ウイングガンダムフェニーチェ

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズ
パイロット リカルド・フェリーニ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ MS時:通常
変形時:地走
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM GUMDAM BUILD FIGHTERS

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾の少ないBR
メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 [37~139] 移動しながら撃てる照射ビーム
1発撃つとメイン射撃1に戻る
射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - 次に使用する下記武装を強化
メイン/変形メイン/変形サブ/各変形特射
サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 ビームマシンガン
N特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25~ その場でスピンしながらビームを全方位拡散
横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 65~ 側転しながら連射
特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆風付きの突撃アシスト
特殊格闘派生
メテオホッパー【搭乗】
キャンセル入力限定の急速変形
MS時のほぼ全ての行動に対応
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 (6) 120 強制ダウン
変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 [37~143] 曲げ打ち可能な移動照射
変形射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - MS時と同様
変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 223[232] 銃口発生共に良好なゲロビ
チャージ時に使用すると爆風付与
変形N特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 139[159] 縦回転照射ビーム
変形横特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 130[150] 横回転照射ビーム
変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 (1) 40~102 変形解除しつつ突撃させる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームレイピア NNN - 177 標準的な3段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
171
離脱用
後派生 シザーソード N後N
NN後N
237
249
高火力
前格闘 ビームマントパンチ 前N - 129 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN - 165 発生の早い主力格闘
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
N格と同様
後派生 シザーソード 横後N
横N後N
232
240
N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 196 射撃バリア付きカウンター
格闘派生 ビームマント【展開】 後→N - カウンター判定は無くなるがバリア強化
BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N - 134 2段目は多段hit
射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン BD中前射 181 BD格から限定の派生。特格派生可能
後派生 シザーソード BD中前後N 237 N格同様
変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 伸びの良い変形解除付き単発格闘
入力はレバー前後
変形横格闘 体当たり 変形中横 - 159 ドリフト攻撃による変形維持格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 バスターライフルカスタム【最大出力】 1 264/281/264 足を止めて照射
[]はバスターライフルチャージ時


概要

イタリアのガンプラバトルチャンピオンであるリカルド・フェリーニが駆る、「HGACウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。
パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。

変形でメテオホッパーに搭乗して地走になる可変万能機。
BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、MS時もしっかりと戦える。
そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。
シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。

数少ない2500コスト以下の移動照射キャラでもあり、そのカテゴリ通り誘導弾には乏しく、中近距離が主戦場となる。
前作で取り上げられた強味は未だに返してもらえず、更にバイクのリロードが悪くなるという憂き目にも遭っている。
C覚も本機目線では弱体化と痛い要素が目立ち、射撃CSで変形中のサブ・特射が強化されるという強化もあるが主力の変特射はCSなしではむしろ弱体化しており、
自衛力はともかく他後衛機と比べると見劣りする面が増えてしまった。

MSだけでは優勢を取りにくく、変形は強いが地走という要素が長所にして弱点ともなりうる。
その両方の個性を戦果に転嫁して、勝利をその手に掴もう。

  • リザルトポーズ
通常時:膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕も開く。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。
変形中:メテオホッパーで1周→バスターライフルを構える。
敗北時:パーツがバラバラになって倒れている。21話キュベレイバピヨン戦の敗北時の再現。


キャンセルルート

  • メイン1→サブ、各特射、特格派生
  • メイン2→各種格闘(後格以外)、特格派生
  • サブ→特格派生
  • 各特射→特格派生
  • 特格→サブ、各特射
  • 各格闘任意段→特格派生
  • 後格格闘派生→特格派生
  • BD格闘射撃派生→特格派生
  • 変形各メイン→各変形格闘、変形サブ、変形特格
  • 変形サブ→変形特格
  • 各変形特射→変形特格
  • 変形特格→各メイン、サブ、各特射、各種格闘
  • 変形格闘→特格派生
  • 変形横格→変形特格

射撃武器


【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】

弾数の少ない普通のBR。
振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。
サブと各特射へキャンセル可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) よろけ

