|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
キンケドゥ・ナウ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
6 |
70 |
低威力なBR |
射撃CS |
グレネードランチャー |
- |
120 |
高威力実弾 |
覚醒中射撃CS |
核弾頭発射 |
1 |
?~218 |
覚醒時最初の1発目が変化 |
N/横特殊射撃 |
ビーム・シールド【投擲】 |
1 |
93 |
2連投。レバー横で移動しながら攻撃 |
後特殊射撃 |
ビーム・シールド【展開投擲】 |
60~111 |
メインCで落下 |
特殊格闘1 |
クロスボーン・ガンダムX3 呼出 |
1 |
183 |
1出撃に1回のみの核弾頭 使用後は特殊格闘2に移行 |
N特殊格闘2 |
2 |
60~105 |
燃える大木 |
レバー入れ特殊格闘2 |
132 |
新規アクション。スタン突撃格闘3段 |
格闘CS |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃限定のバリア。メインCで落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スクリュー・ウェッブ |
Nサブ |
- |
20 |
派生が豊富なアンカー |
射撃派生 追撃 |
Nサブ→射 |
- |
133 |
最大まで入力すると打ち上げ |
後格闘派生 引き寄せ |
Nサブ→後 |
- |
|
引き寄せから他の格闘へキャンセル可能 特格派生可能 |
格闘派生 飛び越え引き寄せ |
Nサブ→N |
- |
|
飛び越えから他の格闘へキャンセル可能 特格派生可能 |
振り下ろし |
前後サブ |
- |
80 |
飛び込みつつ振り下ろす |
薙ぎ払い |
横サブ |
- |
90 |
横鞭 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNNN |
- |
226 |
高威力4段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
129 |
離脱用 特格派生可能 |
NN前 |
|
後派生 ブランド・マーカー |
N後 |
121 |
スタン属性 特格派生可能 |
NN後 |
|
特格派生 大回転斬り |
N→特 |
195~268 |
高威力派生。全ての格闘から派生可能 格闘連打でダメージ上昇 |
NN→特 |
221~266 |
NNN→特 |
250~284 |
NNNN→特 |
283~315 |
前格闘 |
ブランド・マーカー突撃 |
前 |
- |
82 |
新規動作。フワ格 |
特格派生 大回転斬り |
前→特 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
ブランド・マーカー突き→踵落とし |
横N |
- |
154 |
発生・時間効率に優れる |
前派生 斬り抜け |
横前 |
|
N格と同様 |
後派生 ブランド・マーカー |
横後 |
|
N格と同様 |
特格派生 大回転斬り |
横→特 |
196~269 |
N格と同様 |
横N→特 |
|
後格闘 |
ペズ・バタラ 呼出 |
後 |
- |
65 |
弾数無限。動作時SA |
特格派生 大回転斬り |
後→特 |
165~210 |
N格と同様 |
BD格闘 |
袈裟斬り→三連斬→唐竹割り |
BD中前NN |
- |
198 |
踏み込みの速い主力格闘 |
後派生 ブランド・マーカー |
BD中前後 |
|
N格と同様 |
BD中前N後 |
|
特格派生 大回転斬り |
BD中前→特 |
|
N格と同様 |
BD中前N→特 |
|
BD中前NN→特 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビーム・ザンバー滅多斬り |
1 |
//294 |
格闘乱舞系 |
概要
ザビーネのクロスボーン・ガンダムX2との戦いで敗北するも九死に一生を得たキンケドゥが、クロスボーン・ガンダムX1を改良し、搭乗したMS。
木星圏の重力に対応できる高推力スラスターを持ち、以前にも増して近接特化装備が施された。
なお原作においてABCマントは改からは使用されていない。
EXVSシリーズでは最古参の部類である格闘寄り汎用機。
各種格闘による闇討ちやタイマンはもちろん、飛び道具も最低限度以上のものを揃えている。
定期的にトップ環境入りするのも特徴で、前作ではあらゆる状況から拘束コンボに繋いで相方と荒らし回ったことで悪目立ちしていた。
今作では前作終期の下方に加え、アシストのX3がスタン斬り抜けに変更されたことで更に拘束力が落とされた。
耐久値の上昇も少なく、相対的に低耐久がより目立つようになった。
攻め手の強さ自体は損なわれておらず、射撃で足を使わせつつ強烈な近接択に持ち込む格闘寄り万能機らしい動きは健在。
アプデでアシストの丸太がプレイアブルよろしく上下誘導が強化、派生格闘も使いやすくなるなど嬉しい強化を貰った。
一方で後格のトビアックスが弾数無限の代償に当て性能や火力が下方されており、1hitキャンセルなど格闘面でのやり込みが求められるようになっている。
時には冷静に、ここぞの場面では大胆不敵な立ち回りで宇宙海賊らしいワイルドさを見せつけていこう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(600→620)
- レバー入れ特殊格闘2:新規動作。横薙ぎから斬り抜け。
- 前格闘:新規動作。飛び上がってから前作前格闘を撃つように。
- N特殊格闘2:弾部分の誘導形式を見直し・誘導性能上昇。
- レバー入れ特殊格闘2:アクション内容を変更。
- 前格闘:追従形式を見直し・追従性能上昇。
