり反撃されたりする事があるので過信は禁物。
		| 横特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 薙ぎ払い | 65(80%) | 65(-20%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 137(65%) | 90(-15%) |  |  | 受身不可ダウン | 
覚醒技
【覚醒技】ヒート・ランサー連続攻撃
「俺は、マルコシアスの総隊長として、あいつらを導いてやらねばならんのだ!」
ランスでの薙ぎから蹴り飛ばした後バズーカを打ち込み、ジャンプからの引きずり落としで敵機を地面まで輸送してからフルスイングで吹き飛ばす乱舞覚醒技。
引きずり落とし部分はいわゆる大車輪の仕様なので、高度が高いほどダメージが伸びる。
νガンダムなどの射撃バリア展開中の機体へ使用した場合、バズーカが防がれ4段目がヒットせず、こちらのモーション中断前に相手が動けるようになり反撃確定となるので注意する事。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | 薙ぎ | //70(80%) | //70(-20%) |  |  |  | 
		| 2段目 | 蹴り飛ばし | //138(%) | //85(-%) |  |  |  | 
		| 3段目 | バズーカ | //242(%) | //(-%) |  |  | 砂埃ダウン | 
		| 4段目(1) | 叩きつけ | //251(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 4段目(2) | 引きずり落とし | //260(%) | //(-%)*3~ |  |  |  | 
		| 5段目 | 引き抜き | //270(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 6段目 | フルスイング | //297(%) | //(-%) |  |  | ダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン数hit→横特N>横特射 | 206前後 | アシストへの繋ぎは後ステ | 
		| メイン数hit→横特後N | 210前後 | メインのhit数により威力変動 | 
		| サブ4hit→横特N>横特射 | 211 |  | 
		| サブ4hit→横特後N | 222 |  | 
		| 前特射≫NN後N | 253 |  | 
		| 前特射≫横特N>メイン | 249 |  | 
		| 前特射≫横特後N | 250 |  | 
		| 格CS>NN後N | 255 |  | 
		| 格CS>横特N→射CS | 230 |  | 
		| 格CS>横特N>横特射 | 224 | ↑より若干拘束できる | 
		| 格CS>横特後N | 235 |  | 
		|  |  |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		| NN>NN後N | 264 |  | 
		| NN後>NN後N | 261 | 後派生の補正悪化により非推奨。↑でいい | 
		| NNN>N後N | 284 | ↑の2つより高火力。繋ぎは前ステ | 
		| 前格始動 |  |  | 
		| 前>NN後N | 251 |  | 
		| 横格始動 |  |  | 
		| 横N前→射CS | 221 |  | 
		| 横N>NN後N | 251 |  | 
		| 横N後>NN後N | 248 | 後派生の補正悪化により非推奨。↑でいい | 
		| 後格始動 |  |  | 
		| 後>NN後N | 265 |  | 
		| BD格始動 |  |  | 
		| BD格N>NN後N | 268 |  | 
		| 特格始動 |  | 横特と前特は威力・補正が一緒なので置き換え可 | 
		| N特>NN後N | 265 |  | 
		| 横特N>NN前 | 240 | N前の場合は215 | 
		| 横特N>N後N | 264 |  | 
		| 横特N>NN後N | 267 | ↑より3しか増えない | 
		| 横特後>NN後N | 254 | 後派生の補正悪化により非推奨。↑でいい | 
		| 覚醒中 | F/S/V・C |  | 
		| 横特N>NN後N | 300/??/267 | 短時間高火力 | 
		| F覚醒中限定 | F |  | 
