|
作品枠 |
機動戦士ガンダム MSV |
パイロット |
シン・マツナガ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
70 |
12~163 |
手動リロード。最大14連射 |
射撃CS |
クラッカー |
- |
53 |
レバー横入れで斜めに投擲 |
Nサブ射撃 |
試作型ザク・バズーカ【構え撃ち】 |
2 |
110 |
弾頭のみで強制ダウン |
横サブ射撃 |
試作型ザク・バズーカ【移動撃ち】 |
99 |
側転しつつ射撃 |
N特殊射撃 |
ザクII 呼出 |
2 |
160 |
2機がバズーカ&クラッカー |
レバー入れ特殊射撃 |
140 |
2機が順次突撃 |
特殊格闘 |
閃光弾 |
1 |
58 |
覚醒時は投擲が2発に増加&レバー横にも対応 |
格闘派生 横薙ぎ→パンチ→斬り落とし |
203 |
SAつき3段格闘 |
後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
70 |
弾数無限で虹ステ可能な投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
173 |
斧2段からキック |
前派生 横薙ぎ→キック→斬り飛ばし |
N前NN NN前NN |
240 255 |
新規追加。高威力 |
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
125 170 |
旧後格2段目。サブC可能 |
前格闘 |
兜割り |
前 |
- |
90 |
バウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→裏拳→アッパー |
横NN |
- |
168 |
動作一新。回り込み始動の3段格闘 |
前派生 横薙ぎ→キック→斬り飛ばし |
横前NN 横N前NN |
235 250 |
N格と同様 |
後派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
120 165 |
BD格闘 |
斬り抜け→タックル |
BD中前N |
- |
165 |
二段目多段Hit |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
マツナガの家名にかけて |
1 |
294/280 |
乱舞覚醒技 |
概要
ソロモンの白狼ことシン・マツナガ専用の白い高機動型ザクIIの改造機。宇宙用のR-1型をマツナガ向けの仕様に改装したもので、本来は宇宙専用。
エースに少数配備された機体だが、実戦での運用実績が少ないまま、歴史の闇へと消えていった。
スタンダードな武装を取り揃えた、後衛寄りの実弾万能機。
2000の後衛の定番として前作初期は注目を集めたが周囲のインフレにはついていけず、カテゴリに反して弾がシンプルすぎる点が仇となって不遇感は拭えなかった。
さらに今作ではセールスポイントだったアシストの振り向きが削除という憂き目に遇うハメに。後格による姿勢制御テクがあるとはいえ、共通修正による痛手は大きく使用感は後退していた。
2023/12/26のアプデでリフレッシュ修正。
機動力の強化に加え、移動撃ちの横サブや高火力格闘を獲得するなど、この機体に致命的に欠けていた要素の多くを手にした。
さらには閃光弾からスパアマ格闘を繰り出せるようになり、迎撃や虹ステアメキャンなど強行動を繰り出せるようになっている。
このリフレッシュ調整までは武装構成や質がフルブースト時代からほとんど変わっていなかったという驚異の古めかしさは払拭されたと言っても過言ではないだろう。
現状では射撃寄り万能機というよりは「地味ながら優秀な手動リロMG機が強力な近接択も抱えている」と言うべき状態となっており、他リフレッシュ機と異なり純粋強化であったことも含めて使用感は大幅に向上した。
今作でこそ白狼の異名に名前負けしない新武装を活用し、並み居る強機体達に対してもしぶとく食らいついていこう。
元EX機体ということもあり、通常を除いた2ポーズはライデンと同じ(流用)。
通常時:バズーカ装備のザクIIを二体従えつつ、自身はマシンガンを片手に少し屈みながら前を睨む。マツナガザクのポーズはHGUCの箱絵の再現。
格闘時:ヒートホークを取り出して後ろめに構えつつ、マツナガザクのモノアイが点灯。
敗北時:モノアイが消え、仰向けで地面に倒れ伏す。
- 耐久値:増加(640→660)
- サブ射撃:弾数増加(2発→3発)。リロード延長(4秒→4.5秒)。
- レバーN特殊射撃:攻撃方法をバズーカとクラッカー攻撃に変更。
- レバー入れ特殊射撃:突撃を追加。
- 特殊格闘:覚醒時のみレバー撃ち分け可の2個投げに強化されるように。
- 機動力:上昇
- サブ(共通):弾数減少(3→2)
- Nサブ:威力上昇(100→110)
- 横サブ:新規アクション追加
- レバー入れ特射:攻撃判定調整
- 特格格闘派生:新規アクション追加
- 横格:新規アクションに変更
- 格闘前派生:新規アクション追加
- 格闘後派生:ヒット時の敵機の挙動調整
