ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット ギリ・ガデューカ・アスピス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 鋼鉄の七人

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト相応のBR
射撃CS ショット・ランサー【射出】 - 90 スタン属性実弾
Nサブ射撃 ビーム・ソー【連射】 1 182 足を止めて拡散発射
レバー横
サブ射撃
ビーム・ソー【移動撃ち】 117 回転2連射
N特殊射撃 アラナ・アビジョ 呼出 2 130? 突撃連射
レバー横特殊射撃 バーラ・トトゥガ 呼出 75? 判定の大きいタックル
レバー前後特殊射撃 121? 発射前に射撃バリアあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 230 威力高め
前派生 ジャンプ斬り N前
NN前
NNN前
121
171
215
接地判定無し
後派生 スネークハンド【乱舞】 N後
NN後
NNN後
305
302
316
高威力 キャンセル不可
前格闘 ショットランサー【突き刺し】 前N - 148 ダウン拾い可能
横格闘 ビームサーベル横薙ぎ 横NN - 173 回り込み
前派生 ジャンプ斬り 横前
横N前
116
162
N格と同様
後派生 スネークハンド【乱舞】 横後
横N後
300
293
N格と同様
後格闘 ショットランサー【突き上げ】 - 80 サブC可能
BD格闘 ショットランサー【斬り抜け】 BD中前NN - 176 出し切りBDCで再度出し切り可能
特殊格闘 格闘カウンター 1 258 弾数性格闘カウンター
構えからN格追加入力で直接発動可能
前後派生 スネークハンド【縦回転斬り抜け】 特→縦 - 95 上下への攻撃に優れる
横派生 スネークハンド【横回転斬り抜け】 特→横 - 90 巻き込み性能が高い
射撃派生 核弾頭射出 特→射 5 197 低威力だが弾数豊富な使い切りの核
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 死を運ぶ風 1 //287 3機によるコンビネーション乱舞
特射特射派生 特攻 //360 高威力の自爆


概要

「鋼鉄の7人」作戦への参加にあたり、ビギナ・ギナIIをベースに量産型クァバーゼのスネークハンドを移植した決戦用MS。
右手のショットランサーには核弾頭を備える。

個性的な武装を多く搭載した、攻撃的なBR万能機。
ロック強要のサブ関連&特格射撃派生の核、弾も強いアメキャンと強めの飛び道具だけでなく、
盾カウンターから出せるリーチが長い高性能格闘をはじめ、射撃・格闘共に強力な手札を有している。

今作では特格がクールタイム無しになったため、連続使用はできないものの回転率がさらに良好になった。
その他、アシストコマンド変化、サブがやや近接寄りの調整になり、耐久は多少優遇など総合的に微強化といった形。

本機の弱点は盾カウンター動作を仕込める虹ステアメキャンこそあるが、アシストの回転率が悪く常用できない点。
ローリスクハイリターンを誇ったNサブも遠距離では頼りにくくなっており、全体的に攻撃力は高いがリスクも相応に高いラインナップとなっている。
また、他の押し付け行動が基本的に接敵で機能するタイプであるため、そういう意味でもリスクとリターンの管理が非常に重要。

このため、攻撃力はあるものの堅くきっちりやり通すには相方の救援が不可欠。
後衛もそれなりに出来るが本職には遠く及ばず、決め打ちで射撃戦をやるなら他に適した機体がたくさんいる…というのが現状。
ある程度は先落ちも視野に入れつつ前気味に動く、前衛的な機体である事は忘れずに扱いたい。

攻めが通りやすい分ロックも集めやすく、アシストの有無に合わせた押し引きが重要となる、いい意味で教科書的な2500コスト。
試合のペースを見切ってバリバリ仕事をこなし、「死の旋風隊」の実力を見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:前にスネークハンドを構える。
アシスト出現時:SFSに乗ったアビジョ・トトゥガと並んでポージング。
敗北時:四肢を損失した姿で漂う。カリスト兄弟との戦闘で破壊された時の姿の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格
  • 射撃CS→各サブ、特格
  • 各サブ→特格
  • 各特射→メイン、特射(別機体)、特格
  • 後格→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

高コスト標準性能のBR。
高機動のため押し付けやすいが、他の武装でブースト有利を取った後、最終的にズンダで取ることもしばしばあり依存度が高め。
他に咄嗟にダウンが取れる射撃も無いため、肝心な時に追撃できないということにならないよう弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ショット・ランサー【射出】

ショットランサーの先端を飛ばす実弾射撃。
X2のレバー入れCSと同質の武装だが、性能的にもその後をフォローする射撃択的にも劣る。
とはいえ貴重な射撃武装には違いないので、セカインを駆使して混ぜていこう。

