カラミティガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット オルガ・サブナック
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
(覚醒技中:なし)
盾コマンド あり
デフォルトBGM 悪の3兵器

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 トーデスブロック 6 111 移動撃ちできるバズーカ
射撃CS シュラーク - 110 高弾速の単発強制ダウン
サブ射撃 ケーファー・ツヴァイ 60 13~133 ビームマシンガン
N特殊射撃 シュラーク&スキュラ【収束】 2 150 単発ビーム
後特殊射撃 シュラーク&スキュラ【照射】 225(中央)
163?(左右)
弾を2消費して細めの照射ビーム3本
N特殊格闘 フォビドゥンガンダム 呼出 2 124 エクツァーンで射撃
前横特殊格闘 89 ニーズヘグで攻撃
後特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 - レイダーに掴まって後退
格闘CS ジン 呼出【撃墜】 - 95 出現したジンを撃ち抜いて爆破
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 トーデスブロック 2 111 変形バズーカ
連動 ツォーン 連動してツォーン
変形サブ射撃 ケーファー・ツヴァイ 20 変形ビームマシンガン
連動 M417&M2M3 連動して機関砲
変形特殊射撃 トーデスブロック&ケーファー・ツヴァイ【突撃射撃】 1 116 突撃しながらBZ&BMG連射
変形特殊格闘 振り落とし - - 誘導切りのある変形解除
格闘
【変形時共通】
名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シールド【突き刺し】 N - 190 掴んで接射
横格闘 シールド【打ち上げ】 - 65 回り込んで殴り付ける
後格闘 タックル - 70 射撃ガード付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 フォビドゥンガンダム&レイダーガンダム 呼出 1 //215 フォビドゥンとレイダーが敵機を袋叩き


概要

地球連合軍が開発した後期GAT-Xの1機で、バスターの系譜にある砲戦型MS。
トランスフェイズ装甲の採用に伴い、余剰電力の大半を火器に回すことに成功。バッテリー動力機ながらも高い攻撃力を有する他、見た目に反して高火力と機動力の両立を考慮し軽量化も施されている。

後衛寄りの射撃機で、長めの赤ロックを活かしやすいようにブーステッド調整された射撃武装を備える。
後方に居座る射撃機なら持っておきたい武装を一通り持っており、攻めでも逃げでも一定の強さを誇る。
その優秀な射撃武装と逃げ性能の高さと相まって、クロブ参戦当初から高い戦績を維持し続けていた。

本来であればオバブ移行時に弱体化調整必須級という暴れっぷりだったが、他環境機がそれ以上の悪さをしていたためか、明らかに飛び抜けた強さを持ちつつも見逃された。
結局本作が稼働してから約3ヶ月後に弱体化調整が行われたが、その内容も変形周りに微下方が入った程度で留まっており、むしろオバブ移行時に得たキャンセルルート増加により、動きの自由度は極めて高くなっている。
弾切れのしやすさも優秀な射撃CSでカバー出来るため、とにかく隙のない射撃戦を展開・維持することに長けており、数ある後衛射撃機の中でも理想の1機に入る。
ここに変形も加わるため、ルーチンワークに留まらない立ち回りの幅の広さも隠れた強み。

近年では同じ2000コスト帯でも、TV版ヘビーアームズの台頭、スローネツヴァイという第3勢力機体の参戦、素のBD速度や持続速度に難あり、といった要素が重なり立場はかなり後退しているが、自衛力が低いという点もなんとかできてしまう要素をたくさんもっているためほぼ穴が無く、総合的に見ても文字通りの攻防一体で高い完成度を誇る。
メインが撃ち切りリロードのバズーカ、変形、MS時と変形時の弾の回し方など、若干テクニカルな要素もあるが、コスト帯も相まって実戦性能はもちろん変形操作の練習も兼ねて初心者が本作をプレイするにあたっての教材としても高い価値を持っている。

試合を通してリスクをコントロールしつつしっかり主張し、ブーステッドマンの恐ろしさを発揮しよう。

  • リザルトポーズ
通常時:画面左にシュラークを、画面右にスキュラを1発ずつ撃ち、トーデスブロックを構える。『SEED』OP3、4に流れたバンクの再現。
アシスト出現中:画面左上のレイダー、画面右下のフォビドゥンと共にケーファー・ツヴァイを構える。アシスト用の省略モデルのため、両アシストは現在の新モデルではない。
敗北時:胴体が真っ二つになった後に爆散。劇中においてジャスティスのミーティアに両断された最期のシーンの再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • サブ→各特射
  • N特格、前横特格→後特格
  • 後特格→メイン、サブ
  • 後格→各特射
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形特射、変形特格
  • 変形特射→各変形格闘、変形特格

