|
作品枠 |
機動戦士ガンダム MS IGLOO |
パイロット |
ジャン・リュック・デュバル |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
特攻モード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時6回 |
赤ロック距離 |
通常時:11 特攻モード時:12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
進出ス! |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
45[∞] |
|
手動リロード 特攻モード中は弾無限 |
射撃CS |
ザク・バズーカ |
- |
80 |
受身可能単発ダウン |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3[6] |
125 |
主力。特攻モード中は弾数倍増 |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
1 |
|
爆風付き単射 |
N特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
4 |
|
対艦ライフル |
前横特殊格闘 |
|
白兵戦用ピック |
後特殊格闘 |
ヅダ 呼出【追従】 |
1 |
|
メインとサブに連動してマシンガン 追従中に再入力でアシスト射撃 |
後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
|
弾無限。虹ステ対応 |
格闘CS |
特攻モード |
100 |
- |
リロード不要な時限換装 覚醒中は強制発動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
|
カット耐性✕ |
後派生 横薙ぎ→横薙ぎ |
NN後N |
|
エクバ2前格 |
射撃派生 ザク・バズーカ |
NN射 |
|
火力増しに |
NNN射 |
|
前格闘 |
白兵戦用ピック |
前 |
- |
|
1入力で出しきる |
射撃派生 ザク・バズーカ |
前射 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
斬り上げ→急降下斬り |
横N |
- |
|
低性能な横格 |
射撃派生 ザク・バズーカ |
横射 |
|
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
BD中前N |
- |
|
伸び・発生○ |
格闘CS中 格闘CS |
土星エンジンの真価 |
[格闘CS] |
- |
|
掴み始動の自爆 SAあり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ヅダ 呼出【自爆】 |
1 |
// |
アシストが特攻 |
概要
ジオン公国のツィマッド社が宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発したMSの1番機。「土星エンジン」の搭載が特徴。
高い製造コストや空中分解を起こしうる危険性により制式採用には至らなかったが、一年戦争末期に欠点が克服されないまま「新鋭機」としてプロパガンダに用いられた。
劇中では1〜3番機と予備機の4機まで確認されているが、本ゲームでは1番機のデュバル機が続投。
使い放題の時限強化によるブースト強化と主兵装であるサブの即時補充を特徴にするオール実弾の射撃寄り機体。
射撃だけでもかなり高い火力を出せる上に一発逆転要素の自爆もあるため、相手のワンミスを突いて得意な展開に持っていければ番狂わせも十分に狙える。
弱点は足回りの硬さ。
時限強化中のスピード自体は凄まじいが、ブースト量自体は1500コスト相応。全体的に長く足を止める(=ブースト消費が激しい)武装が多く、ブースト管理を徹底しなければ着地硬直の増加やオバヒ着地のリスクがある。
また、換装のためにこまめに格闘CSを入力しなければならず操作自体は忙しい。
ベルガやガンイージと異なり近接追い込みもしづらいので、攻めの面でも良くも悪くも射撃寄りらしく戦う事になる。
今作では射撃CSと特射の仕様変更、一部キャンセルルート削除と、弱体気味の調整からスタートしたが、アップデートで主力武装全ての誘導性向上という強化を獲得。
アメキャンとは別に降りテクも獲得したが利用できるのはアシスト追従中のみなので、使えない時間との落差が激しい点だけ注意。
15コストでは破格レベルの時限強化と射撃火力を駆使して、決してゴーストファイターでは無いところを相手に見せつけてやろう。
通常時:対艦ライフルを構えてモノアイ発光
抜刀時:ヒートホークを一閃
敗北時:スパークしてから爆発
