|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
ダリル・ローレンツ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
通常時:10 レーダー通信時:15 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
色悪 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部マシンガン |
70 |
9~108 |
性能の良いMG |
射撃CS |
腕部マシンガン【後退撃ち】 |
- |
83 |
旧格闘CS2。誘導切りあり |
射撃派生 頭部ミサイル |
|
旧射撃CS |
サブ射撃 |
レーダー通信機 |
100 |
- |
自機:赤ロック延長+アシスト強化 僚機:誘導切り |
特殊射撃1 |
アッガイ(重火力型) 呼出 【マイクロバンカーバスター】 |
1 |
125 [140] |
覚醒リロードのみ対応 使用後は特射2に |
特殊射撃2 |
アッガイ(重火力型) 呼出 【スプレー・ミサイル・ランチャー】 |
3 |
112 [] |
強誘導のミサイルを一斉発射 |
N特殊格闘 |
アッガイ(機動型A) 呼出 |
3 |
65 [75] |
スタン属性の斬り抜け |
レバー入れ特殊格闘 |
アッガイ(火力型B) 呼出 |
|
周囲に火炎放射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
クロー |
NNNN |
- |
210 |
高威力4段 |
前派生 斬り抜け |
NNN前 |
|
受身不可打ち上げ |
特格派生 真価の片鱗 |
NNN→特 |
|
旧覚醒技。キャンセル不可 |
前格闘 |
縦回転斬り |
前 |
- |
81 |
1入力2段 |
前派生 斬り抜け |
前→前 |
137 |
受身不可打ち上げ |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い |
横NN |
- |
168 |
3段横格 |
前派生 斬り抜け |
横N前 |
|
受身不可打ち上げ |
特格派生 真価の片鱗 |
横N→特 |
|
旧覚醒技。キャンセル不可 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
BD格闘 |
タックル&マシンガン→頭突き |
BD中前N |
- |
200 |
マシンガン部分は射撃属性 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
フリージーヤード |
200 |
- |
旧格闘CS1。射撃バリア |
概要
ダリル・ローレンツの中期搭乗機で、探査・指揮用のオプション装備を持つ索敵型。
『サンダーボルト』独自の解釈で再構築された宇宙世紀の世界観に合わせるため、既存のアッガイと比べて小型でマッシブにリファインされている。
スローネドライを開祖とする、アシスト多用+相方支援機体。ファンおよび本ゲームでのプレイヤーからの通称は「ダリッガイ」。
本機は誘導切りのレーダー通信発動中に「リビングデッド隊(自分含む)のロックが長くなる」という固有の強みがあり、
これによって足を止めていてもアシストを置いて遠距離から積極的に応戦できるという斬新なデザインになっている。
今作での全機体共通のピョン格ズサ剥奪の被害を特に大きく受けている機体の1つ。
フリージーヤードも覚醒技に移行し、覚醒と分けて使えなくなり総合的な回避力は著しく低下してしまった。
その代わりに機動力自体が底上げされ、旧格闘CS2の後退撃ちが射撃CSに移行して誘導切り効果が付き、アシストの回転率も大きく上昇。
格闘面でも今までのダリッガイにはなかった高火力コンボ択として格闘特格派生で旧覚醒技が出るようになっている。
キャンセル不可なのはご愛敬だが、一発逆転の大火力は痒いところに手が届くありがたい強化ポイント。
総合的には間違いなく強化で、前作で扱いにくくなっていた部分が解消されており共通修正の補填には十分となっている。
アシストや相方の性能をフルに活かせるように立ち回り、NTの片鱗を見せつけてやろう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(600→640)
- 機動力:大幅強化
- 射撃CS:旧格闘CS2が移行。飛び上がり時に誘導切り効果が付与。
- 射撃CS射撃派生:旧射撃CSが移行。
- サブ射撃:持続時間延長(12秒→14秒)
- 特殊射撃(共通):振り向き削除(共通修正)。
- 特殊射撃2:リロード開始がアシスト消滅時に変更(共通修正)。弾数増加(2→3)。リロード時間短縮(撃ち切り15秒→12秒)。
- 特殊格闘(共通):振り向き削除(共通修正)。リロード開始がアシスト消滅時に変更(共通修正)。リロード時間短縮(撃ち切り17秒→12秒)。
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。ヒット時バウンド属性に(EXVS2までの仕様)。
- 格闘特格派生:N格闘と横格闘に特格派生追加(前作までの覚醒技でモーション中はキャンセル不可の高威力派生)。
- 覚醒技:旧格闘CS1が移行。耐久値上昇(100→200)。効果時間延長(5秒→7秒)。
キャンセルルート
- メイン→前格、後格
- 各特射→メイン、サブ、各特格
- 各特格→サブ、各特射
