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		| 作品枠 | 機動戦士ガンダム00V | 
		| パイロット | 刹那・F・セイエイ | 
		| コスト | 3000 | 
		| 耐久値 | 740 | 
		| 形態移行 | なし | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 7 | 
		| 赤ロック距離 | 10 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | O-RAISER | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃1 | GNソードIIブラスター【単射】 | 7 | 75 | 太いBR | 
		| メイン射撃2 | GNソードIIブラスター【照射】 | 8 | 39~139 | 照射ビーム。先端が光る | 
		| 射撃CS | GNソードIIブラスター【出力切替】 | - | - | メイン射撃を切り替える | 
		| Nサブ射撃 | GNカタール【連結投擲】 | 1 | 95 | 前方に連結投擲 | 
		| レバー入れサブ射撃 | GNカタール【投擲】 | 60 | V字状に投擲 | 
		| N特殊射撃 | ガンダムデュナメスリペア 呼出 | 2 | 90 | 狙撃ビーム | 
		| 前後特殊射撃 | 70 | 斬り抜け | 
		| 横特殊射撃 | 5~ | GNミサイル | 
		| N特殊格闘 | GNバスターソードII【GNフィールド展開】 | 1 | - | 全周囲バリア+格闘カウンター | 
		| サブ派生 GNカタール連撃 | 212 | 派生限定の2入力5段格闘 | 
		| 後格闘 | GNソードIIショート | - | 10 | アンカー | 
		| 格闘CS1 | GNソードIIブラスター【連結照射】 | 1 | 282 | 1発限りの高威力照射 | 
		| 格闘CS2 | GNソードIIロング・ライフルモード【構え撃ち/移動撃ち】 | - | ~94 | 幅広多段ビーム レバー横で移動撃ち
 | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | GNバスターソードII | NNNN | - | 229 | 発生・判定共に優秀 | 
		| 前派生 GNカタール連続蹴り | N前N NN前N
 NNN前N
 
 | 206 241
 270
 | 高威力 | 
		| サブ派生射撃派生 投擲→爆破 | N→サブ→射 NN→サブ→射
 | 173 203
 | 前作射撃派生がコマンド変更 | 
		| 後派生 斬り上げ→横薙ぎ→回転兜割り | N後NN | 201 | バウンド | 
		| 前格闘 | GNソードⅡロング | 前NN | - | 178 | 初段性能低め | 
		| 特格派生 右薙ぎ&斬り抜け&爆破 | 前→特 前N→特
 | - | 284 291
 | 高威力だがキャンセル不可 | 
		| サブ派生射撃派生 投擲→爆破 | 前→サブ→射 前N→サブ→射
 | 169 199
 | N格と同様 | 
		| 横格闘 | 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り | 横NN | - | 174 | そこそこの初段性能 | 
		| 前派生 GNカタール連続蹴り | 横前N 横N前N
 
 | 201 233
 
 | N格と同様 | 
		| サブ派生射撃派生 投擲→爆破 | 横→サブ→射 横N→サブ→射
 | 169 195
 | N格と同様 | 
		| BD格闘 | 斬り抜け3段→袈裟斬り→逆袈裟→斬り抜け | BD中前NNNNN | - | 252 | 過去作の覚醒中BD格闘 | 
		| 前後特殊格闘 | GNバスターソードII【ジャンプ斬り】 | 前後特 | - | 95 | ピョン格 | 
		| 横特殊格闘 | GNバスターソードII【移動突き】 | 横特 | - | 90 | くの字を描いて強襲 | 
		| サブ派生射撃派生 投擲→爆破 | 横特→サブ→射 | 182 | N格と同様 | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/V,C
 | 備考 | 
		| N覚醒技 | セブンソードコンビネーション | 1 | 306/302/295 | 乱舞系 | 
		| 後覚醒技 | GNソードIIブラスター【長距離狙撃】 | 250/270/250 | 無限赤ロック | 
概要
TV本編終了後から劇場版までの間に使用されていたという設定の
ダブルオーガンダム改修型。
その名の通り7本の剣と「銃(Gun)」を追加装備しているが、GNコンデンサーで駆動しているためトランザムが0.03秒しか使えない。
強力なメイン射撃2と緩急自在な変則機動を主軸に立ち回る、射撃始動主体の格闘寄り近接万能機。
刹那機で比べると時限型
ダブルオー、格闘寄り万能型
クアンタ、
エクシア、近接択特化型
フルセイバー、
アヴァランチとどれとも違う、言うなれば特殊ムーブ+移動ゲロビ+αの近接キャラ。
上記の機体と違って平均的な得意距離がなく、それぞれの武器を適切な間合い&タイミングで回していくことが求められる。
共通修正でピョン格のズサキャン削除は受けているものの、そもそもこの機体はどのタイミングでも射撃CS→メインで降りられるため影響は少なめ。
似たような動きができる
レクスと異なり実質無限に疑似ピョンズサや横特落下が出来るため、
L字のダブロだろうがお構いなしに接近し擬似タイを仕掛けるのがコンセプトであり本機の強み。
また、比較的カテゴリが近く高い回避力と機動力の代償に停耐久である
レギルスとも異なり、準格闘機クラスの740というかなり豊富な耐久値を持っている。
「明確に足回りや耐久の欠点が無い防御兵装を持つ万能機」が、
「当該コストにおいて上から3番目の耐久を持っている」というのはかなり思い切った調整である。
それ以外の要素で成立している迎撃や回避の能力も踏まえると、受けの能力は全機体屈指のレベル。
しかし、ここまでの飛び抜けたフィジカルを持ってなお全国戦績は奮わず、上位戦でも環境トップには出てこない。その理由の一つは、イージーウィンが不可能な武装構成が影響していること。
