ローゼン・ズール

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット アンジェロ・ザウパー
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM MOBILE SUIT

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 3連メガ粒子砲 8 75 振り向き撃ちしない
射撃CS メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 - 111 左右撃ち別け可能な照射鞭
サブ射撃 インコム 12 70~147 メイン連動で連続攻撃
サブ再入力で戻す
N特殊射撃 メガ粒子砲付きシールド【高出力】 2 120 単発高威力
後特殊射撃 メガ粒子砲付きシールド【照射】 1 205 優秀なゲロビ
特殊格闘 サイコ・ジャマー 1 0 巨大なトラップ設置
後格闘 有線式クロー・アーム【射出】 - 50 格闘派生あり
格闘派生蹴り飛ばし 118 サブ射撃中格闘と同様
格闘CS ギラ・ズール 呼出【追従】 - 106 メインに連動してBMG
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 クロー NNN - 170 貧弱な3段格闘
後派生 叩きつけ N後 141 豪快に持ち上げて叩き落とす
NN後 183
前格闘 シールドバッシュ - 80 射撃ガード付き
横格闘 薙ぎ→薙ぎ 横N - 124 かち合いに強くて伸びが悪い
後派生 叩きつけ 横後 136 N格と同様
BD格闘 突き→蹴り飛ばし BD中前N - 134 そこそこ伸びる
後派生 叩きつけ BD中前後 142 N格と同様
サブ射撃中
格闘
蹴り飛ばし サブ中N - 85 サブ展開中の格闘は全てこれになる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 メガ粒子砲付きシールド【拡散】 1 /292/268 拡散照射
後覚醒技 シナンジュ 呼出 /260/260 連撃アシスト


概要

フロンタルの腹心アンジェロ・ザウパーが駆るギラ・ズールを元に、シナンジュの予備パーツとハンマ・ハンマの設計技術を取り込んで修復した改修機。
ユニコーンガンダムのへの対抗策としてインコム・ユニットに加え、サイコミュを封じ込める特殊デバイス「サイコ・ジャマー」を搭載している。

トリッキーな遠隔兵器で敵を幻惑させる射撃機。
一応それなりのリターンを取れる格闘もあるが、癖が強いメインなどから一般的なBR機とは使用感は大幅に異なる。
単発ダウンの特射がガナー系メインと似ている事もありオールレンジ成分を強めたその系統の機体といった方が近いだろう。
今作ではEXVS2から消えていた「シナンジュ呼出」が後覚醒技として復活した。

戦法上、どうしても今作導入の緑ロック補正を痛烈に受けてしまっているのがなかなか厳しい。
地味に前作下方修正経験組というのもあるのか、その補填も少な目。
「盤面で悪い性能ではないが火力の減衰で相手の攻めの回数が増えてしまっている」というカバカーリークシャトリヤと似た事情になっており、丁寧な間合いコントロールと弾数管理で対面の"穢れた染み"を浄化していきたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手を胸に、左手を後ろに向けて会釈。EP5でゼネラル・レビルを襲撃した際にフル・フロンタルに敬礼したシーンの再現。
覚醒時勝利:サイコジャマーを自機の周囲に展開し仁王立ち。
敗北時:右腕を失った状態で左腕クローを自分のコクピットに突き刺して崩れ落ちる。
原作小説でバナージに心を覗かれた事に激昂し、自ら命を絶とうとした行為の再現。

キャンセルルート

  • メイン→各特射、特格
  • サブ→各特射、特格
  • 格闘CS→サブ

射撃武器

【メイン射撃】3連メガ粒子砲

「いい的だ!」
伸ばした腕からビームを撃つ一風変わったBR系武装。
3本のビームが纏まった見た目をしているが判定は1本。左右のレバー入力で撃つ腕が変わる。
振り向き撃ちが存在せず、弾数もあるため格闘CSと組み合わせるとなかなかの弾幕を形成することができる。
反面取り回しにはかなりの癖があり腕を伸ばす性質上近中距離での使いにくさが目立つ。