【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】

メイン1を2に切り替え。メイン2発射可能時は銃口にエフェクトが付与される。
ウイングゼロ(TV版)の射撃CSと同じ仕様で、行動不能中でもチャージが完了した瞬間に切り替わる。

今作からメイン・変形メインに加え変形サブ・各変形特射も強化されるようになり、より前作TVゼロのそれに近い仕様となった。
ただしサブ射撃の連射中はチャージが止まる。
BR(メイン1)を中心に立ち回ると枯渇しやすいので、こまめに溜めてメインを節約しよう。

チャージ 3秒

【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】

「バスターライフル!」
足の止まらない照射ビーム。発射されるとメイン1に戻る。
銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。
メイン1と異なりN、横、前の各格闘へキャンセルが可能になった。
振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 照射ビーム 139(35%) 37(-13%)*5 ダウン

【サブ射撃】ビームレイピア【連射】

左腕にマウントされたレイピアから放つ、移動撃ち可能なBMG系武装。
名前こそレイピアではあるが、至って普通のビームマシンガン。
1クリック?連射、最大10連射。

メインの立ち回り上の依存度が高めなので、弾幕に適度に織り交ぜていきたい。
しかし連射数は少なく、弾の質も悪い部類なので確定所以外でのダウン取りには不向き。

メイン1の振り向き撃ちからキャンセルすると落下できる。
サブで振り向いてしまった時も特格派生でフォローが可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り 8秒 ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 *10 4ヒットよろけ

【特殊射撃】一斉射撃

バスターライフルと小型ライフルによる連射攻撃。
リロード 7秒

【N特殊射撃】回転撃ち

後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。
弾の性質はデルタプラスの射撃CSに近い。
宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。

弾数を消費する前にBDキャンセルすることで擬似ステBDが可能。
出始めで高度が上がるが、出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。
銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこあるため過信は禁物。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 25(-5%)*n 強よろけ

【横特殊射撃】移動撃ち

側転しながら小型ライフルを連射する。
銃口・誘導・移動量ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。
メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。
複数ヒットすれば強制ダウンだが、ほぼ安定しないので信用はしないこと。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 65(-20%)*n 2ヒットよろけ

【特殊格闘】メテオホッパー 呼出

出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える突撃アシスト。
サブと各特射にキャンセル可能。
振り向きは無いが、特格→サブは降りテクとして優秀。

格闘カットには適しているが、追従性能が悪く格闘アシストとしては相変わらずイマイチ。
むしろ貴重な変形特格と弾数共有なのが一番のネック。弾数管理には気をつけよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
7秒 アシスト 実弾 101(-40%)

【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】

メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。
メイン・サブ・両特射・各種格闘・格闘前派生・BD格闘射撃派生から派生できる。
よく動くため隙消しやオバヒ寸前の着地ずらしにも有用。

変形

メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。
空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。
基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。
移動速度はかなり速い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。

また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。
慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。

《小ネタ》
ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。
立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。

【変形メイン射撃】バスターライフルカスタム【バスターライフル】

メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を1発撃つ。
通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。
手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なので、バイクに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
MS時メイン射撃と弾数共有 ビーム 120(--%)

【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】

メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。
所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。

変形が地走というデメリットがあるためか、この手の移動照射としては発生が若干早い。
反面、地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。
なるべく地表や落下中の相手を狙うときに使うようにして、空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。

各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で近距離なら追撃でも拾える。変形N格闘キャンセルは足元から急襲出来るので放置対策にもなる。
反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 照射ビーム 143(40%) 37(-12%)*5 ダウン

【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】

「まとめていただきッ!」
足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。
銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。ガン下がりする時の置きゲロビにも。
本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。

今作からチャージ時は着弾地点に大きめの爆風が発生するようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 223[232](30%) 24[25](-5%)*14 ダウン

【変形特射】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】

ビームを照射しながらバイクアクションでしならせる本機の主力武装。レバー入れで性能が変わる。
今作よりチャージ時はダメージとビームの太さが強化されるようになった。

変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。
前後は高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。