威力の割にはダウン値が低く、攻め継にも使える。
追撃にサブ2hitではダウンしないので注意。
また、発生や硬直の短さ、キャンセルルートは優秀なため、リバサや盾仕込み、オバヒあがきにも使える。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 90(%) 1.0 スタン

【サブ射撃】ビーム・ソー

スネークハンドから円盤型のビームを飛ばす。
本機でなくクァバーゼで行った攻撃の再現。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

名称通りのビーム射撃属性なので、ABCマントやヤタノカガミなどには弾かれる。
レバー入れの有無で撃ち分けが可能で、弾のダメージ等の数値に違いはない。
特格へキャンセル可能。

リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 レバーN ビーム 182(10%) 65(-25%)*2~4 1.5 強よろけ
レバー横 ビーム 117(50%)

【Nサブ射撃】ビーム・ソー【連射】

足を止めてビームソーを連射する。
銃口に対して(正面→右→左)*2→右→中央と振り回しながら合計8連射し、4発で強制ダウン。
連射中は誘導が切られない限り向き直り続ける。
技中はブースト消費が激しいため、オバヒで撃つのは厳禁。

大きく左右に散らせるが収束するように誘導する弾道特性から、距離によって用途が変わる特異な武装。
遠距離においては弾速と銃口、ひっかけ性能を活かし、ゲロビのような使い方ができる。
中近距離においては弾速と発生を活かし、着地や硬直を取る射撃始動技となる。

【横サブ射撃】ビーム・ソー【移動撃ち】

横に移動しつつ、ビームソーを2回時間差で射出する。
誘導のかかり直しはない。

Nと比べ上下の誘導が強め。
見合っているときや高度差があるときはこちらを。
攻撃数が少なく、これ単体でダウンは奪えないため追撃を忘れずに。

動作後の硬直が少なめなので、オバヒあがきや盾仕込みにも。

【特殊射撃】アラナ・アビジョ/バーラ・トトゥガ 呼出

再び結成した死の旋風のメンバーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
メイン・特格へのキャンセルの他、別の機体同士で相互キャンセルが可能。

本機の立ち回りの上でかなり重要な武装。
リロード時間が重いため、これを抱えているかどうかで強気に出るか、待ちと出るかの判断材料になる。
ひっかけやすいからと言って適当に出すのは厳禁。

今作ではトトゥガを呼ぶコマンドの対応が変更されており、前作の手癖で使うと出したいコマンドが出ないこともある。
事前に確認しておきたい。

リロード
撃ち切り/15秒

【N特殊射撃】アラナ・アビジョ 呼出

ノッセルに乗って敵に突撃しつつビームを連射。
マシンガン系ではなく、連装ビームを時間差3連射の推移。
攻撃後に逆立ちしてから消えるのは作中でローズマリーが行った曲芸の再現。
地走タイプの射撃アシストだが、それなりに弾が大きいためひっかけ性能は高め。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (%) よろけ

【横特殊射撃】バーラ・トトゥガ 呼出【体当たり】

多段ヒットする突撃1段。
当たり判定が大きくひっかけやすいが、受身可能ダウンなので遠いと追撃が安定しない。
今作からレバー前ではなくなっているので要注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 (%) (%)

【前後特殊射撃】バーラ・トトゥガ 呼出【ビーム・シールド&ビーム・キャノン】

自機の正面に出現して背のビーム・シールドを展開した後、反転して両腕のビーム・キャノンを同時発射。
バリア展開と単発ダウンビームの複合攻撃。

着地保護と迎撃を兼ねる攻防一体武装。
バリアは爆風で簡単に壊れてしまう他、範囲の広い格闘にも弱い。
シールドを構える動作の都合ビーム・キャノンの発生はかなり遅いが、誘導が切られない限りは180度照準が追ってくれる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (%)

格闘

【通常格闘】

ビームサーベルとスネークハンドによる4段格闘。
格闘寄り万能機レベルの標準的なコンボパーツ。

特格N派生との大きな違いは、やや動く点と派生により分岐できる点。
ロック替えして相方の様子を見ながらコンボするのに向く。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.0未満 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 177(53%) 80(-12%) 2.0? よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 230(43%) 100(-10%) 3.0? 1.0? 縦回転ダウン

【格闘前闘派生】ジャンプ斬り

Nと横の最終段以外から派生可能。
ジャンプ斬りで叩きつける1段派生。低空なら地面まで落ちるが接地判定はなし。
手早くバウンドを取れる離脱向け武装。
非強制ダウンのため追撃もでき、本機にはダウン拾いができる前格があるためOHで初段を当ててもブースト回復からコンボを繋ぐことができる。

【格闘後格派生】スネークハンド乱舞

ショットランサーでの初撃からスネークハンドで連続攻撃を繰り出す。
派生元は前派生と同様。
覚醒技属性のキャンセル不可高火力派生で、火力は出せるがリスクは非常に大きい。