赤文字はオーバーヒート中キャンセル不可(技そのものが出ない)。

射撃武器

【メイン射撃】トーデスブロック

右腕に抱えた337mmプラズマサボット・バズーカ砲から爆風付き実弾を放つ。
設定ではプラズマに包んだ弾頭を高速射出するというものだが、ゲーム内では移動撃ちできる普通の爆風つき実弾バズーカ。
発生が少し遅い(最速BDだと撃たない)のと、実弾のため消されやすいが、弾速・誘導ともに優秀でダメージも高く、ダウンも取りやすい、爆風付きなので射撃バリア格闘にも有効…と文字通りメインに据えるのに不足のない破格の武装。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
6秒
実弾 111(60%) 90(-30%) 2.5? 2.5? 打ち上げダウン
爆風 30(-10%) 3.5? 1.0? 打ち上げダウン

【射撃CS】シュラーク

肩部125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』による高弾速ビーム。
発生25F、着弾37F。サバーニャN射撃CSが発生24F、着弾35Fで、なんとサバーニャに次ぐ高性能ぶり。

よくある狙撃系の武装。その中でもF91N特射タイプの、強い銃口補正と弾速の良さが特徴。硬直も短めで、地味ながらも地上撃ち対応。
軸意識の甘い回避や、迂闊な前BD、着地取り、横格からの追撃など…変わった所では銃口補正の強さを利用して近距離で押し付けることもできなくない。
キャンセル先なし、慣性は乗らずビタ止まり、ダメージの低さがネックだが、長い赤ロックと相まってカラミティ後衛の動きを支える重要な武装。
火力と弾幕は他の武装で補えるので、メイン・サブからセカインで意表を突く、メイン・サブ・特射が弾切れするタイミングで溜めるなど積極的に運用していきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 110(60%) 61(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【サブ射撃】ケーファー・ツヴァイ

左腕のシールドに内蔵された112mm2連装ビーム砲による射撃。
本ゲームでは移動撃ちができるビームマシンガンとして表現。最初の1クリックは3連射、3連射以降は1クリックで1発ずつ撃ち、最大15連射可能。4hitよろけ、13hitで強制ダウン。
上下で2つ並んで撃たれるが判定は1つで、弾数消費も1発。
見た目は地味だがメイン追撃、振り向きメインからの降りテク、タップ撃ちで赤ロック保存を継続してゲロビに繋いだりなど立ち回りで重要な役割を担う。
射撃機らしく弾速、誘導、連射数、連射間隔などBMG系の中でもかなり優秀。暇さえあればばら撒いておくぐらいの感覚で使っていける。
状況と要相談だが、もし余裕があったら(タップ撃ちでなくとも)C覚醒延長ができるためC覚醒選択時は頭の片隅に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6秒 ビーム 133(48%) 13(-4%)*13 5.2 0.4*13 4ヒットよろけ

【特殊射撃】シュラーク&スキュラ【収束】/【照射】

『シュラーク』と胸部580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を同時に撃つビーム射撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
総弾数は2発で、常時リロード制。弾数はレバーNと後で共有。

リロード
常時6秒

【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ【収束】

シュラークとスキュラの射線を合わせ、単発のビームを放つ。
判定は独立しており、当たり方によって威力が上下する。
射撃CSと比較して、1コマンドで咄嗟に撃てる/火力も高いが、銃口補正・弾速・誘導に劣る。またこちらばかりを使っていると後特射のゲロビが撃てなくなるため、中々使用機会が恵まれない。
射撃CSのようにドカドカ撃つよりは、強よろけやスタンなどの確定どころを撃ち抜いてダメージの水増しを狙いたいところ。
覚醒技からの追撃はこちらが1番ダメージを伸ばせる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
スキュラ ビーム 150(%) (-%) ダウン
シュラーク ビーム (-%) ダウン


