高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

作品枠 機動戦士ガンダム MSV
パイロット シン・マツナガ
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 窮地に立つガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 70 12~163 手動リロード。最大14連射
射撃CS クラッカー - 53 レバー横入れで斜めに投擲
レバーNサブ射撃 試作型ザク・バズーカ【構え撃ち】 2 110 弾頭のみで強制ダウン
レバー横サブ射撃 試作型ザク・バズーカ【移動撃ち】 99 側転しつつ射撃
レバーN特殊射撃 ザクII 呼出 2 160 2機がバズーカ&クラッカー
レバー入れ特殊射撃 140 2機が順次突撃
特殊格闘 閃光弾 1 58 覚醒時は投擲が2発に増加してレバー横にも対応
格闘派生 横薙ぎ→パンチ→斬り落とし 203 SAつき3段格闘
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 70 虹ステ可能の投擲
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 173 斧2段からキック
前派生 横薙ぎ→キック→斬り飛ばし N前NN
NN前NN
240
255
新規追加。高威力
後派生 斬り上げ N後
NN後
125
170
旧後格2段目。サブC可能
前格闘 兜割り - 90 バウンド
横格闘 横薙ぎ→裏拳→アッパー 横NN - 168 動作一新。回り込み始動の3段格闘
前派生 横薙ぎ→キック→斬り飛ばし 横前NN
横N前NN
235
250
N格と同様
後派生 斬り上げ 横後
横N後
120
165
BD格闘 斬り抜け→タックル BD中前N - 165 二段目多段Hit
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,V,C
備考
覚醒技 マツナガの家名にかけて 1 294/280 乱舞覚醒技


概要

白狼ことシン・マツナガ専用の白い高機動型ザクIIの改造機。宇宙用のR-1型をマツナガ向けの仕様に改装したもので、本来は宇宙専用。
エースに少数配備された機体だが、実戦での運用実績が少ないまま、歴史の闇へと消えていった。

スタンダードな武装を取り揃えた、後衛寄りの実弾汎用機。
2000の後衛の定番として前作初期は注目を集めたが周囲のインフレにはついていけず、カテゴリに反して弾がシンプルである点が仇となって不遇感は拭えなかった。
さらにオバブではセールスポイントだったアシストの振り向きが削除という憂き目に遇うハメに。後格による姿勢制御テクがあるとはいえ、共通修正による痛手は大きく使用感は大幅に後退していた。

2023/12/26のアプデでリフレッシュ修正。
この機体に致命的に欠けていた要素をピンポイントに補うかの如く、機動力の強化に加えてムーブ撃ちの横サブや高火力派生格闘を獲得。
さらには閃光弾からスパアマ格闘を繰り出せるようになり、迎撃や虹ステアメキャンなど強行動を繰り出せるようになっている。
実のところ武装構成や質がFB実装時から大して変わっていなかったという驚異の古めかしさは払拭されたと言っても過言ではないだろう。

現状では射撃寄り万能機というよりは「地味ながら優秀な手動リロMG機が強力な近接択も抱えている」と言うべき状態となっており、他リフレッシュ機と異なり純粋強化であったことも含めて使用感は大幅に向上した。
今作でこそ白狼の異名に名前負けしない新武装を活用し、並み居る強機体達に対してもしぶとく食らいついていこう。

  • リザルトポーズ
元EX機体ということもあり、通常を除いた2ポーズはライデンと同じ(流用)。
通常時:バズーカ装備のザクIIを二体従えつつ、自身はマシンガンを片手に少し屈みながら前を睨む。マツナガザクのポーズはHGUCの箱絵の再現。
格闘時:ヒートホークを取り出して後ろめに構えつつ、マツナガザクのモノアイが点灯。
敗北時:モノアイが消え、仰向けで地面に倒れ伏す。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、後格
  • 各サブ→横サブ(派生扱いなのでキャンセル補正無し)
  • 各特射→メイン、各サブ
  • 特格→各サブ
  • N・横格後派生→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

ザクII系おなじみの手動リロード式実弾マシンガン。
1クリック3連射、長押し14連射。
性能自体は並だが、全機体の中でも珍しく3ヒットでよろけが取れる点が参戦当初からの売り。