- 後格闘:弾数無限化。発生低下。追従性能低下。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:103→65)。
- BD格闘:ダメージ上昇(合計ダメージ:192→198)。視点を調整。
- 格闘前派生:入力受付猶予緩和。移動量と攻撃判定を再調整。ダメージ低下(N格初段からの合計ダメージ:141→129)。
- 格闘後派生:入力受付猶予緩和。ダメージ上昇(N格初段からの合計ダメージ:109→121)。
- 格闘特格派生:格闘ボタン連打入力で攻撃回数を増やせるように変更。ダメージ・補正値を再調整(N格初段からの合計ダメージ:255→195~268)。視点を調整。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS(覚醒中不可)→各特射
- N・横特射→各特格
- 後特射→メイン
- 格闘CS→メイン
- 各種格闘(全段)→各サブ、特格派生
- 格闘前派生・後派生→特格派生
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
弾数、威力共に格闘機水準のBR。足を止めずに撃てる唯一の武装。
使い勝手は今までと変わらないが、使用する機会が非常に多いため射撃CSなどを織り交ぜて上手く節約していきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 ?秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2 |
よろけ |
【射撃CS】グレネードランチャー
ザンバスターの銃口に先込めして放つ実弾射撃。爆風の無いBZ系。各特射にキャンセル可能。
単発高威力かつ強制ダウン。中〜遠距離の着地もなんとか取れ、射撃戦では積極的に撒いていける性能。
ただし足を止めるため多用は厳禁。セカインや格闘の〆、味方の射撃の追撃など工夫して当てていきたい。
覚醒時、核弾頭射出後はCSがこちらに戻る。S覚醒バーストクロス時も強制ダウン(ダメージ125)。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
120(%) |
5↑ |
強制ダウン |
【覚醒中射撃CS】核弾頭発射
「この一撃に……勝負を賭けるしかない!」
ザンバスターから着弾地点に大爆発を生む核弾頭を撃ち込む。原作における最終決戦武装の再現。
単発撃ち切りで使用後は通常のCSに移行。
こちらからは各特射キャンセル不可。
覚醒中に発動モーションに入ればその後に覚醒が切れても使うことが出来る。
発生は遅く、見合っている相手に撃とうとすると高確率で撃つ前に被弾する。
威力も誘導性もそれなりにあり決して使えない武装ではないのだが、覚醒中にできるだけ切り込みたいX1改としては使いどころが難しいため基本的にはブッパで良い。
特にF覚中であればこれを撃っている暇がないことが多々ある。
覚醒時間を躱すためにダウン時間を伸ばす戦法に非常に刺さるため、格闘コンボの終わり間際にチャージしておくと相手の動きを制限出来、更にダメージを追加で狙うチャンスも生まれる。可能な限り積極的に狙っていきたい。
逃げ覚醒中でも使わなければ勿体無い武装であり、余裕があれば事故当たり目当てでも撃つと良い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
218(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】
射撃シールド付きの実弾。2枚のシールドを、N/横で正面、後で展開投擲する。弾数は共有。
攻めるときや近距離の迎撃はN/横、ゲロビやスナイプからの着地保護は後入力。
回転率が良く、弾も強いため攻防の主力だが、弾数共有がネックとなり痛し痒しのジレンマに直面する。
【N/横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】
ビーム・シールドを横向きに2連続で投擲する。レバーを左右に入れる事で2発目を若干滑りながら投げる。
弾の判定の大きさは十分で、弾速と誘導も良い。2射目で再銃口がかかることもあり、中距離以内では弱い場面の方が少ないほど強力。
ステップと組み合わせる事で回避しながら弾を送り付けられる優秀な射撃武装。中距離戦でのX1改の立ち回りを支える肝。
実弾とは相殺だが、相手のビーム射撃を一方的に消す性質を持つ。
互いに左右にまったく動かなければ、ゲロビすらかき消して相手にダメージを与える。少しでも軸がズレたら喰らってしまうことから実戦で狙うのは難しいが、銃口補正が強く発生の遅いFA-ZZのゲロビなどではしばしば起こり、相手の意表を突けることも。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
50(85%) |
50(-15%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
87(70%) |
50(-15%) |
2.0 |
1.0 |
強よろけ |
※メイン射撃などからのキャンセル時は威力40(-15%)*2の74に下がる
【後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】
展開したビーム・シールド2枚を前方に設置する。シールドは低速で前進する。メインCで落下可能。
原作でハリソン・マディン大尉が駆る量産型F91のヴェスバーの威力を減衰させたシーンの再現。
単発構成の射撃には堅牢で守りの要となる。連射系の武装やゲロビも幾分か防げ、信頼性が高い。
しかしN特射を頼る機会が多く、出したい時に出せないということはよく起こる。
