|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
パプテマス・シロッコ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
弾数と威力に劣るBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
100 |
スタン属性 |
Nサブ射撃 |
ビーム・ソード【後退投擲】 |
1 |
194 |
新規武装。後退しつつ正面に3連投 2投目前にレバー左右で挙動変化 |
レバー入れサブ射撃 |
ビーム・ソード【拡散投擲】 |
51? |
左右に拡散投擲 |
N特殊射撃 |
パラス・アテネ 呼出 |
3 |
21?~105? |
背部大型ミサイル |
前横特殊射撃 |
94 |
スタン属性の2段格闘 |
後特殊射撃 |
ボリノーク・サマーン 呼出 |
1 |
70 |
射撃を防ぐ追従アシスト メインと射撃CSに連動してBRを撃つ |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲の敵をスタン |
格闘CS |
スライディングビーム射撃 |
- |
88 |
斜め下に落下しながらライフル斉射 レバー横で挙動変化 |
射撃派生 ビームライフル【斉射】 |
166 |
4発一斉射撃 |
格闘派生 隠し腕斬り上げ |
136 |
ヒット時各種格闘にキャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームソード |
NNN |
- |
182 |
手早く終わる3段 |
射撃派生 ビームライフル【斉射】 |
N射 NN射 |
174 213 |
強制ダウン |
前格闘 |
タックル→ジャイアントスイング |
前 |
- |
145 |
初段が掴み属性の1入力2段格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→四刀回転斬り |
横N |
- |
175~239 |
2段目連打でダメージ増加 |
射撃派生 ビームライフル【斉射】 |
横射 |
174 |
強制ダウン |
BD格闘 |
二刀斬り抜け→四刀斬り抜け |
BD中前N |
- |
149 |
全段多段hit |
N特殊格闘 |
ビーム・ソード【突き刺し】 |
特 |
- |
137~198 |
格闘ボタン連打でダメージと覚醒増加 |
横特殊格闘 |
ビーム・ソード【移動斬り】 |
横特 |
- |
133 |
横方向に回り込んだ後に回転斬りで突進 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
巨大ビーム・ソード |
1 |
292/270 |
単発切り下ろし |
概要
シロッコがジュピトリス工廠で自身専用機として開発したワンオフMS。
武装は専用ビームライフルとビームソード(と隠し腕)とシンプルながら高い堅牢性や多数の高出力スラスターを備えており、シロッコの高い操縦技術と相まって
キュベレイや
Zガンダム、百式らと干戈を交えた。
高いフィジカルによる疑似タイマンを得意とする、近接寄りの高機動万能機。
防御アシストで安易な反撃を吸いつつ、落下が早めなキビキビした高機動を押し付けていくキャラクター。
八の字サーベル投げ・プレッシャー・覚醒溜めできるN特格など武装特性もタイマンに寄っている。
元のコンセプトである視点いじり突撃レコアが弱体化された前作~弱い誘導弾が追加されただけの今作開幕は不遇期間だった。
2023/09/20アップデートで底上げが行われ、得た弾幕技はようやく失ったものとトレードオフと言えるぐらいの性能になった。
キャラ適性自体は疑似タイ向けである事は変わっていないが、赤ロック保存距離でも存在感を出せる機体になっている。
武装をシンプルにして基本性能に全振りした原作の設計通り、あくまでコストギャップを起こせるフィジカルの押し付けが勝敗を分けるストイックな機体。
決して弾を撒くだけで勝てる機体ではなく、真価を発揮するにはゲーム理解や相手機体との相性知識、そして言わずもがなの操作技術と言ったシロッコばりのプレイヤースキルが要求される。
機動力の高さと合わせて攻守に幅広く働き、『天才』の力を見せつけよう。
通常時:レコアとサラのMSを両脇に従えてポーズ。
覚醒中:オーラを纏ってビームソードを四刀構える。
敗北時:機体をショートさせながら漂う。
- 耐久値:増加(650→680)
- Nサブ:新規動作
- N特射:前作ハンブラビの射撃CSと同じ動作に変更
- レバー前横特射:性能強化
- 機動力:上昇(BD初速が上昇)
- メイン射撃:弾数増加(5→6)。
- サブ射撃(共通):クールタイム短縮(1秒→0.5秒)。リロード時間短縮(8秒→6秒)。
- Nサブ射撃:発生・弾速・誘導強化。2射目前にレバー左右入力で入力方向に移動するように変更。3射目の移動量を上昇。
- 前横特殊射撃:誘導性能上昇。
- 格闘CS:レバー横格闘CSを追加。入力方向に向かって従来の格闘CSを放つ。