射撃武器
【メイン射撃】腕部マシンガン
普通の実弾マシンガン。
4hitよろけで弾速・誘導・集弾性共に優れたMG。
全盛期のような潤沢な弾数ではないので適当に垂れ流しているとすぐに弾切れになるため、残弾管理はしっかりとしていきたい。
非ザクMG特有の撃ち切りリロードな点にも注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
実弾 |
108(58%) |
9(-3%)*14 |
2.8 |
0.2*14 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】腕部マシンガン【後退撃ち】
後退しながら前方にマシンガンを撃つ。
前作の格闘CS2が移行。
飛び上がり時に誘導を切るようになった。
この機体の足掻き自衛の生命線。
弾の質は良くも悪くもなく普通だが、誘導切り+後退撃ちというあるだけで強い行動に加え、1hitよろけも付いているので、メインの節約や立ち回りに一役かっている武装。
【射撃CS射撃派生】頭部ミサイル
「ミサイルを一斉射!」
足を止めてミサイル発射。前作射撃CSが派生技に移行された。
実質2アクションで出せるミサイルとしては、弾速こそ平凡だが誘導面では少し強め。
1行程挟み足を止めるため、このミサイルを当てに行くというよりは上記射撃CSからの追撃・ダウン取り用としての用途が主である。
チャージ |
射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
1段目 |
実弾 |
83(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
1hitよろけ |
┗射撃派生 |
168(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
【サブ射撃】レーダー通信機
「スコープとセンサーバイザーをリンクする!!」
密林戦で索敵しつつ攻撃を指揮したシーンの再現武装。
ちなみに原作では下記のような強化要素はないのだが、「索敵範囲を広げて敵の行動を読み切る」という流れをゲームで落とし込んだものと考えられている。
本機を象徴するステフィ武装、兼時限強化。
発動時は高速で垂直落下して接地する。
発動中は以下の特徴がある。
- もう一度サブを押すか、BDをするか、時間が切れるまでその場から動けない。
- 発動中は自機および僚機への誘導を切り続ける。攻撃モーション中も切る。赤いリングが目印。
- 自機の赤ロック距離が超大幅に延長される。
- 発動中もアシストを使用可能で、かつアシストの性能が強化される。
発動中はアシストしか使えないがかなりの高性能な弾幕を形成できるため、攻めにも使える本機の切り札。
ステフィが本命とはいえ、超遠距離から強い弾を飛ばせるのは個性なので柔軟な発想で活用したい。
また、接地判定があるため、高所でブースト有利を作られた際にこれで素早く垂直落下し、
即解除で逆にブースト有利を取り返す、ギス3の下格闘のような使い方もできる。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
14秒 |
4秒 |
12秒 |
ジャマー |
|
【特殊射撃】アッガイ(重火力型) 呼出
フィッシャー曹長のアッガイを呼び出す。
原作での動作が再現されており、初回は一出撃一回限りの広範囲爆撃ミサイル、以後はミサイルを連射する攻撃を行う。
どちらも同じキャラクターによるアシストなので、特射1の使用後すぐに特射2には移れない。
上記で解説した通り、サブと併用すると威力を含む各種性能が強化される。
【特殊射撃1】マイクロバンカーバスター
「フィッシャーも攻撃に加われ!」
フィッシャー機がマイクロバスターバンカーを上空に打ち上げ、ロック対象の周囲に爆風付きミサイルをバラ撒く。地表に爆風が発生するため、当たると上空に打ち上げられることが多い。
覚醒リロードにのみ対応した準使い捨て武装で、使用後は武器を投棄するモーションまで仕込まれている芸コマ武装。
開幕から使用可能であり、しかも打ち上げ軌道を挟むのでどちらの敵に飛ばしたかが読みにくいのも強み。
爆風範囲も広く、かつ多数発生するため引っかけ性能も高め。
サブ使用時は爆風範囲とダメージが上昇。
これを試合開始直後に飛ばし、敵陣を撹乱しつつサブを貯める時間を稼ぐのが一般的な使い方。
上手く分断できれば相方格闘機が序盤からタイマンを仕掛けることも出来るので、意志疎通を取りながら積極的に動かしていきたい。
ただし味方にも当たり判定がある為使うタイミングの見極めが必要。特に味方がミリの場合に当たって誤射で撃破してしまう場面もあるので、最低限の注意は払いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
覚醒時 |
アシスト |
実弾 |
125[140](20%) |
1.5*4 |
ダウン |
【特殊射撃2】スプレー・ミサイル・ランチャー
よくある誘導が強いミサイルアシスト。
機体前方に出現し、射撃バリア付きなのでステフィ中の保護択にもなる。
相方の援護や闇討ち引っ掛けに使う高誘導弾。
通常時では少々心許ない性能だが、サブ発動中は誘導が大幅に強化されるので、長い赤ロックと合わせたアウトレンジも可能。
加えてアシストの耐久値も200?程あり、ゲロビでもアシスト召喚直後なら約2秒までは耐えられる。