追加入力なしで最後まで出し切るが、技中の追従は弱めで壁際では空振りすることもあるので注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N N・横 NN 横N・NNN
┣前派生 ジャンプ斬り 121(%) 171(%) 215(%) 116(%) 162(%) 70(-%) 2.7 3.0 1.0 バウンド
┗後派生 突き 101(%) (%) (%) (%) (%) (%) 0.0?
薙ぎ払い 139(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
薙ぎ払い 185(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ 241(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ 275(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ 289(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
叩きつけ 305(--%) 302(--%) 316(--%) 300(--%) 293(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【前格闘】引き摺り

ショットランサーで突き刺して引き摺り、後ろ回し蹴りで〆るバエルの特格N派生とよく似た挙動。
初段にダウン起こし効果あり。
補正は悪いが、速く前進するためカット耐性コンにも。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 突き刺し (%) (-%) ダウン起こし掴み
1段目(2) 引き摺り (%) (-%) 掴み
1段目(3) 引き抜き 90(72%) (-%) ダウン
 ┗2段目 蹴り飛ばし 148(57%) 80(-15%) ダウン

【横格闘】

一般的な3段格闘。
発生と判定、回り込みの初段性能が優秀で振りやすい。
差し込みや振り返しに使うが、あくまで万能機相応な横格の範疇は出ないので過信は禁物。

出し切り最終段は拾いづらい吹き飛び方をするため、コンボを続ける場合は2段目からか、前派生を。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き 173(53%) 23(-3%)*4 3.0? ?.?*4 ダウン

【後格闘】

ショットランサーを突き上げる単発格闘。
各種サブへキャンセル可能だが、横は2発目が外れやすい。
オバヒで当てた場合はNサブかCSを仕込んでおこう。

判定発生踏み込みが優秀だが、伸びない・単発で通常ダウン・キャンセル先もサブのみと、入力方法も相まって使いづらい。
虹ステで振りやすい横格や、後格と同じく踏み込みが優秀、かつよく伸びコンボにつなぎやすいBD格にお株を奪われがちだが、一機体分以近の距離では意外に頼れる格闘。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き上げ 80(-20%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ突き→叩きつけ

ショットランサーで切り抜け、振り返ってジャンプ突き、バウンドダウンで叩きつける3段格闘。
初段の伸びと発生、踏み込みが優秀で、先出しで振っていける。補正の緩いサブから追撃出来ると美味しい。
ただし、追従の速度自体は並み程度なので注意。

出し切りのダウン値が低く、生当てで2セット出し切れる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り抜け 60(80%) 60(-20%) ダウン
┗2段目 ジャンプ突き 121(64%) 20(-4%)*4 2.0未満 ?.?*4
 ┗3段目 叩きつけ 176(52%) 85(-12%) 3.0未満 バウンドダウン

【特殊格闘(N格闘派生)】格闘カウンター

スネーク・ハンドを前方に構える格闘カウンター。
弾数性で、構えと同時に弾を消費する。
カウンター成立orN格闘入力で連続攻撃、前格・横格・射撃入力でそれぞれ専用の派生に移行する。

カウンターを含めて計5アクションを引き出せる、反撃のみならず積極的に攻撃にも扱える本機最大の特徴。
また、入力時にバリア付きで振り向いてくれるので、アメキャンの姿勢制御にも使える。

本作よりクールタイムの削除、リロード時間が短縮され、前作より取り回しが良くなった。
また、各派生始動コンボ中に溜まっていることもあり、覚醒中でなくともコンボパーツに使用できるようになった。

注意点として、きちんと正面に構えるまでカウンター判定が出ないこと、盾移行しない射撃バリアのため貫通する武装が多くあること。要するにカウンターとして使うにはやや低性能であることが否めない。

火力が高くコンボパーツとしても優秀。
格闘後派生との大きな違いはキャンセル可能であることと、全く動かない代わりにこぼす心配がほぼ無いこと。
ただし、こちらはこちらで高度差が大きい等の緑ロックでカウンターが成立すると初段や最終段が外れやすい。
スタンと強よろけのためフォローもしやすいのが幸いなところ。

リロード 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 N格派生 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
219(32%) 16(-3%)*16? 1.7 0.0
258(17%) 120(-15%) 2.7 1.0
前格派生 縦回転 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7
横格派生 横回転 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7

【特殊格闘前格闘派生】スネークハンド【縦回転斬り抜け】

身体を寝かせ縦回転でビームソーを振り回しながら突撃。
発生してから徐々に加速し、やがて減速する。
すくい上げるような動作のため、上に強い。
その上で下方向にも強く、その速度と併せ先着地しようとする相手を咎めるような使い方も可能。
高度次第だが本体は潜り込むような軌道を取り、正面からの射撃をある程度避けながらねじ込みを狙えるので疑似的なすり抜け効果もある。
生当ても十分可能なので習熟させておきたい。