誘導弾が少なく、アメキャンのような時間差でステップ強要してブースト有利を取る術も乏しい。前進速度がさほど速くない割に武装の押し付け距離はかなり近距離型。
結果として対面の慣性ジャンプ→低空BD着地に与えられる圧が3000の中でもかなり低くなっており、ある程度の機動力がある機体なら慣性ジャンプ安定になってしまいがち。
これを打開するには、特殊ムーブを目一杯回していく中で的確な差し込みやフェイントで相手を揺さぶっていく必要がある。
一見ガチャガチャとbot行動を繰り返すタイプのように見えて、実際は常にシビアな判断が求められる。
当然ながらポテンシャルを引き出そうとすると全機体中でも操作が最高峰に忙しく、各武装もそれぞれの得意距離で押し付ける距離感の把握など、あらゆる要素がやり込み要素である職人機の極致とも言える存在。
半端な立ち回りや操作テクでは鈍足低コストさえ相手にできず、何をするにも一切の妥協が許されないが、仕上がってさえしまえばスピーディな低コ狩りから老獪な誘い受けまでこなす全能機足り得る可能性を持っている。
屈指の上級者向け機体であり移動照射キャラとも格闘機とも違う立ち回りが要求されるが、普通の前衛や特殊ムーブ機に飽きたプレイヤーにはこれほど面白い機体は無いだろう。まるで味がずっと続くガム。
昨今の「難易度の高さ故に人口が少ないキャラはいくらハイスペックでも目立たない間は下方を入れない」という運営の方針を露骨に表した機体。メタ的な話ではあるが今後も大型大会で大きな結果が出ないうちは下方されない事が予想される。
運営の姿勢からして「この機体に乗って文句があるならそれ相応に使ってみせろ」と言わんばかりのその性能は、使いこなすには相当な修練を要するがそれに見合う機体であるのは間違いない。
なお、設定通り覚醒タイプはトランザムではなく汎用型の補正。トランザムは覚醒技の演出のみに留まる。
そのため他の太陽炉系機体と比べると速度や格闘補正に劣る反面、射撃・防御補正が高め。
2024/8/7よりインスペクションカラーの機体スキンが実装された。
通常時:GNバスターソードIIを逆袈裟に振ってから、下から見上げるアングルの逆サンライズパース。
覚醒中:GNカタールを二刀流で構え、左薙ぎしてから右手のカタールを突き。
N覚醒技中:左前腕に装備したGNバスターソードIIをシールドにして展開する。HGガンプラのパッケージ絵の再現。
後覚醒技中:GNソードIIブラスターを両手で構える。今作では演出が変わり、構えた後にトランザムを発動する。
敗北時:機体をスパークさせながら漂う。
    
    
        
- 耐久値:大幅増加(680→740)
- N特格:弾数が1に。最大2秒展開可能。敵機の格闘を弾いた際に相手がスタンするように。
- 格闘サブ派生射撃派生:旧射撃派生がコマンド変更
- 前後特格:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。
 
 
    
    
        
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
 
 
キャンセルルート
- メイン1→各サブ、各特射、各特格
- メイン2→Nサブ、各特射、N特格
- 射撃CS→各メイン
- 格闘CS1→N特格
- 格闘CS2→Nサブ、N特格
- 各サブ→N特格
- 各特射→Nサブ、N特格
- N特格→各メイン、各種格闘(BD格除く)
- 横特格→後格
- N・横格(任意段)、前格(1〜2段目)→後格
- 後格→各メイン、Nサブ、N特格、各種格闘(BD格除く)
射撃武器
【メイン射撃1】GNソードIIブラスター【単射】
銃口・誘導・弾速は並だが、弾が太く引っ掛けやすいBR。
キャンセルルートもBR系メインとしての基本的なものが揃っており、各種動作の起点として多用することになる。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 常時/3秒 | ビーム | 75(-30%) | 2.0 | よろけ | 
【メイン射撃2】GNソードIIブラスター【照射】
足を止めずに撃てる照射ビーム。
この機体の主兵装。発生、銃口補正共に優秀で当てやすい。
同系の武装と比較すると横銃口が比較的良好なのが特徴で、本作でも並程度の滑りや中・低コストの横ブースト程度ならある程度食いつける。
何よりピョン格ステップで軸をずらしながら出しても、しっかり横銃口で追ってくれる点は安心感がある。
とにかく中~近距離でヒットさせやすく、これでブースト強要するだけでも一つの強みとして扱っていける。
ただしやや間を置いて発生するため、超発生の射撃や密着格闘には弱く、高速弾を置かれるのも辛い。また他の照射メインに比べ補正率とダメージが劣るのでややリターンが取りづらい。
近距離かつ同高度以上の高さでヒットした場合はNサブやN特射が安定して入る。
キャンセル択が豊富で、これを外しても赤ロック保存でサブ、特射で遠距離からひっかけられる。
前後特格の接地ステップを活用する事でブーストを回復しながら敵射程距離に潜り込んで押し付けるといった、EWゼロとは違った攻め方も可能。
セブンソードの武装構成上近距離で活きる武装を用いたセットプレーが強力であるため基本はメイン射撃2を使っていくこととなる。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 常時/4秒 | 照射ビーム | 139(25%) | 39(-15%)*5 | 3.5 | 0.7*5 | ダウン | 
【射撃CS】GNソードIIブラスター【出力切替】
メイン射撃を切り替える。
CSで振り向き&メインCで自由落下出来るため、セカインも含めれば実質どこからでも弾を置きながら降りられる。
他機体からは共通で振り向きアメキャンが没収された今作において、1.5秒に1度(≒実戦ではほぼ無限)に振り向き落下が出来るというのは途方も無い強みでありゲーム共通のルールを逸脱していると言えるレベルの強みである。
これをあらゆるところから出せなければ本機を使い熟すには程遠い為、様々な武装を使いながらのセカイン習熟は必須となる。
【サブ射撃】GNカタール【連結投擲/投擲】
GNカタールを投擲する実弾射撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも命中時はスタンのため追撃が容易。
【Nサブ射撃】GNカタール【連結投擲】
連結したカタールを正面に投擲する。両メインからキャンセル可。