サブ中は自衛&後方支援、通常時はアメキャン要員とこの機体の要であるため、盤面を見ながら的確に回していきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り アシスト消滅 12秒 |
アシスト |
実弾 |
112(%) |
|
よろけ |
【特殊格闘】アッガイ(機動型A)/アッガイ(火力型B) 呼出
特射で呼ぶアッガイとは異なるメンバーによる援護攻撃。
同様にサブと併用すると威力を含む各種性能が強化される。
リロード |
属性 |
撃ち切り アシスト消滅 12秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】アッガイ(機動型A) 呼出
ビリー・ヒッカムのアッガイが突撃する。
切り抜けスタンのよくある格闘アシスト。
サブ発動中は誘導と突進速度が大幅に強化される。
やはり長い赤ロックと合わせたアウトレンジのみならず、特格派生まで見据えた格闘コンボの始動にもなる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
65[75](76%) |
23[27](-8%)*3 |
|
*3 |
スタン |
【レバー入れ特殊格闘】アッガイ(火力型B) 呼出
セバスチャン・モースのアッガイが火炎放射を左右に振り撒く。
もっぱら格闘迎撃用。照射時間と範囲のバランスがよく、目眩ましも兼ねて起き攻めにも応用可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
特殊実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】クロー
フック→回転してアッパー→裏拳→ストレートの右手クローのみによる4段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
116(%) |
(-%) |
|
|
浮かしよろけ |
┗3段目 |
裏拳 |
162(%) |
(-%) |
|
|
回転よろけ |
┗4段目 |
ストレート |
210(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【N/前/横格闘 前派生】斬り抜け
ビーム・サーベルで斬り抜ける。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
横N |
前 |
1段目 |
2段目 |
NNN |
前 |
┗前派生 |
斬り抜け |
116(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
137(%) |
70(-%) |
|
|
|
|
|
横回転ダウン |
【N/横格闘 特格派生】真価の片鱗
「うぉぉぉぉぉぉお!!これで落ちろぉ!!」
新規派生。
組み付いて斜め後方に上昇→センサーユニット突き刺し→爆発。
原作における河の撤退戦で披露した曲芸軌道の再現。
前作までの覚醒技が、キャンセル不可の高火力派生になった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
横N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
┗特格派生 |
掴み |
100(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-%) |
|
|
|
|
掴み |
突き刺し |
159(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
掴み継続 |
離脱 |
204(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
爆破 |
252(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】縦回転斬り
1入力2段構成のビームサーベル振り下ろし。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
45(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
81(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い
ヒート・ブレードで繰り出す3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(%) |
(-%) |
|
|
回転よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
168(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
跳び上がってヒート・ブレードを振り下ろすピョン格1段。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】タックル突撃
タックル始動からマシンガン連射→頭突きと移行する3段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
65(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
マシンガン |
140(%) |
(-%)*10 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