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→各サブ、後格
- 各サブ→横サブ(派生扱いなのでキャンセル補正無し)
- 各特射→メイン、各サブ
- 特格(格闘派生除く)→各サブ
- N・横格後派生→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
ザクII系おなじみの手動リロード式実弾マシンガン。
1クリック3連射、長押し14連射。
当てる性能はさほど良くないが、全機体の中でも珍しく3ヒットでよろけが取れる点が参戦当初からの売り。
手動リロードのタイミングでアメキャンすれば機体の向きに関係なく落下することが可能。
本作ではCSのチャージ時間がかなり短くなったことで、ただ連射していると意図しないところでクラッカーが暴発しダウンを取り損ねたり、被弾につながることもある。
タップ撃ちを使ったり早めに他武装にキャンセルするなどのゲージ管理が必要。
特に覚醒中はただでさえ短いCSのチャージが爆速になるので要注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動 |
実弾 |
163(58%) |
12(-3%)*14 |
4.2 |
0.3 |
3ヒットよろけ |
【射撃CS】クラッカー
3発のクラッカーを縦一列に投擲する。
レバーNで正面に、レバー横で斜め横に、レバー後で手前に投げる。
レバー後のみクラッカーを3つ重ねて投げる為、複数hitさせやすい。
自爆判定有りで、サブ・後格にキャンセル可能。
左右入力で相手の移動先を読んで投げていき、引っ掛けを狙う武装。
読み勝てば近距離の横移動を取れる武装をこのチャージ速度で出せる点はかなりの強み。
ヒット確認からサブでダウンが取れ、また後格から虹ステアメキャンも可能で隙は少ない方なので、短いチャージ時間を活かしてどんどん撒いていって良い。
ただし慣性が乗らず完全に足を止める点と、チャージ時間の短さによるメインからの暴発、相方への誤射には注意したい。
覚醒時はさらにチャージが短くなるので要注意。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1秒 |
実弾 |
53(%) |
(-%) |
|
|
炎上スタン |
爆風 |
(-%) |
|
|
【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ【構え撃ち/移動撃ち】
爆風つき実弾射撃。
2023/12/26のアップデートでレバー横入れが追加され、撃ち方にバリエーションが増えた。
その代わりに弾数が-1されて2発に減っているので注意。
弾の性能は平均的だが、メイン・射撃CS、特射、特格と様々な武装からキャンセル可能。
どちらのサブもメイン射撃・サブ射撃の追加入力で横サブに派生できる。
他武装からキャンセルする時はキャンセル補正がかかるが、サブ→サブの場合は派生扱いでキャンセル補正はかからない。
レバーNで右サブ、レバー左のみ左サブの動作になる。
【Nサブ射撃】試作型ザク・バズーカ【構え撃ち】
爆風も存在するが、弾頭のみで強制ダウンするタイプのバズーカ。
横よりも発生が早く強制ダウンも取れるため、追撃やSA潰しなど使い道は多い。
本機の奪ダウン力の要となる。
2023/12/26のアップデートにより弾頭威力が110に上昇。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
110(%) |
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
|
ダウン |
【横サブ射撃】試作型ザク・バズーカ【移動撃ち】
2023/12/26のアップデートによるリフレッシュ修正で手に入れた新規アクションその1。
レバー入れ方向に側転しながらバズーカを発射する。
モーションは初代のようなスライド移動というよりは
シナンジュや天ミナの横サブに近い。
オバヒでも使用可能で、移動距離の低下なども無し。
サブ→サブ派生は上記の通りキャンセル派生がかからないため、手軽に弾幕とダメージを両立できる。
扱いやすい武装だが発生は遅めで、さらに若干高度が上がってしまうのでその後の着地を取られないように注意。
Nとは違い爆風含めて強制ダウンしない点も覚えておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
99(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
(-%) |
|
【特殊射撃】ザクII 呼出
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
ザクを2機呼び出し援護攻撃を繰り出す。
一般機だが一方の呼び出し中に別のアクション等を呼び出すことはできない。
今作より使用時の振り向きが削除されたが、下格からの虹ステアメキャンでカバーできる。
元々前作でもそれらのムーブを多用されていたので、他の機体よりは融通が利く。
メインからのキャンセル、メインへのキャンセル落下どちらも可能で扱いやすい。