- 射撃CS:炎上スタンから受け身可能な単発ダウンに変更。特射へのキャンセルルート削除。
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)。高弾速の爆風付きBZ単射。
- 特殊格闘:特射へのキャンセルルート削除
機体性能に関わらない変更点
- 後特殊格闘:名称が「ヅダ(指揮官機)呼出【追従】」から「ヅダ呼出【追従】」に変更。
- メイン射撃:誘導性能強化
- 射撃CS:誘導性能強化
- サブ射撃:誘導性能強化
- 特殊射撃:銃口補正再調整。爆風が発生しやすくするように。
- N特殊格闘:誘導性能強化
- 前横特殊格闘:誘導性能強化
- 後特殊格闘:追従中にコマンド再入力で直接射撃を行うように。
- N・横・BD格闘:追従性能強化
- N格闘後派生:カメラ変更ありに
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→各特格
- 各特格→メイン、サブ
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
手動リロードの実弾マシンガン。1クリック3?連射、長押し15?連射。
格闘CS発動中は武装欄が強化ゲージに切り替わり、弾数無限でリロードを気にせず使用することが可能。
強化終了後は強化中の使用回数にかかわらず、発動前の弾数に戻る。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動[無限] |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
【射撃CS】ザク・バズーカ
非強制ダウンのバズーカ1発。
威力は低めなまま炎上スタンだった前作から、受身可能な半回転ダウンに変更され、命中後の追撃が厳しくなった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
80(%) |
|
ダウン |
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
「宇宙の藻屑となるがいい!」
足を止めて撃つ単発の実弾射撃。
OVA本編には未登場だが、漫画版『MS IGLOO 603』に登場して以降HGキットやゲームではお馴染みの装備となった。
格闘CS発動時に弾数が回復、及び発動中は弾数が6発に増加。
メインとは異なり、格闘CS終了時は残り弾数を3発を超えない分だけ通常形態に引き継ぐ。
本機の主力武装。威力が高い割に命中時に浮かせるため追撃が容易で、特にサブで浮いた所にサブで追撃する運用が強力。
更に格闘CSで弾を補充できるため、弾切れの心配なく連射していける。
しかし発生速度がかなり遅く、BDキャンセルが速いと弾を撃たずブーストの無駄遣いになりかねない。サブ≫サブの入れ込みタイミングは数をこなして感覚で覚えるしかない。
また発生の遅さ故に、見られている時に撃とうとすると普通に潰される。距離や状況にもよるが、(強)よろけやスタンからの追撃、見られていないタイミングでの闇討ちなどを推奨。
仮にオバヒになっても特格キャンセルがあるので、サブ≫サブのみならずサブ→特格→メインによる着地も考えておきたい。
本武装独自の仕様として、射撃ボタン長押しで手動照準が可能。
ロックマーカーが専用の青い形になる事から通称“青ロック射撃”。
相手の動きを先読みした置き撃ちが出来るものの誘導が無くなるため扱いは難しい。
- サブ入力時に射撃ボタンを押し続けることで、構えから発射までの間にロックマーカーをレバーで動かして発射方向を指定できる。
- 操作は八方向対応。ロックマーカーの移動量はレバーの操作時間に等しく、発射前までなら逆方向への再入力や微調整も可能。
- サブ入力時に赤ロックならば緑ロック補正はかからず、キャンセル先の赤ロック保存もされる。
- ロックマーカーが青になっても発射前に射撃ボタンを離すことで、通常通り誘導する弾を発射可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/6秒? |
実弾 |
125(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊射撃】シュツルム・ファウスト
盾に装備された対MS用ロケットランチャーを発射。
今作から弾数1発の単射に仕様変更され、着弾するか一定の距離を進むと大きめの爆風が発生するようになった。
2024/02/06アップデートで弾の軌道が変更。
相手の足元を狙うようになり、地面に接触して爆風が発生しやすくなった。
その分、上方にいる敵に対しては当たりづらくなっており、打ち上げた敵に対して追撃として撃つと足元を狙ってすかす事も起きるようになった。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
|
