|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ミスター・ブシドー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
入魂 トランザム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:9 トランザム:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
TRANS-AM RAISER |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
入魂 |
100 |
- |
一回だけ武装の性能を強化 虹ステ可 |
射撃CS |
ビームチャクラム |
- |
70/77 [79/89] |
トランザム中はレバー縦/横で性能変化 |
サブ射撃 |
トライパニッシャー |
1[2] |
60/70 [75/85] |
誘導無しの大きな球体を射出 入魂/トランザムでサイズ変化 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー横で回り込み |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
1出撃1回の時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
強化サーベル (シラヌイ、ウンリュウ) |
NNNNN |
- |
/ [/] |
手早く終わる |
前派生 ソウテン乱舞 |
N前 |
/ [/] |
ダメージ効率に優れる |
NN前 |
/ [/] |
特格派生 切捨御免 |
N→特 |
/ [/] |
N特格と同モーション |
NN→特 |
/ [/] |
NNN→特 |
/ [/] |
NNNN→特 |
/ [/] |
前格闘 |
左突き→左右突き→ 二刀突き&斬り払い |
前NN |
- |
/ |
トランザム中使用不可 |
特格派生 切捨御免 |
前→特 |
/ |
N格と同様 |
前N→特 |
/ |
横格闘 |
右払い→左払い→ニノ字斬り |
横NN |
- |
/ [/] |
判定が弱い |
前派生 GNクロー |
横前 |
/ [/] |
出し切ると入魂状態へ移行 |
横N前 |
/ [/] |
特格派生 切捨御免 |
横→特 |
/ [/] |
N格と同様 |
横N→特 |
/ [/] |
後格闘 |
ハガクレ |
後 |
- |
/ [/] |
自機にもダメージの入る自爆技 |
BD格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
BD中前 |
- |
/ |
1入力2段。トランザム中使用不可 |
トランザム中 前orBD格闘 |
電光石火 |
前NNNNNN BD中前NNNNNN |
- |
[/] |
トランザム中格闘がコマンド移行 怒涛の7段格闘 |
N特殊格闘 |
斬捨御免 |
特 |
- |
/ [/] |
斬り抜けからの連続攻撃 |
前特殊格闘 |
強化サーベル【兜割り】 |
前特 |
/ [/] |
判定常時持続のピョン格 |
横特殊格闘 |
強化サーベル【連続回転斬り】 |
横特 |
/ [/] |
回転しながらズタズタに斬り裂く |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
/ |
成立で多段hit唐竹割り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
愛の一撃 |
1 |
/ |
スタン斬り抜け→爆破 入力時にトランザム発動 |
威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略
概要
『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。
アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。
イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。
無印版EXVSからの皆勤参戦となる射撃寄り格闘機。
ベースとなる武装面が十年以上に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針も初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。
二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は「癖の強い2つの射撃と時限強化のトランザムを軸に立ち回る変則的な荒らし機体」。
ただし、前述した『射撃寄り』というのは「コンボ始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。
ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。
通常時の機動力は至って平均的だが、足の止まらない武装や能動的な降りテクを有していないため総合的な機動力は低め。
時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。
CS自体は優秀だが延々と射撃戦に付き合えるほどでは無く、相方負担がとにかく大きくなる。
通常時の足の遅さからくる放置耐性のなさから闇討ちも難しく、通常の格闘寄り万能機よりかなり癖の強い機体に仕上がっている。
今作で明確な強みであったズサキャン(前特格接地虹ステからのブースト回復)が削除されてしまったのは痛く、基本的な立ち回り感はMBON以前に近くなっている。
その補填としてトランザム中はサブ射の弾数が2発になり、なんと覚醒技でトランザムが発動するように変更されるという大きな強化を受けた。
1出撃2回のトランザムが可能となり、標準的な立ち回り(半覚醒+1落ち)でも4回、全コストをスサノオに注ぎ込む爆弾戦法なら最大7~8回もの発動を見込めるようになった。この変更点は確実な強みである。