アシスト自体の性能も良好で、さらにリロードもかなり早い。
降りテク兼弾幕としてどんどん使っていける、本機の大きな強みの一つ。
余談だが先の通り勝利ポーズでは本作で廃止されたバズーカ持ち二体の編成が見られる。
【N特殊射撃】射撃支援
左右に展開したザクIIによる射撃攻撃。
右のザクはBZを3連射、左のザクはクラッカーを3個纏めて投げる。
クラッカーは発生がやや遅く、BZクラッカーBZBZの順で発射される。
誘導と連射で当てるBZ、銃口と範囲で当てるクラッカーを1コマンドで出せるため、手軽に性能の異なる複合攻撃が可能。
本機の射撃戦を支える軸となる優秀な武装。
BZは遠距離誘導に優れ、1機ながら3連射で弾幕を張ってくれる。
銃口補正は1発目のみで、誘導の性質と併せて至近距離は弱く遠距離ほど強く食いつく。
アメキャンで着地しつつ、メインのよろけに追撃を入れてくれることも多い。
クラッカーは銃口補正が強く範囲も広いため、思った以上に当てやすい。
近〜中距離の着地狩りに向く他、空中の相手に当たったり、盾を爆風で捲ることもある。
相手が上手く射線に乗れば格闘へのセルフカットも成立しうるが、クラッカーに自爆判定があるためその用途では非推奨。
基本的にはメインからの相互キャンセル(メアメキャン)で弾幕と降りテクを兼ねて動きながら敵の着地に合わせてサブのバズーカを織り交ぜていくことになる。
射撃アシストの特徴として、呼び出した地点から攻撃を行うため、互いに横ブーストをしている際のセルフクロス射撃に使ったり、死角となる上空から爆撃のように範囲爆風と誘導3連射を降らせる使い方もできる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ザクⅡ |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ特殊射撃】格闘支援
2機のザクが順次突撃し、先行したザクが逆袈裟斬りを、次の1機が袈裟斬りからの斬り上げを決める。
いくつかの機体で見られるオーソドックスなアシストだが、マツナガにとってはシリーズを通して求められてきた待望の突撃アクション。
他武装がマシンガン1発で消されやすい中、耐久値付きの飛び道具を出せるというのはやはり大きな変化。
セルフカットが狙えるほどの銃口補正は無く、至近距離での格闘迎撃には向かない。
その分誘導はしっかりしているので、接近される前の迎撃や射撃バリアなどへの有効打にもなる他、Nアシストよりも火力が伸びるので確定どころではこちらを使いたい。
また、最終段がスタンではなく斬り上げなので、ヒット確認からサブ追撃の際はタイミングによって当たらないことに注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ザクⅡ① |
袈裟斬り |
70(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
ザクⅡ② |
袈裟斬り |
100(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗斬り上げ |
140(35%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】閃光弾
一定距離飛ぶか相殺で範囲爆破し相手をスタンさせる投擲武器。
自爆判定はないが、相方には当たるので注意。
発生・爆発範囲ともに優秀で、直撃だけでなく射程限界での爆破に巻き込めるようになると非常に強力な武装。
覚醒中は投げる閃光弾が2つに増える。レバー入れにも対応し、通常のものに加えてレバーNで奥、レバー入れで左右に偏差投げする弾が追加される。
単純に爆破範囲が二倍になるので、押しつけはもちろん自衛でも非常に当てやすくなる。
S覚醒では2秒、他の覚醒でもリロードが4秒まで短くなるため、覚醒中は積極的に使える。
2023/12/26アップデートで後述の格闘派生が追加され、近づいてくる敵に対してさらに強力な武装になった。
派生モーションに入るまではSAは付かないので、迎撃に使う場合は気持ち早めに投げたい。
【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ→パンチ→斬り落とし
2023/12/26のアップデートのリフレッシュ修正により追加された新規アクションその2。
初段の追従中にSAが付与された3段格闘。出し切りバウンドダウンでさらに追撃も可能。
主にSAを利用した格闘迎撃に使うことになるが、派生後即ステップが可能なので実質虹ステ可能な射撃となったのも大きい。
踏み込み距離は閃光弾自体の射程より短いので、押し付けに行く場合はやや前のめりの位置取りで。F覚醒で踏み込みを伸ばす手もある。
リロード |
特殊格闘 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
1段目 |
実弾 |
58(85%) |
10(-5%) |
|
|
|
爆風 |
50(-10%) |
|
|
スタン |
┗格闘派生 |
横薙ぎ |