		| N特>NN後>NN後N | 304 |  | 
		| N特>NN後>NN後>メイン | 317 | ↑より伸びる。メインへの繋ぎは横ステ | 
		| 横特N>NN後>NN後N | 317 |  | 
		| 横特N>NN後>NN後>メイン | 330 |  | 
EXバースト考察
「俺の根幹たるものが…俺を強くする!!」
覚醒タイプ:
基本的には対面・相方に応じてF・Cの二択から選択。Fで追いつけないと判断した対面相手に稀にVが選ばれることもある程度。
F・C以外はメリットをデメリットが上回るので、よほどのことがなければ忘れてよい。
アプデで減らされた特殊格闘の弾数を補う、「各種特格→覚醒リロード→各種特格」のムーブはこの機体の重要テク。
固執は厳禁だが、相手を詰める攻め覚醒の時にはこのムーブは頭に入れておきたい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘コンボが最終目標のこの機体との相性はもはや説明不要。
ブースト回復量が多く機動力強化の幅も大きいので武装を押し付けに行きやすく、各種特格ヒット時のリターンも上がる。アサキャンでリスクケアができる点でも◎。
300ダメージ超えのコンボで相手を鉄屑にしてやろう。
射撃攻撃補正:+%
散弾の押し付けが強力なことは先達のケンプファーが実証済みで実際強いのだが、
ムーブ性に欠けるシュナイドと足回りの強化が弱いS覚醒の性能が悪い方向にベストマッチしており、相手を詰めに行きたいシュナイドにはいまいち噛み合わない。
ショットガンの押しつけが決まったとしてもせいぜい150前後のリターンしか取れないのも問題。
過去には高速リロードされる特格を潤沢に回す運命的な運用法もあったが、下方された現在は忘れてよい。
本機の素の機動力を底上げする覚醒。特格にはF覚醒の追従UPが乗らないので射撃始動で追い回すならこちらも悪くない。
火力が上がらない事が難点。機動力を上げてショットガンを当てて覚醒が終わってしまうと悲惨なため、片追いでカバーしないとF覚の下位互換になりがち。
防御補正:-%
爆弾運用などで利用できる覚醒。相方の射撃力が高いならFとは違った強みを得られる。
半抜けからの逆択も強く、先落ちしても僚機に覚醒を渡せるため、長期戦に強くなれる。
非覚醒でも十分通せる対面がいる時など、安定感を求めるならF覚醒よりこちら。
戦術
共通調整でピョン格ズサを剥奪され、下方修正で特殊格闘の弾数も減ったことで、
現状のシュナイドは単純なBDを主体に相手と距離を詰める必要があり、以前より相手に近づくのが難しくなっている。
とはいえどのみち接近しないと何も始まらない機体なので、相方と協力してしっかりラインを上げて自分の間合いに持ち込むのは前作と同様。
まずは誘導が強くヒットすれば強制ダウンの横特射や、虹ステ可能な格闘CSなどを布石に相手と距離を詰め、
十分に距離を詰めたら誘導が強いサブ(とアサキャン)を使って相手のブーストを使わせたり、相手の着地しそうなタイミングにメインを被せたりしつつ、
メイン・サブからのキャンセルも利用して本命の横/前後特殊格闘を狙っていこう。
カットが来なければ各種特格ヒットからは250以上のリターンが見込める。あわよくばそこから相手を逃さず鉄屑にしてしまいたい。
ただ、迎撃択のインフレしたオバブの環境では、強引に距離を詰める手段を持たないシュナイド単体ではどうあがいても近寄れない相手も多い。
そういう時は前述のように相方としっかり協力し、「相方がロックを引いている間に近づく」「試合開始前に相方と相談し、少しでもシュナイド有利な相手に粘着する」などの対策を立てて戦おう。
ジオン機体共通の悩みだが、射撃武器は全て実弾でビームに消されてしまう。
このためビーム主体の機体に対してはやや不利な戦いになることは覚悟しよう。
ほか、スーパーアーマーや鞭、ブーメランなどシュナイド単体ではどうしようもない敵も多い。
そうした相手には無理攻めせず、固定なら相方と相談して少しでも有利な敵を狙うようにしたい。
逆にそうした武器を持った相手に詰められた際は、変に反撃せず後格闘などで高跳びして護身を優先しよう。
対面対策
格闘機対策の常として、格闘の間合いに入らないようにするのは当然で、この機体特有の対策としてメイン射撃の射程に入らないことが大前提。
圏内に入ると各種特格やメイン→ピョン格で攪乱されることもあり、メインの当たる距離ではコスト不相応に厄介といえる。
逆に中距離では気を付ける武装がアシストとサブくらいなので、ステップをしっかり挟んで動けばダウンを取られることはないレベル。