単発CSや狙撃がダメージ源になっている機体にはほぼ一方的に着地を通せるので、対面の機体の武装に合わせて使う頻度を調整してもいいだろう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
60(85%) |
60(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
111(70%) |
60(-15%) |
4.0 |
2.0 |
よろけ |
【特殊格闘】クロスボーンガンダムX3 呼出
「今だ!行け!トビア!」
トビアのX3を呼び出すアシスト。
1出撃につき初回はレバー無関係に1種類のみの使い切りで、2回目以降はレバー入れで性能変化。
内部硬直が短い為アシスト盾が実用的。
他機体の例に漏れず、呼び出したX3が消えてからリロードが始まる(初回のみ武装切り替えで即座に弾数2になる)。
動作時間の長いレバー入れアシストで使い切ると、再び呼び出せるようになるのは15~16秒後。
射撃戦でも格闘コンボでも非常にお世話になるアシストなので、残り弾数やリロード時間は常に把握しておきたい。
コマンド |
リロード |
属性 |
特殊格闘1 |
無し |
アシスト |
特殊格闘2 |
アシスト消滅 12秒/2発 |
【特殊格闘1】核弾頭射発射
ザンバスターから核弾頭を発射する。
プレイアブルの後覚醒技で当機同様、原作での最終決戦武装。
1出撃に1回のみ使用可能で、使用後は特殊格闘2に移行する。覚醒リロードは無し。
爆風は大きいが他の核に比べて威力は控えめ。
ワンコマンドで出せるお手軽さが強みで、起き攻めにこれ以上ないほど有効。上級者相手の事故当たりも少なからず起こる。
撃ち切り後のアシストが主力なので早めに使いたいが、開幕で水平方向に撃つとステージ外に飛んでいきやすくあまり有効ではない。
狙うのであれば高高度から撃つか敵のダウン時の追撃に使い地面への着弾を狙うと無駄がない。
3000とのコスオバ復帰時であれば、さっさと使ってしまった方が良いだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
40(90%) |
40(-10%) |
|
0.25未満 |
|
爆風 |
183(30%) |
11(-3%)*20 |
|
0.25*20 |
|
【N特殊格闘2】燃える大木【投擲】
丸太を2連投する、プレイアブルX3のサブ射撃……と見た目は同じだが、誘導性は雲泥の差。
だったが、アップデートで上下誘導が向上した。
長めの炎上スタンなのは本家と変わらず。格闘追撃できればなかなか美味しいが、補正が悪くダメージは伸び悩む。
また2HITの合計ダウン値がメイン1発分よりほんの少し高く、メインを当てた感覚で追撃の格闘から特格派生すると強制ダウンしてしまう。特格派生したいときは前格1hitや横格1hit(+後派生)から派生しよう。
特射を経由してこちらを呼び出せばなかなかの弾幕を張れる。
射撃戦ではこのキャンセルルートのお陰で、短い赤ロックでも多少誘導の利く弾を送れるのは嬉しいところ。
注意点だが2発目の射程…というか射角がやや悪いのか1発目がヒットしているにも関わらず2発目が届く前に地面に消える事例が見受けられるのでしっかりフルヒットするか見ておく方が余計な反撃を受けなくなるので推奨。
平地や高度がある状況から呼び出すと2発目の射角が悪い影響を受ける模様。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
アシスト |
実弾 |
60(75%) |
60(-25%) |
1.2 |
1.2 |
炎上スタン |
┗2段目 |
投擲 |
実弾 |
105(50%) |
60(-25%) |
2.4 |
1.2 |
炎上スタン |
【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサ・ブラスター(格闘)
2025/02/19のアップデートにより新規アクションに変更。
スタン属性の斬り抜け→斬り抜け→袈裟斬りの3段突撃格闘。
最終段はよろけなので、追撃の猶予は見かけより短め。
とはいえアップデート前にあった初段ヒットにも関わらず2段目以降をハズす様なポンコツでは無くなったので使っていける性能。
Nアシストか優秀になったのでそちらに弾を割きたくなるがNアシストでは当たらない所を補う事が出来るので腐らせるには勿体ない。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
よろけ |
【格闘CS】ABCマント 脱衣/装着
「行くぞ!」
ビーム属性の射撃を無効化する耐ビームコーティングが施されたマントを着脱する。
コストオーバーで再出撃時は弾数0からリロード状態でのスタートとなる。
リロード時間は30秒以上と非常に長いが、序盤で剥がれたら1落ち前に再装着できることが多い。後衛なら2度以上のリロードも狙える。
マント装着中の任意脱衣も可能。
中距離の射撃戦ではメインと特射のコマンドに干渉しないため、特射の初動や二段目投擲の慣性を乗せての降りテクは活用しやすい。
それに運用法が多少窮屈な代わりなのか、本作において例外的に振り向きメインキャンセルにも干渉されずに落下に移れるところもポイントが高い。
特射が強いとはいえ、本分は格闘であるため、あくまで立ち回りの幅を広げるためのアクセントとして要所で使うのが無難か。
X2改のような動きの主軸となるような武装ではなく、チャージ時間も長いので無理に使おうとして被弾するぐらいなら装着はとにもかく、脱衣は封印してしまっても構わない。
オバヒ時の特格派生中に落下、ブースト回復してから前格で拾い直すのが実用的な使い方。
前作終盤のアプデでNサブのダウン拾いが削除されたため、拾い直せる状況は大幅に減ったが、自身の安全確保だけで見ても有用なので覚えておきたい。
格闘
【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ
改修にあたって追加された武装。本機の主力武装だが、今作から射程が短縮され、安易に使っても当てることができないので注意が必要。
基本的には前後サブ射撃を主力で、その他サブ射撃を状況に応じて使っていくことになる。
【Nサブ射撃】捕縛
相手を捕縛するアンカー系格闘。
捕縛鞭だが銃口補正が悪く、発生も遅いので生当てを狙える機会は非常に限られる。
基本的には前サブを当てた際や特格のアシストからの追撃手段となる。
【射撃追加入力】追撃
よくある電撃系。X1改の場合はウェッブを回転させている。
射撃追加入力により5HITまで入り、途中で他の派生にも移行できる。射撃の追加入力のみなら6HIT目で爆発、非強制ダウンの打ち上げ。
何も入力しないと爆発せずポロリと落とし、ダメージは入らない。
引き寄せからの格闘コンボの前にこの射撃派生を入れることでダメージを伸ばせるが、敵僚機のカットもある実戦で正確に5HITで止めるのは難しい。
あまり欲張らず素早く3~4HIT程度で止めて格闘コンボに移行した方がいいかもしれない。
【格闘派生】飛び越え
ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。若干のカット耐性あり。
ダメージと補正は共に0だが、カット耐性の代償か0.5のダウン値が存在する。
この飛び越えで強制ダウンを取った場合、相手の高度によっては特殊な挙動になる。
具体的には同高度で横方向へ、自機が下の場合は相手を高く打ち上げる。
【後格闘派生】引き寄せ
一般的な引き寄せ。
こちらはダウン値0でメイン・サブ・各格闘キャンセルおよび特格派生可能。
敵相方からのカットが入らない状況であれば、なるべくダメージを稼げる特格派生を狙いたい。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┗射撃派生 |
追撃 |
20~65(90~85%) |
10(-1%)*0~5 |
1.0 |
0*5 |
掴み |
┣出し切り |
爆発 |
133(65%) |
80(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
┣格闘派生 |
飛び越え |
20~65(90~85%) |
0(-0%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗後格派生 |
引き寄せ |
20~65(90~85%) |
0(-0%) |
1.0 |
0 |
よろけ |
【前後サブ射撃】叩きつけ
上から振ってバウンドさせる。
当て感は前作とあまり変わらないが、射程が若干短くなっており要注意。
特殊射撃の盾投げと並んで近距離戦の要。ただし発生が遅く、見合っている相手に闇雲に振っても敵の射撃で潰されやすい。
基本的には闇討ち武装。自機が多少動くため、BRやアシストからの追撃にも悪くない。
他に能動的に当てていける武装が少ないX1改では、今作でもこれが攻めの起点となる。当たる範囲を体で覚えよう。
【横サブ射撃】薙ぎ払い
横に振る横鞭武装でX1改の代名詞……だったが、発生遅い・射程短い・滑りなしと、今作では同系統武装で最弱クラスの性能。
相手の格闘を見てから振っても、鞭が当たる前に自機が殴り倒されるほど弱い。
とても迎撃に使える武装ではないので、基本的に封印安定。迎撃なら特殊射撃の盾投げの方がはるかに頼れる。
この武装に限らず、今作のX1改の武装はどれも発生が遅いため、格闘機に接近されると非常に脆い。
普通に使う分には上記のように封印安定と言われるほど低性能な武装だが、横ダッシュ中や誘導切り中の相手に当てにいけるのはやはり大きい。
相手が攻撃せず逃げることが読める場面であれば振る価値はある。特に覚醒中は発生が強化されるので、慣れてきたら狙ってみるのもアリ。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
前後サブ |
叩きつけ |
80(-25%) |
2.0 |
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
3.0 |
横回転ダウン |
【通常格闘】ビーム・ザンバー
3連斬り上げから、足裏のヒートダガーを突き立てて蹴り抜ける4段格闘。あまり動かないが手早く終わる。
ダメージが高く、4段格闘にしてはダウン値も低いので優秀なコンボパーツとなる。
出し切りからの特格派生、各種サブキャンセルはディレイをかけると安定するが、横サブのみ外しやすいので注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.6 |
1.6 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.75 |
0.15 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
1.9 |
0.15 |
|
┗4段目 |
蹴り抜け |
226(43%) |
100(-10%) |
2.9 |
1.0 |
|
【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け
斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。
カット耐性とダメージ効率のバランスが良好。
特格派生可能。
【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー
ブランドマーカーでスタン属性のボディブローを繰り出す。
原作1話でトビアが飛び降りたバタラのコックピットを潰したシーンの再現。
特格派生可能。
アップデートでダメージが増加。動かないがダウン値は低く補正率も良好で、コンボに組み込むとダメージが伸びやすい。地上付近ではhit後に着地してから追撃が間に合う。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