- 横格闘:2段目中に格闘ボタン連打で攻撃回数増加。
- 格闘射撃派生:視点変更削除。
- 後特殊射撃:出現するボリノーク・サマーンの耐久値低下(200→150)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各特射、各特格
- 後特射→メイン、別特射
- 格闘CS→各特格
- 格闘CS格闘派生→各格闘
- 格闘CS射撃派生→各特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数・威力のどちらも心もとないBR。
ダメ負けの原因になりやすく、特にコスオバを取る際は注意が必要。格闘CSなどでケアしたい。
アップデートで弾数が1発増え、サブの回転率上昇も相まって多少はゆとりが持てるようになったが油断はしないように。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
足を止めてやや太いビームを発射。
発生と弾速に優れるが銃口と誘導が悪い狙撃系の調整。
単発武装として見ると威力は低いが、スタン属性の非強制ダウンなのでここから追撃することでダメージを増やすことができる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
100(-30%) |
3.0 |
スタン |
【サブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】/【投擲】
隠し腕を使用してビーム・ソード4本を投擲する。
判定はブーメラン系で多段ヒットする。
本作ではレバーN入力が新規動作となり、前作までのサブはレバー入れ入力に配置換えされている。
アップデートでクールタイム、リロード時間共に短縮された。
クールタイム |
リロード |
属性 |
0.5秒 |
6秒 |
特殊実弾 |
【Nサブ射撃】後退投擲
新規武装。
後退しながらビーム・ソードを時間差で4本投擲する。
1投目は右腕のソード1本を水平(「―」の形)に、
2投目は右隠し腕から1本を右下がりの斜め向き(「\」の形)に、
3・4投目は左腕と左隠し腕から2本同時(「\―」の形)に投げる。
また2・3投目はレバー横入力で入力方向に移動して投擲する。
ダウン値はフルヒットして5.0ちょうどなので、通常は強制ダウンだが少しでもカス当たりしたり覚醒でダウン値が減ると攻め継続。
1ヒットあたりのダメージは全段共通。ただし最後は2本同時に繰り出すため直撃時の補正・ダウン値はより重たい。
フルヒットなら射撃としては破格の威力と強制ダウンを取れ、カスヒットなら追撃でよりダメージを伸ばせる。
ジ・Oの武装構成上、1射目、2射目から射撃のみで追撃すると出し切りよりダメージが下がるため、格闘が届かない距離でのヒット時や、その際にカットが来ないようなら出し切り推奨。
イメージは
カバカーリー後ろ特殊射撃とほぼ同様。3投目で再誘導がかかる。
アップデートにより2発目以降を移動投げできるようになった上、弾速誘導など総合的に性能向上。
意図的に1・2発止めからの追撃を狙うことも十分に考えられる。
EXVSシリーズのジ・Oが初めて得たコスト相応の『まともな弾幕技』だが、
後退してラインを下げてしまうため、平常時にやりたい付かず離れずの位置取りを損ないやすい、という背反性を持っている。
相方が両後衛をしたがる3000の場合や様子見の段階、下がらざるを得ない場面では出番が多いが、終始これだけ狙って投げているようだと他の武装の扱いに影響するため大きな負け筋となる。
キャンセル先が無く赤ロック維持で他の弾を追加で投げ込むこともできない。
機体の長所を活かす場面なら、少しでも後退を抑えられる左右入力が有効。
また、銃口と弾速が良いので1投目を普通のブメのように狙っていくのも良い。近ければ2投目からでも格闘に繋げることができる。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
71(80%) |
15(-4%)*5*4 |
1.25 |
0.25*5*4 |
強よろけ |
127(60%) |
2.5 |
強よろけ |
194(20%) |
5.0 |
強よろけ |
【レバー入れサブ射撃】投擲
ビーム・ソード4本を左右に散らすように一斉投擲する。
密着しないと正面の相手には当たらないタイプの動作。
主な用途は近距離での横移動狩り・押し付け。
多段ヒットでばらつくが、片側クリーンヒットで51ダメ(-30%)と火力効率が悪い。
メインで追撃するとコスオバすら落とせないおそれがあるため、火力の見積もりは慎重に行いたい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
11?(-6%?)* |
|
|
強よろけ |
【N/前横特殊射撃】パラス・アテネ 呼出
レコアのパラス・アテネを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
本作のアシスト武装としては弾数が多めな反面リロードも長め。
