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作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
フォント・ボー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
通常時 ファントムライト発動 二段階強制放熱モード 強制冷却モード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 ファントムライト発動:8 二段階強制放熱モード:8 強制冷却モード:6 |
赤ロック距離 |
通常時:9 ファントムライト発動:10 二段階強制放熱モード:10 強制冷却モード:9 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙海賊クロスボーンバンガード 戦闘テーマ |
概要
木星が開発した特務MS「サーカス」の一機。F99のデータを基にアマクサをベースとして作られた木星帝国版"V2ガンダム"とも呼べる機体。
「一騎当千」をコンセプトとした超常的にすら見える仕様を備えている。
正式名称は『ファントム』であり、ガンダムという呼称はフォント個人からの通称に過ぎない。
ファントムライト発動(略称PL)による時限強化や急速変形を持つ格闘寄り可変万能機。
平時は2000コスト並みの武装と機体性能だが、強化時は3000コストの格闘機に匹敵する格闘ダメージを叩き出せる、時限強化機の中でもとりわけピーキーな性能が特徴でありアイデンティティの機体。
PLは全方位射撃バリアを兼ねており、迎撃を真っ向から無効化しつつの押しつけが可能だが被弾しすぎると強化がすぐに切れてしまうという弱点がある。
そのため、射撃バリア付きの武装自体が苦手とする武装(爆風付きのミサイル、マシンガン、ゲロビなど)は特に苦手であり、最悪ダメージを通せず強化が終了してしまうという事がザラにある。
また、バリア中に射撃兵装を当てられた際に僅かながらヒットストップが生じるので、格闘コンボ中に射撃を撃ち込まれるとバリア中であってもコンボが繋がらなくなったり意図しない挙動をしてしまう事も。
反面、ヒットストップ中でもガード入力は可能なので、ゲロビ等に被弾した際でも瞬時にガードする事でPLゲージは多少失うが体力まで貫通する事は防げる。
強化の回転率自体は悪くないが、上記の特性故に安定性に欠けるのが難点。
今作でも如何に自分が戦いやすい相手と疑似タイを行い、リターンを積み重ねていく事が出来るかというのが課題。
ダメージを取る能力は低下したものの、新たに獲得した変形の急速移動は攻めと逃げに貢献する有用な武装であり今まで以上に闇討ちの重要性と適性が上昇している。
強化時だからと闇雲に格闘を振りに行くと迎撃に遭いあっという間に強化が無くなり、かといって射撃機の位置で射撃を垂れ流していてもダメージ不足に悩ませられる……。
引く時は引き、押す時には押す、時限強化機の基本がとても重要なのが参戦から変わらない点の一つ。
本作では共通調整により緑ロックのダメージが軽減されたため、平時の主力であった拡散照射を流す戦法を続けていてもダメージを取れなくなったのはかなりの向かい風。
その分逃げと攻め両用で使える変形特殊射撃に急速移動の追加と、PL時の各格闘に微調整が入ったが、現状はそれ止まりで大きくは変わらない。
強い武装をいくつも持ってはいるがそれぞれに役割や適した場面があるため、強化機にありがちな一つの強武装を擦り続ければ何とかなるという機体ではない事は押さえておきたい。
フォントばりの機体知識や操作テク・押し引きのセンスを会得すると共に、冷静さを損なわず理性を乗りこなし勝利を掴もう。
通常時:ザンスカールの断頭台を地面に叩きつけてから踏み壊す原作再現ポーズ。
変形時:フレイムソードを自身の腹に刺してから、変形して飛び立つ。初変形時に内部の物理ロックを破壊してミサイル迎撃へ向かうシーンの原作再現。
ファントムライト発動時:天を仰いで激怒しているかのように吼えるファントムライト初起動時の再現ポーズ。二段階強制放熱モードでは画面が暗転し、炎がより派手になる。
