ブレイヴ指揮官用試験機

作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00
-A wakening of the Trailblazer-
パイロット グラハム・エーカー
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM INNOVADE & INNOVATOR

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力アップするBR
サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発発射。入魂時は4発発射
特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム
射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 急速変形 特格 - - レバー横で挙動変化
ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 移動に連動して攻撃
特殊格闘
射撃派生
射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 1 70[90] 3連射
特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化
特殊格闘
特格派生
特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除
特格射撃派生 GNキャノン 特格→特格→射 1 102[121] 3Wayビーム
特格サブ射撃派生 GNミサイル 特格→特格→サブ 1 71[128] 横移動しつつ2連射&自機誘導切り
特格特殊射撃派生
ドレイクハウリング【照射】
特格→特格→特射 1 215[232] 曲げられるゲロビ
特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN - 173[201] 新規動作
射撃ガード付きの3段格闘
前派生 連続斬り N前
NN前
241[280]
256[295]
前作N格闘。高威力派生
後派生 切腹 N後
NN後
225[259]
251[289]
手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
前格闘 突き&サーベル投げ上げ&唐竹割り - 194[224] 1入力3段
後派生 切腹 前後 手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが判定が悪い
前派生 連続斬り 横前
横N前
237[275]
247[294]
N格前派生と同じ
後派生 切腹 横後
横N後
220[254]
242[288]
手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
後格闘 逆袈裟→袈裟斬り 後N - 147[161] かち合いには強いが伸びが悪い
BD格闘 逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘
受け身不可で打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 ???/???/292 前方に輸送してミサイルから照射
[]は入魂時


概要

地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。本機はグラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様。
2基の擬似太陽炉と、彼のスタイルに合わせてライフルを左手に携行しているのが特徴。

特格の急速変形とそこからの派生行動に加え射撃CSの入魂を組み合わせた変則機動で戦う、瞬間的な差し込みを狙う闇討ち機体。原作的には可変機だが本シリーズではコマンドとしての変形はない。
2000コスト万能機にも劣る基本性能で平時を凌ぎ、隙を見て特格とその派生で切り込んでいく動きを基本とする。

この手の機体にありがちな「迎撃手段に乏しく攻め込まれるのに弱い」という問題はリリースから10年たった今も改善されず、機体の強みが特格回りに集中している都合上どうしても攻め気が強く、被弾もしやすいハイリスクな戦法に頼らざるを得ないのも今まで通り。
しかし「途中に誘導切りを挟める無限滞空」はこのゲームにおいて強力なのは相変わらずで、ダブルロックされていなければ相当胡散臭い足掻きが可能。

本作では新たに射撃ガード付きのN格闘を手に入れ、今までのN格は完走に時間が掛かるが高威力になる前派生として新生した。
ただ、肝心の初段性能が低いのが難点で、闇討ち徹底が必要な本機の立ち回りを広げられるものでなく強化とは言い難い。

共通修正に関しては自身に影響しない振り向きアメキャンや接地ズサの没収はささやかながらありがたいが、天井が下がったことによりオバヒ足掻きの回避力が低下したことやキャンセル補正緩和による与ダメよりも被ダメの増加が痛いなど、総合的には乗らないプレイヤーでも想像が付く程度には重たいものになっている。

2024/06/12に待望の上方修正が到来。
性能強化に加えて、これまで弾数共有だった特格関連の派生射撃に専用の弾倉が追加された点が大きく、弾数管理に余裕が持てるようになっている。
ただ、修正同期のノワールやGセルフのように「武装を飛ばせば対面が吹き飛んでいく」というようなタイプの修正ではなかったし、結局のところマキブから出来ることは変わっておらずかれこれ10年良くも悪くも同じ事を続けている本機の昔からの使い手が喜ぶという内容のものであった。
それゆえ相も変わらず熟練のやり込みが前提の職人気質な機体であることに変わりはない。
そうした中でブレイヴで勝ちたいとなると、劇中のグラハムさながらの技量で道理を無理でこじ開ける覚悟が必要になる。
その中で戦況を見極め突撃を成功させ、未来への水先案内人としての役割を全うしよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。
特射中(構え中含む)勝利:急停止動作後トライパニッシャーの構え。
覚醒技中勝利:トランザム状態で通常時のポーズ。
敗北時:変形して上昇した後に爆散する。イェーガン機の最期を本機で再現したもの。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ→特格
  • 特格射撃派生→サブ、特射、特格
  • 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格
  • 特格特格派生サブ派生→特格

射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力と太さが向上する。
牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担は大きい。
アップデートで特格メイン派生とは弾数非共有になった為、かなり余裕が持てるようになったが残弾管理はしっかりしないといけない。

また、他機体の左手持ちのライフルにもありがちだが何故か確定所のズンダ程度でもクソビーが起きる事がある。頭の片隅に置いて冷静に対処したい。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75[90](%) 2.0 よろけ

【サブ射撃】GNミサイル

「GNミサイル!」
その場で軽く浮き上がりつつ足を敵機に向け、爆風のないミサイルを発射する。
通常時は正面に2発、入魂時はそれに付随して左右に少し膨らむ2発を加えて一斉発射。1発あたりの性能は全て共通。
迎撃用途としては発生の遅さ・射線の細さできつく、昨今の環境下ではとても頼れる性能ではない。
低弾速・高誘導で、敵機の舐めた着地程度なら食らいつけるので着地読みで引っ掛ける武装で今作では強い降りテクにメスが入った事もあり、過去作よりは期待値は上がっている。
昨今ありがちな相手が空中にいても当たるような誘導兵器ではなく、正道にブーストを読んで漸く当たるかという性能なのだが、この武装でどうこうというよりは特格との相互キャンセルやムーブの繋ぎとしての役割が大きい。
とはいえ当てられないような性能ではないしリロードも早いので気兼ねなく撃っても特段の問題は無い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/4秒 実弾 71[76](70%) 38[41](-15%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン
[128](40%) [41](-15%)*2 4.0 1.0*2