ただし、上に対して使うときブースト残量を気にしておかないと、あらぬ方向へすっ飛んでいき上空で隙を晒すことになるので注意。

【特殊格闘横格闘派生】スネークハンド【横回転斬り抜け】

横回転でスネーク・ハンドを振り回しながら突撃
横移動する格闘迎撃武装のない相手に対して強い。
見た目通りの判定があるため、隙間から普通に殴られたり、真後ろの敵機を跳ね飛ばしたりと予想外の事故を引き起こすこともある。

【特殊格闘射撃派生】核弾頭射出

「全員まとめて丸焼きだ!」
後方にスピン移動して距離を取った後、ショットランサーから核弾頭を発射する。
コロニーレーザー破壊のために搭載されていたが、実際には使用前に四肢を切断されてしまったため使うシーンが無かった未使用武装。

覚醒を含めてリロード無しの1出撃5発限定。かつ特格を引き出し元にするため実質的なクールタイムもある。
弾は誘導が強く、代わりに範囲と威力が抑えめのタイプ。緑ロック補正込みで直撃させた場合は161ダメージ。
本作では発生と弾速が強化されており、弾数もあってかなり使いやすい。
CS命中を見てから繰り出して直撃させることも現実的。

開幕や安全距離から出して事故当たりや追い込みを狙える武装ではあるが、今作では緑ロック補正により威力が減衰するようになってしまった。
赤ロック保存で撃てば補正は免責されキャンセル補正は元々かからないため、場合によっては狙ってみたい。

特格自体のリロード速度UPもあり、核で追い込んで特格格闘派生で追い回すムーブも現実的。
安全圏から撃つだけの武器でないことはしっかり覚えておこう。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
なし 弾頭 実弾 (%) (-%)
爆風 爆風 (-%)*

覚醒技

【覚醒技】死を運ぶ風

スネークハンドを振り上げ捕縛し、上へと引き摺りながらアラナ・アビジョが敵機へ射撃。
更に放り投げた後バーラ・トトゥガが突進、続いてスネークハンドで横向きに再度引き摺り切り抜ける、アシストと共に繰り出す乱舞攻撃。
動作中に特射追加入力を行うと下記の特攻に派生。

初段の判定が優秀な全段多段の掴み攻撃で、ダメージ保証値が高く、コンボに組み込むとダメージがよく伸びる。
やや動作は長めだが、良く動くことでカット耐性が良く、C覚終了間際の延長も可能。
掴みによる抜け覚耐性もあり、抜けられても自由落下するため状況が良い。
技を受ける側で抜けるタイミングに余裕がある場合は、縦輸送と横輸送の間に抜けよう。

前方にスネークハンドを伸ばして振り上げる関係上、判定もかなり長く、格闘の発生距離で不意に出されると反応できないレベルで生当て性能が高い。
弱点としてはSAを合わされると発生と判定の良さが災いし、先にヒットかつ掴めずに動作終了してしまうため高確率で一方的に負けてしまうこと。

総じて普通に出し切る場合でも多段格闘覚醒技としてはかなり高性能な部類。
ただし、時間効率の良い後派生や特殊格闘N派生もあるため、脳死で使うにはもったいない。
覚醒時間、SAがあること、敵僚機の状況、残コストなどの戦況を踏まえ、どちらをコンボに組み込むか判断しよう。

【覚醒技特射特射派生】特攻

「吠え面をかかせてやるぜぇ!!ハハハハハハハハハハ!!」
トトゥガ出現と同時に両腕が壊れ、更に両足も分離しながら敵に突撃し、多段輸送のち核爆発。
発射寸前のコロニーレーザー・シンヴァツに対して特攻し、軌道を変えてみせた決死の行動の再現。
派生するには最初に上へ引き摺っている間に特射を2回押す必要がある。
入力が確定したかは派生が出るまで分からないが、BDキャンセルは受け付けないため連打していれば安定して出せる。

成立すると残り耐久値にかかわらず被撃墜扱いになるが、通常の出し切りよりも更に威力が上がる。
突進中に撃破する、もしくは抜け覚されると、自爆せずに四肢は元通りに復元され自由落下する。通称ギリ生存ルート。リザルトの勝敗判定も突進中に撃破できたかどうかで判定される。