トランザムで相手チームの視線を釘付けにして、いざ尋常に力を奮おう。
通常時:左手でソウテンを振り下げる。
トランザム時:トランザム状態で仁王立ち。
覚醒時:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。
敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマー・カタギリを訪ねたときの滝行をMSで再現。
- 耐久値:上昇(680→700)
- 前特殊格闘:ステップ時の接地判定削除(全機共通調整)
- 覚醒技:入力時にトランザム状態へ移行するように。
【トランザム中】
キャンセルルート
- メイン→後格
- 射撃CS→サブ、特射、各特格、各種格闘
- サブ→メイン、特射、各特格
- 特射→メイン、サブ、各特格、各種格闘
- N特格・横特格(空振り含む)→サブ
- N格前派生2〜3段目→メイン
- 前格闘出し切り→メイン
- 横格闘出し切り→メイン
- 横格前派生1段目→メイン、後格
- BD格闘出し切り→メイン
射撃武器
【メイン射撃】入魂
「私を切り裂き、その手に勝利を掴んで見せろぉぉお!!」
ポーズと共に青いオーラを纏い、自機が次に使う武装の性能を強化する。虹ステ可。
グラハム時代からの迷言名言を色々と叫ぶのはもはや伝統芸能。
【射撃CS】ビームチャクラム
「迷惑千万!」
円盤状のビームを発射する。通称「ピザ」。
弾速は遅いが回転率と誘導に優れる本機の主力武装。
入魂orトランザム中は命中しても判定が消えない多段タイプとなる。
そのため射撃バリアの耐久を削りきった時や、バリア格闘に繰り出した時にはそのまま本体まで当たることがある。
通常時
正面に1枚投射する。
一般的なBRと同程度の発生で判定が大きいため近接でも機能しやすい。
誘導は横もさることながら縦方向に非常に強く、真上真下まで曲がる。
特にトランザム中はコンボカット対策を含めたほぼ任意で出せるコンボの〆にも利用できる。
そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの要。
射撃CS |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
通常時 |
70(-30%) |
|
よろけ |
入魂時 |
77(70%) |
28(-10%)*3 |
|
* |
よろけ |
トランザム時
入魂しなくても多段ヒットになる他、レバー入れで性能が変わる。
補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びるが、レバー入れはどちらも2枚撃つため直撃時はダメージが増える反面ダウン値も重く追撃の余地が減る。
通常時と同じくチャクラムを正面に1枚投射。
確定どころから大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。
チャクラムを時間差で2連射する。
縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。
早期にキャンセルすれば1枚止めも狙いやすい。
2枚のチャクラムをVの字に同時射出する。撃った後はそれぞれ誘導する。
こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動しそうなときに使うといい。
至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。
射撃CS |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
通常時 |
79~137(75~50%) |
17(-5%)*5~10 |
|
* |
よろけ |
入魂時 |
89~155(76~52%) |
16(-4%)*6~12 |
|
* |
よろけ |
【サブ射撃】トライパニッシャー
「刮目せよ!」
巨大な球状のビームを発射。通称「たこ焼き」。
当たるとスタンするので格闘追撃は容易だが誘導はしないので主に近距離での擦り当てで使うことになる。
入魂・トランザムによって威力だけでなく弾のサイズも大きくなる。
今作からトランザム中は弾数が2発に増加するようになった。
近距離での主力武装を連発できるのは大きなアドバンテージとなるのでうまく使いこなせるようにしよう。
リロード |
属性 |
通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/6秒 |
ビーム |
60/70 [75/85] (%) |
|
スタン |
【特殊射撃】特殊移動
「斬り合いも一興!」
赤ロックではロック対象へ、緑ロックでは機体の方向へ高速移動。
出始めと終了時にやや硬直がある。
レバー左右入れで少し回り込む軌道を取る。
誘導切りはないがオバヒでも使用可能(その場合移動距離が落ちる)
コマンド配置の関係上CSと両立ができないがこちらを見てない相手にはこれで追い回し格闘やサブにキャンセルして闇討ちする使い方も可能。
レバー入力は普通のメイン1発くらいならかいくぐることもできなくはないが過信は禁物。
トランザム中はここからサブを使うことで相手を追い詰めるムーブが強力。
トランザム発動中のみN格闘と横格闘の最終段以外からヒット時キャンセル可能。
【格闘CS】トランザムシステム
「トランザム!!」
出撃直後から使用可能な、1出撃1回の時限強化換装。
他の太陽炉系機体のトランザム覚醒と同様、効果中は機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。
強化項目は
- 機動力強化
- 射撃CSの性能強化、レバー入れの追加
- サブの性能強化
- 各種格闘の火力、初段性能の強化
- 効果中は前格闘・BD格闘入力が専用格闘に変化
と非常に豊富。
特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。
全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。