BD |
BDN |
N |
NN |
横 |
BD |
BDN |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
(50%) |
(65%) |
- |
- |
80(-15%) |
|
|
|
- |
- |
0.5 |
|
┗後派生 |
ブロー |
121(70%) |
(55%) |
(70%) |
(70%) |
(55%) |
70(-10%) |
|
|
|
|
|
0.5 |
スタン |
【格闘特格派生】大回転斬り
斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続横回転斬りを繰り出す。
衛星イオ戦の再現。原作では改修前のX1がシザー・アンカーを使って繰り出した攻撃。
格闘の追加入力で回転切りの回数が増える高火力派生で、引き出し元が非常に豊富。
Nサブ(格闘派生/後格闘派生)、N格(全段)、前格、横格(全段)、後格、BD格(全段)、格闘前派生、格闘後派生から派生可能。特格派生出し切り前からループコンボをする場合は、(前格、横格、後格)1hitから派生してダウンしづらくしよう。前格1hitが一番ダウン値が低い。
補正限界でも完走で50ダメージ程度上乗せできる。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.6 |
1.6 |
|
┗特格派生 |
斬り上げ |
121(60%) |
70(-20%) |
2.3 |
0.7 |
|
投擲 |
139(55%) |
30(-5%) |
2.5 |
0.2 |
スタン |
引き抜き |
145(55%) |
10(-0%) |
2.5 |
0 |
|
回転斬り(追加入力) |
145~259(55~10%) |
35(-5%)*0~9 |
2.5 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
195~268(%) |
90(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
【前格闘】ブランド・マーカー突撃
前方に飛びあがってから右手のブランド・マーカーを突き出したまま突撃。
オーバーヒート時はモーションが出ず不発となる。
前作での前格闘がフワ格になった。
前作と同じモーションながら、かなり使い勝手は異なる。
発生が遅い代わりに自機がよく動くため、前作のようにコンボパーツとしてではなく、攻めの起点や逃げの滞空距離延長に使う。
攻めとしては、これで相手に近づいて前サブや特殊射撃を狙う戦法が強力。
また敵機が緑ロックだと自機が向いている方向に突進するため、敵機の射程距離外に逃げるのにも便利。
ただしオバヒ時出せないのは忘れないように。
うまく使えば攻防ともにアクセントとなりうる格闘。うまく使いこなしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
82(72%) |
13(-4%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし
左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。
ほぼ動かないため出し切りのカット耐性は低いが、発生や時間効率に優れる主力で、虹ステ合戦でも積極的に使っていける。
前作同様、初段のダメージや補正がいまいちで、2段目のダメージが高い。出し切りからの特格派生はダメージが伸びる。
他の武装の発生が遅いため、密着時はこれを振るのがX1改の基本となる。
できれば特殊射撃や前サブが機能する距離で立ち回りたいところ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
154(65%) |
110(-15%) |
2.75 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】
ビームアックスを展開したぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。
短編集『スカルハート』でトビアが行動不能になった自身のペズ・バタラをX1に託した攻撃の再現。
今作でも攻撃判定が出るまでSAがあり、押しつけ/迎撃/プレッシャー抜けなど利便性は高い。
X1改の武装構成上どうしても相手の迎撃を避わしつつ当てるのが難しいところ、後格なら1回はそれを無視できる。
特にサブの射程より外の相手に噛みつきたい時は必然的にこの格闘を頼る事になる。
敵に見られていないときはBD格があるので、主に真正面から見合っている時に使ってみよう。
ここからも特格派生があり、他と同様1hitから派生できる。F覚醒中は凄まじい押しつけ性能から火力を出せる。
ただし誘導や範囲はいまいちで、バレバレのタイミングで出すとステップで容易に避けられる。
慣れた相手なら強引に格闘を捻じ込めるのは後格しかない事を知っているため、安易に振りに行くと痛い目を見る事になる。
アップデートで弾数制限が無くなり振り放題になったが、ダメージと補正率が大幅に悪化。
少ないhit数キャンセルして他の武装で追撃したほうがダメージが伸びる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
65(65%) |
15(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
バウンド |
【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り
鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。