本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。

リロード
?秒

【変形N/前後特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】

照射しながら縦に振り上げるように一回転する。レバーNでもこちらが出る。
前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。また発生と伸びの良さから格闘距離~至近距離では横よりこちらの方が当てやすい。
4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。
上昇狩り、着地取りに使うとよい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 139[159](--%) 55[63](-25%)*4 ダウン

【変形横特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】

慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す単発通常ダウンの照射鞭。
幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。CS強化で多少はカバー可能。
発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格や変形格闘の方が良い。

地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。
乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130[150](-80%)

【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃

「イヤッハアアァ!」
レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる、弾数制の急速変形解除。
誘導切りありで振り向きあり&メインキャンセルで安定した着地が可能。
MS形態と弾数共有。

乗り捨てたメテオホッパーはアシスト属性。
通常時特格と異なり地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま多段ヒットで突き抜ける。
慣性ジャンプによる逃げにも地表で誘導するという独特な軌道により読まれにくく、無対策の相手や迂闊な後BDにはよく刺さる。

発生直後~落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。
その発生の早さを活かした近接技としても優秀。闇討ちなら変形格闘があるので適宜使い分けたい。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
MS時特殊格闘と共有 アシスト 実弾 102(55%) 40(-15%)*3

格闘

【通常格闘】ビームレイピア

標準的な3段格闘。
最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。
威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。
基本的には火力コンボ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%)
 ┗3段目 突き 177(55%) 16(-2%)*5

【N/横格闘前派生】斬り抜け

受身不可打ち上げで斬り抜ける。
主な用途は離脱用とカット耐性コンなどに。特格派生で更なる隙消しも可能。

【N/横/BD格闘後派生】シザーソード

「あらよっと!!」
ハサミを使って横斬り→突き刺し→切り開きで強制ダウン。
13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを葬った攻撃の再現。フェニーチェ自身の武装ではない。

切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。
多段部分のhit数が多い割ににはかなり手速いため切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響く。この関係でロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。
慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%)
┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (-%)
┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (-%)
こじ開け (%) (%) (%) (-%)
爆破 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】ビームマントパンチ

「ビームマントにはこういう使い方もある!」
ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RGシステム中のスタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。
出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。
初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。旧式仕様のフワ格の名残で至近距離での発生も遅い。

ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 パンチ 129(65%) 80(-15%)

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ

出し切りで浮かせる3段格闘。
発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。
N同様の派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 斬り上げ 165(53%) 75(-12%)

【後格闘】格闘カウンター

「舐めるな!」
ビームマントを前に構えてのカウンター。構え中は射撃バリア判定あり。
スタービルドストライク戦の再現。

成功するとキックからライフル追撃で強制ダウン。

【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】

「させるかァァ!」
構え中に格闘を追加入力することでこちらへ派生。
メガサイズザクとの戦いでスタービルドストライクを守ったシーンの再現か。

カウンター判定はなく、射撃のみを防ぐ。
長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 100(80%) 100(-20%)
┗2段目 ライフル 196(--%) 120(--%) 5.6↑

【BD格闘】斬り抜け→斬り返し

伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。
初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。
切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。

【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン

初段で斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。
出し切り強制ダウン。
斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。

カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。
実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れなくなる。

連射後は元の向きに直る性質を持つ。
その都合上、特格派生をすると斬り抜け動作のベクトルを維持して変形する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り返し 134(64%) 45(-8%)*2
┗射撃派生 ビームレイピア
&マシンキャノン
(%) (-%)

【変形格闘】斬り上げ

メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。
伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。
入力はレバー前後格闘として出せる。

本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。
初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。
本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 100(-20%)

【変形横格闘】体当たり

変形を維持したまま非常に判定の強いドリフトアタック→L字ターンのワンセット。ヒット時のみ変形特格キャンセルが可能。
受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いには非常に強いが、外すとL字ターンまで出し切るため隙も大きい。

補正は非常に良く、当たった時のリターンは大きい。

変形横格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 159(70%) 30(-5%)*6

覚醒技

【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】

「これがイタリアの伊達男…『漢』の花道だァァァァァァ!!」
古き良き性能の爆風付きゲロビ。
優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では発生が遅く、バリア等もないので非常に見劣りする。
火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。
当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 バスターライフル 264/281/264(%) 21/22/21(-4%)*19

