|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ルイス・ハレヴィ |
コスト |
1500 |
耐久値 |
500 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
TRANS-AM RAISER |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNサブマシンガン |
60 |
18~144 |
集弾性劣悪だが2hitよろけの細いBMG 20連射可能 |
射撃CS |
NGNバズーカ &小型ミサイルランチャー |
- |
126 |
爆風付きバズーカ1射→ミサイル2射 |
Nサブ射撃 |
GNサブマシンガン【突撃連射】 &ジンクスⅢ 呼出 |
2 |
|
前方に突撃しながらマシンガン |
格闘派生GNビームサーベル【突撃】 |
|
射撃ガード付きの突撃。後格・特格派生可能 |
横サブ射撃 |
GNサブマシンガン【移動連射】 &ジンクスⅢ 呼出 |
|
左右指定方向に移動しながらマシンガン |
格闘派生GNビームサーベル【突撃】 |
|
射撃ガード付きの突撃。後格・特格派生可能 |
N特殊射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
87 |
直線投擲 |
レバー入れ特殊射撃 |
拡散投擲 |
N特殊格闘 |
アヘッド【呼出】 |
1 |
|
射撃系アシスト。BR3連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
突撃系アシスト。3段格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
- |
204 |
投擲偏重の3入力4段 |
特殊格闘派生 ジンクスⅢ 呼出【連携攻撃】 |
NN→特 |
|
キャンセル不可の高火力派生 格闘ボタン連打対応 |
前格闘 |
突き→裏拳 |
前N |
- |
124 |
コンボパーツ向きの多段 |
特殊格闘派生 ジンクスⅢ 呼出【連携攻撃】 |
前→特 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い |
横NN |
- |
163 |
初段性能優秀な回り込み |
特殊格闘派生 ジンクスⅢ 呼出撃】 |
横N→特 |
|
N格と同様 |
後格闘 |
回転斬り上げ |
後 |
- |
80 |
キャンセル元豊富 |
射撃派生 GNビームライフル |
後射 |
152 |
強制ダウン |
特殊格闘派生 ジンクスⅢ 呼出【連携攻撃】 |
後→特 |
|
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→GNサブマシンガン→斬り抜け |
BD中前N |
- |
167 |
射撃偏重のスタイリッシュな格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
散りゆく光の中で |
1 |
240//240 |
上空からピラー外壁が大量に落下 着弾すると爆風発生 自機も被弾する (おまけでアシスト3機も出現) |
参戦PV
概要
アロウズの量産型擬似太陽炉搭載機「アヘッド」のカスタム機の一種。脳量子波による機体制御に対応しており、反射神経を越えた思考による操縦を実現している。
当初はソーマ・ピーリスの搭乗機だったが、彼女の失踪(脱走)に伴い脳量子波に適性があったルイスが後任で搭乗することになった。
アヘッドやジンクスⅢと連携し、GNサブマシンガンを始めとする射撃武装を布石に敵陣へ切り込んでいく、BMG近接機体。
メインが
ガーベラ・テトラ以来の2hitよろけの拡散BMGであり、その他の行動も近接セットプレイ用に偏重している。
覚醒技はまさかの「ブレイク・ピラー事件」の再現で、自爆による被害軽減など賑やかし以上の固定座標攻撃択。
かなり分かりやすい近接特化の両前衛機で、
G-ルシファーや
アレックスのような射撃戦をごまかす武装がほとんど無く、隙を作って飛び込む近接戦が本領。
一言でまとめると「起き攻めや隣接狩りは得意だが、近付くまでの中距離戦や間合いに飛び込む隙を作るための択が乏しいので自分から有利なゲームメイクを作りにくい」という機体。よって如何にして自分の間合いに持ち込むかが課題となる。
さらに間合いに飛び込めたとしても火力択の攻撃手段のカット耐性に難があることから、ただ乱戦で横から殴りかかっても敵の相方の迎撃に遭いやすい。そのためアヘッドが飛び込んだ後は味方にもう片方の足止め、理想としては擬似タイに持ち込んでもらわないと勝ちパターンに繋ぎにくい。
1500としては悪くないBDこそあれ、最低限度のアメキャンだけでこの世の反政府組織を簡単に追い殺せるわけではないのは知られ切った通りで、相方との連携が終始肝要になる。
参戦当初は『貧弱な飛び道具を駆使しても間合いに入れず、なんとか隣接に持ち込んでようやくニブイチ、なのにカット耐性皆無でリスクリターンが釣り合わず』…