X1の代名詞とも言える格闘。
神速とまで呼ばれた突進速度は見る影もないが、X1の格闘の中では未だに突進速度は早く、出し切りから特格派生ができ大ダメージを狙える。
しかし当てた後はあまり動かずテンポも遅く、カット耐性はいまいち。敵相方の挙動は常に意識しておきたい。
初段がHITした時点でサーチを変えておくと、派生格闘をそのまま入れつつカットを避けやすくなる。
出し切りから特格派生をする場合は一定の高度が必要。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
3連斬り |
133(65%) |
30(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
|
┗3段目 |
唐竹割り |
198(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ザンバー滅多斬り
「貴様ら貴様ら!馬鹿野郎!!」
ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。初段にスーパーアーマーあり。
今作でも性能に大きな変化なし。カット耐性が乏しく、ダメージ効率に優れた特格派生の存在から、使う機会は限られる。
前作以前と同様に最終段以外のダウン値が0であり、特格派生の最終段前からこれに繋ぐことで、CS〆よりも40~50、コンボダメージがアップする。
貴重な覚醒時間を費やしてまでコンボ火力をわずかに伸ばす価値があるかどうかはよく考えること。
C覚醒で覚醒終了直前にこれを放つことで覚醒時間を延長し、僚機に贈る覚醒ゲージをわずかに増やせる……が、半ばネタの領域。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/SVC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
/80(80%) |
/80(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
両手突き |
/136(65%) |
/70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
右突き |
/159(53%) |
/35(-12%) |
よろけ |
4段目 |
左突き |
178(48%) |
/35(-5%) |
よろけ |
5段目 |
蹴り |
/195(43%) |
/35(-5%) |
よろけ |
6段目 |
袈裟斬り |
/230(38%) |
/80(-5%) |
よろけ |
7段目 |
斬り上げ |
/244(33%) |
/35(-5%) |
ダウン |
8段目 |
叩きつけ |
/294(--%) |
/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
2025/02/19アップデート後のコンボはピンク色で表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
強制ダウンだが弾切れを起こしやすい。射撃戦の基本その1 |
BR→CS |
154 |
セカインで当てて打ち上げ強制ダウン。射撃戦の基本その2 |
BR→N特射(2hit)→Nアシスト |
145 |
燃える大木1hit目で強制ダウン |
BR→N特射(2hit)→レバー入アシスト |
150 |
アシスト格闘2hit目で強制ダウン |
BR≫N→前派生→前後サブ |
184 |
カット耐性あり |
BR≫BD格N(3hit)→特格派生(12hit)→CS |
236 |
カット耐性皆無 |
N特射(2hit)≫BR≫BR |
169 |
強制ダウン |
N特射(2hit)≫BD格N(3hit)→特格派生(12hit)→CS |
259 |
カット耐性皆無 |
N特射(2hit)≫前格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>前格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
302 |
|
サブ始動 |
|
|
Nサブ→(射撃派生5hit)→爆発≫Nサブ→(射撃派生5hit)→爆発 |
216 |
強制ダウン。 |
横サブ>横サブ |
153 |
強制ダウン。発生の遅さ・射程の短さから狙う機会は少ない |
横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ |
201 |
拾いづらく不安定。余裕がないなら横サブ>横サブで |
前サブ>前サブ>前サブ |
180? |
起き攻めなどで主力だが、可能なら格闘追撃でダメージを伸ばしたい |
前サブ>NNNN→横サブ |
??? |
高高度で当てたときはバウンド後に拾う |
前サブ≫Nサブ→(射撃派生5hit)→後派生→特格派生出し切り(フルhit) |
259 |
|
前サブ>前格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>前格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
307 |
火力は出るが前格で拾うのが大変 |
横サブ≫Nサブ→(射撃派生5hit)→後派生→特格派生出し切り(フルhit) |
249 |
拾いづらく不安定 |
アシスト始動 |
|
|
Nアシスト(2hit)≫BR≫BR |
154 |
強制ダウン。運良くNアシストが当たったときに |
Nアシスト(2hit)≫NNNN |
181 |
|
Nアシスト(2hit)≫前格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>前格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