【N特殊射撃】大型ミサイル
本作で動作が変更。
背部の大型ミサイル8発を同時に発射。
前作ハンブラビの射撃CSと同動作?。
前作のN特射よりは誘導が強い印象。
ただし真横に発射した後収束する挙動の都合上、近距離の正面の相手には機能しないと言ってよい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【前横特殊射撃】ビーム・サーベル
突撃して2連撃を繰り出す格闘アシスト。
銃口補正と判定はパッとしないため近距離で擦る用途には微妙。迎撃で出しても直進に素通りする場合がある。
アプデで誘導性能が上がったので慣性移動をしっかり食える武装になった。
しかし初段が先端でヒットした場合2段目が空振ってスタンしない…という事が起きるのは変わらず。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
94(65%) |
55(-15%) |
1.5 |
1.0 |
スタン |
【後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出
サラのボリノーク・サマーンが自機の正面に出現する追従アシスト。
正面から受ける射撃を一定分防ぐほか、メインと射撃CSに連動してビームガンを撃つ。
ただし連動射撃を行う時は自機正面からずれて脇に退いてから攻撃を行うため、防御判定を見越したい時は注意が必要。
格闘は入力時点から脇に退く。連動射撃は無し。
呼出時は連動射撃を行わず、アメキャンでも自機正面を守ってくれる。
アメキャン以外の攻撃動作ではN・前横特射が自機正面を守ってくれる。ファラクトなど防御判定がシビアに求められる対面では活用したい。
レバー斜め後ろ入力でもこちらが出るため、横特射との暴発に注意。
自機にしっかり追従する防御アシストなので連動射撃のセルフクロスは弱く、弾そのものの性能も頼りない。
着地取りの追撃などでもノックバックで外れやすいので連動射撃にはあまり期待しない方が良い。
2024/04/24アップデートで耐久値が200→150に低下。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
19秒 |
追従アシスト |
ビーム |
70(-40%) |
|
よろけ |
15秒 |
正面 |
【後格闘】プレッシャー
青いプレッシャーを展開し触れた相手をスタンさせる。
共通調整によりコマンドを入力した瞬間に弾数を消費する形になったため、誤入力しないよう注意。
出撃時はリロードされておらず、覚醒リロードも非対応。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
22秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
|
スタン |
【格闘CS】スライディングビーム射撃
その場から斜め下に降下しつつライフ4挺を横並びに一斉発射。
本体動作は格闘扱いで、虹ステ可能・ブースト消費が少量で止まる。
緑ロックでは派生先も含めて進行方向に向けて動作を行うが、射撃派生のみ敵に向く。
アップデートで左右入力に対応し、相手の進行方向に置くように撃って横移動狩りに使えるようになった。
また、単純に相手の弾を避けながら気軽に出しやすくなったので、立ち回りやすさの向上にも作用している
【格闘CS射撃派生】ビームライフル【斉射】
足を止めてライフル4挺を一斉発射。
格闘CSと異なり、一点に収束して撃つ単発高威力系の動作。
誘導や弾速はそこそこながら、銃口と判定の大きさに優れる。
格闘CS自体がチャージ1.5秒かつ大きく動ける低リスク動作のため、そこから撃てる弾としてはかなり優秀。
S覚醒中のメインキャンセルが不可。青ステと他の射撃キャンセルは可能。
【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ
隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。命中からは各種格闘でキャンセル可能。
本機の格闘の中では追従性能が高く、判定の出方も強い。
ダウン値が非常に低くダメージ効率も良好でコンボパーツに向く。
アップデートで格闘CSを左右入力であえて外すことでこの派生格闘のみを当てる透かしコンが容易になった。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
格闘CS |
ビーム |
ビーム |
88(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┣射撃派生 |
斉射 |
ビーム |
166(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗格闘派生 |
斬り上げ |
格闘 |
136(%) |
70(-10%) |
|
0.3未満 |
特殊ダウン |
格闘
発生判定に優れた格闘が多く、近距離の振り合いが強め。