という厳しい有り様だったことからか2024/08/28のアップデートで早急に強化された。
前述した射撃戦の弱点には大きな改善は見られないものの、隣接でのリターン稼ぎに関しては便利な強化を得ている。火力択の特格派生連打は最大火力上昇でワンチャンスのリターンをより追求出来るようになり、サブ格闘派生から後格や派生特格を直接出せるようになったことでブースト切れ上等でも僅かなチャンスを逃さずサブ始動から強引に捩じ込む事が容易になり、実装直後よりは余裕を持てるようになった。
総じてようやく1500格闘機らしく、コスパを活かした片道切符機体としての力を発揮出来るようになったと言える。
指輪をはめられないてのひらに代わる機体の力で、古今東西のガンダムたちを握りつぶそう。
通常時:GNサブマシンガンを乱射した後にポーズ。HGガンプラのパッケージ絵の再現。
アシスト出現時:アヘッド、ジンクスⅢがポーズを取った後に画面右から飛来しGNビームサーベルを薙ぎ払いポーズ。
敗北時:アンドレイ機が動けなくなったルイス機を掴み、GNサブマシンガンを撃ちつつ撤退。アニメ第19話の再現。
- 射撃CS:発生の向上
- サブ射撃(共通):マシンガン部分の弾速向上。マシンガン部分ヒット時の敵機の挙動を調整。ジンクスⅢの攻撃ヒット時のダウン状態のなりやすさを再調整。射撃CS・各サブ射撃・各特殊射撃・各特殊格闘から各サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- 各サブ射撃格闘派生:後格・格闘特格派生へのキャンセルルートを追加。
- N特殊射撃:誘導性能を強化
- N特殊格闘:ビームの誘導性能を強化
- レバー入れ特殊格闘:誘導性能を強化
- 各種格闘特格派生:格闘ボタン連打で攻撃する最大回数が増加。ダメージ再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:210〜290)。
- 覚醒技:落下物の速度上昇。ジンクスⅢの攻撃ヒット時の敵機の挙動を変更。
アップデート内容は
こちら
【1500コスト共通調整】
- 耐久値:増加(480→500)。それに伴いEXゲージの増加率低下。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、後格
- 射撃CS→各サブ
- 各サブ→各サブ
- 各サブ格闘派生→特格派生、後格
- 各特射→各サブ
- 各特格→メイン、各サブ
- N・前・横格(途中段)→後格
射撃武器
【メイン射撃】GNサブマシンガン
弾が細く集弾性の悪いBMG。
1タップ3連射、長押しで最大20連射。
1発18ダメージ、2発よろけ。
弾の誘導が皆無なため、中距離から着地を取る武装ではなく、可能な限り敵機に近付いて擦り当てるタイプのマシンガン武装。
20連射できるうえにビーム属性で2ヒットよろけなため、
ガーベラ・テトラのようにメインを押し付けに行く…ことは実質的に不可能。
というのもガーベラのように銃身も長くなく、弾のサイズも一回り以上小さい。
1500コスト相応の機動力も足枷になり、かなりの至近距離に近づかないと押し付けができない。
すなわち
射撃択として運用すること自体がミスマッチとなるかなり困った武装。
2ヒットよろけは優秀である他、昨今の環境機体の押し付け択に対して少なからず有効な点もある為、あくまで択の一つとして割り切り他の武装へのキャンセルを本命にしていこう。
後格闘キャンセルには対応しているため、とにかく接近して近距離の着地に合わせるように積極的に押し付けて高火力を叩き込んでいきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
ビーム |
18~144(95~50%) |
18(-5%)*10 |
0.5~5 |
0.5*10 |
2ヒットよろけ |
【射撃CS】NGNバズーカ&小型ミサイルランチャー
「お前達がぁぁ!」
爆風付きのバズーカを1射、次いでミサイルランチャーを2発発射する。
バズーカ部分は打ち上げダウン+盾捲り可能、ミサイルランチャー部分は炎上スタン+再誘導あり。
アヘッドの武装の中では中距離でも真っ当に誘導する武装ではあるのだが
誘導弾速はイマイチ、更に出し切りまでが長く慣性も乗らないとあまり褒められた性能ではない。
中距離でよろけを取れた際の追撃にはhit確信でないと間に合わず、予めCSを仕込んでおかないといけないため取り回しにも難がある。
硬直を狩られるリスクも考えると、赤ロック圏内の中で見合ってる状況では封印安定。
基本的に近付かないと仕事ができないアヘッドとの噛み合いが悪く、耐久調整等でどうしても下がらなければいけない場合や、擬似タイ処理後などで赤ロック圏内まで接近するまで使える武装がロクにない。という状況以外では無理に使わなくても良い。メインで相手のアラートを鳴らしの牽制をするか、こちらをチャージして赤ロックに入ったら即発射して有効打を狙うか、を見極めて使おう。