手動リロードのタイミングでアメキャンすれば振り向きメアメキャンが可能。
本作ではCSのチャージ時間がかなり短くなったため、タップ撃ちで撃つことを推奨。
特に覚醒中はただでさえ短いCSのチャージが爆速になるので要注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 実弾 (%) 12(-3%)* 0.3 3ヒットよろけ

【射撃CS】クラッカー

3発のクラッカーを縦一列に投擲する。
レバーNで正面に、レバー横で斜め横に、レバー後で手前に投げる。
レバー後のみクラッカーを3つまとめて投げる為、複数hitさせやすい。
自爆判定有りで、サブ・後格にキャンセル可能。

ヒット確認からサブでダウン、また後格から虹ステアメキャンも可能で隙はない方なので、短いチャージ時間を活かしてどんどん撒いていっていい武装。
ただし完全に足が止まる点と、チャージ時間の短さによるメインからの暴発、相方への誤射には注意したい。
覚醒時はさらに短くなるので要注意。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1秒 実弾 53(%) (-%) 炎上スタン
爆風 (-%)

【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ【構え撃ち/移動撃ち】

爆風つき実弾射撃。
2023/12/26のアップデートでレバー横入れが追加され、撃ち方にバリエーションが増えた。
その代わりか弾数が-1されて2発に減っているので注意。

メイン・射撃CS、特射、特格と様々な武装からキャンセル可能。
また、どちらのサブもメイン射撃の追加入力で横サブに派生できる。
この入力の場合キャンセル補正はかからない。
レバーNで右サブ、レバー左のみ左サブの動作になる。

リロード
撃ち切り/4.5秒

【Nサブ射撃】試作型ザク・バズーカ【構え撃ち】

弾頭のみで強制ダウンを取るが、爆風も別にあるタイプのバズーカ。
弾速・誘導共にそこそこだが、本機の奪ダウン力の要となる重要武装。

2023/12/26のアップデートにより弾頭威力が110に上昇。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) ダウン
爆風 (%) ダウン

【レバー横サブ射撃】試作型ザク・バズーカ【移動撃ち】

2023/12/26のアップデートによるリフレッシュ修正で手に入れた新規アクションその1。
レバー入れ方向に横回転移動しながらバズーカを発射する。
モーションは初代のようなスライド移動というよりはシナンジュや天ミナの横サブの挙動に近い。
発生はNよりも遅いのでキャンセルが早いと弾が出ない点と、Nサブとは違い爆風込みでも強制ダウンではない点には注意したい。

サブ→サブ派生は上記の通りキャンセル派生がかからないため、手軽に弾幕とダメージを両立できる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 99(%) (-%) ダウン
爆風 (-%)

【特殊射撃】ザクII 呼出

「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
ザクを2機呼び出し援護攻撃を繰り出す。リロードが早いのが特徴。
一般兵だが一方の呼び出し中に別のアクション等を呼び出すことはできない。

メインCがあるためアメキャンが可能。今作より振り向きが削除されたが、メアメキャンと下格からの虹ステアメキャンが可能。
元々前作ではそれらのムーブを多用していたことを考えると、他の機体よりは融通が利くので昔から使っているプレイヤーほど順応はできるだろう。

余談だが先の通り勝利ポーズでは本作で廃止されたバズーカ二体編成が見られる。

リロード 属性
撃ち切り消滅/6秒 アシスト

【N特殊射撃】射撃支援

左右に展開したザクIIによる射撃攻撃。
右のザクはBZを3連射、左のザクはクラッカーを3個纏めて投げる。
クラッカーは発生がやや遅く、BZクラッカーBZBZの順で発射される。
誘導と連射で当てるBZと、銃口と拡散で当てるクラッカーという当て感の異なる組み合わせなので、複合攻撃だがどちらを本命とするかの使い分けは意識はしておくとよいだろう。

BZは遠距離誘導に優れ、アシストとしての設置から3連射も撒いてくれる。従来と異なりBZ持ちは1機ながらなお優秀。
銃口補正は1発目までで誘導の性質と併せて至近距離は弱く遠距離ほど強く食いつく。

クラッカーは銃口補正が強く、空中の相手に当たることもしばしば。
近〜中距離の着地狩りに向く他、盾された場合稀にクラッカー部分で捲ることも。
相手が上手く射線に乗れば格闘へのセルフカットも成立しうるが、クラッカーに自爆判定があるためその用途での使用は非推奨。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 バズーカ アシスト 実弾 (%) (%)
2段目 クラッカー 実弾 (%) (%)