【特殊射撃】トライパニッシャー

「最大出力で叩き込む!」
足を止めて撃つ照射ビーム。
入魂時は射線が太くなり、威力も微増。
照射単品で見ると特筆するものはなく、当てに行くだけなら特格特射派生で撃つ方が強力。
しかし「当たればでかい」のは変わらないため、敵の迂闊な着地や行動後の隙に合わせられたら積極的に当てていきたい。

アップデートで特格特格特射派生が弾数非共有になった為、取り回しが大幅に改善された。
性能が高い主力武装の弾数が2倍になったというのは単純に大幅な強化。
これまでは曲げゲロビに弾数を使うとその後の差し込みのリスクと難易度が上がっていたが、アプデ以降は曲げゲロビを撃って即座に合流してまだ距離が離れていると油断している相手がいれば特格特射を差し込めるというのは非常に強力。
この武装のリロード自体が早くなったわけではなく、曲げゲロビの回転率も考慮するとこれまでよりラインを少し下げて戦うという選択も視野に入れるべき。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 215[232](%) (-%)* ダウン

【射撃CS】入魂

「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」
その場で足を止めながらポーズを取る自己強化。硬直は短く、慣性が良く乗り滑る。
強化中は青いオーラを纏い、この時を「入魂状態」や「入魂中」と呼ぶ。
  • 持続時間を経過する。
  • 自機から攻撃判定の出る行動を取り終える。
  • 被弾モーションを取る。
これらのタイミングで入魂状態は解ける。
行動中に持続時間が過ぎても、行動を出し切るかキャンセルするまでは入魂状態は続く。
入魂中はチャージゲージが消失するため、入魂中に再度入魂を発動する事は出来ない。
単なる自己強化に留まらず、特格の多彩な挙動にCSで割り込み、すぐ再行動可能となることで更なる変態機動を編み出す事が出来る。
更に虹ステも可能な為、単純な着地ずらしとしても有用。
但し、入魂中のゲージ消失や、短くてもチャージ時間は必ず存在している点など制限もあり、変幻自在に見えて割と窮屈に感じる部分も多い。
それらの特性を十分に理解した上でどう動き敵機と相対していくかがブレイヴを使う上で重要となる。

チャージ 持続
1秒 9?秒

【特殊格闘】 急速変形

その場で変形しつつ高速移動する。緑ロックで使用しても相手に向き直ってから移動を始める。
変形ではあるが挙動は固定されており、どちらかというと「変形時の制約が付いた派生付の移動技」という扱い。
ブーストがあれば性能は低下せず使い放題だが、その分他機体の弾数制ほどの強襲択とはならない程度に調整されている。
昨今この程度の性能の特殊移動に明確な制約があるのは明らかな弱みであり、敵機に見られている場合のケアは常に引き出す心持ちでいなければならない。
注意事項として各種特格を入力した後に相手が思わぬ前進行動を取った場合、意図しない距離感となりこちらの次の入力が間に合わずキャンセル出来ない変形解除が出てしまう。
頻度が高い現象というわけではないが、出てしまうと隙だらけなので強い前進行動を持つ機体との対面に際しては頭の片隅に入れておくべき。

  • N特格
遅めの初速から急加速しつつ敵機に直進する。
詰められる距離は長く闇討ちに適しているが、直線的な機動のため相手が置いた射撃を避ける事は出来ない。
各種派生への受付は初速が乗ってかららしく、最速で派生しようとしても少し前進してしまう。
ブースト切れ時は、初速から加速せずにゆっくり直進する。

  • 横特格
入力した方向(左右)に大きく移動した後、回り込む挙動で相手に接近する。
各種派生への受付は相手に向き直ってからで、EXVS2以降から増加している横移動撃ちのような挙動は取れない(明確に横移動を挟んでから派生射撃が放たれる)
こちらは細い射撃程度なら避けつつ接近できるが横移動を挟む分行動がワンテンポ遅く、相手が構える猶予を与えてしまう。

アップデートにより移動量が強化された。
かねてより使っていればすぐに分かるほど強化されており、特にアプデ前はオバヒでの移動量は1秒ちょっと歩くのと大差無い程度の見るに耐えない移動距離だったが、アプデ後はエクバ2以前とアプデ前の折衷くらいにはなっている。

【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機

「全機!フルブラスト!」
特格使用時にゲージが溜まっていると、自機の左右に緑色のブレイヴ一般用試験機(一般機)を呼び出す。
呼び出された一般機はゆっくり前進しながら誘導しないBR+BMGで弾幕を張る。
横移動狩りとして有用ながら特格を恒常的に使用していると勝手に使う為狙って当てるタイミングが掴み辛い。

とはいえ当たれば瞬時に100前後のダメージを取ってよろけるので、立ち回りの際に常用する横特→CSを相手の進行方向に合わせて行えば期待値は上がるし、それを頭に入れておけば距離感によっては追撃も可能と流れるのを待つだけにするには勿体無い。
常々当たるのに期待出来るようなものではないが、単にオマケというにも惜しい武装なのは覚えておきたい。

アシストではあるが一般機であるためか複数機呼び出し可能。
覚醒を絡めたミリ殺しの一助になるか。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 BR アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ
BMG (-%)* ?.? ?.? ?ヒットよろけ

【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】

変形解除しつつ足を止めて専用の弾倉からBRを自動で3連射。
移動の慣性を受けてかなり滑りながら連射できる。
弾の性能は通常のメインよりやや上で、入魂状態で連射すると後続にも入魂の強化が乗り3発フルヒットで189ダメージになる。