敗北時:全身から排熱の蒸気を上げて膝を折ってうな垂れる。二段階強制放熱モードを使用した後にオーバーヒートを起こした原作再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- 変形特射:新規武装に変更。弾数制の特殊移動。
【ファントムライト時】
- 前格・横格・後格:動作はそのままにグラフィックがクジャクを使用するものに変更。
- 前格:ダウン起こし可能に。威力アップ(最終段:146→158)。
- 横格:最終段受け身不可ダウンに。威力アップ(2段目:121→125、最終段:173→184)。
- 後格:威力アップ(80→90)。
EXバースト考察
「オタクを、舐めるなぁぁぁ!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
シャッフル、固定双方での安定択。
変形特殊射撃の高速移動が追加された事で、接近してからの格闘を狙いやすくなった。
強化時前格のダウン拾いも中々嬉しく、前作よりも適性が上昇している。
ファントムが欲しい物を多く取り揃えている覚醒であり、迷ったらとりあえずこれを選んで問題ない。
ただ、機体特性上覚醒中とは言えゴリ押しは強化ゲージと等価交換となりがちなので、射撃から格闘のキャンセルルート追加を活かした押しつけをしていくのが吉。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-10%
非推奨。変形射撃や広範囲なサブ射撃を連発出来るがそれでダメージを出す機体ではないので基本はネタ。
ブースト軽減:-15%
非推奨。
覚醒強化時の変形速度自体が変形機最速クラスであり、ブーストダイブによる強ムーブも存在せず、
敵機から離れたい時は急速移動で十分、速度を求める場合でも
F覚+覚醒強化時変形の方が使い勝手が良い等、総合的な面でF覚に軍配が上がる。
防御補正:-10%
固定、シャッフルのでの安定択その2。
この機体が覚醒をする=覚醒技による強化を行うことが第一である上、覚醒技の強化時間も長いので
無理に覚醒中にダメージを通しに行く必要がなくて覚醒落ちしにくい為、機体に慣れていない時は特にオススメ。
多少無理をしても僚機へ覚醒ゲージを渡しつつ覚醒技で自衛が出来るのが強み。
体力調整に失敗しても覚醒技さえ使えれば最低限延命が出来るのも利点。
とは言え、非覚醒状態でコンスタントにダメージを稼ぐことが出来なければダメ負けしてしまうのはE覚から続く欠点。
力量さえ伴えばC覚自体の汎用性も加味してオールラウンドに戦える覚醒。
無理に覚醒を通さずとも、高コストと組んだ際には相方への覚醒供給をしつつ、こちらは覚醒技で強化状態に。
低コストと組んだ際にはお互いC覚にすると、ファントムが強化状態を長い時間維持出来る等で非常に強みが大きい。
F覚と比べると爆発力は無いものの、こちらは非常に安定した立ち回りが出来る。
ただ、C覚そのモノに言えるがメリットを最大限引き出すには基本的にクロスバーストが前提となる。
戦術
兎にも角にもファントムライトによる強化が必要なので、貧弱な通常時で如何に敵を捌けるかが重要。
後サブの広範囲照射ビームや特格のアシスト等、一定の強さを持つ武装は持ってはいるがそれだけではダメ負けしてしまう。
時限強化機のセオリー通り、僚機と共に通常時は丁寧な射撃戦を心掛けつつ、強化時には積極的にダメージを取りに行くのが理想。
また、強化中は射撃バリアが付くものの、被弾=強化時間短縮なのでバリア頼みのゴリ押しで突撃するとあっさり強化解除させられる。
かと言って強化中もチマチマ射撃戦をしていては何もできずに強化が終わってしまう。
この点が、本機が単なるバリア機でも時限強化機でもない独特な特徴なので、降りテクなしで極力被弾を避けつつ格闘を当てる高い技量が必要となってくる。
また、覚醒技の2段階放熱は通常の強化時よりもさらに上の強化となる本機の切り札。
通常の強化の持続は15秒であるが、覚醒技による強化の持続は30秒と非常に長く保ち
覚醒技中限定としてBD格闘と強化中特格派生に最終段が追加され、格闘によるリターンも大きくなる。