【レバー入れ特殊射撃】格闘支援

2機のザクが順次突撃し、先行したザクが逆袈裟斬りを、次の1機が袈裟斬りからの斬り上げを決める。

いくつかの機体で見られるオーソドックスなアシストだが、マツナガにとってはシリーズを通して求められてきた待望の突撃アクション。
他武装が実弾武装で消されやすい中、耐久値付きの飛び道具を出せるというのはやはり大きな変化。

セルフカットが狙えるような銃口補正は無いので、至近距離での格闘迎撃には向かない。
その分誘導はしっかりしているので、中距離での迎撃や射撃バリアなどへの有効打にもなる他、Nアシストより火力が伸びるので確定どころではこちらを使いたい。
また、最終段がスタンではなく斬り上げなので、ヒット確認からサブ追撃の際はタイミングによって当たらないことに注意されたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1機目 袈裟斬り アシスト 格闘 70(%) (%) よろけ
2機目 袈裟斬り 格闘 100(%) (%) よろけ
斬り上げ 格闘 140(35%) (%) ダウン

【特殊格闘】閃光弾

一定距離飛ぶか相殺で範囲爆破し相手をスタンさせる投擲武器。
自分への判定はないが、相方には当たるので注意。
覚醒中は投げる閃光弾が2発に増える。レバー入れにも対応し、通常のものに加えてレバーNで奥、レバー入れで左右に偏差投げする弾が追加される。
単純に爆破範囲が二倍になるので、押しつけはもちろん自衛でも非常に強力。
S覚醒では2秒、他の覚醒でもリロードが4秒まで短くなるため、覚醒中は積極的に使える。

2023/12/26アップデートで格闘派生が追加。

【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ→パンチ→斬り落とし

2023/12/26のアップデートのリフレッシュ修正により追加された新規アクションその2。
初段の追従中にSAが付与された3段格闘。
格闘迎撃はもちろん、派生後即ステップすることで実質閃光弾が虹ステ可能な射撃となったのも大きい。
踏み込み距離が閃光弾の飛距離よりも短いので、押し付けに行く場合は気持ち前のめりの位置取りで。F覚醒で踏み込みが伸びるのでそれらを併せる手もある。

リロード 特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 1段目 閃光弾 実弾 58(85%) 10(-5%)
爆風 50(-10%) スタン
┗格闘派生 横薙ぎ 格闘 114(65%) 65(-20%)
 ┗2段目 パンチ 格闘 160(50%) 70(-15%)
  ┗3段目 斬り落とし 格闘 203(38%) 85(-12%) バウンド

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

斧を横投げで投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ対応。
今作では振り向き降りテクが剝奪されているので、積極的にこちらを多用することになる。
発生が遅く出る弾も弱いが、入力直後から虹ステ可能なので、急ぎの時は投げる前にアメキャンしよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 70(-30%) スタン

格闘

【通常格闘】ヒートホーク

袈裟斬り2回から飛び蹴りを決める一般的な3段格闘。

所謂コンボ用だが、最終段の蹴りで大きく相手を奥に吹き飛ばしてしまう他受身可能なため、コンボの際は注意が必要。
オバヒで当てた際は各種派生に繋いでいこう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン

【通常/横格闘前派生】横薙ぎ→キック→斬り飛ばし

2023/12/26のアップデートによるリフレッシュ修正にて獲得した新規アクションその3。
N格と横格のそれぞれ1,2段目から派生可能。
ヒートホーク斬りから蹴りで吹き飛ばし、更に斬り飛ばす。
マツナガ待望の高火力派生。

【通常/横格闘後派生】斬り上げ

受身不能で打ち上げる1段派生。
こちらもN格と横格の1,2段目から派生可能。
ここからサブキャンセルが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 横薙ぎ 117(65%) 164(50%) 112(65%) 159(50%) 65(-15%)
┃┗2段目 キック 176(53%) 209(38%) 171(53%) 204(38%) 90(-12%) 砂埃ダウン
┃ ┗3段目 斬り飛ばし 240(-%) 255(-%) 235(-%) 250(-%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗後派生 斬り上げ 125(60%) 170(45%) 120(60%) 165(45%) 75(-20%) 受身不可ダウン

