イフリート(シュナイド機)

作品枠 機動戦士ガンダム外伝
ミッシング・リンク
パイロット ダグ・シュナイド
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SPRING ATTACK

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ショットガン 5 15~140 密着hitで100
射撃CS ジャイアント・バズ - 120 足を止めるBZ
格闘CS ヒート・ランサー【投擲】 - 70 虹ステ可能
サブ射撃 3連装35mmガトリング砲 30 15~120 マシンガン系武装
N特殊射撃 ピクシー(フレッド機) 呼出 1 118 新武装。サブマシンガン連射→ダガー投擲
前後特殊射撃 143 打ち上げる連撃
横特殊射撃 144 出し切り強制ダウンの連撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒート・ランサー NNN - 191 コンボパーツ向き
前派生 斬り抜け N前
NN前
126
180
離脱用
後派生 カチ割り→薙ぎ払い N後N
NN後N
226
258
高威力
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 134 発生が早い
横格闘 斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り 横NN - 177 平均水準の横格
前派生 斬り抜け 横前
横N前
121
167
N格と同様
後派生 カチ割り→薙ぎ払い 横後N
横N後N
221
245
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 140 スタン属性。突進速度と伸びが良い
N特殊格闘 ヒート・ランサー
【回転斬り抜け】
1 80 誘導切りを伴う弾数制格闘
前後特殊格闘 ヒート・ランサー
【ジャンプ斬り】
前後特N 137
前派生 斬り抜け 前後特前 121
後派生 カチ割り→薙ぎ払い 前後特後N 221
横特殊格闘 ヒート・ランサー
【移動斬り】
横特N 137
前派生 斬り抜け 横特前 121
後派生 カチ割り→薙ぎ払い 横特後N 221
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ヒート・ランサー連続攻撃 1 //297 高度に応じてヒット数変動


概要

「マルコシアス隊」隊長ダグ・シュナイド大尉が駆るパープルカラーの専用イフリート。
巨大なヒート・ランサーが特徴で、戦争中期頃の開発ながら汎用性を除けばゲルググと同等の性能を誇る。

見た目通りの巨大なヒート・ランサーを主力とする格闘機。
誘導を切りながら突撃する特殊格闘と、格闘機としては珍しいアサキャンを備えており、疑似タイマンからの高火力コンボで高コストを食う立ち回りを本懐とする。
また、メインのショットガンはヒットストップが重く、カス当てでも相手の足を止められるという独特の強みも持っている。

本作ではN特殊射撃が一新され、1ヒットよろけのマシンガンを撃つアシストとなった。
各種特殊格闘からの後派生も追加され、格闘火力にも磨きが勝っている。
一方で2000コスト共通の耐久値増加は貰えず、格闘系としてはかなりの低耐久となっている。
共通修正でピョン格ズサを失ったのも痛く、単純なBDとアサキャンというシンプルな手札で移動しなければならなくなったのは大きな痛手。

格闘機だからと躍起にならず、僚機と連携してライン上げを行い、魔獣の長としての力を発揮してみせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各特格
  • サブ→各特格
  • 各特射→サブ

射撃武器

【メイン射撃】ショットガン

足を止めずに撃てる拡散するメイン射撃。
密着でヒットした場合と拡散しきるギリギリでヒットした場合で威力が異なる。
近距離ではBRにはない強引な押し付け力があり、キャンセルルートが豊富なのでセットプレイも強力。
メインが当たる距離感を掴んでアシストや特格に繋いでいこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
4.5秒
実弾 15~140(%)
密着100
15(-%)* 2ヒットよろけ

【射撃CS】ジャイアント・バズ

ヒットすると強制ダウンするバズーカ。特格にキャンセル可能。
性能は良くも悪くも並なので多用は厳禁。
本機の射撃の中では単発火力が高く強制ダウンが取れるのでコンボ用か、高飛びする際の滞空用に使用することになる。
本作ではSクロス覚醒での射撃ダウン値減少が削除されたため、基本的に爆風がヒットすることはなくなった。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 120(-%) 5↑ ダウン