この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。
レバー入れ射撃CSをどんどん送ってブースト有利を作り、相手の足掻きに横特やサブで確実にダメージを奪っていこう。
3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。
今作より覚醒技でトランザムが発動するようになったので半覚醒を心がければ1出撃に最低2回はトランザムのチャンスがある。純粋に攻めのチャンスが増えているとはいえ雑に使っていいという訳でもないので、トランザム時は注意しよう。
チャージ |
持続 |
リロード |
属性 |
1秒 |
18秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【N格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)
シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。
N格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【N格闘前派生】ソウテン乱舞
サーベルを連結し、振り回しながら押し付けるようにして4連撃。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
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【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免
N特殊格闘と同動作。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】左突き→右突き&左突き→2刀突き&2刀斬り払い
初段性能が優秀な3段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り
発生や出し切り速度が早い三段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘前派生】GNクロー
腰のGNクローで突き上げ、交叉斬りで叩きつける2段派生。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【後格闘】ハガクレ
「肉を切らせて骨を断つ!!」
スタン属性の切り払いの後、敵に背を向けて切腹して自分諸共攻撃する。
ちなみにF覚醒中は追従強化と慣性の乗りが弊害して2段目の切腹が相手に当たらず自分のみ大ダメージを受ける事例を確認。次回作では改修なるか。
特殊格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り上げ→回転斬り
斬り上げから連続回転斬りを繰り出す1入力4段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【N特殊格闘】斬捨御免
「斬捨…ごめえええええん!!」
スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。
各種格闘ヒットから特格入力で出せる派生とは動作は同様だがダメージ・ダウン値推移が大きく異なる。
発生が非常に早く、大抵の格闘に正面から発生勝ちが出来る。
最悪相打ちでも相手は長時間スタンなので状況は悪くない。
そのため横特では間に合わないような至近距離ではかなり頼れる格闘。
押し付け択のサブからキャンセルできる唯一の純粋な格闘であり、入魂の維持やOHでサブを当ててからの追撃に有効。
他にも、伸びを活かして特射→特格→射撃CS→特射…のループで足掻きながら追うこともできる。
さらに初段のモーション中は伸び中・空振り・命中を問わずサブ射撃にキャンセル可能なので先出しからの誤魔化しも効く。
初段と爆発前のスタン時間は2.5秒と長く、命中からそのまま着地しても追撃猶予があるほど。
OH時を含めたサーチ替え射撃CSなどで即キャンセルして入魂切腹を繋げたり攻め継、放置したりするなど、工夫を凝らしたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】
「断ち切る!」
高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつの縦回転兜割りを繰り出す。
接地判定はあるが、ステップすると浮いてしまうためズサキャンとして使うことは出来ない。
多段ヒットの初段と威力の高い最終段で分かれているが、どこを当ててもバウンドする。
前方、上下方向両方の移動量と速度に優れている優秀なピョン格だが、オーバーブースト共通修正であるズサキャン削除により移動用に使うことはほとんど無くなった。
特に地表に達してから接地判定が出るまでにワンテンポ置く特徴を持つためブースト回復までが遅く、高度調整としての使い勝手も悪い。
具体的な接地高度は、相手が赤ロック時は前特頂点から虹ステ前特をしても接地が可能で、緑ロック時は前特頂点から前特はギリギリ接地出来ないくらい。
とはいえ、全く出番がないかと言われればそうでもなく、初動~頂点までの飛び上がりが非常に優秀なことから、起き攻めや近接攻めのアクセントに使える。
覚醒中の相手に詰め寄られた際やこちらがダウン中での切り返しに前特→CS→前特→頂点でBD等で簡単に逃げられる。
前特格 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
兜割り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】
「君との果し合いを所望する!」
レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。
入力したその場から判定を出しつつ回り込む、なかなか類のない動作の格闘。
スサノオの攻防の要。押し付けから迎撃までとにかく多用する。
発生の横格・判定の横特格で使い分ける距離を見極めるのが肝要。
CS、サブからキャンセル可能で、動作の任意タイミングからサブへのキャンセルが可能。