【前格闘】兜割り

真っ向からヒート・ホークを振り下ろしてバウンドさせる単発格闘。
伸びはマツナガの中ではマシだがいかんせん追従速度が遅く、判定も微妙なので生当ては期待できない。

単独で受身不能を取れるため、乱戦時やコンボを中断する際に使用するとよい。
単発火力も高く、コンボの〆に使って拘束とダメージ増加の両立もできる。
ここから追撃する際は高度にもよるが横ステが安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 兜割り 90(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→裏拳→アッパー

2023/12/26のアップデートのリフレッシュ修正にて動作が一新された。
ヒートホーク横薙ぎから裏拳→アッパーで打ち上げる3段格闘。
各種性能に関しては要検証だが、過去作と同じく近距離の振り合いでは優秀と思われる。
また3段格闘になった事で2段目からも各種派生が出せるようになっている。

出し切りから前ステで格闘追撃可能。
ただ出るまでが若干遅いので、キャンセルタイミングには注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 裏拳 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 アッパー 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け&タックル

打ち上げる斬り抜けから折り返してタックルを行う2段格闘。
総合性能はBD格闘の平均レベルだが、伸びの良さから闇討ちや追撃でよく利用する。

2段目は補正は重たいが威力も高くほぼ3段格闘並のリターンが取れるが、多段ヒットなので下手に当ててもその効率は活かせない。
受身可能ダウンなので放置もできないが、後ステからサブが入る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 タックル 165(%) (-%)* ダウン

覚醒技

【覚醒技】マツナガの家名にかけて

コンパクトな格闘乱舞覚醒技。カット耐性もよく、タイマンで格闘を当てた時にはコンボに組み込んでもいい。
今作では少しだけ威力が上がっている。

極限技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬りつけ /60(%) (-%) 0 0 よろけ
2段目 右蹴り上げ /112(%) (-%) 0 0 通常ダウン
3段目 斬りつけ /158(%) (-%) 0 0 よろけ
4段目 斬りつけ /198(%) (-%) 0 0 よろけ
5段目 右肩タックル /236(%) (-%)*4 0 0 強よろけ
6段目 斬り抜け 294/280(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※?記載のダメージは未検証
威力 備考
射撃始動
メイン3hit→Nサブ 137
メイン14hit→Nサブ 183? CS全弾で193
射撃CS全弾→Nサブ 165? 一個のみHitで130
横サブ→横サブ 156
横サブ≫Nサブ 165
レバ特射≫Nサブ 179 斬り上げのタイミングでサブ
レバ特射≫NN前NN 202 N出し切りで182
特格→(≫)Nサブ 133(152) 爆風のみから130(149)
特格≫N特射 149 爆風のみから161
特格≫レバ特射≫Nサブ 192
特格≫NN後→(>)Nサブ 225(231)
特格≫後>Nサブ 173? タイミングはシビア
特格≫BD格N>Nサブ 227? BD格後は後ステ タイミング次第で威力変動
特格≫NN前NN 253
特格NNN>Nサブ 245 締めが前格で238
N格始動
NN>NNN 220 最終段が前格で223、Nサブで229
NN前N>NN前NN 275
NN後→(>)Nサブ 210(220)
NNN>Nサブ 232 壁際限定
前格始動
前>前>前 216 前格からの追撃は横ステで安定
前>NN前NN 263
前>NN後→(>)Nサブ 240(246)
横格始動
横前N>NN前NN 263
横N後→(>)Nサブ 205(215)
横N>NN前NN 237 N出し切りで215
横N前N>NN前NN 270
横NN>Nサブ 227 繋ぎは後ステ?
後格始動
後>NN前NN 204 N出し切りで179
後>N特射 140
後>レバ特射≫Nサブ 163
BD格始動
BD格N>Nサブ 206?-220 二段目Hit数で威力変動。早めの後ステ
BD格N>N前NN 244 前BD小ジャンで繋がるが不安定
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
レバ特射≫NN>覚醒技 ??/236/?? レバ特射≫覚醒技で220
特格(1発)≫NN前N>NN前NN 285/??/??
特格(1発)≫NN前N>NN前N>覚醒技 337/??/??
特格(1発)≫NNN>覚醒技 ??/289/?? N格最終段からは横ステで安定
特格(1発)≫BD格N>覚醒技 ??/277/?? BD格最終段からは横ステで安定
特格(1発)NNN>覚醒技 ??/??/287 最速ステだとスカすので注意
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
NN>NN>覚醒技 ??/270/270 横N始動で273、後格始動で237
前>前>前>覚醒技 ??/306/306
BD格N>覚醒技 ??/263/263