武装の性質としては慣性が強く乗り、1射目の銃口補正は少し強く更にアップデートで1射毎に銃口が掛かり直すようになった。

アプデ前では1射目が当たっても2射目が外れて3射目が当たるというような事態がザラだった為、これくらいで当たり前だが大きな上方ではある。

強気に出られる場面なら押し付けをチャレンジするのも悪くはないがリスクリターンは相応というところ。
強さを発揮するには至近距離でなければいけないが、その距離まで潜ってBR3射のダメージかBR始動の格闘コンボダメージというのをリスクを勘案して良しとするかは状況次第。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルを活かせばかなりしつこく追い回す事ができる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 ビーム 158[173](70%) 75[90](%)*1~3 よろけ

【特殊格闘サブ派生】GNミサイル

変形解除しつつ通常時と同じサブを撃つ。

慣性の乗りが良く特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。

相手の上を取ってこれを撃つのがブレイヴの数少ない押し付けと言えなくもないムーブ。
とはいえこれだけ擦って通り続けるような武装はではなく、非常に強力な押し付け武装が環境に蔓延る昨今「これは押し付け武装だ」と主張できるほどのパワーは無い。

上述の撃ち方で当たった際の注意点としてヒット確認後特格から格闘追撃に移行すると特格格闘の上下誘導の弱さが災いし炎上スタンしている敵機の上で格闘をスカってしまう。特格特格格闘派生で追撃出来ないと踏めば無難に射撃で追撃が推奨される。

先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。

【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー

変形解除しつつ照射ビームを放つ。
ダメージは普通に撃つのと同様だが、よく滑る上に銃口補正の掛かり方が強烈で、慣性で相手を横切りながら強引に向き直って照射を押し付ける事もあるほど。
ただ、入魂無しだと元のゲロビの細さから強めの銃口補正でも敵を捉えきれない事も少なくない。
闇討ち時の主力としてブレイヴの強さを支える武装だが、ハイリスクハイリターンなのは今まで通りで状況を見極めて使っていきたい。

実戦においては敵機は特格で寄ってくるブレイヴを見て初めにこれを警戒してステップを踏むことがまず頭を過ぎる為、結局は見られていない時でなければ当て辛い。
しかし決め切る力を持つ武装であることは間違いないので、いざという時には覚悟を持って踏み込まなければならない。

【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

変形解除と同時に後方に飛び退く。誘導切りあり。
ここから更に専用の派生行動があり、その受付時間もあって硬直が長い。
また着地ずらしにはなるが高度が上がるため、滞空には向く反面着地は遅れやすい。
無限滞空以外でも攻めると見せかけてこれからバクフワで踵を返すようなフェイント、敵機の覚醒中に格闘で詰められた際に「横特→特格特格→相手から離れる方向にステップ→(オバヒまでループ)→滞空か特格特格格闘出し切りで高度を下げることを選択する」ことが主な使い道になる。
しかしスカイの特格射撃派生やエクセリアのメインのような大きい弾は誘導を切っても弾の大きさで当たってしまう。それらのキャラと相対する際は留意されたし。

【特殊格闘特格派生射撃派生】GNキャノン

両腰部から太めのビームを2発並列で撃ち、その後少し開いた状態で左右に2発撃つ。
ダウン値がかなり低めで1Hitからの追撃だとメインが3発入るほど。
補正も良いので追撃でダメージを美味しく取れるが、逆に言えばダウンを取るにはそれだけ手間もかかるという事でもある。
また、派生前に飛び退く関係で追撃は結局メインになりがちでその分メインに負担が行くことは忘れずに。

アップデートで強化が入り、大きな強化点として攻撃判定と銃口補正の強化に加えてスタン属性への変化が加えられた。

ブレイヴ待望の太い射撃だが派生限定で即射性が無い。
類似武装を例に出すとグシオンであれば着地やその後の初動、ペイルであれば着地後の初動、ダハックであれば斜め軸の移動など分かり易く当てに行けるタイミングがあるが、この武装はそうした当たるタイミングでマニューバしているかという例示した機体にはない問題を抱えている。

特にアップデート以降出てくる弾は文句無く強いのだが、撃ちたいタイミングで撃てないというコマンド上の問題は如何ともし難く、実戦での使用例としては無限滞空に強引に押し込んで来ようとする格闘機などに迎撃択として機能させたり、アプデでついた横の銃口補正を頼りに中距離で取り敢えず撃ってみるのも悪くないというところ。

総評すると撃つのに一手間かかる分性能は高めで遂に手に入れた正面から見合っている展開で当たる可能性がある武装である。
リスクもあるし引き出すのに一手間もいるがこの手の武装が腐るわけも無く要所要所で光る場面は確実に増えたので使い込んで手に馴染ませたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
7秒 ビーム 102[121](70%) 55[65](-15%)*1~2 スタン

【特殊格闘特格派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】

その場で回転しながらミサイルを順次発射していく。
通常時サブ同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。
低弾速高誘導のミサイルを最大4発順次発射するため、かなり引っ掛けやすい射撃。
こちらは飛び退きの誘導切りも働き、敵の弾を避けながら敵に回避を強要することが可能。
それでも派生までのプロセス、入魂の手間などを考えると射撃の間隔が長引きがちで、こればかりに頼るなら他の射撃寄り機体の方が良い、という結果に陥りがち。
とはいえ誘導切りとこの武装の強誘導も含めて相手も距離を詰めたり、こちらを取るのを諦めることも多い。そうした何も起きない時間を延ばすのも後衛をやってる間は重要になる。