256 |
|
レバー入アシスト(3hit)≫NNNN |
219 |
|
レバー入アシスト(3hit)≫前格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>前格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
295 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→横サブ |
約270 |
繋ぎはN格出し切り後にややディレイをかけるか横フワステで |
NNNN>NNNN |
289 |
特格派生なしで早めに終わる |
NNNN→特格派生出し切り(フルhit) |
315 |
要連打のためCS〆難易度up |
前格始動 |
|
|
前格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>前格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>前格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
362 |
繋ぎは前ステで安定 |
|
|
|
横格始動 |
|
|
(横1hit→後派生)*5→横サブ |
321 |
1hit派生難しい |
横1hit→後派生→特格派生出し切り(フルhit) |
319 |
|
横N→特格派生出し切り(フルhit) |
299 |
要連打のためCS〆難易度up |
後格始動 |
|
|
後格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
287 |
後格闘の補正が劣悪のためフルhitだと210 |
後格闘(1hit)→特格派生(フルhit前)>横格闘(1hit)→特格派生出し切り(フルhit) |
333 |
後格闘のhit数が増えるほどダメージが下がる |
BD格始動 |
|
|
BD格闘NN→特格派生出し切り(フルhit) |
309 |
要連打のためCS〆難易度up |
覚醒中射撃始動 |
F/S/C |
|
BR≫BD格N(3hit)→特格派生(7hit)>覚醒技 |
?/?/266 |
BR始動で高ダメージだがコンボ時間が長い |
横サブ≫BD格N(2hit)>覚醒技 |
?/?/250 |
カット耐性はない |
前サブ≫BD格N(3hit)→特格派生(7hit)>覚醒技 |
?/?/292 |
コンボ時間が長くカット耐性もない |
N特射(2hit)≫BD格N(3hit)→特格派生(7hit)→覚醒技 |
?/?/289 |
カット耐性皆無 |
Nアシスト(2hit)≫BD格N(1hit)→特格派生(7hit)→覚醒技 |
?/?/247 |
|
レバー入アシスト(2hit)≫BD格N(3hit)→特格派生(7hit)→覚醒技 |
?/?/279 |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/C |
|
BD格闘NN→特格派生(7hit)→覚醒技 |
?/?/337 |
コンボ時間が長くカット耐性もない |
EXバースト考察
「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
候補。
格闘寄りらしく火力を大きく伸ばすことが出来る点が魅力。
射撃→格闘のルートも活用出来るので、一気に荒らす必要のあるマッチでは選べるようにしたい。
特に今作では前格闘がフワ格になって素で追いやすく、BR→前格闘は敵機を追い回すのにわりと使える。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-10%
非推奨。連射やリロード・チャージ高速化を活かせる武装に乏しい。
ブースト軽減:-15%
非推奨。ブースト差を付けられるダイブはありがたいものの、火力補正も防御補正もないので実用性がイマイチ。
防御補正:-10%
推奨。近接逆択が強く強襲時の保険としても攻守に使いやすい。
ただ、格闘寄りなのに耐久が低いため、半抜けありきで安易に突っ込むと覚醒落ちの危険性が高い。
平時で優勢を取れないとジリ貧になるリスクも鑑みて、やはりダメ負けしない技量がある上級者向け。
戦術
今作でも基本は闇討ち格闘を狙うことになる。
前サブ、N特射、BD格闘、前格闘など狙って当てていける武装は一応あるのだが、いずれも発生が遅かったり挙動が直線的だったりして、見合っている相手に強引に当てていける武装は基本的にない。
格闘機ではなく格闘寄り万能機であることを第一に、まずは対面をよく観察して斬り込むチャンスを窺おう。
特射やアシストで射撃戦を展開しつつロックフリー状態からの闇討ち格闘を狙っていくことになるが、ローリスクばかり意識し過ぎて放置気味に取り扱われることだけは避けたいところ。
弾数撤廃で無限に触れるようになったSA後格は要所で活かしていきたい。強引な押し付けはもちろん、時にはロック取りも兼ねて振れるようになれば相方を助けることができる。
環境的に強力な時限強化機が多い中、格闘に強みがあるこの機体を選ぶ理由を考えると僚機との連携で敵陣を崩していく必要がある。時にはブラフでもいいのでBD格闘等を見せながら相手にプレッシャーを与えていきたい。
本機がやりたいことは以上の通りだが、マントを除けば相変わらず低耐久であり、今作ではお仕置きも響いて格闘寄りとしては著しく低いと言わざるを得ない。これまで以上に繊細な立ち回りが要求される。
加えて他機に強誘導・高弾速の射撃武装が多く、気を抜くと一瞬でハチの巣にされる。
また横サブの発生の遅さから、格闘機に接近されると意外にも非常に脆い。特射を命綱とし、相手の格闘がギリギリ当たらない距離で立ち回りたい。