【後特殊射撃】シュラーク&スキュラ【照射】

中央にスキュラ、外側に逆ハの字型でシュラークを撃つ3Way照射ビーム。弾数2発消費。
残り弾数1発の時に入力すると空撃ちアクションになるため注意。
中央のスキュラのほうが威力が高い。
銃口補正、弾速、範囲、威力に優れる本機の主力でありダメージソース。特射の弾数はこちらに割くことが多いだろう。
扇状に広がるため横移動に引っ掛けやすい。近距離だとシュラークとスキュラが同時ヒットしダウン値を素早く稼げる他、ABCマントやバリア系を一気に剥がす手段にも。
ロック保存を利用して赤ロック圏内でメイン→サブをタップ撃ちしてキャンセルすれば意表をつきやすい。主力故に当て感やリロードを覚えておこう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
スキュラ 照射ビーム 225(%) (-%)* ダウン
シュラーク 照射ビーム 163?(%) (-%)* ダウン

【レバーN・前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出

同僚のシャニを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
後述するレイダー含め、お互い憎まれ口を叩きあいながら双方を呼び出しているというファンにとっては嬉しい小ネタ仕様。

リロード
撃ち切り消滅後12秒

【N特殊格闘】エクツァーン

オルガ「てめえはそっちだ!」
シャニ「ウザ…ま、いっか」
足を止めて左右2連装のレールガンを2連射。プレイアブルのメイン射撃。銃口補正はやや弱いが、横幅が広いため引っ掛けやすい。
なおダウン値の関係上メインから繋ぐと1セットで強制ダウン。
片側だけ当たるケースはよくあるため、メイン→サブまで繋げて確実なダウン取りを意識するとよし。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 124(40%) 40(-15%)*2*2 5.6 1.4*2*2 よろけ

【前横特殊格闘】ニースヘグ

オルガ「さっさと行けよシャニィ!」
シャニ「あ〜ウザい!!」
フォビドゥンが突撃し、横薙ぎからの斬り上げを繰り出す2段格闘。プレイアブルの横格闘。
誘導がそこそこ良く、相手に引っ掛けるには十分な性能。
近接戦でのセルフカットにも。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 89(%) 55(%) 打ち上げダウン

【後特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

オルガ「クロトぉぉぉぉ!」クロト「おらよっと!」
MA形態のレイダーがシュラーク部分を掴み、やや上昇しつつ後方に向けて動く特殊移動。
薬の効果が切れてオルガがクロトに撤退を指示した時の再現。
同じ特殊格闘コマンドだが、フォビドゥンとは別弾倉扱いで弾数は1発。

アシスト扱いだが出現時間が一定のためリロード開始のブレが無く、覚醒リロードにも対応するため回転率は悪くない部類。
初動に誘導切り効果があり、動作の関係上相手への振り向きも対応。メイン/サブへのキャンセルで慣性を乗せながら落下も可能。キャンセルなので赤ロック保存による再誘導がかかり、距離によってはメイン/サブがとんでもない誘導をする時がある。

全般的に逃げ武装が弱体化された今作においてかなりの存在感を持つ。

本作ではN/前横特格(フォビドゥンアシスト)からのキャンセルが追加され、近接拒否と逃げに更なる磨きがかかった。

リロード 効果
アシスト消滅後10秒 初動に誘導切りあり

【格闘CS】ジン 呼出【撃墜】

左後方に跳躍しつつ現れたジンをシュラークで撃破し、単発ヒット式の巨大な爆風を発生させる。
ザフトの宇宙要塞ボワズ攻略のために編成したピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)がザフトのMS隊によって撃墜されるのを阻止した再現。

初動の飛び上がりに誘導切りがあるが、飛び上がり自体の発生速度はやや遅いため、回避行動としてはいまひとつ。
爆風を使った起き攻めにも使えるが、似た動作の初代ガンダムレバー入れ射撃CSと比較すると、高度が上がるため空中から出すと当たらないこともしばしば。
慣れないうちは封印しても良いが、高度上げを利用して高跳び直前の相手をスタンさせたり、頭上を取って攻めようとする相手に対してカウンター気味に出すなど、使える場面はある。
爆風も大きいので味方ごと巻き込んで乱戦に撃ち込むのも一考。スタンさせたらメインなり特殊射撃なりで手早くダウンを取られたし。

ちなみにシュラークにも当たり判定がある。当てることは難しいが、当たれば約180ダメージ。
シュラーク1本91ダメージ(-20%)?要検証。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 爆風 95(%) 2.0? 炎上スタン