追従性能は万能機レベルで逃げる敵には追いつけない。
コンボ面ではフルコン完走でそれなりの火力と覚醒ゲージ回収が見込めて高リターン、オバヒコンも組める。
一方でカット耐性を意識すると急激にリターンが下がる上にアドリブ性も少なめと、擬似タイに寄ったコンボ性能になっている。
射撃コンボも含め、2on2でダウンを取る際は始動のパーツ(=攻め択直後の入れ込み)からよく吟味する必要がある。
【通常格闘】ビームソード
二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。
一般的なコンボ向けらしきN格だが、N特格のダウン値の都合でこの格闘に繋げた時点で最大ダメージは出しづらくなる。
ダメ確の早さを重視する場合などに。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
右袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
開き斬り |
182(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビームライフル【斉射】
ライフル4挺一斉射撃。格闘CS射撃派生とは動作は似ているが威力推移が異なる。
格闘が多段ヒットだったり出し切りが遅かったりする傾向が強いため、コンボの〆として手早く吹き飛ばしつつまとまったダメージを出せる価値の高い派生。
ただし完全に足を止める。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗射撃派生 |
ライフル |
174(%) |
213(%) |
174(%) |
(-%)*4 |
|
|
|
|
【前格闘】タックル→ジャイアントスイング
タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで振り回してから投げ飛ばす豪快な技。
初段は発生が早く伸びの短い判定出っぱなし格闘。
スイング中は徐々に高度が上がっていき、相手を当てた向きから見て11時の方向へと投げる。
ダメージが発生するのは掴み時と投げ飛ばし時のみ。
掴み落下可能だがヒットストップが重くやや落下が遅い。
ジャイアントスイングで上昇するため、地上でも投げる前に拾い直せる。
また、セカイン格CSでオバヒコンボも可能。投げてから微ディレイ格CS→ディレイ格闘派生で射撃部分をスカせる。
横格闘CSでもスカせるが
ステージ中央だと安定しない。やるならステージ端を推奨。
仕込みなしで密着から前格を当てるとセカイン自体が間に合わない、コンボミスで受け身を取られると確反のリスクが高いなど注意点が多いので、トレモで要確認。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
50(%) |
50(-10%) |
|
|
掴み |
投げ飛ばし |
145(%) |
105?(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り
横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。
アップデートで2段目時に格闘追加入力で攻撃回数が増えるようになった。
追加入力部分は通常より威力が低く、追加入力の回数によって最終ヒット部分の威力も変化する模様?
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目(追加入力無し) |
回転斬り |
126(65%) |
16(-3%)*5 |
|
|
|
┗2段目(追加入力あり) |
回転斬り |
115(68%) |
16(-3%)*4 |
|
|
|
回転斬り |
137~195(63~48%) |
6(-1%)*5?~20 |
|
|
|
┗2段目最終段(追加入力?hit以下) |
回転斬り |
175~185?(%) |
75(-%) |
|
|
|
┗2段目最終段(追加入力?hit以上) |
回転斬り |
?~239(39%) |
90(-9%) |
|
|
|
【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け
全段多段ヒットする斬り抜け2連。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
149(64%) |
27(-4%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・ソード【突き刺し】
4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。
突き刺し中に少しずつ持ち上げるため、僅かでも高度があれば打ち上げ前に拾い直せる。(平地の地上だと不可)
突き刺し中に格闘追加入力で、背後に自身を模したオーラを出すサイコヒットによる追加ダメージを与える。
サイコヒットは覚醒ゲージの回収量が多く火力も出るが、その反面足を完全に止めるためカット耐性は低い。