頭突き |
200(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】フリージーヤード
前方に飛び込みながら敵の射撃攻撃を無効化するゲルを全身に纏うバリア系武装。
旧覚醒技の特格派生と同様に、川での逃走戦で見せたシーンの再現。
全身バリアなので背後からの射撃も防いでくれる。
発動時の硬直も短めで相手の覚醒からの逃げ、バリアを纏いながら格闘を狙う、特射がなくても安全にサブを撒き続けるなど、その時の状況に応じて適切に使いたい。
前作格闘CS1が覚醒技に移行し、それに伴って耐久値が倍増し効果時間も僅かながら延長された。
しかし覚醒技への移行によって発動時の動作をキャンセル出来なくなっており、実質的な効果時間は前作とトントンと言ったところ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「いや、これは反撃のチャンスだ!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
前格や横格がさらに振りやすくなり、補正の高さもあり火力不足を補える点で優れる。
シャッフル等の何らかの理由で低コストと組んでしまった時は十分選択肢に入る。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
元々特射のアメキャンを持っており、ブースト回復量が少ない点でも不向き。メインがマシンガンなので相性も悪い。
CSのチャージ短縮も復活してるためメインのタップ撃ちを意識しないとCSの暴発のリスクも。
強いて強みを言うならCS射撃派生からメインで降りられるので誘導切りをしながら安全に落下出来ることと、特格でもアメキャンが出来るようになる点。
が、これだけでダリッガイでこの覚醒を使う理由になるかと言われると非常に厳しいところ。
ブースト軽減:-10%
ダイブと5割のブースト回復で単純に逃げに強くなる。
...なのだが逃げに使うことしか考えないのならより確実なC覚の方が良いし、攻めるにしても相性が良い武装がある訳でもない。
無難なだけで勝てるかどうかは別問題なので、素直にCを選ぶべき。
防御補正:-20%
マジメにダリッガイを活かすならこれ1択。
そもそもが相方を支援することに特化した機体であるため、相性は非常にいい。
だが、毎回覚醒抜けで終わるようでは相方に満足に覚醒ゲージを渡せないので攻めに使う意識も忘れずに。
専ら作戦やタイミングを合わせやすい固定用となるだろう。シャッフルは相方が3000でもない限り非推奨。
戦術
自身がフリーの時にサブの誘導切りを相方に付与して支援する機体。
今作では後格のズサが没収されたので今まで以上に被弾に気をつける必要がある。
まず以って理解すべきなのは、支援機たるダリッガイの機体特性。
本機は自分でダメージレースを動かして云々という機体ではなく、対戦に勝利するには相方がタイマンに勝つ事がほぼ前提となるということ。
それをサブで演出していくわけだが、対策を知る相手だと当然そう都合良くレーダーなど展開できるタイミングはやってこない。
では具体的に何をするかだが、それは本シリーズで最も被弾を抑える方法である「何もせず慣性ジャンプ」である。
安易な撃ち返しは当然厳禁で、最後の最後に足掻きかアメキャンをするくらいで留めるのを念頭に置くこと。
これを徹底し常に画面右上のレーダーを見て相方の方に慣性ジャンプをしていれば、相手方にもそれは伝わり擬似タイマンの状態は解かれこちらを追っていた敵もこちらの相方の位置を確認するだろう。
そうしたタイミングが来て漸くレーダーを展開して状況有利を生み出せる。
これを徹底すれば自ずと体力調整なりダメ勝ちには成功するはずなので、その後は残した耐久でレーダーを欲張るなどやりたい事が可能になる。
結果が不確定なやり返しよりは20屈指の機動力で慣性ジャンプをしている方が安定した結果を齎しやすく、本機の機動力で逃げ切れないなら相方に自分を餌に瞬間的に2on1を作り一瞬レーダーを展開するなど対処も可能。
各種アシストやCSは咄嗟の迎撃に役立つが、常々それが求められる距離にいてはいずれは自衛にボロが出てしまう。
十八番となる誘導切り付与のターン中は、
- 展開中のアシスト強化を目当てに一瞬だけ展開してアシストを撃つ、
- 一瞬だけレーダーを展開して追ってきている相手に過剰に反応させるor相方から片方のロックを外す、
- 相方の覚醒中は自らの身を切ってもレーダーを展開する、
など、独自の読み合いがあることを抑えておきたい。
相方負担や相方との機体相性が露骨に勝敗に影響するため、
ドライと同じく
基本的にシャッフルで使うことは推奨されない。
本機の戦術そのものが単体で完結しないため、余程腕に覚えが無いならやめておくのが無難である。
ラインを下げ続けて戦う30や無難に低コスト相応の働きをしたい機体に誘導切りを渡したところで、活かし切れないのは相方ではなく
対戦モードを間違えて本機に乗ったプレイヤーである。
汎用機チックな動きも出来ないことはないが、それを想定するならダリッガイではなく普通の万能機に乗るべき。
対面対策
ステフィ支援機の鉄則である、ステフィを張られないように常に追い続けるのが有効。
同じ支援機のスローネドライと比べると、足掻き力や置きゲロビといった超遠距離での支援択がない分、十分な後BD速度や意外と強めの近接択の他、それ以上に厄介な赤ロ延長+強誘導アシストを持っている。