EXバースト考察

「我が名は白狼、シン・マツナガ!いざ尋常に勝負!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
格闘性能を強化する覚醒。機動力強化も含めてバランスが高く、アメキャンでブーストを確保することも出来るので、覚醒でダメージ取りが必要な低コ編成における推奨択。
特に覚醒時限定で強化される閃光弾始動からの格闘は、時に理不尽さすら感じさせられる。
また、前格闘が非常に補正がいいのでコンボの火力自体は高めで、カット耐性が良いのも強み。
元々強い横格も生でも強気に振れるようになるのも良い。
また、覚醒技が全段格闘なこともあり、本機がしっかり逆転火力を出す可能性を生み出せるという点でも大きい。

ただ総じて伸びが悪いので、生格闘を無理に押し付けるやり方は到底無理。
つまり、裏を返せば格闘狙いは射撃始動が前提になることが、難点になってしまっている。
見た目に反して相性の良い要素は多いが、射撃寄りである以上、高難易度な点は拭えない。
生兵法では大怪我をして終わりだが、閃光弾の改良もあって相性が悪いということはない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
射撃性能を強化する覚醒。Fと比較すると迎撃思考で最も輝く。
メインこそマシンガンだが、青ステの追加とリロードの短縮は足が止まる武装の多い本機においてかなり相性がいい。
今作から追加された覚醒中特格との相性は凄まじく、二秒に一回超範囲武装から青ステアメキャンが可能。
これによるわからん殺しが出来ると、鈍足相手なら一度の覚醒内の起き攻めループで今までの白狼に無い火力を出せる。
勿論バレていると通用しにくく、寝っぱを決め込まれればそこまでなので過信は禁物。
僚機の武装弾数回復も合わせて攻めでも守りでも強力な覚醒になった。
ただし、前作同様チャージ時間の短いCSの暴発や、覚醒時のブースト回復の少なさなど「吐いたら無敵」とは到底言い難い。サブが覚醒中も強制ダウンなので、うっかり出して当たってしまうと火力が伸び悩む、という悩みも相変わらず付きまとう。
吐きどころはきちんと考えよう。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
機動性能を強化する覚醒。
ダイブの追加やブースト回復の高さなど利点はかなり多い。
高速化した足から繰り出される覚醒中特格の押しつけや、弾幕を張りながら突然のダイブによってブースト有利を作るなど強力な動きは多い。
しかし、機動力強化もダイブの性能も手放しで褒められる性能ではなく、肝心の火力不足が解消していない。
使うとしたら一部の機動力高めの機体に対するカウンターとして選択するくらいの運用になるか、相方次第。要研究。

  • Cバースト
防御補正:-20%
低コスト御用達の覚醒。固定やシャッフルでの相方30の後衛、また一部の格闘機対面の際には優先度高めになってくる。
耐久の増加、クロスバーストでの覚醒授与量増加や新規の覚醒特格→格闘派生も合わせて、有利状況や受けで吐いたときの効果は絶大。
また、本機はメインがマシンガンであるのでC覚延長も可能。
ただし、前作からブースト回復量が落とされていることと、そもそも足の速い機体に当てる武装がないために、相変わらず覚醒での巻き返しは期待できない。
相方への依存度が非常に高い覚醒であることには注意したい。

戦術

前作ではまわりの飛躍に押されて影が薄まったが、これを受けて本作では多少の下方を挟みつつも総合的にはアッパーを受け、さらに完成度を増している。
最早、初登場したフルブースト家庭用版の時のような「ただ地味なだけの機体」という面影はない。
武装のほとんどが直線的で、お見合い状況では当てるのも大変だが、クラッカーと閃光弾という二つの搦手がマツナガをしっかり支えている。

振り向きアメキャン剥奪の影響をなんとか最小限に抑えているとはいえ、裏を返せばいざという時ワンクッション置かないと着地不可、というのはやはり痛いポイント。
耐久値も多いほうだが、弾が消されやすいという欠点は本作でも変わらないので、あまり強気の攻めができるというわけでもない。
あくまで得意な中距離で絶え間ない弾幕を貼り、手数で何度もトライしていくうちに弾を引っ掛けでじわじわとダメージを稼いでいくのがこの機体である。