2024/08/28のアップデートにて銃口補正が良くなった。
目に見えて…とまではいかないが前なら当たっていなかった部分にも弾が行くようにはなっている。
相変わらずクソビーしやすいので過信は禁物。

敵機に向いていない場合の硬直が減少したが特筆すべき程の変化は無し。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】

「死に方を選ばせてやろう」
斜め横に細いビームを照射し、そのまま逆側へと薙ぎ払うビーム鞭系武装。
レバー左右で振り回し方向を指定可能。
このタイプの武装としては突出して動作が遅い代わりに、動作中正面には盾移行するタイプのガード判定あり。
特射と同じくサブ展開中でも使用が可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 111(55%) 43(-15%)*3 3.0 1.0*3 スタン

【サブ射撃】インコム

「いけ、インコム!」
敵機に腕を伸ばし攻撃する。一回に弾を二発消費し、最大三回まで射撃ボタンの追加入力ができる。三発で強制ダウン。
敵機の距離次第でとりつくまでの時間が変わる。そのため近距離であるほど発生が早くなる。
またとりつく途中でも任意で射撃可能。サブ再入力で回収する。

射出中にもガードができるため、格闘を仕掛ける相手にサブ≫盾でセルフカットもできるが慣れが必要。
余裕がある場合なら真上に上昇しながらのサブが格闘迎撃の基本となる。

2024/8/28のアップデートにてほぼ全てのステータスが上方。
緑ロック補正の補填がようやく来たと言った具合ではあるが嬉しい事には変わりない。
ただし前作で下方されたイカれた銃口は戻っていないので注意。
どちらかと言うと当たった際のリターンが増えた上方と言った所か。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 147(-10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【N特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【高出力】

「メガ粒子砲、喰らえッ!」
単発高火力のビームを発射する。
使い勝手ががよく、追撃や迎撃、格闘の〆等に重宝する重要な武装。
サブ展開中でも使用が可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(-40%) 3.0 ダウン

【後特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【照射】

「燃やし尽くしてやるとも」
発生が良好なゲロビ。銃口補正もなかなか良く照射時間も長めなため、咄嗟の着地取りはもちろん事故当て狙いの置きや相手の格闘の迎撃にも優れる。
ただし曲げ撃ちはできず、火力もゲロビにしては控えめ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 205(60%) 25(-4%)*10 5.0 0.5*10 ダウン


【特殊格闘】サイコ・ジャマー

「サイコ・ジャマァァァーッ!!!!!!!」
本機の象徴となる目玉武装。
背部から花弁型の遠隔操作端末を射出し、ターゲットを取り囲むように八面体のサイコ・フィールドを形成する。
フィールドはその場に一定時間存在し続け、触れた敵機をスタンさせるトラップ武装になる。
射出中はSAあり。

サイズがかなり大きい上にプロヴィデンスやファラクトのビームカーテンと違って内側の隙間が無いため範囲内に捉えれば確実に命中する。
形状の関係上垂直・水平方向に長く伸びるため、特に地走にはかなり厄介な障害物になる。誤射判定も無く、かなり気軽に撒いていける。

とは言ったもののそこまで過信できる武装ではなく、非ビームだが射撃攻撃扱いではあり、全方位バリアやチョバム等には防がれる。

持続 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ?秒 特殊 0(-15%) 1.0 スタン

【後格闘】有線式クロー・アーム【射出】

「笑わせてくれる!」
スタンのみを付与するアンカー武装。虹ステ可能。
発生、弾速が遅く、当てるにはなかなかの慣れが必要。
命中から格闘追加入力で派生が可能。

2024/08/28のアップデートにて弾速と射程が上方された。
弾速は多少速くなり、射程距離は機体1機分程奥まで届く。
発生の遅さは変わっていないので使いづらい事には変わりないがここから格闘で火力を伸ばせるので当て感は掴んでおきたい。
なお、これに伴いアーム射出中はメインの武装欄が赤くなり使用不能になる調整を受けたが、これによって出来なくなったムーブも特に見当たらず意図は不明。