アップデートで通常時サブとは弾数が別管理になり、誘導切りが付与された。
弾数管理が楽になっただけでなく、リロードも遅くないのでかなり気軽に使えるようになった。
マニューバの誘導切りも含めて2度誘導を切り落下に入っているので相手が着地を読んで咎めにこれば足掻きで透かすかやり返す2択に入り、諦められれば着地が通る。
オバヒでも誘導を切って落下に入る武装が弱いわけはなく相手からすれば厄介なことこの上ないのでしっかり使っていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 ??[??](??%) ??[??](??%)*2 ? ?*2 炎上スタン
[??](??%) [??](??%)*2 ?? ??*2

【特殊格闘特格派生特射派生】ドレイクハウリング【照射】

ドレイクハウリングを振り上げながら構え、曲げ撃ち可能な照射を撃つ。
曲げやすさに加えて入魂時の太さ増強もあって事故当たりしやすく、緑ロックでも撒ける事から価値は高かった。
だが前作での威力低下やリロード鈍化に今作では緑ロック補正も加わり年々弱体化し続けている。
とはいえ他機体から見たブレイヴの特色はこれと無限滞空と覚醒技くらいのもので、やはりこれの精度が戦果に直結するのは間違いない。
入魂無しだとやや細いので基本的には入魂状態で撃ちたい。

アップデートでこちらも通常時特射とは弾数が別管理に。
性能は良いが弾数管理に悩まされていたこの武装にとっては非常に大きな強化であり、気兼ねなく使えるようになった。
リロードも通常時特射と同じで、EXVS2時代ほどとまでは言えないがガンガン撃っていける。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 215[232](%) (-%)* ダウン

格闘

全体的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。
特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。

【通常格闘】GNビームサーベル

「斬り合いもまた一興!」
動作一新。
ドレイクハウリングを盾代わりに構えて突進しシールドバッシュ→ビームサーベルで横薙ぎ→縦回転を加えつつ唐竹割りの3段格闘。
踏み込み時に射撃バリアが付く。ガード時に盾移行せず、ヒットストップも掛からないタイプ。

初段性能はバリア格闘というカテゴリ内でもかなり弱く、発生判定伸び突進速度のどれを取っても褒められる点は無い。
加えてタックルタイプの動作である事から判定の奥行きに乏しく、遠目で出しても逃げ切られてしまうので弱い初段性能を至近距離で押し付けに行かないと機能すらしない。
またこのタイプの常として爆風付きの射撃やブメにはガードを貫通され、F覚醒固有効果にある伸び増強もない(全覚醒共通の伸び増強は働く)

初段性能が悪い以上バリアを布石に本命を押し付けるのが常であるが、本機の場合その本命となる択に欠ける点もこの格闘の価値を落とす要因になっている。
伸びの良いBD格闘がステップからすぐに出せないのもそれを助長させる。

長々と記述したがハッキリ言うと弱いなんてものではなく、盾移行格闘でないのが信じられないという初段性能。
15の射撃機が持つ実用に耐えない性能の格闘に射撃バリアがついたものをイメージすれば性能は分かり易いか。

至近距離において本命とする択が無い以上一点読みで使わざるを得ないが、それに耐えうる性能ではなく射撃バリアが付いているという点以外の格闘性能は本当に0点と言ってもいい程度なので封印安定とは言わないが使わなくても特に問題はない。存在そのものを頭の片隅に入れておいて、たまに使って相手が忘れていれば刺さることもあるかもしれないという程度。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121[139](65%) 70[80](-15%) よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 173[201](53%) 80[95](-12%) バウンド

【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り

袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り&蹴り飛ばしの3入力7連攻撃。
旧N格闘が派生として移動・調整。
完走まで長いが威力は高く、入魂時なら生当てで290以上とかなりのリターン。
ダメージ推移やダウン値は派生用に調整されており、最後の蹴りが高威力な反面強制ダウンを取るため出し切りからの追撃は見込めない。
(F覚限定でN2段目を透かし当てして派生すると強制ダウンにならなかった(縦回転ダウン)のを確認)
派生1段目にもダウン値が設定されており、3段格闘出し切り→N/横1段目から前派生すると派生1段目で強制ダウンしてしまう。
派生になったことで出し切りまでが更に長くなりカット耐性は悲惨の一言だが、横格からも直接出せるという点は素直に便利である。

【通常格闘/横格闘/前格闘後派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
相手に背を向けつつ両手に持ったサーベル2本を自機の胴体に突き刺し、突き抜けた刃で敵を巻き込む。
スサノオと同様の自傷を対価とした瞬間高火力攻撃だが、こちらは派生限定。
自機に125[150]という決して安くないダメージが入る割に火力は前派生に劣るため利用価値はかなり落ちているが、こちらは瞬時にほどほどの火力を出せるため一応使い所はある。

というようにオブラートに包んだ記述をしたものの、本シリーズにおいて格闘コンボを早く終わらせる意味はカットによる被ダメージを無くすのが1番の理由で、カットされない為に自傷ダメージを喰らっているのでは本末転倒である。

ダメ確を早めるという意味では使えるが、それならメインやそこからのサブで締めて足掻きに入った方が後のケアまで考えると都合が良い。

コンボダメージを伸ばすという点で見ても、コンボ単体のダメージよりもダメージレースにおいてどうなのかという考えの方が対戦においては重要で、最後の最後にwinを出す際や落とし切る意味が大きい際に使うかという程度。

総じて自傷ダメージに比して与ダメージが大したことが無く、125[150]も喰らうならもっと与ダメージが高くなければ割に合わないというところ。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 袈裟斬り 113[131](65%) 160[185](50%) 108[126](65%) 151[184](50%) 60[70](-15%) 0.3? よろけ
┃┗2段目 蹴り 130[151](62%) 173[200](47%) 125[146](62%) 164[199](47%) 25[30](-3%) よろけ
蹴り 146[170](59%) 185[215](44%) 141[165](59%) 176[214](44%) 25[30](-3%) よろけ
┃ ┗3段目 斬り 164[191](56%) 199[231](41%) 159[186](56%) 190[230](41%) 30[35](-3%) よろけ
斬り 181[211](53%) 212[246](38%) 176[206](53%) 203[245](38%) 30[35](-3%) よろけ
斬り 197[230](50%) 224[260](35%) 192[225](50%) 215[259](35%) 30[35](-3%) よろけ
蹴り飛ばし 242[280](%) 256[295](%) 237[275](%) 247[294](%) 90[100](-%) 5.0? 縦回転ダウン
┗後派生 切腹 225[259](%) 251[289](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%)