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
変形格闘始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「勝利をこの手に掴む為に!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
初段性能は悪くないが、バリア等が無いため押し付けは利きにくく高火力派生はビダ止まりするのでダメージを稼ぎにくい。
機体相性との噛み合いが悪く優先度は低い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
連射が有効な武装に乏しいが、変形の特射とバイクのリロードが早くなるのは素直にありがたい。
Cが機能しないと思えた時の選択肢。

  • Vバースト
MS時に移動ゲロビがあるので、可変機としてはまだマシな部類。
ミリ殺しには滅法強く、ビダ止まりせずに降りながら高速で追える点は優秀。
とはいえ2500に求められる戦果を出すには心許ない。S覚同様にC覚醒が機能しないと思えた時の選択肢。

  • Cバースト
防御補正:-%
推奨択。
高い自衛力による後衛安定化はもちろん、半抜けによるバイクアクションのリスク軽減や爆弾運用でのタンク役と幅広くこなせる。
ただ、本機の立ち位置の悪さも含めてパワー不足となる場面が増えているのも実情。2000と組むと特に顕著。
非覚醒時でもリードを守れる編成なら是非とも選びたい。

戦術

地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄うフィジカル。
MSは分かりやすいアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャンと特格サブの複数の落下ルートを持つ。
N特射は誘導切り付き、かつ即キャンセルすれば弾も消費せずに済むため、後BDCだけでも高い回避+逃走力を発揮する。

そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけでも振りきってしまえるため、攻めが甘い相手なら問答無用で捌ける自衛力を持っている。
逃げが弱い本作においてもこの長所は維持しており、環境機のような強い弾はないがなめてかかる相手には闇討ちバイクアクションがしっかり刺さる。
変形欄の小ネタにもまとめているが、バイク中の小ジャンプによるテクニックはかなり優秀。逃げはもちろん、機動力を底上げして前進にも転用可能。意表を突いたブースト有利から各種ゲロビを押し付けていこう。

この機体の立ち回りで気を付けたいのが特格の弾数管理。
MSの射撃だけでは優勢をとれないので要所でバイクアクションを決めにいくことになるのだが、主力の変形武装が足を止める関係上キャンセル先として特格を確保しているかが非常に重要となる。
また、特格があっても1発限りであり、バイク中に群がられて捌けないというリスクもかなり怖い。
よって、攻めるにあたって危険な状況になる前に降車する判断力も必要で、そういった意味でも玄人向けのやり込み機体といえる。

今作では変形サブ/特射をCSで強化出来るようになっており、瞬間攻勢をかけたい本機としては是非とも回していきたいところ。
銃口を光らせたフェニーチェが前線にいれば注目を集めやすいので、特格と合わせて1回のアタックチャンスの質を上げていこう。

対面対策

銃口で当ててくる移動照射、面で制圧してくる変形照射、曲げ撃ちできる変形メイン、意表を突く変形移動照射、と個性的な押し付け武装が非常に多い。
これらに加えて変幻自在な各種ムーブで回避力も非常に高く、初見殺し性能…というか慣れないと対処方法が分からない対策の難しさは全機体でも屈指。
硬直や軸合わせを度外視した押し付けをかなりの頻度で行えるので、自機がどう動いていても常に警戒したい。

操作難易度の高さで許されているようなキャラなので完璧にハマったときの対処は実際難しいが、機体特性として強い弾を安全に送るのはどうしても苦手な方。
武装がどれもリスクを負って狙い撃ちしていく傾向で、変形サブ以外の火力はさほど高くないため押し付け失敗のリスクは高い。
『迷ったら盾』はある程度安定ではあるが、あまり引け腰になりすぎず根気強く反撃してダメ勝ちを狙いたい。逃げるだけだと変形サブの的にしかならない。