【後格闘格闘派生】蹴り飛ばし

サブ射撃中格闘と同じ動作で相手を蹴り飛ばす。
OHで後格が当たった時のフォローに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アーム射出 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 スタン
┗格闘派生 蹴り飛ばし 118(60%) 85(-20%) 2.8 1.8

【格闘CS】ギラ・ズール 呼出【追従】

「いつまでも好きにさせるかよ!」
両脇に1体ずつギラ・ズールを呼び出し一定時間、支援射撃をしてくれる随伴系アシスト。
メイン、サブに連動してビーム・マシンガンを撃つ。
格闘CS→サブのアサキャンで落下する。

呼び出すだけでかなりの弾幕を作れるようになるので出し得な武装。

2024/08/28のアップデートにて打つ弾の数が1体あたり6発→10発になりダメージも上昇。
アシストだけでもまとまったダメージを出せるようになり引っかかるだけでもダメージレースに貢献してくれる。

持続 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
10秒? ?秒 ?秒 アシスト ビーム 106(60%) 6(-2%)*20 2.0 0.1*20

格闘

【通常格闘】クロー

左右のクローで突いてから蹴りで打ち上げる3段格闘。
1〜2段目から後派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0

【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】叩きつけ

「アハハハハハ!いい格好だぁ!」
相手を持ち上げて豪快に地面へと叩きつける。バウンドダウン。
持ち上げ動作でやや時間はかかるが格闘出し切りよりも追撃を入れやすい、本機の火力択。
掴み部分はダメージ・補正値ともに0。
今作から横格やBD格からも派生が可能になった。
BD格は1hit目から派生可能。

2024/08/28のアップデートにてN格初段からも派生可能になり、出し切りまでの時間も短縮された。
かなり動作が機敏になった為、カットのリスクは下がったが依然として足は止めるので注意。

格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN BD BD(1hit) N NN BD BD(1hit)
後派生 叩き付け 141(68%) 183(53%) 136(68%) 142(68%) 106(84%) 95(-12%) 2.7 3.0 2.7 2.8 1.36 1.0 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ

シールドを構えて突進し叩きつける。
追従中には射撃シールド判定があり、危ない時は前格闘→射撃CSで足掻くことができる。
受身不可。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 盾殴り 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【横格闘】クロー右薙ぎ→左薙ぎ

右腕→左腕の順でクローで殴りつける。判定こそ弱めだが発生が非常に良く、格闘の振り合いに勝つこともあるので自衛の際の最後の切り札にも。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左薙ぎ 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3

【BD格闘】突き→蹴り飛ばし

多段ヒットするクロー突きから蹴り飛ばす2段格闘。
初段1hit時点から後派生が可能で、効率の悪い初段の割合を減らすことでダメージをより伸ばすことが可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 クロー 66(80%) 14(-4%)*5 1.8 0.36*5 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り 134(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン

【サブ射撃中格闘】蹴り飛ばし

相手を蹴り飛ばす1段格闘。
サブ射撃中は格闘が全てこれになる。
意外と判定は悪くない?

サブ射撃中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り 85(-20%) 1.8

覚醒技

【N覚醒技】メガ粒子砲付きシールド【拡散】

「貴様のようなシミは、この世から消し去ってやる!」
一回転しながら構えた後シールド内蔵メガ粒子砲を照射+拡散メガ粒子砲を放つ
ep6の序盤でゼネラル・レビルのMS隊を焼き払った一掃射撃の再現。
2024/08/28のアップデートにて性質が大きく変更された。
アップデート前と違い拡散メガ粒子砲部分がアルケイン覚醒技に近くなりミリ殺しに向く形になった。
優秀な後覚醒技がある為、あまり使い道が無かったこちらにも使用用途が出来たと言った所。
ただし長時間完全に足を止めるので安易なブッパは控えたい。
試合終盤でなにか掠れば勝てる時に打つ位で良いだろう。
拡散メガ粒子砲は4発で強制ダウン。(S覚バーストクロス以外)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 収束部 /292/268(10%) //25(-5%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 ダウン
拡散部 //196(20%) //70(-20%)*4 5.4 1.35(1.5)*4 スタン