114(65%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗パンチ |
160(50%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗斬り落とし |
203(38%) |
85(-12%) |
|
|
バウンド |
【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】
斧を横投げで投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ対応。
今作では振り向き降りテクが剝奪されているので、積極的にこちらを多用することになる。
発生が遅く弾自体も弱いが、入力直後から虹ステ可能なので、急ぎの時は投げる前にステップしよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-30%) |
|
スタン |
格闘
【通常格闘】ヒートホーク
袈裟斬り2回から飛び蹴りを決める一般的な3段格闘。
所謂コンボ用だが、最終段の蹴りで大きく相手を奥に吹き飛ばしてしまう他受身可能なため、コンボの際は注意が必要。
オバヒで当てた際は各種派生に繋いでいこう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
蹴り |
173(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常/横格闘前派生】横薙ぎ→キック→斬り飛ばし
2023/12/26のアップデートによるリフレッシュ修正にて獲得した新規アクションその3。
N格と横格のそれぞれ1,2段目から派生可能。
ヒートホーク斬りから後ろ回し蹴り、さらに追いかけて打ち上げる。
マツナガ待望の高火力派生。
【通常/横格闘後派生】斬り上げ
受身不能で打ち上げる1段派生。
こちらもN格と横格の1,2段目から派生可能。
ここからサブキャンセルが可能。
素早く離脱したい用途では前格が優秀なため、こちらはオバヒ状態での暴れ格闘が当たった時などに。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
横薙ぎ |
117(65%) |
164(50%) |
112(65%) |
159(50%) |
65(-15%) |
|
|
|
|
┃┗2段目 |
キック |
176(53%) |
209(38%) |
171(53%) |
204(38%) |
90(-12%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┃ ┗3段目 |
斬り飛ばし |
240(-%) |
255(-%) |
235(-%) |
250(-%) |
120(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
ダウン |
┗後派生 |
斬り上げ |
125(60%) |
170(45%) |
120(60%) |
165(45%) |
75(-20%) |
|
|
|
受身不可ダウン |
【前格闘】兜割り
真っ向からヒート・ホークを振り下ろしてバウンドさせる単発格闘。
伸びの距離はマツナガの中ではマシだがいかんせん突進速度が遅く、判定も微妙なので生当ては期待できない。
その反面即座にバウンドダウンを取れるため、乱戦時やコンボを中断する際に使用するとよい。
単発火力も高く、コンボの〆に使って拘束とダメージ増加の両立もできる。
ここから追撃する際は高度にもよるが横ステが安定する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
兜割り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→裏拳→アッパー
2023/12/26のアップデートのリフレッシュ修正にて動作が一新された。
ヒートホーク横薙ぎから裏拳→アッパーで打ち上げる3段格闘。
各種性能に関しては要検証。
アップデートでSA付きの特格格闘派生を獲得したため、ハイリスクに振っていく必要はないが、過去作で「魔法の横格」と言われていた使い勝手の良さは健在。
特格が間に合わない至近距離での差し込みなどで充分出番はある。
3段格闘になった事で2段目からも各種派生が出せるようになった。
出し切りから前ステで格闘追撃可能。
ただ出るまでが若干遅いので、キャンセルタイミングには注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
裏拳 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
アッパー |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け&タックル
打ち上げる斬り抜けから折り返してタックルを行う2段格闘。
総合性能はBD格闘の平均レベルだが、マツナガの中では伸びが良く闇討ちや追撃で利用できる。
2段目は補正は重たいが威力も高くほぼ3段格闘並のリターンが取れる。ただし多段ヒットなので下手に当ててもその効率は活かせない。