隣接し過ぎるとカチ合いに負けやすいという弱点は現在でもネック。
後格の無限化で多少誤魔化せるようになったが、発生が遅いSAということもあり雑に使うと低耐久もあってあっという間に溶けかねない。
BR持ちの万能機がメタゲーム上位に多い点はABCマント持ちとして追い風だが、ゲロビにはくれぐれも注意すること。
対面対策
射撃戦での圧は高くないものの、闇討ちや近距離戦でかなりの力を発揮してくる、文字通りの「格闘寄り万能機」である。
接近戦では視認性が悪く見切りにくい前後サブ、フワ格化により主力となった前格の2枚看板をチラつかせつつ、安易な牽制を特射で防いでくるので簡単には崩せない。
かといって放置すればお化けフォーク軌道を見せる丸太アシストや追従性能が高いBD格による闇討ちを許しかねず、そこからの超火力コンボを持っているため簡単には目を切らせてもらえない。
総じて対応できない相手を狩る格闘機らしさと、ある程度の対応力を持つ万能機らしさを兼ね備えた機体と言える。
このように述べると隙が無い機体に見えるが、格闘寄りながら復活機相応の低耐久が致命的な弱点である。
いくらリロードするABCマント持ちと言えど、耐久100ぽっち&X2ほどの回避力はないため数字以上に繊細な立ち回りになりがち。これは実際に乗ってみると一発でわかるだろう。
初段性能に優れる格闘は多いが、コンボに関しては新型機体と異なりカット耐性と火力を両立できるほどではなく、X1の暴れを阻害出来た時点で大きなアドバンテージを取れる。
敵相方を放置できる状況なら、ダブロして絶え間なく射撃を送りX1に仕事をさせないようにしよう。
また、格闘系ながら隣接での発生勝負に持ち込まれると脆いという一風変わった弱点も抱えている。
過去作の反省からか強カテゴリであるはずの横鞭の横サブが異常に低性能であり、爆速判定系の格闘で立ち向かえば逆襲も不可能ではない。
SA付きの後格の存在を忘れないようにだけ注意。
僚機考察
適した僚機
闇討ちやタイマンに強いので、ロックを取れる前衛系機体との相性がいい。
その上である程度先落ちを許容して貰いたいので、コストの融通が利く万能機が最も都合が良い。
適さない僚機
低コ後衛機。X1では単騎前衛が出来ないのでハチの巣になりやすい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。後落ち全覚醒もこの機体ならアリなので、落ち順を見極めつつある程度自由に動きたい。
アプデの恩恵もあり性能は悪くないが総耐久が少ない。
どこかでワンチャンを通さないとコスパ負けしやすい。
両前衛で破壊するか、格闘機相手に両後衛で凌ぎ続けるかの2択を取れないと総じてジリ貧。
当然ながら、我が身可愛さに低コを盾にし続けようならあっという間に負け筋コース。
X1でも荒らしが求められる分、2000よりは覚醒によるチャンスタイムが多い。
足並みを揃えることさえ出来ればお互いの強味を活かしやすい。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:20
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で5連勝せよ |
200 |
200 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:668戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
X1改 宇宙海賊 キンケドゥ |
10000 |
コメントセット |
[奇跡]を 見せてやろうじゃないか! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
芋の皮剥き役 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺達の奇跡を見せて やろうじゃないか! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
芋の皮剥き役 |
【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
ABCマント |
20000 |
衣装 |
眼帯 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ウェップ2本使った滅多打ちとかね、今の特格派生削除で -- (名無しさん) 2024-05-27 00:21:14
- 今にして思えば最初の核弾頭のアシストは今の覚醒中一回のみのアシストの先駆けだったのだろうか、 -- (名無しさん) 2024-06-30 23:17:26
- 大回転のヤツが上手く出来ない………… -- (名無しさん) 2024-08-20 05:16:36
- 特格派生、アンカーじゃなくてウェッブでやってない? -- (名無しさん) 2025-01-10 20:18:17
- せやで、初代エクバから続く謎仕様 改はアンカー外してウェップ2本にしているのにね -- (名無しさん) 2025-01-10 21:07:23
- 横サブがあまりにも雑魚すぎる -- (名無しさん) 2025-02-07 10:20:59
- 最近スパロボじゃマンネリ参戦してるよなこいつ -- (名無しさん) 2025-02-07 11:08:45
- なんでこいつだけサムネ画像の左右無駄枠が長いの? -- (名無しさん) 2025-02-12 15:26:57
- ほんとだw -- (名無しさん) 2025-03-06 13:40:58
- たぶんデフォルトBGMの宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマが長すぎるからかと。X3のページは地味に改行して対策してた -- (名無しさん) 2025-03-06 14:12:49
最終更新:2025年04月14日 19:08