【後覚醒技】シナンジュ 呼出

「大佐の邪魔にならぬようにせねばな」
新規武装。
敬礼のポーズと共にフル・フロンタルが駆るシナンジュを呼び出す突撃アシスト。
命中すると相手を後方へ引きずり回し、デブリへと叩きつける。

「MBON」で格闘CSだった大佐がモーションもリファインされ後覚醒技で復活。
シナンジュのMBON時代までの後格闘にダメージの入る引き摺りが追加されたもの。
プレイアブルのものだとデブリへ接触しなかった場合ダメージが低下したが、こちらでは接触の可否を問わず固定。
覚醒技なだけあり誘導は非常に優秀で硬直も短めなので出し得な覚醒技。

途中で特射等で大佐の邪魔をすると威力が下がるので気をつけたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //60(%) //60(-%)
2段目 //(%) //(-%)*?
3段目 //260(%) //(-%) 5↑


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→N特射 143 メイン≫メイン→N特射は167
メイン→後特射 149
メイン≫メイン+連動格CS 169 格CSを出している時にメインメインした場合。
←はロック距離2くらいの時。距離によってダメージが変わる場合がある。
メイン≫NNN 183
メイン≫NN後 190
メイン≫N後>N特射 215
メイン≫横N>N特射 199
メイン≫BD格N>N特射 206
メイン≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 250
射撃CS≫メイン 153
射撃CS≫N特射 177 基本
射撃CS≫N後 181 特射が無い時に
射撃CS≫前>N特射 199
射撃CS≫BD格N 177
射撃CS≫BD格(1hit)後>N特射 215 射CS始動デスコン
射撃CS≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 208
サブ(2hit)≫N特射 167
サブ(2hit)≫サブ中格闘 153
N特射≫N特射 192
特格≫メイン≫メイン 106
特格≫メイン→N特射 117
特格≫後特射 148 メイン→特射〆よりかは高火力
特格≫NN後>N特射 196
特格≫BD格N>N特射 172
特格≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 225
特格≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 216
後>メイン→N特射 158
後>後特射 182
後>NN後>N特射 227
後>NN後>BD格(1hit)後 220
後≫BD格N>N特射 208
後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 257
後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 250
後N>N特射 190
格CS≫N特射 178 格CSがフルヒットすれば強制ダウンだがよろけがそこまで持続しないので参考値
???
N格始動
NN>NNN 219
NN>NN後 225 基本
N後>NN後 252 NN後>N後は250
NN後>前>N特射 266
NNN>N特射 234
NN後>N特射 247 敵機から距離を取る時にも
NN後≫BD格(1hit)後>N特射 282
NN後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 276
N後>横N>N特射 261
N>メイン→N特射 173 離脱択。メインN特射で離脱する。
N格初段からN特射だけだと非強制ダウン(受け身可能)なので注意。
N>前 129 離脱択その2。前格で受け身不可ダウンを取って逃げる。
前格始動
前>前>前 192
前>前>N特射 216 前>N特射は176(非強制ダウン)
前>後特射 199 バクステで繋がる。ブーストが少ない時に
前>N後≫BD格(1hit)後 238
前>横N≫N特射 230
前>NN後>N特射 257 安定&火力高め。前格からN格はBDを踏んだ方が繋ぎやすい
前≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>特射 290 BD格初段が合計4hit以上だとN特射が入らなくなる。
(←は1+1で2hit)
前≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 280
横格始動
横N>N特射 202
横後>N特射 218 基本
横後>NN後 247
横後>横N>N特射 256
横後>BD格(1hit)後>N特射 270
横後>前>N特射 249
横>横N>N特射 210 横格ステ横格した時用。横>横>N特射は180
横>横後>N特射 223 同上。
横>横後>BD格(1hit)後 214 同上。
横>メイン→N特射 168 離脱択。N格と同様にメインN特射。
横>前 124 離脱択その2。これもN格の記載と同じ。
BD格始動
BD格N>N特射 212
BD格後>N特射 221
BD格N>NN後 238
BD格後>NN後 254
BD格N>横N>N特射 245
BD格後>横N>N特射 262
BD格N>前>NN後 240
BD格後>前>NN後 255
BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 328 デスコン。拘束にも。BD格初段が合計6hit以上だとN特射が入らなくなる。