強力な技ではあるが、2500コストを払うデメリットは大きい。
同じく自爆する覚醒技としてイージスガンダムがいるが、2020コンビなど耐久に余裕があるケースがあるあちらとは異なり、2500であるこちらはどうしてもコスオバが避けられず、次の覚醒が溜まらないことによる負け筋が否めない。
特に判定勝利導入後は自爆/誤射死ペナルティによりリザルトスコアが-7500点と非常に大きく、戦力ゲージ差が均衡しているとタイムアップ勝利が絶望的になる。
倒しきれるかはトレーニングモードの実数値や根性補正を計算に入れ、感覚として習熟させるべし。当然ながら生存ルートに入った方がトビア的にも試合的にも嬉しいに決まっているので、慎重に判断をしよう。

あまりない状況だが、初段がロックとは別の対象へ当たった際に派生すると元のロック先へ向けて突撃する。
生当てすると400後半のとんでもないダメージが出るが、ロック元の相手が考えなしに生格闘でカットしにでも来ていない限り実戦ではそうそう起こりえない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
┣5段目 //287(%) //(-%)
┗特射派生 //360(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。
メイン→サブ(2hit) 138
メイン≫NNNN 210
メイン≫NNN後 268 メイン≫N後は253、メイン≫NN後は255
メイン≫BD格NN>特格縦 204 メイン≫BD格NN→CSは203、メイン≫BD格NN>メインは200
メイン≫BD格NN>前 198 前格〆で掴みから落下。
CS≫メイン≫メイン 173
CS≫メイン≫NN後 258 CS≫メイン≫N後で247
CS≫メイン≫BD格NN 189
CS≫Nサブ 189
CS≫BD格NN>特格縦 219 CS≫BD格NN>メインで215
CS≫BD格NN→CS>特格縦 228 CSを当てる時に次のCSを貯めるとBD格の終わりにもう一発撃てる。
CS→特格射 198
CS→特格N(最終段前)>NNNN 249
CS→特格N(最終段前)>NNN前 246 N前で193、NN前で238
CS→特格N(最終段前)>NNN後 313 N後で297、NN後で305
CS→特格N(最終段前)>前N 239 BD格NNでも同じダメージ。
CS→特格縦>前N 217
CS→特格縦>NNN前 232 N前で211、NN前で224
CS→特格縦>NNN後 299 N前で279、NN前で289
サブ(1hit)≫メイン≫メイン 163
サブ(1hit)≫NNN後 292 横サブ(1hit)≫N後は276、横サブ(1hit)≫NN後は279
サブ(1hit)≫BD格NN>メイン 220 横サブ(1hit)≫BD格NN→CSは225
サブ(1hit)→特格N>前 238 前格〆で掴みから落下。
サブ(2hit)≫メイン 162
サブ(2hit)≫N後 269 横サブ(2hit)≫NN後は261。NNN後は入らない。
サブ(2hit)≫BD格NN 203
サブ(2hit)→特格N 227
N格始動
NNN>NNNN 262
NNN>NNN後 326 NNNN>NN後を推奨
NNNN>NN前 283 NNNN>N前は275
NNNN>前N 278
NNNN>NN後 350 NNNN>N後は339
NNNN>特格N 308
N前>N前 196 カット耐性意識。
N前>前N 216
NNNN→CS→特格縦 282 オバヒコン
???
前格始動
前N>前N 223
前(引き抜き)>N後 274 NN後276、NNN後は289
前N→CS→特格縦 226 オバヒコン
???
横格始動
横N>NNNN 235
横N>横NN 212
横N>NNN後 295 2段目前派生でも同威力。横N>N後で276、横N>NN後で285
横N>横後 276 横N>横N後でも同じダメージ。
横N前>特格N 251
横N前>前N 222
横>横N前>メイン 205 横格ステ横格した時に。横>横N前→CSは209
横>横N前>前 202 同上。前格〆で掴みから落下。
横>横後 267 同上。横>横N後でもダメージは同じ。
横NN→CS→特格縦 243 オバヒコン
???
後格始動
後→Nサブ 175
後>NNN後 307 後>N後は291、後>NN後は294
後→CS→特格N 241
後→CS→特格縦 200 非強制ダウン。前格追撃で205で落下する。
???
BD格始動
BD格NN≫BD格NN 244
BD格NN>前N 239
BD格NN→CS→特格縦 244 オバヒコン
BD格NN>NN後 311 BD格NN≫N後は301
BD格NN>特格N 270
BD格NN>特格縦>前 247 前格〆で掴みから落下。
???
特格始動
特格N(最終段前)>特格N 284 始動が即時発動だとリロードが間に合わない
特格N>NNN後 353 特格N>N後で344、特格N>NN後で351
特格N≫BD格NN 286
特格横>前N>メイン 190 特格横派生hit時にオバヒの場合などに。特格横>前N→CSで196
特格横>NNN後 317 特格横>N後で301、特格横>NN後で304
覚醒中射撃始動 F/S/VC
メイン≫覚醒技 ??/??/247 特射特射派生で??/??/331
メイン≫NNNN>覚醒技 ??/??/303 特射特射派生で??/??/354
メイン≫BD格NN>覚醒技 ??/??/282 特射特射派生で??/??/344
CS≫覚醒技 ??/??/262 特射特射派生で??/??/351
CS≫NNNN>覚醒技 ??/??/318 特射特射派生で??/??/360
CS≫BD格NN>覚醒技 ??/??/297 特射特射派生で??/??/355
CS→特格N>覚醒技 ??/??/319 特射特射派生で??/??/360
CS→特格縦>覚醒技 ??/??/284 特射特射派生で??/??/353
CS→特格縦>前N>覚醒技 ??/??/308 特射特射派生で??/??/355
サブ(1hit)≫覚醒技 ??/??/264 特射特射派生で??/??/352
サブ(1hit)≫NNNN>覚醒技 ??/??/330 特射特射派生で??/??/362
サブ(1hit)≫BD格NN>覚醒技 ??/??/301 特射特射派生で??/??/355
サブ(1hit)→特格N>覚醒技 ??/??/327 特射特射派生で??/??/361
サブ(2hit)≫覚醒技 ??/??/262 特射特射派生で??/??/340
サブ(2hit)→特格N(最終段前)>覚醒技 ??/??/306 特射特射派生で??/??/355
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/VC
NNNN>覚醒技 ??/??/348 特射特射派生で??/??/372
NNNN>特格N(最終段前)>覚醒技 ??/??/372 特射特射派生で??/??/386
前(引き抜き)>覚醒技 ??/??/266 ダウン拾いからダメ増し。特射特射派生で??/??/350
前N>前N>覚醒技 ??/??/314 特射特射派生で??/??/358
前N>特格N>覚醒技 ??/??/342 壁際推奨。特射特射派生で??/??/??
前N→CS→特格N>覚醒技 ??/??/341 特射特射派生で??/??/365
横N>NNNN>覚醒技 ??/??/326 特射特射派生で??/??/360
横N→CS→特格N(最終段前)>覚醒技 ??/??/322 特射特射派生で??/??/359
横N前>覚醒技 ??/??/330 特射特射派生で??/??/361
BD格NN>特格縦>覚醒技 ??/??/331 特射特射派生で??/??/361
BD格NN>特格N(最終段前)>覚醒技 ??/??/349 特射特射派生で??/??/369
特格N(最終段前)>特格N(最終段前)>特格N ??/??/323 今作からどの覚醒でもできるようになった
特格N(最終段前)✕3 >覚醒技(特射特射派生) ??/??/376(391) とんでもないダメージだが長い
特格N>特格N>>覚醒技(特射特射派生) ??/??/377(392) モーション高速化のおかげで拾える。
特格横>覚醒技 ??/??/294 特射特射派生で??/??/358
特格横>NNNN>覚醒技 ??/??/352 特射特射派生で??/??/372
(覚醒前)特格横>(覚醒)特格N(最終段前)>NN後 ??/??/336 N後で328
(覚醒前)特格横>(覚醒)特格N>覚醒技 ??/??/351 特射特射派生で??/??/370
特格N(最終段前)>NNNN>特格N(最終段前)>覚醒技 395 F覚限。特射特射派生で410
特格横>NNNN>特格N(最終段前)>覚醒技 391 F覚限。特射特射派生で405
??/??/??