【前格闘】突き&サーベル投げ上げ&唐竹割り

単発の突きを繰り出し、命中すると斬り上げつつサーベルを頭上に投げ込み、それをキャッチしながらの唐竹割りで追撃する自動1段格闘。
TV版1期でスローネアインのビームサーベルを奪ったシーンのオマージュ。
動作はフラッグに乗っていた頃のものだが、フラッグが参戦してなお未だにこちらの格闘としてコマンドされている。
初段の突きは判定こそ本機の中では強いほうだが、あくまでも本機の中での話で昨今これより強い判定の格闘が無い機体の方が余程少ない。
そもそも機体特性上虹合戦や格闘迎撃に迫られる状況に追い込まれること自体避けるべきであり、決して近距離自衛をこれに頼ってはいけない。
威力は2段格闘として見れば後格闘よりも高く、斬り上げでキャンセルすればスタンで攻め継も可能。
しかしこれも機体特性上攻め継をして見られ続けている状況でもう一度差し込めるかというと難しく、往々にしてさっさとダウンを取り片追いに持ち込んだ方が状況は良くなりやすい。

アップデートで主にダメージ関連の上方がなされたが、欲しいのはそこではないという内容であった。
ダメージが欲しければ前派生を選ぶし、見栄えこそするがわざわざステップを踏んでこちらをコンボに組み込む意味は薄い。
初段が複数Hitになって1Hitから前派生が出るようにでもなれば使い道はあった(昨今の他機体の高火力コンボを鑑みると非現実的では無い)が、出るようになったのは後派生で何かがズレている上方だったと言わざるを得ない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 仰け反りよろけ
斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン
唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) バウンド

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

「その程度の実力で立ち向かうとはな!」
左右に横薙ぎを繰り出しその後蹴り飛ばす3段格闘
回り込みは良好だが発生・判定は貧弱で、威力も入魂無しだと低コスト射撃機並の低さ。
とは言え素直な挙動で使いやすく、火力の補填も(特格→)後格や前派生で出来るため、テンポ良くダメを出したい時に頼りになる。
この性能で主力とするには物足りなさが目立つが、N格が当てにくくなった分従来以上に頼ることになるだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ
┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン

【後格闘】 逆袈裟→袈裟斬り

抜き放つように斬り付け、続けざまの斬り付けで吹き飛ばす威力はあるが追撃不可で受身可能ダウンという化石のような2段格闘。15年ほど前にはよくある仕様の格闘だった

ブレイヴが持つ格闘の中では発生が早めで、前格と並んで近距離での迎撃向けだが、やはり他機体と比較した際の初段性能は貧弱でこれに頼った迎撃はだいぶリスキー。
やはり前格同様頼らないに越したことがない。

むしろ特格から出して伸びを補強しての差し込みで威力を発揮するが元々の伸びが良くない分それでもあまり伸びず、派生も出せないので初段で止めなければ火力も出せない。
そして入魂中に差し込めた場合でもその仕様上初段で止めれば他の格闘で入魂中に始動した場合と比較すると火力は大幅に落ちてしまう。

総じて昨今の格闘としては発生以外はかなり気難しく、他の格闘が弱い故に出番がある格闘というところ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン

【BD格闘】振り下ろし&斬り上げ→斬り上げ

ほぼ縦に斬る斜め振り下ろしから逆袈裟で打ち上げ、更に踏み込んで大きく打ち上げる2入力3段格闘。
ダメージ推移は一般的な3段格闘相応。特格からの前格入力でもこの格闘が出る。

N格の性能が変化した事で、特格と合わせて最も伸びる格闘としての価値が出てきた。
特格で格闘圏内に入った場合に、相手が後ろに逃げる挙動を取るならこちらに派生すると良いが、ここからの派生は無いことには注意。

主にメインから特格を挟んでの追撃に使うことになる。本機は手早く済ませる派生が自傷ダメージの入る切腹しかない為、他機体のカット耐性派生のような用途を担っている。

長らく特格前格派生版に残っていた、2段目踏み込み時のブースト消費が今作で漸く消滅した。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ
斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン
┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン

【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り

大きく飛び上がってからビームサーベルを叩きつけるピョン格闘。
特格派生からのみ出せる都合、他の機体が持つそれとは使用感がかなり異なる。
特格派生も併せて飛び上がる高さは非常に高く、故に着地までは長い上にブースト消費も激しい。接地時の硬直もあからさまに長く調整されている。
飛び上がりの高さと長さを活かし、CS(入魂)を交えた無限滞空は本機の象徴にしてシリーズを追う毎に規制され続けている弱体要素。
それでも未だに逃げ択としては凶悪であり、使い所を間違えなければ覚醒した相手さえげんなりさせられること請け合いである。
今作に於ける全体調整の影響を受け、接地ステによる地上移行が廃され変わりにヒット時にバウンドダウンを奪えるようになった。
もともと本機のこのピョン格は接地ステを目的として運用する行動ではなかったので、オバヒあがきで当ててから再行動までの余裕が生まれるバウンドダウンが貰えた分総合的にはプラスの面が強いか。
ただ威力に関しては前作の修正から変わらず、一般的な単発と同水準。

アップデートで伸びが強化されて主に足掻き中にサブが当たった際に追撃可能な距離が伸びた為適宜使っていきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩き斬り 80[90](-20%) バウンド

覚醒技

【覚醒技】人類が、生きる為の…!