(←は1+1+1で3hit)
BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 319
BD格後≫BD格(1hit)後>N特射 276 初段で1hit後派生しない場合。ダメージは下がるが入力難易度も下がる。
BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 276 最初のBD格を1hitにしても↑と同じ
BD格(1hit)後>後特射 246
覚醒中射撃始動 F/S
メイン→N特射≫N特射 ??/??/195 以下、覚醒中でダウン値が下がって入るようになるコンボ。
メイン≫NN後>N特射 ??/??/218
メイン≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後 ??/??/243
射CS≫メイン→N特射 ??/??/183
射CS≫NN後 ??/??/191
射CS≫横N>N特射 ??/??/196
特格≫メイン≫メイン→N特射 ??/??/136
特格≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 ??/??/261
後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 ??/??/289
??/??/??
メイン≫NN後>後覚醒技 ??/??/242 以下、射撃始動から覚醒技。
メイン≫BD格N>後覚醒技 ??/??/225
メイン≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/268
射CS≫後覚醒技 ??/??/203
射CS≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/234
特格≫後覚醒技 ??/??/194
特格≫BD格N>後覚醒技 ??/??/194 ↑を推奨
特格≫NN後>後覚醒技 ??/??/214
特格≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/249
特格≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/280
後≫後覚醒技 ??/??/222
後≫NN後>後覚醒技 ??/??/246
後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/280
後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/309
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
N後>N後>N特射 ??/??/276 以下、覚醒中でダウン値が下がって入るようになるコンボ。
N後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 ??/??/310
前>前>前>前 ??/??/224 前>前>前>N特射は??/??/240。
横後>N後>N特射 ??/??/271
横N>N特射≫N特射 ??/??/232
横後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>N特射 ??/??/305
??/??/??
N後>後覚醒技 ??/??/264 以下、格闘始動から覚醒技。NN後>後覚醒技は??/??/271
N後>N後>後覚醒技 ??/??/295
NN後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/302
N後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/329
前>後覚醒技 ??/??/252 前>前>後覚醒技は??/??/247、前>前>前>後覚醒技は??/??/259
前≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/278
前≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/310
横後>後覚醒技 ??/??/259
横後>N後>後覚醒技 ??/??/290
横後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/294
横後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/324
BD格N>後覚醒技 ??/??/249
BD格後>後覚醒技 ??/??/265
BD格(1hit)後>後覚醒技 ??/??/297 BD格(1hit)後が2回で??/??/317、3回で??/??/349
BD格(1hit)後>N覚醒技 ??/??/291 参考。BD格(1hit)後が2回で??/??/311
??/??/??
F覚醒中格闘始動
NN後>NN後>後覚醒技 327
横後>NN後>後覚醒技 320 N格始動とあまり変わらない。
BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫特射 357
BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫BD格(1hit)後≫後覚醒技 367 上記コンボの覚醒技〆。格闘機顔負けのデスコン。