EXバースト考察

「ふざけるぅ!なぁぁあ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2
本作での調整によりクロスボーン系の宇宙海賊タイプとは射撃補正以外同一の補正量になった。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減率:-15%
推奨その1。機動力や補正のバランスが良く、基礎性能が高い本機とは相性がいい。
主力である特殊格闘の各種派生にはF覚醒の伸び上昇効果は乗らないが、通常の格闘も性能がいいものが揃っているため、単純に射撃からのキャンセルが強力。
普段は拾いづらいトトゥガ突撃の追撃にも間に合いやすく、アシストと疑似クロスやガードブレイクで攻めることも可能。
持ち前の格闘火力も相まって、ひとたび噛みつけば凄まじいコンボダメージを叩き出す。
反面、弾幕が厚く迎撃武装が多い機体に対しては近寄るのが一苦労。

重要なのは昨今のF覚醒は格闘寄りというよりかはバランス重視の覚醒であることを忘れないこと。
「格闘の火力や伸び向上を活かせないとF覚醒を採用する意味はない」などと浅い勘違いをせず、基本的には堅実に、時には大胆に取りに行くプレイングで戦果を上げていこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減率:-10%
相性はそこまで悪くはない。始動技として主力であるサブや特格のリロード時間を早める。
ダメージ補正は低いが、サブを絡めるだけで射撃コンボだけでもそこそこの火力を出すことができる。
よく滑るNサブ青ステからの格闘も面白い。
対面相手に近寄るまで苦労はしないが、近寄ってからの択で手数が欲しい場合には候補になる。
普段は他の覚醒を選んでいて、苦手な機体がある場合は一度選んでみるのも良いかもしれない。
守勢のオバヒ足掻きも出来るが、当然ながら覚醒を消費してまでやることではないので勘違いしないように。