受身可能ダウンなので放置もできないが、後ステからサブが入る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
タックル |
165(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】マツナガの家名にかけて
コンパクトな格闘乱舞覚醒技。カット耐性もよく、タイマンで格闘を当てた時にはコンボに組み込んでもいい。
今作では少しだけ威力が上がっている。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/SVC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬りつけ |
/60(%) |
(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右蹴り上げ |
/112(%) |
(-%) |
0 |
0 |
通常ダウン |
3段目 |
斬りつけ |
/158(%) |
(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬りつけ |
/198(%) |
(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
右肩タックル |
/236(%) |
(-%)*4 |
0 |
0 |
強よろけ |
6段目 |
斬り抜け |
294/280(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※?記載のダメージは未検証
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3hit→Nサブ |
137 |
|
メイン14hit→Nサブ |
183? |
CS全弾で193 |
射撃CS全弾→Nサブ |
165? |
一個のみHitで130 |
横サブ→横サブ |
156 |
|
横サブ≫Nサブ |
165 |
|
レバ特射≫Nサブ |
179 |
斬り上げのタイミングでサブ |
レバ特射≫NN前NN |
202 |
N出し切りで182 |
特格→(≫)Nサブ |
133(152) |
爆風のみから130(149) |
特格≫N特射 |
149 |
爆風のみから161 |
特格≫レバ特射≫Nサブ |
192 |
|
特格≫NN後→(>)Nサブ |
225(231) |
|
特格≫後>Nサブ |
173? |
タイミングはシビア |
特格≫BD格N>Nサブ |
227? |
BD格後は後ステ タイミング次第で威力変動 |
特格≫NN前NN |
253 |
|
特格NNN>Nサブ |
245 |
締めが前格で238 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
最終段が前格で223、Nサブで229 |
NN前N>NN前NN |
275 |
|
NN後→(>)Nサブ |
210(220) |
|
NNN>Nサブ |
232 |
壁際限定 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
前格からの追撃は横ステで安定 |
前>NN前NN |
263 |
|
前>NN後→(>)Nサブ |
240(246) |
|
横格始動 |
|
|
横前N>NN前NN |
263 |
|
横N後→(>)Nサブ |
205(215) |
|
横N>NN前NN |
237 |
N出し切りで215 |
横N前N>NN前NN |
270 |
|
横NN>Nサブ |
227 |
繋ぎは後ステ? |
後格始動 |
|
|
後>NN前NN |
204 |
N出し切りで179 |
後>N特射 |
140 |
|
後>レバ特射≫Nサブ |
163 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>Nサブ |
206?-220 |
二段目Hit数で威力変動。早めの後ステ |
BD格N>N前NN |
244 |
前BD小ジャンで繋がるが不安定 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
|
レバ特射≫NN>覚醒技 |
??/236/?? |
レバ特射≫覚醒技で220 |
特格(1発)≫NN前N>NN前NN |
285/??/?? |
|
特格(1発)≫NN前N>NN前N>覚醒技 |
337/??/?? |
|
特格(1発)≫NNN>覚醒技 |
??/289/?? |
N格最終段からは横ステで安定 |
特格(1発)≫BD格N>覚醒技 |
??/277/?? |
BD格最終段からは横ステで安定 |
特格(1発)NNN>覚醒技 |
??/??/287 |
最速ステだとスカすので注意 |
覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
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NN>NN>覚醒技 |