EXバースト考察

「私の中から、出ていけぇぇぇ!」
どの覚醒にも異なる強みがあるため相方や敵の機体を見て戦場に合いそうなものを選ぶようにしよう。
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
ローゼンの格闘は軒並み発生が優れており格闘下派生を交えたシナンジュ呼び出しコンボのダメージは2000後衛機として目を見張る物がある。
が、それをするくらいなら射撃戦で丁寧にダメージを取った方が良く基本的にネタの域を出ないので非推奨。
シャフで2000後衛機を引いた時など、どうしてもローゼンで前衛しなければならない状況なら選択肢に入るか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
インコムと特射でちまちまとダメージを稼ぐローゼンにとって射撃火力と弾幕を底上げできるS覚は相性が良く、ダメージレースでも優位に立てるため劣勢の状態からでも逆転を狙えて使いやすい。
もちろん特射と特格の回転率向上も非常に強力であり、短周期に放たれるジャマーはまさに脅威の一言。

  • Vバースト
今作から追加された新覚醒だが基本的には前作のM覚醒と同じく逃げに向く。
近距離で強力な射撃を押し付ける万能機やスパアマを持って高速で迫ってくる格闘機が相手でもこの覚醒なら逃げられるので、狙われやすいローゼンにとっては大変頼もしく安定した戦いをすることができる選択肢となる。
もちろん逃げだけでなくローゼン自身も近距離でのN特射やゲロビの押し付けが強力なので、一気に近づいて相手を撃ち抜く攻めの手段としても強い。

  • Cバースト
防御補正:-20%
味方の後ろからちょっかいをかけるというこの機体の性質上、味方に覚醒ゲージを贈って代わりに暴れて貰えるこの覚醒も当然好相性。
敵機に追われても1回は抜けられるという保険も精神衛生上嬉しい。
相方負担が重くなりがちな点には要注意。火力不足とどう付き合うかがミソ。


戦術

相方の後ろに陣取り、インコム・格CS・ジャマーを撒く→敵機が動く→それを相方と一緒に取るという戦法がローゼン登場時から続く基本的な戦闘スタイル。
前衛の相方が仕事をしやすい環境を作るように意識して立ち回るのがコツである。
もちろん相方が着地を取れそうにない場合は自分も特射でしっかりダメージを出していくのを忘れないようにしたい。

ジャマーの使い所はローゼンに乗る上での大きな醍醐味。
敵の着地に合わせて使い強引にダメージを出すのに使うのはもちろん、自らジャマー内に飛び込み格闘機から身を守るのにも使うことができ、色んな作戦に応用が効いて面白い。
ここぞといった場面で使いたいが、だからと言ってタイミングを見計らい続けて延々と抱えるのは勿体なく、色々と考えさせられる武装である。

全機体屈指の多彩な引っ掛け武装を持ち、適当にバラ撒いているだけでもチマチマとダメージを奪えるため仕事をした気分になりやすいが、それをするだけでは味方への負担が大きく相方がそのまま敵2機に攻め切られ前衛が崩壊し負けてしまうのがオチ。
アンジェロの如く「相方の戦場を穢してしまった…!」などと言って戦いを味方任せにせず、時には無理しない程度にL字を取ったり前に出たりしてロックを集め、相方と足並みを揃えて戦うことが勝利への第一歩となるだろう。

対面対策

とにかくローゼンに好き放題させないこと。性質は違うがキュベレイ系統と同様に鬱陶しい射撃をチマチマと送り込んでくるので、この機体が絡む2on射撃戦は非常に厄介。
基本的にローゼンは敵相方の近くや後方にいることが多いので、隙を見て分断できるとベストである。

ただしローゼンに不用意に近付くと特射や射CSの押し付けで迎撃されてしまう可能性があるため、返り討ちに会わないように気をつけたい。
最も警戒するべきジャマーについては、発生前にアンジェロが大声で叫んでくれるので予兆をしっかりと聞いておこう。
また、アシストを展開していない時のローゼンは特射以外は着地を取れる武装がないため放置も有効な選択肢となる。
サイコジャマーを吐かせたあとはプレッシャーがガタ落ちするので相方を二落ちさせやすくなる。
だが覚醒中は特射の回転率が上がり、高誘導の後覚醒技を虎視眈々と狙ってくるので注意。