着地取りの他、単発ダメージの高さを活かしたコンボの締めにも使える。
誘導(特に上下)が強く素投げでも充分に強いが、メイン2を外した際のフォローとしても強力。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 
		| 95(-30%) | 2.0 | 
【レバー入れサブ射撃】GNカタール【投擲】
2本のカタールを左右に散らして投擲する。
V字状の弾道で飛ぶため、格闘迎撃や近距離での横移動狩りで光る武装。
N特格にキャンセルできるので外した際のフォローも可能。
密着して繰り出せば2本両方とも当たるが、狙っても手間の割にはそこまで伸びしろがあるわけでもない。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 
		| 60(-30%) | 1.0 | 
【特殊射撃】ガンダムデュナメスリペア 呼出
ライルのデュナメスリペアを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。
【N特殊射撃】GNスナイパーライフル
高弾速の単発狙撃ビーム。
着地取りやメイン・サブからの追撃が主な用途。動く相手には銃口が追いつかないが、追撃や硬直に合わせるには十分。
メインからのキャンセルで撃つことで距離がある敵機の着地も取れるので、是非とも使えるようにしておきたい。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| アシスト | ビーム | 90(%) | 7↑ | ダウン | 
【前後特殊射撃】GNビームサーベル
突進して斬り抜ける単発格闘アシスト。
誘導と弾速が優秀で、格闘迎撃にも使用できる。
サブからの追撃で使った場合、スタン維持ではなく打ち上げに変化することに留意。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | アシスト | 格闘 | 70(-25%) |  | 1.5 | スタン | 
【横特殊射撃】GNミサイル
GNミサイル4発同時撃ちを時間差で2セット連射。
命中するとよろけ、時間差で爆発して打ち上げる。
そこそこの誘導をみせてくれるため遠距離での闇討ちに有用。ただし受身可能での打ち上げなので注意。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| アシスト | 実弾 | (%) | 5(%) | 2.0? |  | よろけ/爆風 | 
		| 実弾 | (%) | (%) |  | ダウン | 
【N特殊格闘】GNバスターソードII【GNフィールド展開】
足を止めて全方位バリアを展開する。
一般的なバリア展開武装ではなく、構えている間だけ攻撃を防ぐ防御専門動作。
今作では性能ががらっと変わっている。
操作自体は従来と同様だが、弾数による耐久性から弾数1で一定時間展開し続ける無敵バリアに変更。
また格闘カウンター属性が追加されており、格闘を防ぐと相手をスタンさせるようになった。
覚醒リロードが無いのは相変わらず。
リロード開始は、展開し終えたタイミングから。
防御判定はフィールドが広がる見た目よりも早くに展開されるため、発生勝負になってもかなり信頼が置ける。
格闘を防いでも専用の反撃動作は無く、ここから通常と同様のフルコンで大リターンを狙うことも可能。
ただし機体の向きは最初に展開した向きで固定なので、メインCで落下しようとすると振り向きになることがあるので注意。
【N特殊格闘中サブ派生】GNカタール連撃
カタールによる2入力5段の連撃。
入力は前作と変わらず、出すにはN特格展開→ジャンプボタンだけ押しっぱなしにして維持→そのままサブ入力と手間の掛かるややこしいコマンド。
今作では踏み込み中のフィールドが無くなっている。
		| N特格 サブ派生
 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 60(80%) | 60(-20%) |  |  |  | 
		| 返し薙ぎ | 92(70%) | 40(-10%) |  |  |  | 
		| 突き | 120(65%) | 40(-5%) |  |  |  | 
		| 斬り上げ | 166(53%) | 70(-12%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 212(43%) | 85(-10%) | 3.1 |  |  | 
【後格闘】GNソードIIショート
剣先を射出して当たった相手を引き寄せるアンカー系武装。
他のアンカーと比べると銃口と弾速が優秀。
セブンソードのメインウェポンの1つ。アンカー特有の銃口補正を活かした押し付けあるいは迎撃択として非常に優秀。
セブンソードの縦横無尽なムーブを起点に後格闘を押し付けていくのがこの機体のスタートラインと言っても過言では無い。
前・横格の初段と2段目に加えて横特格からキャンセルでき、ヒットした場合メイン・Nサブとアシスト、N、前、横格闘にキャンセル可能。
特にメインキャンセルは自由落下しつつコンボを締めれるためコンボのアフターケアとして有用なテクニック。是非覚えておこう。
ただ、慣性が乗るためか角度次第でメインが外れる・振り向き撃ちになる等が時折起きるため注意が必要。
また、Nサブやアシストへキャンセルするとほとんどの場合発生が間に合わずに反撃されてしまうので非推奨。
アンカーが伸びている間はいつでも虹ステ出来るので降りテクの始動や着地際にCSが間に合わない時の時間稼ぎにも使える。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 実弾 | 10(-5%) | 0.05 | スタン→引き寄せ | 
【格闘CS1】GNソードIIブラスター【連結照射】
1出撃1発限りの爆風つき照射ビーム。
発生は遅めだが、強力な銃口と大きめの爆風により慌てて逃げる相手の背中を取りやすい。
銃口補正は非常に強力だが射撃戦におけるお見合いではガード、ステップで簡単に対処されるため、闇討ち、爆風を活かした起き攻め、遠距離からの置きや事故狙いが主な用途になる。
各種特格からのセカインなど、チャージを予測させないようにすれば刺し込みやすい。もちろん中距離でタイミングを見計らって差し込むのも〇。