??/270/270 |
横N始動で273、後格始動で237 |
前>前>前>覚醒技 |
??/306/306 |
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BD格N>覚醒技 |
??/263/263 |
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EXバースト考察
「我が名は白狼、シン・マツナガ!いざ尋常に勝負!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
格闘性能を強化する覚醒。機動力強化も含めてバランスが高く、アメキャンでブーストを確保することも出来るので、覚醒でダメージ取りが必要な低コ編成における推奨択。
特に覚醒時限定で強化される閃光弾始動からの格闘は、時に理不尽さすら感じさせられる。
また、前格闘が非常に補正がいいのでコンボの火力自体は高めで、カット耐性が良いのも強み。
元々強い横格もより強気に振れるようになる。
また、覚醒技が全段格闘なこともあり、本機がしっかり逆転火力を出す可能性を生み出せるという点も大きい。
ただ総じて元の伸びが悪いので、格闘機のように強引に押し付けるやり方は到底無理。
つまり、射撃始動が前提になることが難点になってしまっている。
見た目に反して相性の良い要素は多いが、射撃寄りである以上、高難易度な点は拭えない。
生兵法では大怪我をして終わりだが、閃光弾の改良もあって相性が悪いということはない。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
射撃性能を強化する覚醒。Fと比較すると迎撃思考で最も輝く。
メインこそマシンガンだが、青ステの追加とリロードの短縮は足が止まる武装の多い本機においてかなり相性がいい。
今作から追加された覚醒中特格との相性は凄まじく、二秒に一回超範囲武装から青ステアメキャンが可能。
これによるわからん殺しが出来ると、鈍足相手なら一度の覚醒内の起き攻めループで今までの白狼に無い火力を出せる。
勿論バレていると通用しにくく、寝っぱを決め込まれればそこまでなので過信は禁物。
僚機の武装弾数回復も合わせて攻めでも守りでも強力な覚醒になった。
ただし、前作同様チャージ時間の短いCSの暴発や、覚醒時のブースト回復の少なさなど「吐いたら無敵」とは到底言い難い。サブが覚醒中も強制ダウンなので、うっかり出して当たってしまうと火力が伸び悩む、という悩みも相変わらず付きまとう。
吐きどころはきちんと考えよう。
ブースト軽減:-15%
機動性能を強化する覚醒。
ダイブの追加やブースト回復の高さなど利点はかなり多い。
高速化した足から繰り出される覚醒中特格の押しつけや、弾幕を張りながら突然のダイブによってブースト有利を作るなど強力な動きは多い。
しかし、機動力強化もダイブの性能も手放しで褒められる性能ではなく、肝心の火力不足が解消していない。
使うとしたら一部の機動力高めの機体に対するカウンターとして選択するくらいの運用になるか、相方次第。要研究。
防御補正:-20%
低コスト御用達の覚醒。固定やシャッフルでの相方30の後衛、また一部の格闘機対面の際には優先度高めになってくる。
耐久の増加、クロスバーストでの覚醒授与量増加や新規の覚醒特格→格闘派生も合わせて、有利状況や受けで吐いたときの効果は絶大。
また、本機はメインがマシンガンであるのでC覚延長も可能。
ただし、前作からブースト回復量が落とされていることと、そもそも足の速い機体に当てる武装がないために、相変わらず覚醒での巻き返しは期待できない。
相方への依存度が非常に高い覚醒であることには注意したい。
戦術
前作ではまわりの飛躍に押されて影が薄かったが、これを受けて本作でのリフレッシュ調整を経てさらに完成度を増している。
最早、初登場したフルブースト家庭用版の時のような「ただ地味なだけの機体」という面影はない。
武装のほとんどが直線的で、お見合い状況では当てるのも大変だが、アシストと閃光弾という二つの搦手がマツナガをしっかり支えている。
振り向きアメキャン剥奪の影響を下格虹ステでなんとか最小限に抑えているとはいえ、裏を返せばいざという時ワンクッション置かないと着地不可、というのはやはり痛いポイント。
耐久値も多いほうだが、弾が消されやすいという欠点は本作でも変わらないので、あまり強気の攻めができるというわけでもない。
あくまで得意な中距離で絶え間ない弾幕を貼り、手数で何度もトライしていくうちに弾を引っ掛けでじわじわとダメージを稼いでいくのがこの機体である。
リフレッシュアプデでも基本の立回りはさほど変わっていないが、近接択に関しては大幅に改善されている。
これまではコスト・ジャンル相応に弱かったが、横サブや特格格闘派生のスパアマなど、迎撃に関しては間違いなく現代的な強さを手に入れた。
射撃だけでは無視されるリスクもあるので、時にはこれらで接近戦を挑みにいけるようにしたい。
機動力の強化と昔から優秀なメインMGのおかげでこれらを活かしやすいのも絶妙に噛み合っている。