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
【レバーN・前横特殊格闘】ヅダ 呼出
僚機のヅダを呼び出すアシスト攻撃。アメキャン対応。メインがリロード動作なら振り向き無視で自由落下に移る。
レバー入れで性能変化。ただしレバー後は別の武装が設定されているので注意。
リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル
単発の実弾射撃。プレイアブル機サブ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
|
|
【レバー前横特殊格闘】突撃
対艦用ピックで突き刺して投げる。プレイアブル機前格闘。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
投げ |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー後特殊格闘】ヅダ 呼出【追従】
追従アシスト。こちらも呼出時にメインキャンセル対応。
本機のメイン・サブに連動してザク・マシンガンを撃つ。
2024/02/06アップデートで、追従中にコマンド入力で射撃司令を送れるようになった。
射撃CS・サブからのキャンセル入力で落下が可能で、後格闘虹ステからのフワキャンにも対応。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
【後格闘】ヒートホーク【投擲】
弾数無限、虹ステ対応の斧投げ。アメキャンを行う際の姿勢制御が主。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
(%) |
|
スタン |
【格闘CS】特攻モード
「この速度、着いてこられるかな?」
熱気を帯びるエフェクトを纏う時限強化換装。解除硬直なし。
リロードタイムが無く、発動が終わったらすぐに再使用が可能。チャージゲージも引き継ぐので解除前にチャージしておくと無駄がない。覚醒中は自動的に発動する。
発動中は以下の効果を得る。
- 機動力上昇。
- 赤ロック距離延長。(11→12)
- メインの武装欄が強化時間の残量ゲージに切り替わり、弾数が無限になる。
- サブの弾数が補充され、3発から6発に増加する。
- 格闘CSで自爆武装の「土星エンジンの真価」が使用可能。
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げの標準的3段格闘。
【通常格闘後派生】白兵戦用ピック
白兵戦用ピックで2連横薙ぎ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・前格・横格射撃派生】ザク・バズーカ
足を止めて爆風のあるBZを一発撃つ。
威力効率が良いわけでも格闘生当てから強制ダウンを取れるわけでもなく、どうにも半端な立ち位置。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN |
NNN |
前 |
横 |
NN |
NNN |
前 |
横 |
┗射撃派生 |
バズーカ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
ダウン |
【前格闘】白兵戦用ピック
シールドに装備されたピックで相手を貫いて投げ飛ばす1入力2段格闘。原作でジムを投げ飛ばした再現技。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
投げ飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】斬り上げ→急降下斬り
斬り上げてから軽く上昇し、多段ヒットする回転斬り抜けを繰り出す。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け
打ち上げから斬り抜けに繋ぐ2段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS中格闘CS】土星エンジンの真価
白兵戦用ピックで相手を突き刺し、真上に相手を連れ去ったのち諸共に自爆する。
スーパーアーマーつき。
ヒット後に覚醒抜けされた場合、上昇開始前であれば弾かれて着地するが、上昇開始後に抜けられた場合、ヅダのみそのまま上昇して自爆する。
チャージ |
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
連れ去り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
自爆 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ヅダ 呼出【自爆】
「エンジンカット!聞こえるか!」