これを当てることに固執して前衛としての仕事を忘れるのも問題だが、抱え落ちは勿体無いので相手の注意がこちらから逸れたらチャージを意識したい。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 2.5秒 | 照射ビーム | (%) | (-%)* |  |  | ダウン | 
【格闘CS2】GNソードIIロング・ライフルモード【構え撃ち/移動撃ち】
足を止めて撃つハモブレ系ビーム。
レバーNでその場から、レバー横で入力方向に移動しながら撃つ。
弾速と横範囲の広さで当てる武装。
多段なので射撃バリアを貫通することが出来るが、ラインを上げることが出来ないので立ち回りの上ではやや使いにくい場面もある。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 2.5秒 | ビーム | (%) | (-%)* |  |  | 強よろけ | 
格闘
【N格闘】GNバスターソードII
大剣を振り回す4段格闘。
3段目は多段ヒットで強よろけ。
1段目から後派生、1~3段目から前派生・サブ射撃派生が可能。
本機最速の発生とBD格に次ぐ判定を持ち、判定が広くステップを食う事もある。
出し切りから前後ステ(フワステ)でメイン、全方向ステでNサブ、後ステ(先行入力)でN特射、横ステから後格、
斜め前BD、ディレイ横ステで前後特格に繋がり、最速後ステで後覚醒技に繋がる。
長めの前フワステでレバサブ同時ヒットも狙えるが、通常ダウンかつタイミングがシビアでかなりリスキー。
今作からN特格にキャンセルできるようになり、3段目からオバヒコンを成立させることが出来る。
【N格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→回転兜割り
斬り上げ→右薙ぎ→飛び込みつつ回転兜割りの3連派生。
出し切りで敵は背後に向かって吹き飛び、バウンドさせる。
N格出し切りと比較して出し切りで受身不可ダウン、ややテンポが速い、補正は同じだが威力とダウン値が低いといった差異がある。
中途のダウン値も軽く、ダウン値3.0からでも最後まで出し切れる。
3000コストの4段格闘にしてはダメージが低く、最終段以外はカット耐性も良くない。後覚醒技コンボとしても火力、コンボ時間の点から他のルートには一歩劣るか。
放置コンボ、オバヒ中のN格がhitした時以外の使い道が無いのが現状。
出し切りから全方向ステでNサブと後格、横ステで前後特格と横特格、後ステでN特射と覚醒技に繋がる。
最後まで出し切ると敵に背を向けてしまうためキャンセルタイミングには注意。
後派生3段目で強制ダウンを取った場合、4段目の空振りモーションで若干の高速移動が可能。実用性は無い。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 逆袈裟 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┣後派生 | 斬り上げ | (%) | () |  |  |  | 
		| 横薙ぎ | (%) | (%) |  |  |  | 
		| 兜割り | 201(43%?) | (%) |  |  | バウンド | 
		| ┗2段目 | 袈裟斬り | 130(65%) | 75(-15%) | 2.0 | 0.3 |  | 
		| ┗3段目 | 右薙ぎ | 181(53%) | 27(-4%)*3 | 2.3 | 0.1*3 |  | 
		| ┗4段目 | 斬り上げ | 229(43%?) | 90(-10%) | 3.3 | 1.0 | ダウン | 
【N格闘・横格闘前派生】GNカタール連続キック
N格闘の1~3段目、横格闘の1~2段目から派生可能。
カタールを装着した両足で連続キックを繰り出す。
威力の割に補正が軽く、コンボの中継ぎパーツとして優秀。
微ディレイ左ステ又は最速前ステから後格闘が繋がる。
ダウン値が高めなのでコンボルートは限られるが、本機には後格メイン〆や前格1ヒットからの特格派生などギリギリからでも入れやすい追撃手段も多く、Nサブ、前後特格など様々な単発高火力武装で締められるのも利点。
壁際でも安定して当てられるが間に建物等の障害物があったり、相手が吹っ飛んだ先が坂の上だとダウン追撃になったりする場合はある。
その場合はキャンセル方向やコンボルートを変えるなどしてアドリブを効かせよう。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | NNN | 横 | 横N | N・横 | NN・横N | NNN | 
		| ┗前派生 | 連続蹴り | 122(76%) | 173(61%) | (%) | 117(%) | 165(%) | 16(-1%)*4 | 2.1 | 2.4 | 2.7 | 0.1*4 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 蹴り飛ばし | 206(66%) | 241(51%) | 270(%) | 201(%) | 233(%) | 110(-10%) | 3.1 | 3.4 | 3.7 | 1.0 | 受身不可ダウン | 
【N格闘・前格闘・横格闘・横特格サブ派生射撃派生】投擲→爆破
後方に飛び退きつつGNソードを投擲し、更にブラスターを撃ち込んで爆破する。
2ndシーズン第21話で00RがレグナントのGNフィールドに対してGNソードIIで行った攻撃動作の再現。
N格闘、前格闘、横格闘の1~2段目、横特格から派生可能。
2段目の追加入力は格闘ではなく射撃入力な点に注意。
爆風は多段ヒットで、格闘初段から当てても強制ダウン。
爆風はピンク色で大きさはザクII改のサブ程度。
出し切りから前方向BDで自機にもヒットするので注意。状況によってはソード投擲でキャンセルしての攻め継や、爆風に自ら飛び込んでの自爆によるダメ軽減にも使える。
だが射撃扱いなので虹ステが踏めず、OH状態での妥協コンボなら後格キャンセル→メイン落下があるので特別こちらに頼らざるを得ない状況は少ない。
低威力の多段で稼ぐタイプなのでコンボに組み込むと威力が落ちるのも悩み。
ただ疑似タイでの拘束にはかなり有用な技で、オバヒでも前格1hit→射撃派生1段目→アンカーのループが可能。前格の当たり方次第ではガードが間に合ってしまう場合があるのでアンカーを挟んだ方が安定する。
以前の前格アンカーループに代わる新たな拘束コンボが可能に。覚えておこう。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | 前 | 前N | 横 | 横N | N・横 | NN・横N | 前 | 前N | 