リフレッシュアプデでも基本の立回りはさほど変わっていないが、近接択に関しては大幅に改善されている。
これまではコスト・ジャンル相応に弱かったが、横サブや特格格闘派生のスパアマなど、迎撃に関しては間違いなく現代的な強さを手に入れた。
射撃だけでは無視されるリスクもあるので、時にはこれらで接近戦を挑みにいけるようにしたい。
機動力の強化と昔から優秀なメインMGのおかげでこれらを活かしやすいのも絶妙に噛み合っている。
放置対策として押し付けパターンは是非とも習得しよう。

対面対策

射撃寄り万能機を地で進む機体であったが、アプデにより特に近接耐性は大幅に向上している。
ムーブ撃ちの横サブ、レバー入れで方向読み出来るCS、爆風大きめの閃光弾からスパアマ格闘を繰り出す特格など、格闘戦を挑みにいくのはかなり危険。
これらを快速な機動力と手動リロで地味に優秀なMGメインから繋げてくるため、安易な放置も許されない。
リスクを承知で追い掛けてくるマツナガに対しては目を離さず、しっかり見合うことが大切。

一方で、昔から見合った状態での中遠距離の射撃戦が苦手なのは変わっておらず、今でもさほど改善されていない。
相手プレイヤーに依存する事項とはいえ、突っ込んでこないマツナガには構わず敵相方を攻め立てた方がいいだろう。
また、実弾オンリーであることも弱点の1つ。至近距離では特格の爆風が怖いものの、届かないor見切れる近中距離から移動ゲロビやビーム弾幕を押し付けられる機体なら、しっかり押し潰してあげよう。
スパアマ格闘派生には要注意。強制ダウンを取れるムーブを用意しておきたい。

僚機考察


適した僚機

3000前衛機全般。前線での生存能力が高いとよりgood。
迎撃力を手に入れたので格闘機のオトモとしても使いやすくなっている。

適さない僚機

前ブーして戦うのが得意な低コスト。
射撃寄りである本機では耐久調整が難しく、0落ちムーブも現実的ではないので立回りが噛み合わない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板コンビ。
リフレッシュで機動力と迎撃力を手に入れたので、支援射撃から自衛までセオリー通りの戦い方を遂行しやすくなっている。
格闘機と組んだ時は前半から積極的に仕掛けてロックを散らし、相方をサポートしたい。

  • 2500
やや中途半端。総耐久の多さを活かして両前衛/両後衛をベースとして立ち回りたい。

  • 2000
事故。本機の性格を考えると両後衛の方が強味を活かしやすいか。
闇討ち機・前衛機を単独で前に出すと即座に犬死にするので、こちらも序盤から積極的に身体を張りたい。

  • 1500
次点。相方の長所を活かせるようにタゲを取りつつ、放置対策としても随所でアピールしてコスパ勝ちを掴みたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【キャラクターミッション】高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント シン・マツナガ
20000 ゲージデザイン 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 基礎情報・コンボ・覚醒の欄を更新しました。訂正・追加情報の検証結果などがあれば、またよろしくお願いいたします。 -- (HK) 2023-07-14 05:25:34
  • 射撃武装に表は要らなくね? -- (名無しさん) 2023-07-21 08:26:21
  • すまん今作はつける方針なのか他機体でもあったわ -- (名無しさん) 2023-07-21 08:27:20
  • 修正おめっとさん! -- (名無しさん) 2023-12-24 16:57:02
  • 環境上位相手に強いか弱いかはともかく、これなら初心者向けMG機として挙げても怒られないんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2023-12-30 12:17:20
  • 「リフレッシュ修正をきっかけに、肉食獣の動きに切り替わった…まさに狼だ」 -- (名無しさん) 2023-12-30 19:32:40
  • 格闘機相手に閃光弾あるぞ!ってどっしり構えていられるようになったの偉すぎる。 -- (名無しさん) 2023-12-30 22:44:25
  • メイン下格フワステメイン特射メインサブサブで気持ち悪い弾幕を出せる -- (名無しさん) 2024-04-16 19:29:35
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最終更新:2024年05月03日 08:14
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