僚機考察


適した僚機

基本的には相方の後ろでちまちま戦いたいので、ロックを集めてくれる3000か2500が望ましい。
欲を言えばローゼンが追われてもすぐ助けを求められるよう、敵陣に突っ込んでいく格闘機よりはローゼンのちょっと前くらいで射撃戦をしてくれたりヒット&アウェイで陣形を維持しやすい高機動機が良いだろう。

ただし、ローゼン側の自衛力が昔と比べてかなり向上したため、疑似タイをしたい機体が相方でもある程度はやれるようになった。

適さない僚機

前衛ができない機体全般。ローゼンは逃げ撃ちが得意なので両後衛も可能だが、前衛不在では強みのインコムによる動かしや引っ掛け武装が活かせなくなってしまうのが苦しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。教科書通りの後衛の動きで射撃を送りつつ、要所でロックを集めて相方が動きやすい環境を作りたい。
前衛が出来ない射撃機はかなり辛い。とにかく逃走を意識して耐久調整を第一に動きたい。

  • 2500
やや両前衛をするのが理想。ロックが外れたら速やかに前に出て相方がやられないように気を付けたい。
後衛機同士になると攻めにくいので、最悪タイムアップも早めに視野に入れることも検討したい。

  • 2000
事故編成。単騎で前衛を果たせる機体が少なく、ローゼンとの両前衛では圧力不足が避けられない。
かといって両後衛もどちらかが逃げ遅れて調整を崩されやすい。
よほど有利な相手でもない限りタイマンは避け、固まって動くことを意識しよう。

  • 1500
火力の出せる格闘機なら一考の余地あり。
チマチマした射撃支援と1500特有のコスパ火力は相性がよく、コストギャップを引き起こすセオリーを遂行しやすい。
積極的に前に出て弾を撒き、物量で押し切ることを目指そう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ローゼン・ズール

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に600ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:132戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ローゼン・ズール
アンジェロ
親衛隊長
10000 コメントセット [連邦]のザコ共が!
15000 称号文字(ゴールド) 薔薇の後継者
20000 スタンプ通信 露払いをさせていただきます!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 薔薇の後継者

【キャラクターミッション】ローゼン・ズール[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ローゼン・ズール
20000 衣装 ネオ・ジオン親衛隊制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 8/28のアップデートで触った部分を書きました。体感ではありますので修正お願いします。 -- (名無しさん) 2024-08-28 13:20:30
  • 下って表記がわかりづらいなほんと 前格を上格って読むのかな?前後なんだから後表記でいいだろうに -- (名無しさん) 2024-08-28 17:47:49
  • 別に間違った表現では無いし普通に使われてる用語だけどね下派生 けどもそれはそれとしてwikiみたいな正しい表記求められる場所では後派生と書くべきだな次格闘検証した人は修正求む -- (名無しさん) 2024-08-28 18:14:50
  • しょうがないですね・・・。てか特射もNと後あるんだからN特射にはN付けておいてほしいですね・・・。データ取った後直します。 -- (名無しさん) 2024-08-30 21:15:37
  • 修正ありがとう助かりました ちょっと前までスッカスカだったのに急に情報が充実して嬉しい -- (名無しさん) 2024-08-31 20:17:48
  • 他の機体メンテしてコンボ消されたり文句言われたりしてモチベ下がってる時期あったので純粋に喜ばれるとモチベになりますね。分かるとこもうちょっと調べようかなと思います。 -- (名無しさん) 2024-09-01 15:35:35
  • 開幕から最高邪魔使えるようにしてほしかったな -- (名無しさん) 2024-09-24 14:53:37
  • 最高に邪魔だな -- (名無しさん) 2024-10-14 09:47:34
  • プ、プレイヤーっ!見捨てないで下さい!プレイヤァーーっ!! -- (名無しさん) 2024-12-26 23:17:49
  • メインから特射にキャンセルできなくなっているような -- (名無しさん) 2025-02-09 18:26:12
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最終更新:2024年11月29日 12:09
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