変形

変形したレイダーガンダムの背中に騎乗する。
初陣のオーブ戦で見せた運搬シーンの再現であり、カラミティの砲撃に合わせた連動射撃もしてくれる。こちらだとクロト側のセリフがよく聞ける。
なお、本機の変形は移動中及び変形解除時に下向きの移動慣性がかかる調整をされている。
そのため変形→変形解除を繰り返していてもどんどん高度が下がっていくため、高度を維持するにはジャンプボタンを1回押して高度を上げる必要がある。
またレイダーの爪部分は前を向いているが、離脱後にすぐ消滅する他、ドダイのような当たり判定やアシュタロンのような拘束はなし。
2023/09/20アップデートで速度低下、旋回性能が悪化。特に旋回性能は横方向への旋回が効かなくなった。

【変形メイン射撃】トーテスブロック&ツォーン

クロト「オルガ!たまには働けよ!」
カラミティがBZを、レイダーがビームを放つ。
カラミティBZは射角内だと相手をちゃんと狙うのに対して、レイダービームは機首の位置に左右される、所謂可変機が曲げ撃ちを狙うタイプの銃口補正。
この為、場合によっては片方の弾は明後日の方向に行くことが多い。
どちらも射角内では鋭い曲がり方をする。レイダーの機首と相手の位置によっては運命横サブのような横移動を狩る武装に化けるため、リロードの早さも相まって積極的に狙っていきたい。

またエクバフェスのムゲンシューティング編ではS覚醒限定で覚醒終了まで回避困難な弾幕になる。射撃CSの暴発には注意。

※カラミティBZはMS時メインと同性能のため省略。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り4秒 ビーム 120?(%) 5.6? 強制ダウン?


【変形サブ射撃】ケーファー・ツヴァイ&M417&M2M3

クロト「オルガの腕でも当たるだろ?」
変形したままカラミティはBMGを、レイダーは実弾MGを連射する。
レイダー機銃は割とばら撒くような軌道を取る。カラミティBMGはかなり上半身をねじって撃つため誘導と射角が優秀。
最初の1クリックは3連射、3連射以降は1クリックで1発ずつ撃ち、最大10連射可能。
アップデートにて総弾数が20発に、最大連射数が10発に低下。
代わりにリロード時間は1秒短縮。
長らく主力であった「変形中サブタップ撃ちでオバヒでも変形を維持する滞空足掻き」に待ったをかけた形。

※カラミティBMGはMS時サブと同性能のため省略。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6秒 実弾 ?(?%) ?(-?%)*? ?.? ?.?*? ?ヒットよろけ

【変形特殊射撃】トーテスブロック&ケーファー・ツヴァイ【突撃連射】

クロト「足を抑えりゃいいんだろ!?」
BZとBMGで射線を形成しながら敵機に向かって突撃する。
放置された時の自己主張、見られていない相手への闇討ち、格闘キャンセルまで繋げる逆転狙いの高火力コンボもできる本機の奥の手。
ロック保存を駆使して変形メイン→変形サブで相手の真上を取り、この武装で奇襲をかけるのも強力。ぜひとも使いこなそう。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 トーデスブロック 実弾 116(%) (-%) 打ち上げダウン
ケーファーツヴァイ ビーム (-%)

【変形特殊格闘】振り落とし

クロト「よっと!」オルガ「クロトてめえ!!」
レイダーが機体を回転させ本機を振り落として変形を解除する。オーブ戦のワンシーンの再現。
よくある誘導切り付きの変形解除だが、オバヒ中は技そのものがでないので注意。
落下中は後転動作を取り、低空だと専用の着地モーションが発生する。一応BDC自体は可能。ズサキャンは不可。
ある程度高度があれば空中で硬直が切れるため、BDC可能なブーストを残し後特格に繋げるなどでフォローしたい。
なお総合的な硬直時間は通常の変形解除が短いため、誘導切りが必要かどうか状況と要相談。

格闘

変形中でも即座に変形を解除して使用可能。

【通常格闘】シールド【突き刺し】

掴み属性のシールド突き刺しからBMGを連射しつつ持ち上げ、バズーカ接射で強制ダウン。
技の大半は射撃属性だが、途中でも虹ステが踏める。
追従性能は射撃機相応だが出し切り威力はそこそこ高く、横・後格やメイン・変形特射などの射撃武装から繋ぐだけで手早く200↑を狙えるという、瞬間火力に優れた格闘。
他の武装から追撃できる距離を把握しておこう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 掴み
BMG連射 110(80%) 12?*6(-0%) 1.7 0?*6 掴み継続
バズーカ 190(--%) 100(--%) 3.8? 5.6? ダウン