		| ┗サブ派生 | 投擲 | 78(70%) | 137(55%) | 74(70%) | 133(55%) | 73(70%) | 129(55%) | 10(-10%) |  |  |  |  |  | スタン | 
		| ┗射撃派生 | 爆破 | 173(%) | 203(%) | 169(%) | 199(%) | 169(%) | 195(%) | (%) |  |  |  |  |  | ダウン | 
【前格闘】GNソードⅡロング
GNソードIIロングで突きから横薙ぎ、バウンドさせる斬り下ろしと繰り出す3段格闘。
伸びはそこそこだが発生、判定が劣悪で振り合いには不向き。砂埃ダウンなので引っ掛けさえすれば反撃はされないが、一方的に潰されることが多く信頼できない。
その分初段1ヒット特格派生や後覚醒技への繋ぎなど、高火力コンボパーツの繋ぎとしての役割が持てる。
出し切りから後ステで安定して後覚醒技に繋がる。シビアだが初段から最速前後ステでも繋がる。
1・2段目から特格派生と後格キャンセルが可能。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | 66(80%) | 14(-4%)*5 | 1.75 | 0.35*5 | 砂埃ダウン | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 126(65%) | 75(-15%) | 2.05 | 0.3 |  | 
		| ┗3段目 | 斬り下ろし | 178(53%) | 80(-12%) | 3.05 | 1.0 | バウンド | 
【前格闘特格派生】右薙ぎ&斬り抜け&爆破
GNソードIIブラスターで2段斬り抜け→爆破。
キャンセル不可の高威力択。
構図は2ndシーズン第2話でジンクスIIIをGNランスごと真っ二つにし撃墜した時の再現。
爆破の単発威力が高く、モーションがコンパクトかつ斬り抜け行動もあるので最終段の爆破までの間以外はある程度カット耐性があるように見える。
だがその実態は動作中は一切のキャンセル動作が利かない、一種のロマン技。
カットされにくい高空や疑似タイで火力を伸ばしたい時には狙ってみるのも悪くない。
ただしダメージ効率の関係で、何か引っ掛けたら即派生しても長々としたコンボの〆に使ってもそう変わらないダメージになる。
前格闘初段からは任意ヒット時点で派生が可能。補正効率の悪い1段目の大半を省略できるため、1ヒット即派生の場合は生当てで289まで伸びる。これを用いれば射撃始動でも270↑を狙うことも出来るので余裕があれば。
壁際で使用した際、敵が左側にいると切り抜けがヒットせずキャンセル不可の隙を晒してしまうので注意。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| 前 | 前N | 前 | 前N | 
		| ┗特格派生 | 右薙ぎ | 122(65%) | 172(50%) | 70(-15%) |  |  |  |  | 
		| 斬り抜け | 168(55%) | 207(40%) | 70(-10%) |  |  |  | スタン | 
		| 爆発 | 284(--%) | 291(--%) | 210(--%) | 5↑ | 5↑ | 5↑ | 強制ダウン | 
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
回り込み、発生、判定のバランスがいい格闘。
虹ステ合戦にも使いやすい。
発生はN格闘の方が速い。
出し切りでバウンドを取れるため放置も追撃も可能。
総じてN格やBD格にも引けを取らない性能となったが、火力は万能機の域を出ないのでコンボには工夫が必要。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 |  | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 122(65%) | 25(-5%)*3 | 2.0 | 0.1*3 |  | 
		| ┗3段目 | 叩き斬り | 174(53%) | 80(-12%) | 3.0 | 1.0 | バウンド | 
【BD格闘】斬り抜け3段→袈裟斬り→逆袈裟→斬り抜け
GNバスターソードIIで3連斬り抜けから2連斬り、最後に高威力の斬り抜けを繰り出す6段格闘。
初段性能は発生、判定、伸びが良好。特に判定は横特を除き本機の中では最も強く、発生も2番目と主力。Nと並び純格闘機クラス。
覚醒中なら初段から最速後ステ後覚醒技が狙えるため、詰めの状況では特に大きく頼れる。
3段目以降のダメージ効率・カット耐性は相変わらず悪い部類。
火力択なら特格派生や前派生で、拘束なら前格射撃派生といったより強力な択も増えてきたため、より初段性能を当てにした運用がメインになるだろう。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 |  | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 130(65%) | 75(-15%) | 2.0 | 0.3 |  | 
		| ┗3段目 | 斬り抜け | 169(53%) | 60(-12%) | 2.2 | 0.2 | 横回転ダウン | 
		| ┗4段目 | 袈裟斬り | 209(33%) | 75(-20%) | 2.3 | 0.1 |  | 
		| ┗5段目 | 逆袈裟 | 234(18%) | (-%) | 2.45 |  |  | 
		| ┗6段目 | 斬り抜け | 252(--%) | 100(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制ダウン | 
【前後特殊格闘】GNバスターソードII【ソードモード ジャンプ斬り】
跳躍してバスターソードを振り下ろすピョン格。
接地高度が低いが、動作は素早い。
共通修正で接地ズサはなくなったが、上記の通り落下距離が短くこれで接地を狙う立ち回りはしなかったため影響は少ない。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | 唐竹割り | 95(80%) | 2 | バウンド | 
【横特殊格闘】GNバスターソードII【ソードモード 移動斬り】