弱点としてはピョン格の硬直が接地してもそこそこ長く、降りテクも1種しかないのであちらから仕掛けてきた場合は帰りの切符が限られている事。
武装がすべて実弾な事、格闘で仕掛ける機体な事を踏まえると太いビームやブーメランにも弱い。
ブーストを使わせた後のシュナイドは他の格闘機ほど柔軟に動けないので、冷静に捌いていくと耐久の低さも相まってあっさりと落ちる。
また、タイマン寄りの格闘なのでダブロにも相応に弱い。
まずは僚機との距離を維持しつつシュナイドから離れ、丁寧な射撃戦で粘り勝つことを目指そう。
多用する横特格は発生直後にしか誘導切りが無く、判定こそデカイが振り返しには弱い場面があったりする。
盾が悪手になるケースで捌ききれない場合は、こちらからも格闘を振ってみよう。
僚機考察
適した僚機
両前衛、ないしは爆弾戦法を有効活用できる汎用機。
特格があるので瞬間的な斬り込み性能は高いが、そこからのコンボが本領なので、なるべくロック引きを維持できる機体が望ましい。
射撃の引っ掛け性能があるため相手の足止めをしやすいことから、先落ち前提だが時限強化機の護衛役とする編成もあり。
適さない僚機
低コストの非前衛機全般。
純格闘機と異なりある程度の射撃戦は出来るが、赤ロや射程が短いので遠距離戦は苦手。
また足回りが凡庸なので咄嗟の救援が難しく、僚機側にも相応の能力が無いと肉壁・護衛スタイルが安定しない。
このようにこちらの強味を活かしにくく、相性はよくない。
コストパターンごとの戦術考察
安定の組み合わせ。F覚で試合を荒らしたり、C覚で爆弾運用するなど戦術の幅は広い。
中距離での射撃は他の機体に軍配が上がるので、一緒に攻めてくれる機体か後ろで強い弾を垂れ流せる機体と組みたい。
性能が尖っている機体が多いコスト帯。疑似タイに持ち込んで各個撃破していきたい。
ただし後落ち側が1回目の覚醒で被弾してしまうと2回目が危うくなるので、タイミングは慎重に判断しよう。
コストオーバーが発生しない組み合わせ。耐久値が格闘機としては心もとない本機にとって、2回フルの耐久で攻めていけるのは利点。
ただしあくまで2000コストなので相手の高コストに触れられずにいるとそのままの流れで負けてしまうことも。
コストパフォーマンスで勝っていく組み合わせ。F覚での運用が強力な機体なので、多少の被弾を気にせず攻めにいけるのは大きな利点。
両前衛での運用やこちらが前でロックを取りつつ相方に射撃で取ってもらうなどの柔軟な立ち回りが可能。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:100
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】イフリート(シュナイド機)
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で累計10機撃墜せよ | 200 | 600 | 
		| 対戦で累計3000ダメージ与えろ | 100 | 750 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:474戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | イフリート シュナイド
 中隊長
 | 
		| 10000 | コメントセット | [マルコシアス隊]、[全機迎撃]せよ! | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 炎神の意志を継ぐ者 | 
		| 20000 | スタンプ通信 | その無邪気さは 気に入らんな!
 | 
		| 25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 称号文字(プレミアム) | 炎神の意志を継ぐ者 | 
【キャラクターミッション】イフリート(シュナイド機)[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
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-  トレモで調べたコンボとキャンセルルート追記しました   --  (名無しさん)  2023-08-12 07:39:52 
-  色々書いてみました   --  (名無しさん)  2023-08-16 03:53:10 
-  アプデ後のコンボ火力を更新しました。   --  (名無しさん)  2023-12-28 22:19:43 
最終更新:2025年07月05日 15:35