しかし強化終了時に強制冷却による弱体化が挟まれ、次の強化までの時間が非常に長くなる関係で、先落ちフル覚醒との相性は特に良くない。
可能な限りは1落ち前に半覚醒を心掛けて強化を回せるようにしたい。
そうしたいが、耐久が僅かな状態での覚醒は特に覚醒落ちのリスクが非常に高く、次の覚醒が溜まるかどうかも見極めなければならない。
根性補正と覚醒に依るダメージ増加は非常に魅力的だが、常に覚醒落ちのリスクが付き纏う上に耐久が少ないと強みのSA格闘も非常に使いにくくなる事から
リターンも大きいが、リスクがあまりにも大きすぎる為、下手すると大きな負け筋を作ってしまいかねない。
その為、他の機体と比べて非常に繊細な覚醒の使い方を求められる。
後落ちの場合は覚醒が溜まった状態で復帰出来ないとかなり苦しくなる為、不安がある場合は大人しく1落ち後に使う方が安定する場合も。
覚醒技自体も使用時に僅かながら完全に足が止まってしまうので、ここを狙ったミサイルや照射ビームを当てられると大きな負け筋になりかねない。
安易な使用はせず、盤面や瞬間的な状況を迅速に判断し、ここぞというタイミングで使用するようにしよう。
対面対策
通常時は広範囲のゲロビや横に範囲の広いサブ射撃、高誘導なアシストなどで後方から牽制してくる事が多い。
また、変形中だからと言って、安易に格闘を振ると変形格闘で返り討ちに遭う為、PLにばかり警戒していると足元を掬われてしまう。
が、降りテクは変形特格→メインしか持たず、ある程度着地のタイミングは掴みやすいのでその着地を狙いたい。
対策としては通常時を攻め、PLの時限強化中をどう凌ぐかに掛かる。
PL中はあらゆる射撃を防ぐ為、格闘迎撃の為に弾を撃っても強引に詰められてしまう他、
掴み格闘やCSのSA格闘、格闘以外にも単発高威力ビームなど、厄介な武装が多い。
が、ファントム側は大体この時限強化中にダメージソースが集中する為、強化を通せないと辛い。
強化自体も時限式ではあるモノの、射撃ダメージを与える事で強化時間は非常に短くなる為、PLを通させない立ち回りが重要になる。
PL中は無敵な訳では無い為、強化で突っ込んで来た時は冷静にダブロで捌くとファントム側はかなりきついので
強化が入ったのを確認した時は相方と距離を保ちつつ、出方を伺おう。
射撃でのカットが望めないからとPL中の格闘を格闘でカットしようとすると、返り討ちに遭う事が多いので
状況をよく考えた上でカットしたい。
上記を踏まえた上で、特に覚醒技の2段階放熱に気をつけたい。
とりあえずは「ファントムが覚醒する=覚醒技を使う」という認識を持っておくと対処が楽になる。
最大30秒の長期的な時限強化と通常のPLよりも強化された格闘等、少し目を離すだけで試合をひっくり返してしまう爆発力は未だ健在。
だが、強化終了後は機動力低下+通常の時限強化までのCT増加等のデメリットもある為、コレを潰すことが出来れば一気に勝ちの目は見えてくる。
また、2段階放熱時は完全に足を止めるので、覚醒したら常にファントムの動向に気をつけ、可能な限り2段階放熱にさせないor強化時間を短縮させる為に
射撃武装を撃ち込む等をすれば、ファントム側は非常に戦いづらくなる。
格闘以外の各種武装も強力ではあるが、派生やCSが絡む都合上咄嗟に出す事が出来ない為、この合間を上手く掻い潜りたい。
ただ、強化を潰したと思ったら「実は通常強化でした」と後から覚醒強化を用いるパターンもあるので
強化終了時にファントムの周りに白い煙が上がっていないか見ておくと判別しやすい。(覚醒強化終了後は白い煙のエフェクトがつく為)
余談だが、時限強化中にプレッシャーや射撃属性を絡めたコンボや覚醒技は非推奨。
射撃属性を含む格闘は射撃属性部分がPLに吸われてしまってコンボが途切れてしまう事が多く、反撃を食らう確率が非常に高い。
射撃アンカー(X3の後特格、ターンXの下格等)やプレッシャーに至っては無効化してしまう為、生時であっても強化を持っていそうな時に撃つのは避けた方が良い。
尚、格闘属性のアンカー武装(アルケイン下格、X1Nサブ等)は問題なく通る。
僚機考察