斜め前に移動し、折り返してバスターソードを突き出す。
いわゆるくの字挙動系格闘。
動作が機敏かつ、巨大な判定を出しっぱなしにして突っ込むため判定も高く、生当ても十分狙える。
命中から後格にキャンセル可能。入力は1ヒット目から受け付ける。
また横ステでも直接格闘追撃を狙うことが可能。
ただし補正がやや重く、できるだけ1ヒットキャンセルを狙うほうがダメージ面では効率が良い。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | 90(75%) | 20(-5%)*5 | 1.7? | 0.34*5? | 砂埃ダウン | 
覚醒技
【N覚醒技】セブンソードコンビネーション
「ダブルオーガンダムセブンソード、俺が、未来を切り開く!」
ビームサーベルで2連斬り抜け→カタール発射→ショートのアンカーで引き寄せ→
ロングで斬り抜け→シールド状態のバスターソードで突き→右手ブラスターで袈裟斬り→左右で挟み込み→X字斬り開きで〆。
七剣一銃を駆使する格闘乱舞技。
初段にSAあり。
カタール投擲とアンカーは射撃属性。
1・2段目で浮かせてから5段目で一度引き寄せて高度を下げ、6段目で再び打ち上げると敵は目まぐるしく動くが、
自機はカタールからアンカーの部分とバスターソード突きから最終段にかけては全く動かず、トータルでのカット耐性は良くない。
簡単なコンボから手早くダメージを稼げる単発高火力の後覚醒技があるので出番は少ないだろうが、最大火力狙いや長時間拘束での時間稼ぎなど使い道はある。
途中でカタール射出(実弾射撃)とアンカー引き寄せが入るため、相手が射撃バリア状態だとそこで落とす。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 |  | //70(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 2段目 |  | //126(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 3段目 | カタール | //189(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 4段目 | アンカー | //194(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 5段目 |  | //227(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 6段目 |  | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 7段目 |  | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 8段目 |  | //275(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 9段目 |  | 306/302/295(%) | //(-%) |  |  |  | 
【後覚醒技】GNソードIIブラスター【長距離狙撃】
「解き放つ!」
トランザム状態で無限赤ロックの単発高弾速ビームを撃つ。
トランザムの起動テストを兼ねた狙撃を行ったシーンの再現。
近接圧が強い本機の隠し球。射撃で手堅く行くか格闘を交えて豪快に攻めるか、という2択を通した後の余り時間に敵相方にブッパする分には十分な性能を持っている。
当然ながらガン見してくる相手に撃っても避けられるし、無駄な隙を晒すだけなので考えなしに使わないように。
		| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) S/F,V,C | ダウン値(元値) | 効果 | 
		| 1段目 | 狙撃 | 270/250(--%) | () | ダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン1≫メイン1≫メイン1 | 158 |  | 
		| メイン1≫BD格NN>前後特格 | 205 |  | 
		| メイン1≫後→前→特格派生 | 233? | 前格のhit数でダメージが変動する。 | 
		| メイン2≫メイン2 | 157 |  | 
		| メイン2→Nサブ | 158 | メイン2のhit数でダメージが変動する。 | 
		| Nサブ≫BD格NN>前後特格 | 218 |  | 
		| Nサブ≫N前N | 227 | NNN前Nだと246ダメージ | 
		| Nサブ≫前→(1hit)特格派生 | 275 | アンカーを挟むと264 | 
		| 横サブ(1hit)≫BD格NN>前後特格 | 183 |  | 
		| 横サブ(1hit)≫前(1hit)→特格派生 | 240 | アンカーを挟むと229 | 
		| 横サブ(1hit)≫N前N>後→前→特格派生 | 250 | ↑でいい。 | 
		| 横サブ(2hit)≫BD格NN>前後特格 | 161 |  | 
		| 横サブ(2hit)≫後→前→特格派生 | 165? |  | 
		| 前後特射≫メイン1≫メイン1 | 161 |  | 
		| 前後特射≫メイン1→Nサブ | 162 |  | 
		| 前後特射≫BD格NN>前後特格 | 216 |  | 
		| 前後特射≫前(1hit)→特格派生 | 268 | アンカーを挟むと258 | 
		|  | ??? |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		| N前N>後→前(1hit)→特格派生 | 353 | N初段から派生した方が伸びる。 | 
		| N後NN>前→特格派生 | 274? | 前格のhit数でダメージが変動する。 | 
		| N>N前N>Nサブ | 272 | 繋ぎは前ステ。虹合戦に。 〆が後→前後特格でも同値。 | 
		| N>N前N(4hit)→前(1hit)→特格派生 | 294 | 虹合戦デスコン | 
		|  | ??? |  | 
		| 前格始動 |  |  | 
		| 前NN>前→特格派生 | 296? | 前格のhit数でダメージが変動する。 | 
		|  | ??? |  | 
		| 横格始動 |  |  | 
		| 横NN>前→特格派生 | 278? | 前格のhit数でダメージが変動する。 | 