デュバルの制止を振り切り、オッチナン機が命令違反の突撃をして自爆する。
出し得のアシスト系覚醒技だが、発生・弾速が遅く、見られている状況でのぶっぱは難しい。
確実に当てたいのなら特殊射撃を当ててスタン確認からが安定。火力も十分。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
//136(75%) |
//30(-5%)*5 |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
//271(-%) |
//180(--%) |
|
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「よし、直上!1番突っ込む!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
覚醒中は必ず特攻モードに移行。演出上、強化ゲージは0表示になる。
ただし覚醒終了と同時に特攻モードも強制終了してしまうため、余裕があったら格闘CSをチャージしておくと理想的。チャージゲージも引き継ぐ。
基本はS覚醒一択。C覚醒も悪くないがヅダを乗りこなした上級者の選択肢の1つ。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
格闘を振ったり近接で追い込む機体ではないので非推奨。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
推奨、というかコレ一択。キャンセル解禁で強力なサブを連射することで試合をひっくり返せる。青ステもこの機体なら十分に活かせる。
ただ、足を止める上に弾道が直線的であるため、がっつり見てくる相手にはあまり効かない。連携で追い込みたい。
また、チャージ高速化の影響で意図せず射撃CSが出てしまいがちなので、タップ撃ちも合わせて習得されたし。
ブースト軽減:-15%
今作では非推奨気味に。降りテクは後格>アメキャンがあり機動力は特攻モードで十分。
以前までと同様、速さで近寄ってメインや特射を押し付ける強みはあるが、速度上昇も以前ほどではなくなった。
防御補正:-20%
防御重視なら選択肢に入る。
メインタップ撃ち→サブ→特格→サブで延長もできるが、隙も大きいので注意。
ただ、攻めに使える強化状態に入れるのに支援や自衛に回すのはややもったいない感がある。
戦術
ヅダの特徴の1つと言えば、高コストにも匹敵する火力。1500だからこその特権とも言えよう。
格闘CS(以下特攻モード)を回すことで、メイン・サブの弾切れを気にせずに撃ち続けることができる。
何かしらヒットした後にサブ追撃で200オーバーも可能。サブ3連で260近いダメージを叩き出せるというのはゲロビや格闘コンボを除けば強力無比。
基本は赤ロック圏内からメイン→サブ→特格→メイン…のループを繰り返したり、特射でスタンさせて相手の足止め。応用としてサブの手動照準で偏差撃ち。
射撃寄りとはいえフルグランサのような強烈な誘導性能はないため、赤ロックギリギリは相方負担が気になる。オール実弾のため咄嗟のカットがしづらい点も気になる。
近距離でも遠距離でもない絶妙な中距離を維持したり、相方と付かず離れずの距離感をつかんで射撃戦を行おう。
また、追撃を安定させるためにも相手より高度を上げないという意識も忘れないようにしたい。
自爆技は耐久と戦力に余裕がある・相手の(C)覚醒がない・根性補正込みで相手耐久をゼロにして勝てるか、などを計算に入れて意表を突く形で運用したいところ。SA付きなのでプレッシャーなどを強引に突破するのも不可能ではないが、事前チャージが必要なうえ半ばロマン技なので慣れないうちは封印でもOK。特攻モード終了間際に連続解放しようとして暴発しないようにだけ注意。
もう1つの特徴として、疑似タイマンも強いことも隠れたポイント。
後格の斧投げ・特射の範囲攻撃・特格のアメキャンなど迎撃手段が豊富な本機は、それらを使った遅延行為や1ダウン取っての片追いもこなせる。ここでサブを利用して火力稼ぎに貢献できると勝ち筋に近づく。
しかし現環境ではTV版ヘビーアームズやAGE-2DHといったBMG持ち・オールレンジ攻撃持ち・高機動万能機・近接に強いデスティニー、ライフリ、ツヴァイなど、迂闊に相手にできない機体が増えてきた。毎度毎度足を止めて攻撃する本機にとってはこれらの機体は辛く、ろくに弾を送れない時間も生まれるだろう。
手動リロード+無限メインやアメキャンでの牽制に留めつつ、目を離したタイミングでサブを撃つなど、視野を広くして立ち回るべし。
2on2と疑似タイマンのバランスを程よくとった立ち回りで、ヅダはこのゲームの中で確かに戦っている、何人たりとも消せない記録を見せつけたい。
対面対策
目を離すと125ダメージのサブが最大3発飛んでくる。射撃だけでもサブ絡みで200オーバー、サブ3連射で260クラスの大ダメージで耐久調整を崩されるのが1番怖いため、絶対に1人は見ておくこと。