「これは死では無い……人類が生きる為のぉ!!」
ドレイクハウリングで相手を突き刺し、ダメージを与えつつ輸送してから後方に飛び退きつつミサイル→ドレイクハウリングの照射で締める。
劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。突撃中はELSに侵食されているが飛び退きの時点でいつの間にかいなくなっている。

入力時にSAが付き、そこからSAが切れるが格闘判定出しっぱなしで相手に向かって高速突撃する掴み技。
突進速度に優れ外しても後隙の小さくよく伸びる初段、当たった後のカット耐性やダメージに加えて抜けられても掴み属性部分であれば自由落下に移り慣性の影響で相手の下に潜ると様々な要素が優秀な覚醒技。

唯一気にしなければならない点として、ミサイル以降は射撃属性なので射撃バリアを展開している相手に当てると余程バリアの耐久が少なくなければ溢してしまうということは覚えておきたい。

ブレイヴの目玉武装の一つでブッパで撃っても十二分に期待値を持てる。
どんな時でも押せとは当然言えないが、参戦してから今日に至るまで非常に強力な択であることに疑いはない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

[]内は入魂状態で始動した場合
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ。
メイン→サブ≫メイン 144 メイン・ブースト節約
メイン→サブ→特格特格派生格闘派生 146 バウンドダウン
メイン≫NNN 184 バウンドダウン。メイン→特格N格派生も同様
メイン≫NN前NN 208 ダメは上がるが時間に見合わないか
メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様
メイン≫横N前NN 202
メイン≫BD格N 183 大きく打ち上げ強制ダウン。メイン→特格前格派生も同様
???
N格始動
NNN>後N 240[268] 基本
NN>NNN 220[] バウンドダウン
NN>NN前NN 239[] 時間を掛ける分、割に合わないか
NN前NN(3hit)>NN前NN 288[324] 非覚醒時でも入魂始動なら300超え可能
NN前NN(3hit)→CS>[NN前NN] 298 時間が掛かる分仕込みは容易
???
前格始動
前出し切り>NN前NN 267[299]
前出し切り→CS→NN前NN 286 時間が掛かる分仕込みは容易。ノーブーストで完走可能
???
横格始動
横NN>N特格後格派生N 228[264] 壁際ではN特格を省略(横NN>後N)
横N>NNN 211[237] バウンドダウン
横N>NN前NN 230 時間を掛ける分、割に合わないか
横N前NN(3hit)>NN前NN ???
横N前NN(3hit)→CS>NN前NN 289 時間が掛かる分仕込みは容易
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N→CS→前格出し切り 249 バウンドダウン。仕込みがシビア。ノーブーストで完走可能だが、壁際では不可
BD格N→CS→後N 248 仕込みがシビア。ノーブーストで完走可能だが、壁際では不可
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「高濃度圧縮粒子、全面開放!トランザム!!」
覚醒タイプ:トランザム
基本的にはC、低コ低コ編成で相方がCを求めてこないならSといったところ。他は勝ちを目指して本機を使う上では選択肢には挙げられない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
N格闘の変更により前作よりも生かしづらくなった。
ただ特格格闘関連の伸び良さは未だ健在であり、前派生が追加されたことで射撃始動でもダメが伸びる。
というように一応の利点を書いたが、これは金枠系統などにも言える事だが闇討ちを主力とするキャラが覚醒して見られない訳がなく、金枠系統よりも見られていると攻撃が通らないブレイヴとの相性はそれらよりもなお悪い。
よって戦果を挙げにくいことから非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
推奨その1。
赤ロック延長・防御補正は剥奪されたものの、誘導の優れたサブからメインで降りれるようになり入魂のチャージ速度も一瞬で完了するため立ち回りの強化にも繋がる。
特射の火力も上がり少ないブースト回復も変形ムーブでそれなりに誤魔化せるため総合的にバランスのいい覚醒。
Cを選ばない場合に選択すると良い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
トランザム覚醒により非常に高い機動力から特射を押しつけに行ける。
とは言えブレイブの真骨頂である特格との相性が悪く特格に機動力強化が乗らないためBD中心に動くとブレイブの旨みが出せず特格を使いすぎるとV覚醒の強みを引き出せない。
V覚醒は現状ではそれ以外の覚醒と相性が悪い(ストフリ)、或いは覚醒そのものよりも重視すべき時限強化がある(スタビル)などの限られた機体でのみ選ばれるものになっている。
V覚醒以外とシナジーがある多くの機体は他の覚醒を蹴ってまで選ぶかと言われると否である為、F覚醒と同じく非推奨。


  • Cバースト
防御補正:-0%
推奨その2。
ブレイヴは自衛力の低さから後衛をする予定でも爆弾展開になることが多く、その際にS覚醒よりもゲーム進行上強く機能するのは言うまでもない。
相手の意表を突いて殴られた時に即覚醒抜けして覚醒技ブッパも強力。
元々ブレイヴは足掻き自体は優秀だが降りテクは持っておらず咄嗟の自衛も難がある為、保険としての覚醒としてはコストの都合上相性は良い。
ただし抜ける為ではなく覚醒ゲージの供給が重要である為、相手の覚醒と相殺を目指して抜ける前に貯まったら使うのが吉。

テクニック

【無限対空レシピ】
  • メイン(チャージ)→横特格→特格派生→格闘派生→CS(チャージ)→以下ループ

戦術

クセの強い動かし方をするブレイヴは所謂クソキャラとカテゴライズされがちだが、実際にこのキャラを動かしてみると勝つためにはムーブの習熟はもちろん、なによりも大切なのは位置取りだと分かる。
ブレイヴは自分と相方、そして敵は何処にいて誰がどれほどブーストを使っているか、自分は今特格を押せば闇討ちに行ける距離感なのか…
などなど、本シリーズにおける基礎力を如実に求められるキャラになっている。