発生判定はかなり良い部類で、思わぬ刺さり方をすることもある。
密着の振り合いでは前格に分があるが、こちらはキャンセル元が多いことと多少伸びることで差別化可能。
ただ初段が掴みの上に連打対応で前格ほど素早く持ち上げてくれないため、虹ステ仕込みとの相性は微妙。
ブーストがあるうちに積極的に振るのはリスキーで、どちらかというとオバヒ暴れ向きの択。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
60(%) |
(-10%) |
|
|
掴み |
┗追加入力 |
サイコヒット |
60~138(~) |
(-%)*0~10 |
|
0 |
掴み |
┗最終段 |
サマーソルト |
137~198(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・ソード【移動斬り】
大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。
動きが大きく移動技として使用されることが多い。オバヒではN特格が出る。
誘導や突進速度がそこまで良いわけではないが、全周に判定を出しながら突っ込むため巻き込み性能は高め。
火力効率はそこそこで、動きの大きさや格闘CSの仕込みやすさからコンボパーツとしても悪くはない。スタンへの追撃などに。
回転切り部分のダウン値が非常に低く、最終段のダウン値が高い構成になっている。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
73(85%) |
15(-3%)*5 |
|
|
|
133(70%) |
70(-15%) |
|
2.0? |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】巨大ビーム・ソード
両手だけでなく隠し腕もフル動員して高威力の単発切り下ろし。
N・横格初段からでも最速横ステで繋がる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り下ろし |
292/270(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※N特はN特-連-蹴で表記
(掴み部分→ガリガリ部分→サマーソルト部分)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→前横特射≫メイン |
158 |
|
射CS≫メイン |
149 |
|
射CS→前横特射≫メイン |
188 |
|
射CS→N特連蹴 |
227 |
|
前横特射≫メイン≫メイン |
165 |
|
前横特射≫N特連>N特連蹴 |
228 |
|
前横特射≫N特連蹴>N特 |
221 |
掴み落下 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前(掴み)>NN射 |
202 |
|
前(掴み)>N特連蹴→射CS |
269 |
|
前→(格CS)→N→N特連蹴 |
267 |
格CSに少しディレイをかけてBR部分を透かす |
横格始動 |
|
|
横N(最大)→N特連蹴 |
296 |
|
後格始動 |
|
|
後格≫メイン≫メイン |
99 |
|
後格≫NN射 |
156 |
|
後格≫N特連>N特連蹴 |
208 |
要高度 高度が無い時は↓ |
後格≫BD格1hit→N特連>N特連蹴 |
198 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特連>N特連蹴→射CS |
290 |
|
N特連蹴>N特連蹴 |
290 |
|
横特>横N(最大) |
272 |
|
覚醒中始動 |
F/S/V,C |
|
前横特射≫覚醒技 |
??/??/270 |
非覚醒時に初段命中確認等から |
後格≫覚醒技 |
??/??/230 |
プレッシャー始動即覚醒技。これでもけっこう減る |
前>覚醒技 |
??/??/307 |
繋ぎは前ステ |
BD格1hit>覚醒技 |
??/??/283 |
繋ぎは横ステ。後ステだと外すので注意 |
EXバースト考察
「落ちろ!カトンボ!」
覚醒タイプ:バランス汎用
意外なことに相性抜群の覚醒がない。
2500高機動機ということもあり、現状は消去法でCが機能しやすいといった感じ。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
横格が多少強気に振れるようになるのと、サブからの格闘キャンセルは使いやすい。
本来はF覚醒の追従強化が乗る格闘を擦るタイプではないのだが、覚醒技ワンチャンもあり総合的にはなくはないというところ。
射撃攻撃補正:+5%
Nサブが後退してしまうので覚醒中の攻めとしては微妙。
サブ自体がS覚醒中であっても連射できるほどではなく、使い所を狙い定めるなら他覚醒の方が無難。
サブ以外の恩恵も少なく、選択肢としては一番厳しいか。
格闘より機動力とダイブが欲しいならこちらになる。