ほぼ全ての攻撃で足を止めるうえ、ブースト消費も多く、着地硬直自体は意外と狙いやすい。ファンネル系はもちろん、オール実弾のため移動ゲロビ、判定の大きいBR、マグナム、ブメ、BMGなら一方的に消しつつ攻撃できるため狙いどころ。
近接でボコボコにするのも悪くないが、メインは腐ってもマシンガン。後格闘虹ステやアメキャンによる迎撃手段も豊富のため、射撃始動で手堅く削るのが吉。
また、戦力ゲージと耐久によってはSAつき自爆技で一発逆転を狙ってくる場合がある。
お互いにあと1回落ちると負け、耐久も少なく拮抗している状況で、
「こっちにはプレッシャー、判定出しっぱなし格闘、ブメなどで安全に通せるだろう」と高を括っているとSA自爆技でカウンターされ大惨事になるため、油断はしないこと。
いっそのことダブルロックで何もさせないのもアリだが、その際は相方も可能な限り耐久を削って、先落ち・爆弾戦法へのシフトチェンジをためらわせることができれば理想的。
僚機考察
適した僚機
後方での射撃戦が主なので前衛で戦える2500か2000。しかし格闘機は誤射が怖い。近づくまでダウン取りをしつつ疑似タイマンに持っていけるとベスト。
適さない僚機
3000と1500。事故コストなうえ、特に3000はヅダ先落ち→相方後落ちで相方コストオーバー→2落ちが負け筋。
コストパターンごとの戦術考察
相変わらずの難しい編成。自己主張しつつ、細かい耐久調整で後落ちに回すか、先落ちor爆弾戦法前提で動くか。
いずれにせよお互いの負担が高く推奨できない。
ヅダが苦手な機体を相方が抑えられるなら安定した立ち回りができる。シャッフルでは中々難しいが固定ならある程度融通が効くだろう。
2500先落ち→ヅダ後落ちの場合耐久160で再出撃する。相方のC覚醒やヅダ側の与ダメ、盾にもよるが再出撃時に半覚が既に発動できるかどうかで大きく変わってくる。
コスト、耐久的にも安定性が高い組み合わせ。覚醒回数も多く、両前衛でも、一緒に射撃戦をする両後衛でも性能を発揮しやすい。
2000側の耐久が600台に対して本機は480と、ヅダ先落ちルートが増えやすいが、最初の1落ちはお互いコスオバが発生しないのでそこまで気にはならないか。
2on2で手堅く戦うにせよ、疑似タイマンにせよちゃんと仕事をこなせる腕は必須。しっかり練習しておきたい。
流石に厳しい事故編成。
相方の機体、耐久、覚醒などを加味して1落ちに回るか2落ちに回るかを考えたい。
1落ちの場合は無理せずに迎撃や支援に徹する。
2落ちの場合はS覚醒を利用して一気に試合をまくりたい。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ヅダ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヅダ デュバル 空中分解 |
10000 |
コメントセット |
決して[ザク]などに 劣ってはいない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
歴史の真実 |
20000 |
スタンプ通信 |
諸君! ヅダを信じたまえっ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
歴史の真実 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- よし、行くぞじゃなくて -- (名無しさん) 2024-03-12 17:23:31
- よし、直上 では -- (名無しさん) 2024-03-12 17:24:01
- 直上やね。オッチナン死ぬ時の訓練で目標の上取った時の台詞だし -- (名無しさん) 2024-03-22 09:01:26
- 自爆の上昇中に相手が抜けても爆発まで完走しちゃいました 止まらないやつかもしれないです -- (名無しさん) 2024-04-12 00:37:11
- ヅダ死ね! -- (名無しさん) 2024-05-29 18:08:10
- ヅダは悪くない!!!!! -- (名無しさん) 2024-05-29 20:00:02
- ↑3 それは覚醒技だった頃からずっとそうだね。追記しとく。 -- (名無しさん) 2024-05-30 09:53:48
- なあ皆、ヅダは後衛って本当か? -- (名無しさん) 2024-06-27 15:08:07
- ↑逆にヅダで前出て何ができる?後衛ってほどガン下がりはできないけど普通に遠距離寄り射撃機() -- (名無しさん) 2024-07-10 17:20:13
- アシストが自爆アシだった頃は近距離でアシ呼びまくりとかで一時的にでも前衛突っ込んでやることあったけど、今はなぁ…。良くて中距離まで。 -- (名無しさん) 2024-07-11 09:18:08
最終更新:2025年01月06日 01:48