放置対策として押し付けパターンは是非とも習得しよう。
対面対策
射撃寄り万能機を地で進む機体であったが、アプデにより特に近接耐性は大幅に向上している。
ムーブ撃ちの横サブ、レバー入れで方向読み出来るCS、爆風大きめの閃光弾からスパアマ格闘を繰り出す特格など、格闘戦を挑みにいくのはかなり危険。
これらを快速な機動力と手動リロで地味に優秀なMGメインから繋げてくるため、安易な放置も許されない。
リスクを承知で追い掛けてくるマツナガに対しては目を離さず、しっかり見合うことが大切。
一方で、昔から見合った状態での中遠距離の射撃戦が苦手なのは変わっておらず、今でもさほど改善されていない。
相手プレイヤーに依存する事項とはいえ、突っ込んでこないマツナガには構わず敵相方を攻め立てた方がいいだろう。
また、実弾オンリーであることも弱点の1つ。至近距離では特格の爆風が怖いものの、届かないor見切れる近中距離から移動ゲロビやビーム弾幕を押し付けられる機体なら、しっかり押し潰してあげよう。
スパアマ格闘派生には要注意。強制ダウンを取れるムーブを用意しておきたい。
僚機考察
適した僚機
3000前衛機全般。前線での生存能力が高いとよりgood。
迎撃力を手に入れたので格闘機のオトモとしても使いやすくなっている。
適さない僚機
前ブーして戦うのが得意な低コスト。
射撃寄りである本機では耐久調整が難しく、0落ちムーブも現実的ではないので立回りが噛み合わない。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板コンビ。
リフレッシュで機動力と迎撃力を手に入れたので、支援射撃から自衛までセオリー通りの戦い方を遂行しやすくなっている。
格闘機と組んだ時は前半から積極的に仕掛けてロックを散らし、相方をサポートしたい。
やや中途半端。総耐久の多さを活かして両前衛/両後衛をベースとして立ち回りたい。
事故。本機の性格を考えると両後衛の方が強味を活かしやすいか。
闇討ち機・前衛機を単独で前に出すと即座に犬死にするので、こちらも序盤から積極的に身体を張りたい。
次点。相方の長所を活かせるようにタゲを取りつつ、放置対策としても随所でアピールしてコスパ勝ちを掴みたい。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾SP
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:20
チャレンジミッション
【キャラクターミッション】高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
シン・マツナガ |
20000 |
ゲージデザイン |
高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 基礎情報・コンボ・覚醒の欄を更新しました。訂正・追加情報の検証結果などがあれば、またよろしくお願いいたします。 -- (HK) 2023-07-14 05:25:34
- 射撃武装に表は要らなくね? -- (名無しさん) 2023-07-21 08:26:21
- すまん今作はつける方針なのか他機体でもあったわ -- (名無しさん) 2023-07-21 08:27:20
- 修正おめっとさん! -- (名無しさん) 2023-12-24 16:57:02
- 環境上位相手に強いか弱いかはともかく、これなら初心者向けMG機として挙げても怒られないんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2023-12-30 12:17:20
- 「リフレッシュ修正をきっかけに、肉食獣の動きに切り替わった…まさに狼だ」 -- (名無しさん) 2023-12-30 19:32:40
- 格闘機相手に閃光弾あるぞ!ってどっしり構えていられるようになったの偉すぎる。 -- (名無しさん) 2023-12-30 22:44:25
- メイン下格フワステメイン特射メインサブサブで気持ち悪い弾幕を出せる -- (名無しさん) 2024-04-16 19:29:35
- V覚がかなり使い道限られる、という感じに書かれてるけど、むしろ、野良なら、C覚で味方に託す以外はVが一番汎用的だと思うんだが……。F覚の格闘火力で20のコスオバワンキル出来ると言っても、結構殴り続けなきゃならんし、同格相手なら敵高コストのカット(下手すりゃゲロビ直撃)が来るのが大抵。そもそも、低コに噛みつけるかどうかもわからない。S覚は味方が射撃より30とかだと意味あるけど、それ以外だとそこまで。 -- (名無しさん) 2024-07-11 02:44:05
- そもそも、覚醒での高火力コンボ狙うなら他の機体乗れよ、ってなるし、S覚の射撃ブッパもそんなに伸びない。それなら、閃光弾→格闘前派生でお手軽250ダメ(dpsはかなり高い)で妥協しつつ、閃光弾や射撃アシストの適性距離を一番保ちやすく、マシの押しつけもしやすく、逃げにも使えるV覚が一番汎用的だと思う。 -- (名無しさん) 2024-07-11 02:53:17
最終更新:2025年04月06日 03:43