しかしFやCと比べて更に中途半端な感は拭えない。
防御補正:-10%
現状の推奨択。
サブと両アシストの弾補充だけでも嬉しい。抜け覚からのサブやプレッシャーも悪くはない。
理想ではあるが、現実的に考えて本機は覚醒で勝負したい場面が多く、X3ほどC覚での決定力もなく、そのせいで勝負を決めきれないという場面も見られる。
使用率が高いからといって選んだだけで安心せず、覚醒時・非覚醒時ともに緻密なゲームの組み立てを意識したい。
戦術
ここ3年は中々苦しい思いをしてきたが、今作アップデートでスペックアップした。
基本的には昔から「質のいい慣性ジャンプと防壁アシストでタイマンを仕掛けていく」機体。
これに加えて中距離で手出しできる武装を得たことで、擬似タイ移行を脅しにかけながらロックを引き続ける2on2も出来るようになった。
読み撃ち可能になった格CSや、全盛期までとは言わずもキレ味が戻ってきたレコア突撃など封じ手は多数ある。
ガナー系や弾を撒くしか能がない射撃寄り万能機をどんどん追い詰めていくフィジカルは、この機体の気持ちいい部分。
疑似タイであれば持続的に締め上げつつ、相手のやりたい弾幕戦を全否定できるだろう。
それでいて簡単に格闘機や3000が突っかかってくる事も許しづらい。
基本的に3000や2500でタイマンで圧迫できる相手がいるなら、ダブルロックに注意しながらも持続的にプレスをかけに行く事。
特に3000と疑似タイ優位を作れると美味しい。
目新しい部分としてはNサブにより他機比較でも悪くない弾幕技を手に入れた事。
やはり近接フィジカル機が遠距離でもきっかけを作るチャンスを作れるのは素直に強力。
ただ、後退しながら投げる都合上、これだけやっていると他の武装が一切意味を持たなくなる点に注意。
アップデートの強化もあり、総合的な機動性は同コスト帯トップクラス。
長距離移動に加えて横特格・格闘CS虹ステとアメキャンによる細かい動きや、近接択を盾にした強気な着地も得意なため位置取りがしやすい。
この機動力にNサブが加わったことで戦場を駆け回る遊撃の立ち回りも強力になった。
通せる場面では擬似タイも狙っていくべきだが、無理する場面でない時は2on2の意識も適度に持っておきたい。
総合して2500の高機動フィジカル万能機というポジション。
横サブや防御アシストで前線に居座る能力、Nサブの瞬間的な射撃力がある一方で、格闘の追い能力やNサブを外した時のフォローが弱め。
同コスト同系統の他機体と比較してみると、特に2on2ではX3やライフリほど隙のない万能な動きが出来る訳ではない…という相互互換の面がある。
ジオに乗る意義という点も踏まえると、純格闘機ほどではないとはいえ近接での強さを十分に発揮したいところ。そういった意味でも距離を詰める立ち回りの精度を上げていきたい。
立ち回りが凝り固まっていると特化機には敵わない場面が出るため、対戦カードや瞬間的な盤面に応じて幅広く対応する必要がある。
対面対策
防壁アシストを張りながら機敏かつ堂々と前進してくるため、捲る手段を持たない射撃寄りの機体を無力化する能力が非常に高い。
加えて引っかけを主体に近接択が豊富で、張り付いた相手をじっくり締め上げて倒す攻撃面も脅威的である。
自身がそれらの機体を使うときはもちろん、相方が該当するようならタイマン展開を作るのはかなりの悪手となりやすい。
このゲームがキャラ相性が大きく出る2on2であることをどれだけ理解しているかが問われる、プレイヤーの対応力が最も大切。
一方で、ジO側も地力が出やすいのが昔から言われていることで、この機体はノーリスクに遠距離から手出しする能力が低め。
今作移行時&アプデにより、誘導の掛かり直しがあるNサブがそこそこ機能するようになったものの、それ以外の手札がほぼなく追撃が飛んでくることは少ない。
よって、張り付いてくるジOを何とかして引き剥がすことが効果的な対策となる。
とはいえコスト帯でも高い機動力・特に慣性ジャンプに優れており、防壁もあればダブロを凌げるポテンシャルもあるので、こちらから引き剥がすのはなかなか面倒。その点がこの機体のポテンシャルの高さを表しているとも言える。
防壁アシストを貫通する武装があればこまめにちょっかいを出していきたい。
僚機考察
従来の近接能力の高さと、強化されたNサブのおかげで組める幅はかなり広くなっている。
適した僚機
1.タイマンに強い機体
僚機と一緒に敵陣を圧迫し、どちらかが相手を封殺することで一気に試合を動かす。
どこかで仕切り直されると建て直しが厳しくなるので、それを許さないコテコテの格闘機と組む固定向きの編成。
2.高機動万能機
機動力で機を窺い、試合に合わせて射撃の闇討ちや疑似タイ移行を狙っていく。
なるべく2500以上のフィジカルが強い機体と組み、お互い助け合わずに済むような立ち回りが良い。
3.コスパ勝負ができる射撃機
2000や1500で強力な射撃援護能力を持ち、被弾してもダメージ交換勝ちが狙えるような機体。
無理に守りに行かず、爆弾展開まで見据えられる機体だと今作ジOの特性が活かせる。