アシストもステフィも切らした瞬間ならある程度は放置も出来るが、そのタイミングを見極めるためにも自チームのどちらか一方はダリッガイを追い続けて圧迫したい。
ステフィ中もアシストによる迎撃択を持っており、格闘寄りの低コストでも追うのはけっこうキツイ。かといってわざわざ高コストが追うのもコスパが悪い。
理想は手動リロード式のマシンガン持ちやバリア付きアシストのある機体が追いたい。狙撃で撃ち抜くのもいい。
迎撃アシストには気を付けつつステフィを張らせないように邪魔し続けよう。
僚機考察
かなり固定戦に偏重した機体なので、僚機との相性は非常に大きい。
適した僚機
タイマンに滅法強く、ステフィ中に敵機をゴリ押しで倒せる高火力の3000機体。
基本はステフィを最大限に活用できる格闘機だが、初段性能やカット耐性が低いと誘導切りを活かしにくいので、
バエルなど自力でも差し込める方が潰しがきく。
相手の迎撃を無視しながら攻めてくる相方を諦めてこっちに向かってきた時が腕の見せ所。長大な赤ロ距離を活かして超遠距離から牽制したり、豊富なアシストで妨害してチーム全体でのダメージ勝ちを掴みとろう。
適さない僚機
射撃系、および2500以下の機体全般。
ステフィを攻めに活かせず、じっくり立ち回る戦法では誘導切りが要らない時間帯が多くなるので、そもそもダリッガイでやることがなくなってしまう。
こればかりはどうしようもないので、ステフィアシスト等で相手の足を動かしてやりたい。
コストパターンごとの戦術考察
これ1択。更に言えばある程度の差し込み性能を持ちつつ覚醒で荒らす格闘機に絞られる。
教科書通りの自衛とステフィ支援でチャンスメイクしていきたいが、射撃寄りの相方の時はこちらにロックが向きやすくなるので完璧な自衛を心掛けたい。
3000と同等の荒らし力を持った機体ならギリギリ許容範囲。
最悪0落ちに回れないこともないが、その分相方がみるみる溶けてしまう。
誘導切りCSを活用したロック取りも覚えておきたい。
定番の事故編成。どう考えても組む理由はない。
格闘系でもカット耐性や初段性能に難のある機体が多く、射撃系は言わずもがな。他コスト帯と同じ感覚でC覚後方支援をしたところで相方2落ちと同時に自身も落とされて敗戦するのが関の山。
耐久調整時以外は後方ステフィ支援は諦めて、普通の汎用機として戦っていく方がまだマシ。
前衛機と組めれば2500と2000のいいとこ取りなプレイが可能。
2500よりは長期の物量戦を取りやすく、2000の時ほど無理矢理前に出る必要はない。
総じてダリッガイが苦としないペースで立ち回れるが、当然ながらコストセオリー程度には前に出ること。
プレイヤーステッカー
2025/03/01 ~ 2025/04/30
オーバーブーストパスVol11 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】アッガイ(ダリル搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ダリル小隊 フリージーヤード カーラ |
10000 |
コメントセット |
君の造った[モビルスーツ]は、 俺の失った[手足]よりも自由だ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
威力偵察 |
20000 |
スタンプ通信 |
プランB! プランBだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
威力偵察 |
【キャラクターミッション】アッガイ(ダリル搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
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- クロブの射撃CSのミサイルはオバブでは射撃CS射撃派生? -- (名無しさん) 2023-07-12 18:45:11
- 頭部ミサイルは射CSから射撃追加入力で任意発射になってます。別件ですが、レーダー展開の接地判定なくなってます? -- (名無しさん) 2023-07-14 17:08:22
- フリージーヤードの数字が200だから時間延びたかなぁと思ったら5秒…せめて赤枠改くらいでもええんじゃないかな… -- (名無しさん) 2023-07-17 00:23:31
- 覚醒したら格csでフリージーヤードでもよかったんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-07-24 16:26:42
- シャフで2000の、射撃機と一緒になった時くらい、動き変えてくれよ。オーバー帯で相方3000の時と同じ様にずっと引かれたら、ダブロ受けてこっちがとけんだよ -- (名無しさん) 2024-03-03 12:18:20
- こいつのゲージ欲しいけどLv10まで乗るのはちょっとハードル高いなぁ、ゲージもGPで買えるようにならんもんか -- (名無しさん) 2024-04-18 01:23:50
- 特格にもアメキャンくれ -- (名無しさん) 2024-05-17 20:23:26
- あと特射にもメインからキャンセル出来れば… -- (名無しさん) 2024-06-16 21:38:44
- 射CS虹出来たらおもろそうなんだけどなぁ… -- (名無しさん) 2024-07-05 16:30:27
- スローネの方が強い -- (名無しさん) 2025-02-17 03:43:26
最終更新:2025年03月18日 01:49