ファントムは格闘をダメージソースとする機体であるが、いわゆる“格闘機”ではない。カチ合いに強い格闘は持ってはいるが、コマンドがそれぞれ「特射格闘派生」「格闘CS」「変形格闘」と事前の準備が必要なものばかり。虹合戦はむしろ不得手な部類で、ここを勘違いした相方に前線に置き去りにされてしまうと強化時ですら危ういだろう。
適した僚機
前作稼働開始時に取り上げられて以降、やはり今作も開幕PLはない。
格闘でダメージを出すというコンセプトの都合上、30の後ろで堅く戦うタイプではないため共に前線を押し上げ維持できる機体、欲を言えば体力調整に失敗しても爆弾運用に移行できる機体が良い。
特に貧弱な通常時にロックを集めてくれる30の格闘機が最適解。
適さない僚機
機体特性上、低コストほぼ全般と相性が悪いが
ファントムライトが射撃をかき消す関係上、射撃機体とは特に相性が悪い。
味方の弾の場合ゲージの消費量自体は通常と比べて少ないが
照射ビームやミサイルを多く使う機体と組んだ場合、誤射した際にファントム側は強化ゲージが減り
撃った側も射撃を遮られる等双方にデメリットが生じる。
また、強化中はある程度強く出れるが、通常時は前衛は出来ず後衛も微妙な為、常に前に出てしまう僚機と組んだ場合
ファントムが途中でついてこれずに各個撃破されてしまう事がしばしば起こり得るので、ファントムの特徴を知らない僚機と組むとかなり厳しい。
そういった事故を減らすために強化タイミングを通信で僚機に伝えていくのが吉。
コストパターンごとの戦術考察
やはりセオリー通り、30先落ちを狙っていく。相方の陰に隠れて後衛をやりつつPLのチャージを待つことになるだろう。
本機は覚醒技でバリアを張れるので、1落ち後も覚醒が有れば1回だけバリアを張ることができて粘れるという点では後落ち適性がある。
最期のバリアは逃げに使うのか攻めのワンチャンに使うのかはよく考えておきたい。
両前衛。コスト的には一番バランスが良い組み合わせだが、やはりネックとなるのは通常時。
前衛寄りの機体が僚機であれば後落ち思考でもいいので赤ロで牽制、後衛寄りの機体であれば気持ち前に出て援護しなければ相方が耐えられない。
事故。コスト的には本機が先落ちとなるが、前衛寄りの機体であれば共に荒らし寄りに立ち回り、削れた方が先落ちというスタイルで問題ない。
一番困るのが後衛寄りの機体と組んだ時。通常時にファントムが押しつぶされてしまうのが関の山。
共通のセオリー通りで立ち回っても勝てるものも勝てないため、前衛寄りと言うよりは荒らし寄りでどんどん前に出た方が良い結果になることが多い。勝利を目指すなら相方そっちのけにしてでも2落ち爆弾まで視野に入れたい。
コスト的には本機が先落ち、僚機が後落ちがセオリーだが、相方1落ちまでなら自機の体力にも余裕がある。
相方の適性距離に応じて先落ちを譲ってもいいだろう。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ファントムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ファントム フォント・ボー ファントムライト |
10000 |
コメントセット |
[人]が[人]に! こんなことをしていいはずがないんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
一世一代の大勝負 |
20000 |
スタンプ通信 |
オタクをなめるな! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
一世一代の大勝負 |
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- ↑誤解を招きかねないので該当部分を修正しました。 -- (名無しさん) 2024-09-03 23:31:34
- 今の環境辛すぎ -- (名無しさん) 2024-12-28 22:24:27
- ゴーストガンダムってひそかに出るの期待してるのに何故か出ないよな -- (名無しさん) 2025-01-11 06:26:49
最終更新:2025年04月29日 21:50