特格のメテオホッパーは数少ない素直に誘導が効く弾なので、しっかり見て避けるように。
特に変形特格の方は地走アシストではあるが強判定かつ高誘導で、変形ムーブの押し付け→解除の動きに気を取られてる間に轢かれてしまいやすいため要注意。
反面、今作ではリロードが致命的なレベルで遅くなっており、読み勝った後のリターンはかなり大きくなっている。
格闘戦で取れる択こそあるもののフェニーチェ的にはリスクも目立つため、機体次第では格闘戦に持ち込むのも悪くはない。とはいえ近寄るまでの読み合いが大変なので、状況に応じて。

前述のように変形サブは火力が高いのでこれだけは貰いたくない。
素で銃口が強くCS強化時は爆風が発生するので、誘導弾がないからといって安易に着地すると赤ロックギリギリからでも撃ち抜かれてしまう。
『他の偏差撃ちや面制圧武装を警戒しすぎるあまり、何も反撃できず変形サブを押し付けられる』という流れが最悪なので、距離と体力を考えつつどこでリスクを負って反撃しにいくか判断したい。

僚機考察


適した僚機

フェニーチェがロックを取っている間に優勢を掴む機体。
タイマンや乱戦闇討ちで荒らす機体はもちろん、フェニーチェが動かした着地硬直を取れる射撃機とも相性がいい。

適さない僚機

後方支援が専門の低コスト。
3000レベルの射撃圧がないとこちらが蜂の巣になりやすく、お互いの長所を活かしづらい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。MSで自衛しつつ要所でバイクアクションを決めにいきたい。
射撃機の時は走破性を活かしてタゲを取り、場合によっては先落ちして覚醒タンクまで見据えたい。

  • 2500
両前衛なら適性あり。特格の弾数に気を付けつつ積極的に立ち回ろう。
両後衛も可能だが、バイクを活かせないと手数が足りないので欲を言えば先落ちしたい。

  • 2000
安定感はあるがジリ貧になりやすい。
なるべく固まって動いてフォローしあえる距離感を維持したい。

  • 1500
コスト的にはともかく現環境の都合で難しい組み合わせ。
格闘機にタイマンを制してもらう形になるか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:384戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ フェニーチェ
イタリア代表
ガールハント
10000 コメントセット だから…もう少し付き合ってもらうぜ
[相棒]!
15000 称号文字(ゴールド) 戦士のかがやき
20000 スタンプ通信 さぁて…口説かせてもらおうか
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 戦士のかがやき

【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ウイングガンダムフェニーチェ
20000 衣装 スーツ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • なぜ弱体化... -- (名無しさん) 2023-08-01 11:07:20
  • ↑強けりゃ明らかハンパなく不快な機体だから仕方無いだろ -- (名無しさん) 2023-08-01 13:18:40
  • どこか弱くなったか?普通に結果出してた前作よりほんのりアッパーじゃん -- (名無しさん) 2023-09-03 22:33:17
  • 降りテクにも攻めにも使えるアシストのリロが3秒も増加で割と痛い。通常時チャージが貯めると前作は変形特射を使っても残ってたのが通常メインに戻ってる。チャージが貯めても威力はほぼ変わらず咄嗟に出せる状態で火力減、別に変形横特射とかが当たりやすくなったわけでもない。この辺りかな。武装インフレに置いてかれて今じゃほぼ見ないね -- (名無しさん) 2023-10-20 08:11:47
  • 固定で先落ちシフトも視野に入る編成ならまだまだ行けるけど、バイクのリロード悪化とC覚の仕様変更が今のフェニーチェには逆風な感 -- (名無しさん) 2023-11-27 10:01:47
  • 変形特格計ったら7秒だったので修正しました -- (名無しさん) 2023-12-02 19:24:59
  • ジュピターヴに続いて跳犬もロケテで誘導切り連打を削除されたらしく、いよいよこいつも辛くなる時代が来るかもしれぬ -- (名無しさん) 2025-03-10 10:18:52
  • フェリーニの顔をいい加減変えて欲しいわ… バトルモード時の影なんだろうけど、もはやお前だけじゃんそれ -- (名無しさん) 2025-03-30 17:15:09
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最終更新:2025年02月04日 15:59
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