【格闘CS】ヒート・ランサー【投擲】

ヒート・ランサーを投擲する。虹ステ対応。
この武装からの虹ステアサキャンは本機の基本的な動きの一つ。
誘導はそこそこで横幅が広いのでステップを踏まない相手には怪しい当たり方をすることも。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 70(-20%) 弱スタン

【サブ射撃】3連装35mmガトリング砲

4hitよろけで最大10連射できるマシンガン。12hitで強制ダウン。
弾数が30発と少なくリロードも長めだが比較的誘導がよく、中距離の牽制で巻いていける。
アシストからのキャンセルがあり、いわゆるアサキャンで落下ができる。後格と同様に立ち回りの要。
特格にキャンセル可能なので赤ロック保存で特格を当てに行く事もできる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
6秒
実弾 120(50%) 15(-5%)*10 4.5 0.45*10 4ヒットよろけ

【特殊射撃】ピクシー(フレッド機) 呼出

フレッド・リーバーが乗るガンダム・ピクシーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の使い分けが可能。

リロード 属性
アシスト消滅
6秒
アシスト

【N特殊射撃】マシンガン→ビーム・ダガー投擲

今作から挙動が変更され、マシンガン連射からビームダガーを投擲するようになった。
銃口補正、誘導、弾速がどれもあまり良くない為出番はほぼない。近距離での盾固めには使えるか。
マシンガン、ダガーどちらが当たってもよろけの為、追撃を入れる際は注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 マシンガン アシスト 実弾 (%) (-%)* よろけ
┗2段目 ダガー投擲 実弾 118(%) (-%) よろけ

【前後特殊射撃】ビーム・ダガー(回り込み)

初段が当たると計5段の格闘をいれてくれる。
拘束時間が長く、追撃も可能。格闘で追撃すると240以上出るので高リターンが狙える。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 30(85%) 30(-15%)
┗2段目 回転斬り 格闘 60(78%) 35(-7%)
 ┗3段目 回転斬り 格闘 88(71%) 35(-7%)
  ┗4段目 逆手袈裟斬り 格闘 117(65%) 40(-6%)
    ┗5段目 逆手斬り上げ 格闘 143(59%) 40(-6%) ダウン

【横特殊射撃】ビーム・ダガー(突き)

ヒットしたらダウンまでもっていくタイプのアシスト。誘導が3種の中では一番強く、中距離戦で頼りになる。
攻撃判定も胡散臭い為、近距離で出すとセルフカットしてくれることもある。
これを当ててダウンを取り、片追い or 起き攻めに移行していきたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 強よろけ
┗2段目 突き刺し 格闘 80(75%) 50(-5%) 掴み
 ┗3段目 サマーソルト 格闘 144(--%) 85(--%) 5↑ ダウン

格闘

【通常格闘】ヒート・ランサー

平均的な3段格闘で3段目に視点変更あり。
コンボパーツ用格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 191(53%) 30(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【N格闘・横格闘・前後特格・横特格前派生】斬り抜け

即座に斬り抜ける派生。受身不可ダウンをとれるので離脱用に。

【N格闘・横格闘・前後特格・横特格後派生】斬り下ろし→薙ぎ払い

高火力派生。最終段にダメージが偏っている為、なるべく出し切りたい。
足はビタ止まりでカット耐性は皆無。
アップデートで斬り下ろし部分の補正率が悪化した為、後派生を多く入れるとコンボダメージが下がるようになってしまった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横・前後特格・横特格 横N N・横・前後特格・横特格 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 126(60%) 180(45%) 121(60%) 167(45%) 70(-20%) 受身不可ダウン
┗後派生 斬り下ろし 110(70%) 167(55%) 105(70%) 154(55%) 10(-2%)*5 (*5) 強よろけ
 ┗2段目 薙ぎ払い 226(--%) 258(--%) 221(--%) 245(--%) 165(--%) 強制ダウン