		| 横前N>後→前→特格派生 | 352 | 初段から派生した方が伸びる。 | 
		|  | ??? |  | 
		| 後格始動 |  |  | 
		| 後→N前N>後→前(1hit)→特格派生 | 339 | 前格のhit数でダメージが変動する。 | 
		|  | ??? |  | 
		| BD格始動 |  |  | 
		| BD格NN>前→特格派生 | 265? | 前格のhit数でダメージが変動する。 | 
		| BD格NN≫BD格NN>前後特格 | 253 | よく動くが少し時間がかかる。 | 
		| BD格NNNN≫BD格NNNNN | 288 |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 覚醒中射撃始動 | F/S/V・C |  | 
		| Nサブ>後覚醒技 | ??/293/?? |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
		| 覚醒中格闘始動 | F/S/V・C |  | 
		| BD格NN>後覚醒技 | ??/313/?? | 繋ぎは後ステで安定 | 
		| BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 | ??/??/?? | 定番のセブンソード乱舞。長いがかっこいい | 
EXバースト考察
「俺達は……変わるんだぁあああああ!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
設定通り、覚醒タイプは機動力特化のトランザムではなく高い防御補正のある汎用型補正。
プレイヤーの嗜好により覚醒は様々であるが、FとSが優勢か。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
機動力上昇、BD回復、高い防御補正による被弾時のカバー、射撃→格闘キャンセルなど、セブンソードの特殊ムーブをより引き出せる覚醒。
ムーブ格闘である各特殊格闘に追従強化が乗らないのは惜しいが、素の性能で食い付きは十分。
前作のリフレッシュによりメイン1から横特格と前後特格へのキャンセルは得たが、やはり照射メインからのキャンセルの方が有力。
同じく前作リフレッシュで得た横格闘を押し付けるのも単純ながら強力。
近距離の選択肢が多いことが本機の強みなので、コンセプトとはマッチしている。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
青ステと射撃間のキャンセルルート(アメキャン、サメキャンなど)解禁によりFとは違った方向で動きの自由度が上がる。
CSの存在もあり降りテク解放の恩恵は少なそうに見えるが、逆に言えばCSを溜める必要が無くなるのは明確な利点。
照射メインとレバー入れサブの相互キャンセルは近距離で非常に強力な行動になる。
一方で、今作の仕様変更によりバリア青ステが出来る回数は一度の覚醒につきせいぜい1、2回が限界。バリアの回転率上昇を期待して選ぶのはやめよう。
ブースト軽減:-15%
機動力上昇とBDダイブができる。
横特などと絡めればいよいよ誰にも止めようがないムーブが完成するが、相手を仕留められるかは割と別問題。
ただでさえ高レベルな咄嗟の判断力が求められる本機の動きに加えてダイブの操作も管理するとなると、動くことで必死になってしまい、ただ早いだけの覚醒になりがち。
機動力の上昇を期待するならFでも充分ではある。
役割的に逃げが求められず攻め力向上ならFかSがあるため、相対的に見て非推奨。
防御補正:-20%
半覚抜けができる。
BD回復が微量であり攻撃補正もないため、3000が選ぶ覚醒としては疑問符がつく。寧ろ多くの3000機と同じく相方にC覚醒をして貰う側。
一方で、擬似タイにおける優位性をさらに上げるための役目はある。この機体のポテンシャルを最大限に発揮できる本当の職人向け。
戦術
ムーブ性は異次元の強さを持っており、射撃が強くない対面ならダブロだろうと一切被弾せず敵機に肉薄するレベルの立ち回りを可能としつつ、その実現には高精度な操作を前提とする非常に難しい機体である。
攪乱ムーブは攻守に万能で、ダブロを捌いて相方に取らせる、疑似タイになったら確実に取る…といった立ち回りでダメージレースの優位を築いていく。
ただ、前特、横特からのCSメイン降りは入力するだけなら至極簡単だが、それだけで回避力やライン上げ、疑似タイ優勢に繋げられるものではなく、相手2人の行動を正確に把握するスキルは必須中の必須。
幸い難易度の高さで許されているような機体なので、徹底してブラッシュアップして破格の機動力をものにしよう。
1コンボで大きな火力を出すには長時間の疑似タイに頼らざるを得なくなり、そうなると相方負担が大きくなりやすく、全体でのダメージレースの負け筋にも繋がりかねない。
そのため、ダメージが多少安くともダウンを取って寝かせることが重要になってくる。その点、メイン2は容易にダウンを取ることができるため、立ち回りにおいて重宝することになる。
一方で、メインは降りテクになっているため頻繁に切り替わるので、どちらのメインを選択中なのかを把握しながら戦うことが出来るようになりたい。
擬似タイでの高火力は確かな強みだが、始動択の関係で起き攻めが圧倒的に強いというわけではないことにも留意したい。
また、優秀な移動ゲロビや横サブのおかげで引っ掛け性能は良好だが、強引に押し付けるとなると意外と難しく、雑に接近して近接反抗にあっては元も子もない。
どちらかというと相手の攻めをカウンターするというスタイルの方が具合がいい。安易な前BDを潰すアンカーや横ブー封鎖のレバサブ、至近距離のバリア、それらを外した際保険としてのアシスト、強判定のBD格闘など豊富な選択肢がある。
そのため、擬似タイで積極的に攻めるのではなく、プレッシャーをかけながら相手の攻めを待つ受け身気味の立ち回りができると良い。
もちろん、引っ掛かった相手には格闘コンボで火力を取る、受け身不可ダウンを与えて片追いを作る、など幅広い選択肢で戦況を押し進めて行こう。
対面対策
まず、生格闘を確定所以外では絶対に狙わないこと。
N特殊格闘が入力と同時にカウンター判定が発生すること+仕様変更に伴い、手痛い反撃を受けることになる。
N特殊格闘はあらゆる射撃武装からキャンセルできるので、セブンソードの射撃を避けて接近したところで、格闘の発生判定勝負に持ち込めない。