【横格闘】盾払い

縦回転ダウンの単発格闘。発生速度に優れる。追従距離はまずまずだが、回り込み性能は悪くない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 盾払い 65(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【後格闘】 タックル

追従中に射撃バリアがある単発ヒット式のタックル。射撃始動で詰め寄ってくる相手への迎撃として。
ヒット時は特殊射撃へキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 タックル 70(-20%) 1.7 半回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】フォビドゥンガンダム&レイダーガンダム 呼出

オルガ「おら行けよお前らぁ!!」
シャニ「ムカついた…」
クロト「てめえ、横取りかよ!」
フォビドゥンが重刎首鎌(ニーズヘグ)で、レイダーが破砕球(ミョルニル)で連撃。
出し得アシスト覚醒技の常で、誘導や突進速度が非常に優秀。フォビドゥン側は2段目の追従性能がとても高く、誘導が切られてなければ初段が空振りしても戻ってきて殴り直す、なんてことも。

ただしこの技を使うと、フォビドゥン、レイダーが消滅するまで各特殊格闘及び変形が使用不可になるためその点だけ注意。

出し切りでも強制ダウンしないので、追撃が必要。
単発高火力であるN特射で追撃するのがおすすめ。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //215(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 165 2発目は弾頭のみ当たる
メイン→サブ5hit 140
メイン→N特射 178
メイン→N特格(1hit) 153 1発目でダウン
メイン→前横特格≫N特射 188
メイン≫N 211 近距離限定
前横特格≫メイン≫メイン 182
前横特格≫射CS 157
前横特格≫N特射 165
前横特格≫後特射 194
前横特格≫N 203 近距離限定
前横特格>N(出し切り前)>Nだと218
変形特射→N 230
格CS≫N特射 196
格CS≫後特射 195
N格始動
???
横格始動
横>N 213
横>メイン 152 横>横>メインで171
後格始動
後>N 218 前ステで繋ぐ
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
メイン≫メイン ??/??/174 覚醒中は2発目の爆風まで入る
覚醒技≫メイン ??/??/266
覚醒技≫射CS ??/??/265
覚醒技≫N特射 ??/??/286
覚醒技≫後特射 ??/??/276
覚醒技≫N ??/??/294
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
横>N(出し切り前)>N ??/??/253

EXバースト考察

「終わらせてやるよ全部!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
宇宙世紀の特定機体に多い覚醒タイプだが、CE世界の機体ではフォビドゥンと共にこの補正。
主力の射撃を活かせるS覚か、事故防止と相方支援を兼ねるC覚が候補。どちらもブースト回復は30%だが、後特格が覚醒リロードとメイン、サブC対応のためそこまで気にならないか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減率:-20%
格闘は3種類のみで、どれも自分から振るものではないため非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減率:-15%
おすすめその1。低コストコンビなど、覚醒で暴れたい時の選択肢。後特格のリロード爆速化で逃げにも使えるのは中々強力。
射撃間のキャンセルルート解禁で動きの自由度が上がる他、火力向上で大ダメージも取りやすい。
高性能なMSメインと変形メインの連打も強いが、せっかくなら欲張って火力向上とリロード爆速化の両方が得られる後特射を当ててダメージレースを優位に進めたい。キャンセル補正・緑ロック補正もかからないので遠距離から流し込んだり、赤ロック保存を利用して引っ掛けてしまおう。
メイン・サブが撃ち切りリロードで、サブは弾数の関係上リロード爆速化は期待できないことだけ注意。

  • Vバースト
ブースト軽減率:-20%
非推奨。変形/後特格には機動力強化が乗らず、ダイブも使い道がほぼない。逃げるにしても後特格が十分な移動量を有しており、また機動力強化が裏目に出てサブの振り向き撃ちが多発しやすく、姿勢制御が難しい。 
火力/防御補正も無いため、最低限どちらかに補正が乗るS覚/C覚を推奨。

  • Cバースト
防御補正:-20%
おすすめその2。火力も逃走力も自前で十分なので、固定や高コストと組む際などの事故防止とゲージ供給として。全般的に撃ち切りリロードが多い本機にとって、弾補充ができるのはとてもありがたい。防御補正も高くつくため手堅く立ち回れる、安定感のある覚醒。
余裕があればMSサブのタップ撃ちで延長できると完璧。