【前格闘】突き→薙ぎ払い

発生が早めの格闘で伸びは控えめ。
特格が無い時の迎撃などに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 85(-15%) 受身不可ダウン

【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り

平均水準の横格闘。3段目に視点変更あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 叩き斬り 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

いわゆるピョン格と呼ばれる真上に飛び上がる格闘。
今作の共通修正でステップ時の接地判定こそ失われたが、それでも本機の高くない機動力を補う為に多用する立ち回りの要。
射CSを絡めると高飛びも可能。
メインからキャンセルがあるので、迎撃などでも活用していこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

スタン属性の斬り抜けから斬り上げる2段格闘。
初段の伸び・突進速度はそれなりに優秀だが本機には特格がある為若干空気気味。
初段が弱スタンなのでファンネル持ちへの追撃などで使用したい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 140(64%) 23(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【特殊格闘】ヒート・ランサー【回転斬り抜け】/【ジャンプ斬り】/【移動斬り】

リロード 属性 効果
撃ち切り
6秒
格闘 誘導切り
スモークを纏いながら攻撃する本機の主力格闘。発生直後に誘導切りがある。
今作から横特、前特の1段目から前派生と後派生が出るようになった。
前派生はもともと出し切りで受身不可を取れるのであまり活用する場面がないが、後派生はオバヒ時やメインからの追撃などで火力を出せるようになった。
コンボの際はN格から派生した方がダメージが伸びるので使い分けていきたい。

アップデートで弾数が1になってしまったので使いどころはより見極めていきたい。

【N特殊格闘】回転斬り抜け

回転しながら相手に突進する1段格闘。
見た目通りの判定をしている為、後ろから来る相手に当たる事も。
横特を振りづらいヴィダールなどの格闘機への対抗策となる。
この格闘のみ前派生と後派生には派生できない。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転斬り抜け 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【レバー前後特殊格闘】ジャンプ斬り

いわゆるフワ格の挙動で飛び掛かる2段格闘。
上方向に強い格闘なので高飛びしている相手や変形で浮いている相手に効果的。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 137(65%) 90(-15%) 受身不可ダウン

【レバー横特殊格闘】移動斬り

レバー方向に回り込みながら斬りかかる2段格闘。
最も振る機会のある主力格闘。非常によく伸びるので相手を追いかける際に積極的に振っていきたい。
後ろ慣性ジャンプで逃げる相手には伸び切ったギリギリで薙ぎ払うヒートホークが引っかかるとんでもない当たり方をすることも。
上下方向の追従がやや弱く、薙ぎ払いの判定も縦方向には薄い為、高低差のある相手にメインの追撃で使うとスカしたり相手のステップ横格にあっさり反撃されたりする事があるので過信は禁物。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】ヒート・ランサー連続攻撃