  • Vバースト
ブースト軽減率:-15%
シャッフル候補。BDで詰めるのが得意なプレイヤーに。
Nサブの押し付けや間接的なBD格闘の強化などが見込める。
また、S覚醒は降りられるタイミングがある程度決まっている(弾が出た後)が、急降下は任意のタイミングで降りることができる。
元々足は速い方なので、機動力が過剰になりやや補正の部分でもったいないところもあるが、FSでは詰め切れないような相手に対する選択肢としては有用。

  • Cバースト
防御補正:-10%
推奨その2。3000コストや覚醒恩恵の大きい相方と組む場合に。
平時でも火力が高いが、見られている場合に機能しない武装も多いため、自分の覚醒よりも相方の覚醒の安定性を取ることが目的。
相方に余裕を持って覚醒してもらい、その間に畳みかけることが出来ると本機にとってやりやすい状況。
また、アシスト弾切れ中・相手に荒らし特化機体がいる試合など、本機は崩されやすい場面も多い。自衛の補強として選ぶこともあるだろう。
余裕があれば、終わり際に覚醒技〆やNサブ、特格の派生の動作で少々覚醒延長も可能。

ただ、本機は攻撃性能が高めであるため、1回のミスを誤魔化すのもいいが他の攻め覚醒で能動的に戦果を稼いだ方が勝利に繋がるケースも多い。誰彼構わず脳死で選べるほど相性がいい訳ではない点に注意したい。
特に低ココンビで抱え落ちになる状況まで押し込まれると完全に腐る。そういった意味でも中級者以下には到底おすすめ出来ない選択肢でもある。

戦術

基本的にはアメキャンを使いブースト有利を得ながら、じわじわ距離を詰めて各種特格格闘派生を狙いに行く攻撃的なキャラクター。
これに加えて銃口補正と弾速が優秀なNサブ、あがきにも使える横サブ、弾数無限のCSが脇を固めている。
核も爆風が小さめとはいえ相手陣地を狭める役割としては十分なので、起点作り・起き攻めなど攻勢の足掛かりとして使っていきたい。

前作より、攻守ともに立ち回りのキモとなるアシストの回転率が悪いのがネック。
特に、射撃寄り機体のようにローリスクハイリターンの射撃戦をしたがった結果、降りテクを使い切って攻めに回る余裕がなくなり、
2500の仕事を果たせないまま撃墜or無視されて相方負担激増…という展開でジリ貧になる勘違いした浅いプレイヤーは非常に多い。
前作ではNサブの万能さから遠距離戦も十分にこなせたので無意識でもフォロー出来ていたが、今作では調整により粗い立ち回りでは大したリターンを稼げず、足を止めるデメリットの方が目立つようになっている。
本機でそのようなローリスクな立ち回りに撤するくらいなら、例えばX2改やライジングフリーダムのような、降りテク豊富で飛び道具の回転率もいい機体に乗り換えるべき。

よって、アシストの有無に合わせるのは前提で、メリハリを効かせた攻めが出来るかが本機を扱う上での最終的な重要ポイントとなる。
また、本質は格闘寄りなので遠距離戦を多めにするとすぐ息切れしてしまい、射線も見切られやすくなりがち。
落ち順も含めてどこまで格闘戦を混ぜるかは各試合のマッチングや試合展開に依ってくるが、特格からのレバ格派生はいずれも優秀なので完全に腐らせるのはもったいない。
アシストで足回りのフォローもしておきたいので、そういった面でも攻守のメリハリがとても重要な機体である。

最終的にはこちらからペースを握るように押し引きを出来るようになると、2500コストとして誇れるレベルの立ち回りが出来るだろう。

対面対策

戦術欄にもある通り、質の良い攻撃武装と強いアメキャンから攻め上がるタイプの機体。
攻め上がる時に流れてくるアシストそのものが強く、引き出せる最大火力も高いので対応を間違えた相手はすぐスクラップに出来る。

基本は放置しないこと。今作ではやや近距離向けの武装構成となっているが、根本的には近中遠を問わず各距離で機能する武装をホイホイ飛ばしてくる。
核は爆風が小さめとはいえこちらの陣地を狭める分には十分厄介。雑に無視して核直撃・爆風フルヒットとなるのはなんとしても避けたい。
特格からの各種格闘派生も弾数制だけあってかなり優秀。前横派生は非常によく伸びるが発生は遅めなので、逃げきれない場合は落ち着いて盾するなどしてしっかり対処しよう。