位置取りについて深堀りすると基本的に「N特格を2回押せば差し込む距離感に入る」程度の距離が実戦での適正位置になる。
これ以上離れるのは体力調整の為に徹底して被弾を避ける場合とゲロビを撃つ為に離れる時のみにしなければ相方負担が大きくなる。
なまじ曲げゲロビの性能が良いので勘違いするかもしれないが、本機は恒常的に撃つ弾で存在感を出すタイプではなく、結果的にはフィジカルを当て擦りに掛かるタイプなので本機を使うにあたって距離感を間違える事は勝率に露骨な影響を与える。
確かに離れ過ぎればその距離に加えて無限滞空を持つブレイヴは安全かもしれないが、必ずしもそれが勝利に結びつくわけではなく、適正距離で自衛や援護に差し込みを如何に遂行するかを考える方が正道であり、結果的に自身が駆るブレイヴのクオリティ向上に繋がる。

詰められれば苦しく見られていれば攻められないブレイヴは、火力が落ちたとはいえよく曲がる緑ロックからのゲロビを持つためどの距離でも放置されず、実戦ではある程度張り付かれることが多い。

その時間でダメージを取るのは相手が分かりやすいミスをしなければ厳しいため、いかにダメージを貰わずやり過ごすかということが重要となる。
これまた丁寧な距離の取り方とブースト管理、それらを包括した体力調整という後衛の基礎力が問われる。

これは爆弾前提の戦法を取る際も同様で、爆弾だから減ってもいいと言って無茶なブーストの使い方をすれば足掻きをダブロで取られるか放置されて相方に行かれてしまう。また、位置取りをしくじり極端に相方より前に出てダウンを取られてしまうと相方に行かれた際の救援が早いというブレイヴ爆弾の美点も潰れてしまう。

これらを踏まえて取る戦法は2通りで、
①後衛をする際は相手の頭に放置が過るほど完璧に体力を残した上で試合後半大胆な攻めを敢行する。
②爆弾戦法を取り単騎で相手を切り崩しにかかるのではなく、相方の少し前でロックを引き続け無限滞空も含めて遅延しつつ、敵がこちらの相方に仕掛けてきたところに即座に闇討ちをかける。
というもの。

どちらにせよブレイヴ単騎でどうにかなるというものではなく、本機の強みは相方との連携ありきでのものなので、僚機には十分な理解と立ち回りの腕前を要求することになる。
特にシャッフル戦においては、その点を理解しておかなくてはならない。

対面対策

「見ておく」この一言に尽きる。

ブレイヴの主な強行動は、特格からの派生による奇襲と曲げゲロビの2つ。
それらは見られていればほぼ機能せず、2機のうちどちらかが見続けていれば、オバヒ足掻きだけは一人前で平凡なBRとミサイルを撃つだけの2500コストに成り下がる。

しかし見られていなければよく曲がるゲロビに闇討ちから高火力格闘と、とにかく好き放題されてしまう。
一太刀入れられてから慌てて対処しようとすると、十八番のオバヒ足掻きで透かされたり、敵相方に闇討ちされたり…で取り返しの付かない大惨事を招くことに。
というかブレイヴは常々その展開からの大逆転を狙っているので、これを阻止しないことには勝ち目はない。

したがって、自チームのどちらかは必ず見ておく。それだけでこの機体の強みの大部分は封殺出来る。
オバヒ足掻きもこちらから無闇にブーストを使わず地上で待って、撃たれたのを見てから落ち着いてステップすれば安全に対処できる。
足掻きを始めて1人で高度を上げ続けていれば、そそくさと離れて相方をダブロにしてしまうのも有力である。

何度でも記述するが見ておけば良い。
それだけでとまではいかずとも、見ることが何よりも重要で有効な対策である。

僚機考察

古典的な闇討ち機体なので、機体相性の良し悪しは戦果に直結しやすい。

適した僚機

距離を問わずロックを集められる機体。
その上でブレイヴ先落ちを許容できるとこちらとしても動きやすい。

  • サバーニャ.レオスII.ユニコーン.Hi-ν
待つ事に明確な旨みがあり、思い通りにさせたくない相手の攻めを誘いやすい機体群。
こちらが少し前に出てロックを引きつつ牽制し、「もし後ろの相方に行くなら闇討ちするぞ」という姿勢を取る事で相方が安全に待つ事が出来るという編成。
待った後もこちらに明確な攻めのターンが回ってくるので、攻める相方に随伴する形で闇討ちを狙っていける…と、お互いの弱点を補強し合う形なので相性は非常に良い。

他の爆弾機体と比較すると、ブレイヴは救援が早いのが利点。
格闘寄りの爆弾キャラと違い前後をスイッチしても問題なく機能するという点も爆弾後衛側からすると嬉しいところ。

  • νガンダムHWS.Ex-s.ヴァサーゴ
自衛力に不安はあるが強烈な遠距離性能を持ち、圧のある爆弾後衛として存在感を見せる機体群。
上記のキャラ達と違い待つことそのものに明確な旨味があるわけではないが、敵機からすると放置するわけにはいかず攻めれば潰せそうという考えを持たれがちで実戦ではブレイヴのチャンスが生まれやすい。
時限強化機と違い体力調整以外では前に出てくる時間が無いので、その点で相性の良さは次点といったところ。
それでもかなり良好なのは間違いない。