戦術

2000コスト射撃機だが、足を止めず弾がしっかり強いメイン&サブ、優秀なゲロビ、レイダーアシストによる急速離脱、変形での手数…と、手札の豊富さとそれらの分かりやすさはコスト帯でもトップクラス。
扱いやすさでいえばエアリアルがいるが、フィジカルに寄っているあちらと異なり「射撃だけで完結出来る」上にワンコマンドで逃げられるのは特筆に値する。

必須行動

まずはメイン→サブ(→後特殊射撃)のキャンセルを覚えたい。
このメイン→サブ15連射は、単純ながらも相手のブースト消費を強要できるのはもちろん、相手に追われている状態でも「後ろBD→振り向きメイン→サブ」とすることで
迎撃の弾幕降りテクによるブースト回復を両立でき、距離を取るために必要なブーストを確実に確保できる。

さらに深堀りすると、メインは爆風付きバズーカなので射撃バリア格闘にも耐性があり、サブは速射性の高さからヒットストップをかけやすく、なんならSA格闘を止めることも不可能ではない。

本職は距離を取った射撃戦なので、あくまで中距離を維持することを第1としつつ、動かしたところを相方に取ってもらったり、特殊射撃キャンセルで遠距離からゲロビを差し込む戦術が基本。相方と息を合わせて射撃戦を制するべし。その上でもし近づかれたら、後ろBD→振り向きメイン→サブで全力で迎撃して、相手に「このカラミティはちゃんと迎撃してくる」という心理的なプレッシャーを与えよう。

射撃CSと特殊射撃

メインとサブが弾切れになったら射撃CSの出番。相手の着地、硬直をしっかり取れる銃口補正と弾速を誇り、不用意な相手の隙を容赦なく撃ち抜ける。
CS自体のダメージは低いが、1ダウン取れるだけでも十分なので使いこなすべし。サブを撃っている間にボタンを押し直してゲージを溜める、いわゆるセカインテクニックは要練習。射撃CSも弾幕に混ぜて、主力射撃のリロード時間を稼ごう。

特殊射撃はなるべくレバー後のゲロビを主力としたい。レバーNも悪くないが、レバー後と弾数を共有しているので撃つタイミングを見極めよう。
ゲロビとして使うとリロード12秒と長めだが、サブからのキャンセルで当てたり、着地取り、横移動狩りなど、オールラウンドに使える火力源。カットされる心配がない時は積極的に撃っていきたい。


アシスト

特殊格闘のアシスト武装はフォビドゥン、レイダーどちらも優秀。メインからキャンセルで弾幕の一助はもちろんだが、今作よりフォビドゥン→レイダーのキャンセルも獲得しているので、近接戦拒否にさらに磨きがかかった。
後衛射撃機なので前衛相方の影に隠れて射撃戦…と思うかもしれないが、レイダーの圧倒的な逃げ性能を前提とした大胆なヒット&アウェイ戦法も可能。
相方の機体を見てロックを取るか、後方から射撃戦をするかをよく見極めよう。

変形(レイダー騎乗)

変形は慣れないうちは使わない方針でも構わないが、使いこなすと攻守共に輝く。弾幕強化はもちろん、変形突撃で強襲や放置対策ができる点もカラミティの隠れた強味である。
特に2025年以降は同コストに赤ヘビアという完全上位互換じみたクソゲー怪物が現れた以上、差別化も兼ねてぜひとも使いこなしたい。
偏差撃ちの変形中メイン、(下方調整は入ったが)変形中サブをタップ撃ちしてオバヒでも変形を維持できる他、変形解除後にレイダーアシストで離脱も可能。
トレーニングモード、CPU戦で変形の使い方をマスターできれば、射撃機とは思えないケースを選ばない巧みな立ち回りができる。

リロード形式の把握

本機のメイン(サブ)射撃は、他機体が持っているビームライフル系列の常にリロードが行われる武装とは違い、弾数が0になってからリロード開始という点は意識しておきたい。
メイン・サブが弾切れしたら射撃CSや変形を用いる、逆もまた然り…など、弾をまんべんなく使う意識を忘れないようにしよう。この「弾回し」ができると放置される時間が一気に減り、結果的に相方負担を減らせるようになる。