弱点としてはとにかくアシスト(アメキャン)と特格の弾が無い時に攻められたり放置されるのが苦手。
アシストを切らすと間違いなく動きが固くなるため、(普通の)ギナIIは逃げ腰になりやすい。
そのまま逃げるようなら、流れてくる核だけ見ておけば放置してもほぼ問題ない。

または、ギナⅡ側が押し引きを得意とするタイプなので流れに乗らず一定のテンポで攻め続けたりするのも一つの手。
流れが作れないと2500コスト機としては正直微妙な立ち回りをせざるを得ないので、相手の戦力を落とすという意味では有効な戦術の1つ。
切り札であるアシストを吐かせるという意味でも、この機体に恒常的な圧をかけることは大いに有効。
また、近距離で揺さぶられ続けるのも苦手なため、キャンセルルートが多い機体や、良く回り込むもしくは発生最高クラスの格闘で上下左右に翻弄すると、カウンターも機能しなくなるため意外と有効。フィジカルの強い機体で相手するときは狙っていきたい。
ただし、だからといって密着の格闘虹合戦に持ち込むのはリスキー。生格闘から後派生で逆転することもあるため、射撃やアシストを置いておくなど、しっかり格闘を振らせない択を見せておくのも重要。

僚機考察

生命線のアシストの有無に合わせた押し引きがしたいので、その点を相方がフォロー出来るかが重要となる。

適した僚機

前衛が出来る万能機で、かつ満遍なく弾回しが出来て救援にも回れるタイプ。
先落ち後落ちの両方に適性があると、本機のペースに合わせた立ち回りで隙のない試合展開を作りやすい。

適さない僚機

放置耐性のない低コスト群、またはムラの激しい時限強化機。
本機はアシストが切れると途端に窮屈になるため、集中砲火を防ぐ武装がないとゲームが速やかに崩壊してしまう。
主張力の低い低コや時限強化機の生形態は、ギナ2のペースに合わせづらく立ち回りが噛み合いにくい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想。
恒常的に圧のある前衛機と組み、フォローしてもらいながらリスクリターンの管理を徹底したい。

  • 2500
次点。今作では耐久不足でやや日陰気味だが、単体でのキャラパは十分。
セオリー通りの両前衛でフォローしあいながら勝ち筋を進む展開に持ち込みたい。

  • 2000
僚機との相性次第。
25×25の感覚で戦える攻撃的な機体がベスト。
後衛専門機はこちらにダブロが集まりやすく、ダメージ負けの恐れも大きく相性は悪い。

  • 1500
コスト的には良好。環境的には向かい風。
コストの物量と連携でパフォーマンスを発揮したい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ コック
木製決戦仕様
スネークハンド
10000 コメントセット 俺の目的ははじめから
[貴様らの計画]を邪魔してやることだっ!
15000 称号文字(ゴールド) 光と影に仇なす者
20000 スタンプ通信 さぁ!惜しみなく称賛しろ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 光と影に仇なす者

【キャラクターミッション】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様)
20000 衣装 コック服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 休日にこのキャラ使ってる奴100%弱いやつだよね -- (名無しさん) 2023-10-22 17:25:02
  • 釣り堀と釣り針はここで売ってるんだっけ?やたらデカいらしいけど -- (名無しさん) 2023-10-22 18:28:28
  • ↑2 というかこの機体自体が弱い。こいつ横に来た時点で真面目にやる気失せる。 -- (名無しさん) 2024-01-08 12:32:50
  • ↑2兄貴迫真のsage -- (名無しさん) 2024-01-18 09:33:10
  • イカレた弾もないし自衛手段もアメキャンぐらいだから2000コストで良いってなるんだよな -- (名無しさん) 2024-02-22 02:57:16
  • 核があるとはいえ後ろから弾送るだけなら使いやすい降りテク持ちのもっといい機体がいるわな -- (名無しさん) 2024-02-23 22:13:54
  • 今回も上方無しか・・・・・ -- (名無しさん) 2024-03-12 20:33:32
  • と言ってもこれ以上の事があるとは… CSの弾速上げるとX2になるし、せいぜいアシストのリロ短縮ぐらいじゃない? -- (名無しさん) 2024-03-12 21:13:58
  • ↑核撃ちの発生強化と全体的にもう少し火力が欲しい -- (名無しさん) 2024-03-12 21:29:48
  • 核は格CSに移行でもいいかもね、半回転しつつの発射で とっさに出せないけど、N横縦派生するのに気にせずにすむし 火力は補正の見直しと、射撃派生でも(ゴールドフレーム特格射撃派生みたく) -- (名無しさん) 2024-03-12 22:39:22
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最終更新:2024年06月25日 04:10
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