  • 隠者.ハウンド
ブレイヴと同じダッシュ派生からの択を主力とする3000コスト。
この2機はブレイヴと同じく瞬時に片追いを作る能力が高く、相手の不意に有利な局面を作ることに長けている。
つまりお互いが得意なことを行って互助の精神で立ち回れば自然と上手くいく編成になっている。
どちらが前衛を担ってもお互いに闇討ちを繰り返す編成だが、コストや覚醒に加えて2機の自衛力の高さを考えるとブレイヴを爆弾にするのが安定する。
こちらから攻め込めない場合は3000側に前に出てもらってゲロビを狙い、擬似タイが始まれば隙を見て片追いを作っていくというような対応力もある程度備えている。

  • 3000コスト純格闘機
こちらは前に出て強烈にロックを引く機体群。
これらの機体はダブルロックを引きがちな点を利用して、曲げゲロビや闇討ちでしっかりこちらがダメージを取っていきたい。分かりやすくハイリスク・ハイリターンを地で行く編成。
幸い曲げゲロビを見せつつ距離感を間違えなければこちらが放置されることもそうそう無いので、いずれ相方が望むタイマンの時間はやってくる。
そうした時間を無難にやり過ごしてしっかり体力を残せるかが、こちらのプレイヤースキルの見せ所となる。
正道に後衛をやる分地力を求められることになるが、それを嫌っていても上達は無いためしっかりこなしていきたい。

適さない僚機


コストを問わずパンチ力が無い、あるいはただ硬いだけの自衛機体全般。
環境下位の万能機や硬さが売りの万能機は放置されやすく、消耗が激しいブレイヴが3回落とされて終わってしまう展開もままある。
1人に見られるだけでも苦しいのに2人に見られてできる事などなく、相性は非常に悪い。
組みたくない機体の具体例を出すとPセルフやストフリが挙げられる。もはやブレイヴでやることではないが、自衛や逃走に注力して何とか試合を壊さないように頑張るしかない。
低コスト全般もロックを集められないので厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
最有力。
爆弾をするにしても後衛をするにしても本作の3000コストのパワーは非常に強く、従来の動き方をそのまま流用出来る。
後衛をする際は早めの高跳びも視野に入れた丁寧な耐久調整で試合後半に耐久を使っていきたい。
爆弾をする際は同じ動きをする他の2500機よりも単騎で突破する能力が落ちるし、爆弾後衛側が減ってもこちらが後衛を担える為、捨て身な突貫を目指すより相方より前をウロつき隙があれば…くらいで立ち回るとよい。

  • 2500
30と組まないならば…という際の選択肢。
このコストにはコスト比耐久値を犠牲に性能が高いキャラが多く、タイマンで潰しに行くキャラや後ろにいても見られるキャラは多数おり、そうしたキャラとならある程度組む事は可能である。
3000コストと組む時ほど畏まった動きをする必要性が薄くなることから、似たような特殊移動から切り込むキャラと組んで乱戦にするようなペアも面白くはある。

  • 2000
ほぼほぼ大事故。
今作で安定した強さのある2000コストには3000と組んで正道に低コストをやりたいキャラがキャラが多く、単独前衛ができないブレイヴとは組みたくないキャラが大多数を占める。

格闘機系もタイマンやライン上げを求める機体が多く、コスト比で低耐久の2500かつ降りテクもない本機では苦戦は必至。
乱戦に強い同系統の闇討ち系ならギリギリやりようがあるかどうか、といったところ。

  • 1500
悪くはないとギリギリ言えなくもないが、基本的には苦しい。
2515の25の1機目は攻めに重きを、2機目は守りに重きを置いた立ち回りを求められるが、例えコスオバにならなくても2機目がブレイヴにとっての鬼門。
度合いはキャラによってそれぞれだが、まず間違いなくダブロに弱いブレイヴはそれに晒されてしまい、15がそれに追いつけない展開は非常に多い。
そうなった際にはブレイヴの2機目と15の1機目の順落ちで負けまで一直線という展開になるのは火を見るより明らかで、15側に「フラッグならなぁ…」と思われる羽目になる。
意地でも自衛しようと高跳びすると15がダブロに晒されて15の足回りでそれがどうにかなるわけもない。
この点をクリアするのはペアとしての練度が高くても中々苦しい部分があるので、基本的には推奨されないと言って良い。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用
グラハム
水先案内人
10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ!
15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人
20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人

【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー)
20000 衣装 制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ブレイヴが上方だあああーー!!! -- (名無しさん) 2024-06-06 19:19:20
  • まだ二回りはフラッグのがコスト抜きでも強い -- (名無しさん) 2024-06-18 06:54:50
  • ネガキャンしないと気が済まない執筆者なんだな...弱いのはわかるがここまでしつこく書かなくても -- (名無しさん) 2024-06-28 00:07:57
  • ならあなたが低めの性能を前向きに表現して書き直せばいいのでは。 -- (名無し) 2024-06-29 14:02:08
  • 間違ったことは書かれていないですし、文体が気になるなら編集は誰でも歓迎なわけですから、あなたがより良くしてくださればいいと思います。 -- (名無し) 2024-06-29 14:06:00
  • 前格のアプデで前派生がつかないのはズレているって書いてあるけど前1ヒットから前派生出せるようになったらとんでも無い火力出るからダメだろ -- (ぬ) 2024-08-11 09:03:04
  • 前格で始動がほぼ不可能で他の格闘初段の補正値を入れなきゃいけないし、入魂も最初の一回だけって事を考えればダメってこともないでしょ -- (名無し) 2024-08-13 11:52:45
  • N格闘ボロカスに言われてるけどは特格から出せば結構刺さること多いよ -- (名無し) 2024-11-29 11:32:07
  • こんな機体まともに使い込んでる奴なんかもうそうは居ないしなあ -- (名無しさん) 2024-11-29 15:10:35
  • ネガりすぎ -- (名無しさん) 2025-01-19 18:04:38
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • 非ガンダム
  • 男性
  • コスト2500
  • 特殊移動派生機
  • 時限強化
  • 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2025年01月19日 15:00
添付ファイル