相性自体は悪くないが、3000が強く特殊ムーブが軒並み下方された今作では環境的には厳しい面もある。環境の機体次第といったところ。
適さない僚機
1.前衛スイッチできない後衛機体
初代やファラクトのように開き直れるタイプではなく、エアリアルやエクセリアのように被弾して先落ちすることをあまり想定したくないような機体とは合わせづらい。
ある程度自衛力はある機体が多いため、3000の劣化になることを覚悟でジOが緩やかに前衛をするしかない。
2.乱戦上等の闇討ち格闘機
ジO特有の問題点。4機が群がるような状況だと主力のレバサブやプレッシャーがとにかく誤射を生みやすい。
こればかりは相性故に仕方ない側面もあるので、使いたいならダメージ収支が有利になるように次の手を打ちたい。
コストパターンごとの戦術考察
相性有利の高コストや敵後衛を圧迫し、その間に相方のパワーで押し切りたい。
Nサブのおかげでラインを上げない射撃機体とも形を作れるようになっている。この場合は無理に張り付かず護衛スタイルで相方の弾幕を活かそう。
理論値は非常に高いが、後衛の立ち回りとしては非常にシビアな体力調整とライン上げのバランスを求められる。
前衛決め打ちなら他に適した機体も多いので、スイッチを見据えつつ相方ともども徹底した冷静さが必要。
タイマンや起き攻めに強い荒らし機体と両前衛ができる。
また、本機のような高機動フィジカル万能機と組み、戦場を駆け回って局所的な2on1を狙い続けるのも有効。
3000と組んだ時と同様にじっくり締め上げたいが、ゆっくりしすぎて終盤の放置には気を付けたい。
3000と組むよりコスパは良いものの、どこまで強気に押すべきかは組み合わせを見ながら慎重に判断したい。
この機体では事故気味。
タイマンに長けたキャラならともかく、全体的に救援を要する機体が多くジOの強味と噛み合いにくい。
前衛系でも闇討ちしてナンボのタイプも多いので、あまり離れすぎないようにしたい。
相性次第だがハマれば強力。
高コスト相手に遅延させているうちに、相方がタイマンでコストギャップを遂行出来れば大金星。
プレイヤーステッカー
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:50
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ジ・O
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ジ・O シロッコ 一握りの天才 |
10000 |
コメントセット |
私は[歴史の立会人]に過ぎんよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
指導する絶対者 |
20000 |
スタンプ通信 |
君のことが好きになれそうだ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
指導する絶対者 |
【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
なぜ動かん |
20000 |
衣装 |
ティターンズ制服(白)(メッサーラ) ティターンズ制服(黒)(ジ・O) |
外部リンク
コメント欄
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- 有識者、N特格からの覚醒技ってバクステから入る? -- (名無しさん) 2023-10-26 15:17:53
- 今のファラクト環境で結構活躍出来るキャラだと思う、熊張ってアシストで動かしてサブ撃てばダメ取れるし -- (名無しさん) 2023-11-20 11:43:05
- ↑↑タイミング次第?最速だとつながらなかったことだけは覚えてる -- (名無しさん) 2023-12-14 11:10:45
- ↑横とか前の方があんていするのかな? -- (名無しさん) 2023-12-14 14:39:11
- 最近空気ジ・O多すぎ。メインサブとアシスト投げることしかやらないのはやめてくれ… -- (名無しさん) 2024-01-20 12:47:11
- 横特含めて足がクソ速い上にサラがあるから、2onで駆け回って遊撃するのも強い。正直固定だと疑似タイよりも2on寄りの方が多い気がする -- (名無しさん) 2024-02-03 13:34:01
- 2023/12/26 (火) 00:30:50(サラ呼び出しの記述の書き換え) の編集をした人へ。これに気付いたらwikiに関する議論に一言ください。 -- (管理人) 2024-03-03 22:45:18
- 最近使い手を見る事が無くなったな -- (名無しさん) 2024-04-14 03:36:55
- ジ・O初めて触ったけどサブとか強いしフルブで止まってたから楽しい機体でした -- (名無しさん) 2024-06-15 22:21:12
- レコアさん、当たりもしないミサイル撒くより二連ビームガン撃って欲しいなぁ -- (名無しさん) 2024-12-01 07:27:48
最終更新:2025年01月12日 04:33