ランスでの薙ぎから蹴り飛ばした後バズーカを打ち込み、ジャンプからの引きずり落としで敵機を地面まで輸送してからフルスイングで吹き飛ばす乱舞覚醒技。
引きずり落とし部分はいわゆる大車輪の仕様なので、高度が高いほどダメージが伸びる。
νガンダムなどの射撃バリア展開中の機体へ使用した場合、バズーカが防がれ4段目がヒットせず、こちらのモーション中断前に相手が動けるようになり反撃確定となるので注意する事。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 薙ぎ //70(80%) //70(-20%)
2段目 蹴り飛ばし //138(%) //85(-%)
3段目 バズーカ //242(%) //(-%) 砂埃ダウン
4段目(1) 叩きつけ //251(%) //(-%)
4段目(2) 引きずり落とし //260(%) //(-%)*3~
5段目 引き抜き //270(%) //(-%)
6段目 フルスイング //297(%) //(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン数hit→横特N>横特射 206前後 アシストへの繋ぎは後ステ
メイン数hit→横特後N 210前後 メインのhit数により威力変動
サブ4hit→横特N>横特射 211
サブ4hit→横特後N 222
前特射≫NN後N 253
前特射≫横特N>メイン 249
前特射≫横特後N 250
格CS>NN後N 255
格CS>横特N→射CS 230
格CS>横特N>横特射 224 ↑より若干拘束できる
格CS>横特後N 235
N格始動
NN>NN後N 264
NN後>NN後N 261 後派生の補正悪化により非推奨。↑でいい
NNN>N後N 284 ↑の2つより高火力。繋ぎは前ステ
前格始動
前>NN後N 251
横格始動
横N前→射CS 221
横N>NN後N 251
横N後>NN後N 248 後派生の補正悪化により非推奨。↑でいい
後格始動
後>NN後N 265
BD格始動
BD格N>NN後N 268
特格始動 横特と前特は威力・補正が一緒なので置き換え可
N特>NN後N 265
横特N>NN前 240 N前の場合は215
横特N>N後N 264
横特N>NN後N 267 ↑より3しか増えない
横特後>NN後N 254 後派生の補正悪化により非推奨。↑でいい
覚醒中 F/S/V・C
横特N>NN後N 300/??/267 短時間高火力
F覚醒中限定 F
N特>NN後>NN後N 304
N特>NN後>NN後>メイン 317 ↑より伸びる。メインへの繋ぎは横ステ
横特N>NN後>NN後N 317
横特N>NN後>NN後>メイン 330

EXバースト考察

「俺の根幹たるものが…俺を強くする!!」
覚醒タイプ:
現状ではFほぼ一択。
相方のコストや覚醒によってはCが選択肢に入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
本機の強みを活かす覚醒。格闘でダメージを取るこの機体との相性はとても良い。
ブースト回復量が多く機動力強化の幅も大きいので武装を押し付けに行きやすく、各種特格ヒット時のリターンも高い。
メインやサブから格闘にキャンセルできるのもこの機体にはとてもありがたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メインの連射や特格の回転率UPが一見強そうに感じるが、機動力があまり上がらない為相手を追う力に欠ける。

  • Vバースト
本機の素の機動力を底上げする覚醒。特格にはF覚醒の追従UPが乗らないので射撃始動で追い回すならこちらも強力。
火力が上がらない事が難点。機動力を上げてショットガンを当てて覚醒が終わってしまうと悲惨な為、爆発力という意味ではF覚醒に軍配が上がる。

  • Cバースト
防御補正:-%
爆弾運用などで利用できる覚醒。
半抜けからの逆択も強く、先落ちしても僚機に覚醒を渡せるため、長期戦に強くなれる。
対面が低コ編成の時など、安定感を求めるならF覚醒よりこちら。

戦術

共通調整でピョン格ズサを剥奪され、下方修正で特殊格闘の弾数も減ったことで、
現状のシュナイドは単純なBDを主体に相手と距離を詰める必要があり、以前より相手に近づくのが難しくなっている。
とはいえどのみち接近しないと何も始まらない機体なので、相方と協力してしっかりラインを上げて自分の間合いに持ち込むのは前作と同様。

まずは誘導が強くヒットすれば強制ダウンの横特射や、虹ステ可能な格闘CSなどを布石に相手と距離を詰める。
シュナイドは近距離の択が豊富なので、大抵の相手には近距離では読み合いを仕掛けられる。
近距離に入ったらメイン、サブからのキャンセルなども利用して各種特格の差し込みを狙っていこう。
カットが来なければ各種特格ヒットからは250以上のリターンが見込める。あわよくばそこから相手を逃さず鉄屑にしてしまいたい。

ジオン機体共通の悩みだが、射撃武器は全て実弾でビームに消されてしまう。
このためビーム主体の機体に対してはやや不利な戦いになることは覚悟しよう。
ほか、スーパーアーマーや鞭、ブーメランなどシュナイド単体ではどうしようもない敵も多い。
そうした相手には無理攻めせず、固定なら相方と相談して少しでも有利な敵を狙うようにしたい。
逆にそうした武器を持った相手に詰められた際は、変に反撃せず後格闘などで高跳びして護身を優先しよう。