格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。
特殊格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
15/ [20~57/] (95~85%) |
15/ [20/] (-5%)*1~3 |
|
*1~3 |
浮かしよろけ |
95/109 [87~117/130] (75%) |
60/ [/] (-10%) |
|
|
ダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
「一刀、両断!」
ソウテンを縦に構える格闘カウンター。
成立時はトランザムを発動しながら多段ヒットする唐竹割りで反撃。
トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。
射撃バリアはなく発生も入力からカウンターを構えきるまで約0.2秒と並程度。
加えてサブや特格による迎撃能力が高いものの単発強制ダウン武装を持たないので、相手がSAの格闘を押し付けて来たときにはこれが頼りになる。
そこそこの威力とバウンドダウンなので成立からの追撃は見込みやすい。
特殊格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
唐竹割り |
/99 [/] (80%) |
/21 [/] (-4%)*5 |
|
|
スタン |
覚醒技
【覚醒技】愛の一撃
「チェエストォォ!!」「手応えあり!」
スタン属性の斬り抜けから決めポーズと共に敵が爆発。
本作では入力と同時にトランザム(時限強化)が発動する効果が追加された。使い切っていても二度目の発動が可能。
初段のスタン時間は非常に長く、カットされてダウンしても起き上がりから再び攻撃し直すほどの猶予がある。
前作まではコンボやSAぶっ放し以外ではあまり使うことはなかったが、本作ではトランザム効果が追加されたため重要度が激増。
状況にもよるので必ず言えたことではないが元が強力な代わりにリロードなしの武装であるため、空打ちでも可能な限り入力してトランザム時間を増やしたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/VV |
|
|
??/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「いざ尋常に…勝負!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
原作ではトランザムの運用が試験段階のためか、覚醒としてのトランザムは発動せず太陽炉搭載機ながらアルケー共々汎用補正。
覚醒技でトランザムが再発動するようになったことでC覚醒の使い勝手が一気に向上した。
Fで覚醒1発の破壊力を重視するか、Cで攻めの時間を確実に伸ばすか、という選択になる。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減率:-10%
格闘がダメージソースなので相性云々は今更語るまでもなく、今作も有力候補。
ただし覚醒技空撃ちを想定すると、せっかく50%も回復するブーストゲージが無駄になりやすくCに見劣りする。
これを選ぶなら前作まではリスクが高く使い辛かったトランザムとの重ね掛けを行い、ワンコン入れて〆かダウンを取った後に覚醒技を使うといいだろう。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減率:-5%
非推奨。
射撃CSとサブを射撃機もビックリの回転率で連射できるようになるが、ネタの域は出ない。
ブースト軽減率:-10%
非推奨。
トランザム再発動により「覚醒してもノーチャンス」という恐れが概ね無くなったため、安牌選択に走る理由も無くなった。
防御補正:-10%
覚醒技空撃ち主体なら筆頭候補。
攻めの弱さがトランザムでカバーされ、かつ覚醒技空撃ちの隙を覚醒ゲージ譲渡で誤魔化せる。
スサノオは耐久を貰ってその分攻めで貢献する爆弾戦法との相性がよく、それの安定感を向上させるC覚醒はまさにうってつけ。
シャフでも十分運用していい強さだが、味方に安易に0落ちを強要しないよう最低限の節度を持って使うこと。
戦術
近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続け、出来た隙に入れ込みで格闘を刺すのがスサノオの基本戦術。
回転率の良い射撃CSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。
基本的な機動力指標は低水準側であり、特殊移動や各種ムーブ格闘も駆使しながら距離を詰めていくことになる。
ただ、今作のピョン格のズサキャン没収はやはり懸念点であり、従来以上に放置や牽制に苦しみながらニブイチ突撃や2落ち爆弾を敢行していく機体として仕上がっている。
これを解決する第2の覚醒とも言えるトランザムは出撃してすぐ使用できるため、試合展開に合わせた使い方を心掛けたい。得意とする先落ちや爆弾では即使用も十分視野に入ってくる。
また、後ろ向きではあるが3000と組んで後落ちした場合に使えば即死の危険性を減らしつつCS引っ掛けからのワンチャンも狙いやすい。
今作では覚醒技空振りでトランザムをおかわりできるようになり、なおのことトランザムで一気に捲くる格闘機らしさが強くなっている。反面、空振りしないと1試合中のトランザム回数が減ってしまうため、格闘CSと空振りが重ならないように気を付けたい。
そういった意味でも開幕即時〜遅くても耐久値が5割以下になる前に使って強化時間が無駄にならないようにするのがベターとなる。
(2機目以降は大抵ゲームが大きく動いているため思考停止の即使用でOK)
それだけにトランザムのみを使用した後は放置されやすい。
トランザム中に一気に攻めて試合の流れを決定付けたいところだが、全武装で移動を止める上にSAや射撃バリア付きの格闘もないため、強引な攻めは不可能。特殊移動も詰めの一手としてのものであり、実のところ強引な闇討ちも苦手。