射撃を避けるコツは高度をずらすこと。
セブンソードの射撃武装は横移動を狩ることは得意だが、上下移動はメイン2以外そこまで得意ではない。
そのため、横BDより慣性上昇を使った方が安全に立ち回れる。
そもそも自衛力が高過ぎるため、歯向かうこと自体にうま味が少ない。
同じく近接で硬いが無視に弱いフルセイバーと比べると追う力があるものの、丁寧なブースト管理とポジショニングで逃げに徹すれば大きな負債にはなりにくい。
なるべく相方を狩りに行ってダメージ勝ちを狙いたいところだが、タイマンに固執し過ぎると7剣側も大ダメージコンボで挽回してくるので、試合中の4機の耐久を把握する意識を持ちたい。
僚機考察
自由度の高い降りテクと高機動、高耐久、高い自衛力のせいで、必然的に相方負担が高くなる。
そのため、自衛力のある機体であることが望ましい。
また擬似タイができるとなお良い。
適した僚機
7剣がロックを集めている時間を無駄なく活かせる、強い弾を撃てる機体が良い。
ただし狙われ出すとあっさり落ちるようでは本末転倒なので、攻撃特化ではなく攻守のバランスが取れたタイプが望ましい。
フィジカルによる自衛が強く、タイマン維持に長けた機体との相性も良好。
適さない僚機
先落ちが出来ず逃げが弱い機体。
自衛力が高すぎて何かと相方先落ちしやすい7剣にとって、相方が集中砲火を受けて調整を崩されるのが一番苦手。
何としても先落ちすべくダブロ引きに徹底することで相性不利を打開したい。
逆に先落ちを前提に戦果を出すコテコテな格闘機も避けたい。
落ち順スイッチや逃げ自体は可能だが、下がっている時に7剣側が撃つ弾がコスト不相応に貧弱なので捲り返しが難しい。
コストパターンごとの戦術考察
コスト事故だが、試合展開に合わせて前に出たり下がったり出来るのでさほど苦手ではない。
相方が時限強化機や射撃系ならラインを上げ、格闘機なら両前衛しつつ耐久を残す働きをしたい。
理想ペア。コスオバが甚大なのでリカバリーは忘れずに。
理想ペアその2。
コスオバが緩和されるため、安定感が増す。
コスト事故。
セブンソードは自衛力が高いので、1500が先落ちすることを見越して立ち回る方が無難。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】ダブルオーガンダム セブンソード/G
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で累計10機撃墜せよ | 100 | 300 | 
		| 対戦で累計3000ダメージ与えろ | 200 | 1500 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:384戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | OOガンダム7S 七本の剣
 刹那
 | 
		| 10000 | コメントセット | ここには[Oガンダム]と [エクシア]と…俺がいる!
 | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 革新者の剣 | 
		| 20000 | スタンプ通信 | 飛翔する! | 
		| 25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 称号文字(プレミアム) | 革新者の剣 | 
【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 10000 | ゲージデザイン | トランザムバースト | 
		| 20000 | 衣装 | ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム) ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム セブンソード/G)
 | 
機体スキン
【機体スキン】インスペクションカラー
		| 獲得条件 | 報酬 | 
		| 機体熟練度☆16 | 機体スキン | インスペクションカラー | 
    
    
        
		| 機体スキン解放キャンペーン | 回数 | ポイント/回 | 
		| 対戦/シーンプレイ数 | 30戦 | 2ポイント | 
		| 対戦勝利/シーンクリア | 10戦 | 3ポイント | 
		| 5000GPで購入 | - | 1ポイント | 
		| 連動サイト有料会員契約 | - | 10ポイント | 
		| 獲得条件 | 報酬 | 
		| 40ポイント | 機体スキン | インスペクションカラー | 
     
 
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  かっこいい(園児並)   --  (名無しさん)  2024-10-18 12:57:29 
-  格闘→射射派生これ1射目サブにコマンド変更する必要あったのか?マジで射射派生に戻してほしいんだけど   --  (名無しさん)  2025-05-06 14:24:23 
-  次回作だと戻してくれることを期待してるわ。格闘→サブ→射とか出しにくくて仕方ない。   --  (名無しさん)  2025-05-06 14:25:42 
-  出し難いのは分かるが、実戦では使わない派生だろ   --  (名無しさん)  2025-05-06 19:07:44 
-  ↑そういう問題じゃねーんだよアホ   --  (名無しさん)  2025-05-06 19:17:19 
-  じゃあどういう問題なんだよ間抜けwwwwwww   --  (名無しさん)  2025-05-06 20:24:36 
-  喧嘩すんじゃねーよ馬鹿ども   --  (名無しさん)  2025-05-14 14:37:37 
-  まあコイツに限らず移行時に無駄なコマンド変更受けてるの結構いるんだよな   --  (名無しさん)  2025-05-15 01:16:33 
-  セブソってCS溜めること多くてサブ派生はCS両方と競合するから仕込んでるとやりづらそうではありますよね~   --  (名無しさん)  2025-05-15 02:25:54 
-  こいつざっこwwwという猿が出てこないところに生半可では扱えない敷居の高い機体なのがよくわかる   --  (名無しさん)  2025-07-15 09:11:13 
最終更新:2025年07月16日 12:25