オルガのようにハイテンションで考えなしにドカドカ撃つよりは、狙いを定めた効率の良いスマートな撃ち合いでブーステッドマンの恐ろしさを相手に見せつけたい。

対面対策

後衛機の基本対策「放置をしないでよく見ておく」を徹底させるべし。
メイン→サブのいやらしい誘導と弾幕、着地取り射撃CS、火力と範囲に優れるゲロビ…と、コスト非相応の射撃を持つのでそれらを使わせないようにしたい。

格闘性能は高くないので近接戦を仕掛けたいが、爆風付きメイン→サブの濃厚な弾幕、後特格の逃げ、変形中サブのオバヒ足掻きが優秀なので思いのほか捕まえづらい。格闘機で差し込めるかはプレイヤーの格闘センス次第。攻め込むなら主力射撃を一通り使わせた後を狙いたいところ。
基本は弾幕に当たらないように斜め前BDで様子見をしつつ、移動撃ちできる射撃やファンネル系でちょっかいをかけてCSやゲロビを撃たせないようにする。その間に相方がカラミティ相方を潰す、擬似タイマンで無力化させる。高機動機は横BDでサブの振り向き撃ちを誘わせることもできる。

また機動力自体はそこまで速くないので、太いBRやビームマグナム、誘導性能の強い突撃アシストなどは割と刺さりやすい。
ダブルロックも悪くないが、カラミティ相方の闇討ちには気をつけよう。うまく連携ができたり、キャンセルで2~3セット弾幕を送れば後特格で逃げた後の着地を刺せなくもない。

僚機考察


適した僚機

後衛射撃機なので、相方は前衛で立ち回れる2500、3000が最も望ましい。
どちらかと言うと腰を据えてじっくり射撃戦をしたいタイプなので、先落ちベースで落ち順にも拘らず立ち回れる機体なら、カラミティ先落ちルートでも十分勝てるプランが組める。
3000なら隠者、νガンダム、シナンジュ、ノルンなど
2500ならプロヴィデンス、ノワール、ライジングフリーダムなど
とはいえ、総合スペックの高さ故になまじ何でも出来るタイプなので、同じ射撃機だったり、2000コスト帯でも両後衛から闇討ち思考の両前衛まで、特別組みにくい機体は少なかったりする。

適さない僚機

ガンキャノンライジングスローネなどの射撃支援機や、ガナザクバスターフェネクスなどの砲撃機。
こればかりはこちらが手厚くフォローしても調整が難しい。優勢を取るには性能の高いカラミティが前衛として立ち回って何とかダブロを捌きに行くか、頑張って引き撃ちするか。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板その1。格闘寄りならライン上げに合わせて射撃支援を行うなり、相手の陣形を崩して片追いを作るなりでサポートしよう。
射撃寄りや万能機でも一緒に引き撃ちし続けられるため、着地取りでしっかりダメージ勝ちを狙いたい。

  • 2500
次点。2015と比べれば前衛力のある機体が多いが、こちらが積極的に自己主張しないと放置の原因になるので注意。

  • 2000
豊富な降りテクや強めの射線により前線でも戦えるので、本機目線で見れば事故編成ではない。
ただ、3000と組んだ時のように自分本意なローリスクで立ち回ると相方が溶けて調整崩しのカモになりやすい。
とにかく性能が高い機体なので、負担はカラミティ側が多めに受け持って相方のサポートをする意識で動こう。

  • 1500
両前衛が出来る機体なら物量作戦を取りやすい。
後衛機が鬼門。幸い後特格でいつでも離脱できるので、前に出つつ耐久調整を果たしてタゲ取りに努めたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】カラミティガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ブーステッドマン
グリフェプタン
シュラーク
10000 コメントセット くっそ、このバカ[モビルスーツ]!
もう[パワー]がヤバい!
15000 称号文字(ゴールド) 戦闘狂
20000 スタンプ通信 目移りしちまうぜぇ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 戦闘狂

【キャラクターミッション】カラミティガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン カラミティガンダム
20000 衣装 地球連合軍制服

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  • 20射撃機としても、変形機としても入門用としてオススメかな? -- (名無しさん) 2024-04-14 20:38:43
  • 格CS→メインがない時点で良機体。 -- (名無しさん) 2024-10-15 19:46:48
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最終更新:2025年03月19日 11:06
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