射撃CS→特射→N特格ループで強引に追うことは出来るが、これはあくまで無視されずに確実に落ちるための最終手段であって安定してダメージを稼げるムーブでは無いので、常時立ち回りに組み込むにはリスクが高い。
主力の射撃も足を止めるため、他の格闘機以上に下手に被弾しないように丁寧に近付く必要があり、そこまできてようやくスタートライン。
間合いに入れば質の高いセットプレーにも使えるため、臆せず勇猛に、しかし繊細な立ち回りを展開していきたい。
対面対策
使い切りの時限強化を持つ射撃寄り近接機体。基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。
広義的には格闘機ではあるのだが、格闘機として胸を張れる格闘初段はあまり持っていない。
読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや強判定の横特の存在により近接では強く、格闘迎撃に関しては要塞級の自衛力を誇る。
見合っての射撃戦でも、高回転率高誘導射撃CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。
更に前特のピョン格は、自衛と攻めの両方で強力な搦め手となる。
これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは時限強化武装として第二の覚醒とも呼べるトランザムを持つ。
この時の追い詰める力は全機体トップクラスで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。
2枚撃つ射撃CSでこちらのブーストを食わせて横特や特射で一気に斬り込み、それに対する反撃を強化されたサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。
今作では覚醒技でトランザムをおかわりできるようになったので、試合終盤での勘定に注意する必要が生まれた。
格闘機対策として基本的には逃げ撃ちすることになるが、トランザム中は圧倒的な機動力と射撃CSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられてしまう。
窮したら距離を離して高跳びや寝っぱなしで対抗しよう。トランザム時間を浪費させられるのでそれなりに有効。
また、スサノオは2500格闘機としては伸びに優れた格闘に乏しく、射撃も弾速が遅いため、ゼロ距離でなければ距離を離しやすい。
特に生時は足が遅い部類かつ射撃で止まってしまう性質上、よほどの鈍足機でもなければかなり放置しやすい。
昨今の機体と異なり時限強化が使い捨てであるため、そのまま完全無視でゲームを決めることも不可能ではない。
見慣れない変則挙動で初見は戸惑うかもしれないが、まずは落ち着いて丁寧に距離を取ろう。
ただ、スサノオが前衛の場合は覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、時には爆弾も視野に入れた切腹も狙ってくる。
また、トランザムはコスオバでも出撃直後から使えるため、どのように試合を片付けるかは算段を付けておきたい。
スサノオが先落ち&抱え落ちした場合、覚醒とトランザムの2枚持ちということになる。重ねてくることはあまりないが、注目しなければならない時間帯が長くなるため、相応の用意をしておきたい。
僚機考察
適した僚機
典型的な片道切符機体なので爆弾受けできる射撃主体の3000は相変わらず組みやすい。
両前衛時はC覚醒でも強い機体やスサノオと同じ覚醒技で強化に移れる機体だとダブルC覚醒でお互いWin-Winの関係になれる。
適さない僚機
前に出られず、かと言ってスサノオ爆弾も出来ない低コスト支援機全般が厳しい。
スサノオの単独前衛は降りられないズサも出来ないと欠陥だらけなのですぐにボロが出る。適性に関わらず前進か0落ちかの割り切った立ち回りが求められるだろう。
コストパターンごとの戦術考察
組むならほぼ爆弾一択。
格闘機と組んで両前衛もなくは無いが、大体スサノオがコスオバを受けて2機目のトランザムは延命目的に使わされるのであまり美味しくない。
推奨。
コスオバしても攻めのトランザムが可能なので最後まで強気に戦える。
ダブルC覚醒の両前衛でひたすらトランザム攻めを行うのがベスト。
体力面での安定感はあるが、「C覚でも強い」機体が少なく組める範囲は狭い。
スサノオが憤死しやすいので万能機レベルでもスサノオ支援で前線に進出してほしいところ。
覚醒選択や使い所が難しいコンビ。
C覚醒だと「貯まり次第吐いて、吐き次第攻める」という立ち回りになるのだが、そうすると1500が置いてけぼりになりがち。
スサノオ2落ちも怖いので覚醒は試合展開をよく見て使いたい。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】スサノオ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で5連勝せよ |
200 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:515戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
スサノオ 武士道 ブシドー |
10000 |
コメントセット |
自分が[おとめ座]であったことを これほどうれしく思ったことはない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
極 |
20000 |
スタンプ通信 |
そうだ…これとやりたかった! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
極 |
【キャラクターミッション】スサノオ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ブシドー |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
外部リンク
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最終更新:2025年04月27日 09:42