対面対策

格闘機対策の常として、格闘の間合いに入らないようにするのは当然で、この機体特有の対策としてメイン射撃の射程に入らないことが大前提。
圏内に入ると各種特格やメイン→ピョン格で攪乱されることもあり、メインの当たる距離ではコスト不相応に厄介といえる。

逆に中距離では気を付ける武装がアシストとサブくらいなので、ステップをしっかり挟んで動けばダウンを取られることはないレベル。
弱点としてはピョン格の硬直が接地してもそこそこ長く、降りテクも1種しかないのであちらから仕掛けてきた場合は帰りの切符が限られている事。
武装がすべて実弾な事、格闘で仕掛ける機体な事を踏まえると太いビームやブーメランにも弱い。
ブーストを使わせた後のシュナイドは他の格闘機ほど柔軟に動けないので、冷静に捌いていくと耐久の低さも相まってあっさりと落ちる。
また、タイマン寄りの格闘なのでダブロにも相応に弱い。
まずは僚機との距離を維持しつつシュナイドから離れ、丁寧な射撃戦で粘り勝つことを目指そう。

多用する横特格は発生直後にしか誘導切りが無く、判定こそデカイが振り返しには弱い場面があったりする。
盾が悪手になるケースで捌ききれない場合は、こちらからも格闘を振ってみよう。

僚機考察


適した僚機

両前衛、ないしは爆弾戦法を有効活用できる汎用機。
特格があるので瞬間的な斬り込み性能は高いが、そこからのコンボが本領なので、なるべくロック引きを維持できる機体が望ましい。

射撃の引っ掛け性能があるため相手の足止めをしやすいことから、先落ち前提だが時限強化機の護衛役とする編成もあり。

適さない僚機

低コストの非前衛機全般。
純格闘機と異なりある程度の射撃戦は出来るが、赤ロや射程が短いので遠距離戦は苦手。
こちらの強味を活かしにくく相性はよくない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
安定の組み合わせ。F覚で試合を荒らしたり、C覚で爆弾運用するなど戦術の幅は広い。
中距離での射撃は他の機体に軍配が上がるので、一緒に攻めてくれる機体か後ろで強い弾を垂れ流せる機体と組みたい。

  • 2500
性能が尖っている機体が多いコスト帯。疑似タイに持ち込んで各個撃破していきたい。
ただし後落ち側が1回目の覚醒で被弾してしまうと2回目が危うくなるので、タイミングは慎重に判断しよう。

  • 2000
コストオーバーが発生しない組み合わせ。耐久値が格闘機としては心もとない本機にとって、2回フルの耐久で攻めていけるのは利点。
ただしあくまで2000コストなので相手の高コストに触れられずにいるとそのままの流れで負けてしまうことも。

  • 1500
コストパフォーマンスで勝っていく組み合わせ。F覚での運用が強力な機体なので、多少の被弾を気にせず攻めにいけるのは大きな利点。
両前衛での運用やこちらが前でロックを取りつつ相方に射撃で取ってもらうなどの柔軟な立ち回りが可能。

チャレンジミッション

【機体ミッション】イフリート(シュナイド機)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ イフリート
シュナイド
中隊長
10000 コメントセット [マルコシアス隊]、[全機迎撃]せよ!
15000 称号文字(ゴールド) 炎神の意志を継ぐ者
20000 スタンプ通信 その無邪気さは
気に入らんな!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 炎神の意志を継ぐ者

【キャラクターミッション】イフリート(シュナイド機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン イフリート
20000 称号背景 マルコシアス隊

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • トレモで調べたコンボとキャンセルルート追記しました -- (名無しさん) 2023-08-12 07:39:52
  • 色々書いてみました -- (名無しさん) 2023-08-16 03:53:10
  • アプデ後のコンボ火力を更新しました。 -- (名無しさん) 2023-12-28 22:19:43
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最終更新:2024年05月02日 13:50
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