放置されかけて相方が狙われた際は敵の格闘カット用にチャージしておくのはアリ。特殊格闘と合わせて援護してあげよう。
2024/08/28アップデートで弱点だった発生が改善。
以前よりは撃ちやすくなったが、出し切りまでは相変わらず長く多様は禁物。
ちなみにNGNとは「非GN粒子」という意味で、粒子撹乱された戦場での使用を想定した大型バズーカである。
スマルトロン自体は劇中使用していない武装だが、2期22話で一般アヘッドが使用していた際の縁か。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
76(%) |
|
爆風 |
実弾 |
109(%) |
|
実弾 |
126(%) |
|
【サブ射撃】GNサブマシンガン&ジンクスⅢ 呼出
「フォーメーションを!」
BMGを撃ちながらアンドレイ・スミルノフ少尉が搭乗するジンクスⅢのアシストを呼び出す複合武装。
レバー横入れで性能変化し、共通して格闘派生で専用の格闘へ移行可能。
アシスト部分は呼び出す回数によってモーションが変化する。性能の違いは要検証。
奇数だとGNランスによる突き刺し。
偶数だとGNビームサーベルによる斬り抜け。
発生、判定、弾速に優れており、後述する格闘派生も含めて攻めの中心となる武装。至近距離では出した瞬間に当たっている事も頻発する優秀なアシスト。
近距離で擦っていきたい一方、基本的に仕事が無い中距離以遠においても最も期待値がある武装でもある。接近するための布石としてアシスト部分に頼る運用も考えられる。
マシンガン部分は基本的にはhitを見込む物ではなく、あくまで派生に繋ぐための布石と捉えておくのが良い。
アップデートにより各種格闘を除いて、実質全ての武装からキャンセル可能となった。
【Nサブ射撃】GNサブマシンガン【突撃連射】&ジンクスⅢ 呼出
前方に突撃しながらマシンガンをばらまく。
起き攻めの際に後方に逃げられそうな場合に有効。派生格闘の伸びに不安要素があるのでこれで距離を詰めて補えるのも◯。
ただしこちらもモーションにバリアはないので、格闘派生に切り替えるタイミングを誤ると敵の迎撃弾に突っ込む形となるので注意。
【レバー横サブ射撃】GNサブマシンガン【移動連射】&ジンクスⅢ 呼出
レバー左右で移動方向を指定可能。入力した方向に移動しつつマシンガンをばらまく。
軸をずらしながら連射する都合上、近距離では対面の迎撃を潰しやすい。
視覚を弄ってからの突撃アシストと格闘派生で敵機を挟み込むように扱うのがベター。
【サブ射撃格闘派生】GNビームサーベル【突撃】
左手にビームサーベルを構えて射撃ガード判定有りの突撃。
2期6話でアリオスの肩を貫いたシーンの再現技だが、この時本機に搭乗していたのはルイスではなくピーリス。
伸びは然程でも無いが発生判定が強烈。
ダウンを奪った相手の起き上がりに重ねる使い方がシンプルかつ効果的で、射撃ガードも相まって射撃による安易な迎撃行動は全て刈り取れる本機の明確な強みとなる武装。
懐に飛び込む時、懐に飛び込んだ後の双方で強みが光るので、これを通せるかどうかでアヘッドの活躍度合いがグッと変わる。
先述の通り伸びに関しては芳しくないため、届かない事と思ったら即時虹ステメイン接射に切り替えていくのが良いだろう。
アップデートにより後格闘および特殊格闘派生への派生が解禁。ブースト切れしながら無理矢理ねじ込んでも虹ステが出来ないので次に繋ぎにくかった、という課題が解消した。
素早く確定ダウンが狙える後格闘派生、ビタ止まりのリスクはあるが火力を出せる特殊格闘派生を上手く使い分けよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
ビーム |
(%) |
7(-2%)*20? |
|
|
|
アシスト |
(%) |
70(-25%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
(%) |
8(-3%)*10 |
|
|
|
【特殊射撃】GNビームサーベル【投擲】
「切り裂けぇ!」
両肩の装甲内の計2本のビームサーベルを回転させながら投擲する。
レバー入れによって軌道が変わる。
性能だけ見ればサンドロック改の特射の下位互換的な武装だが、近距離で戦う1500がこの手の武装を持っているのは素直にありがたい。
【N特殊射撃】収束
機体正面へ一緒に/\の形で投げる。
アヘッドが持っている武装の中では比較的素直な挙動をする武装。
中距離以遠で各種アシストが刺さった際の追撃に使いたい…が、弾速と誘導がイマイチのため間に合わないこともままある。
レバー入れの方がアヘッドの立ち回りとも噛み合うのでこちらは確定所や迎撃が主。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
強実弾 |
17~87(94~64%) |
17(-6%)*6 |
|
|
2本がそれぞれ3ヒット |
【レバー入れ特殊射撃】拡散
V字に散らして投げる。
いわゆる横移動狩り武装。起き攻めを得意とするアヘッドにとって逃げようとする相手を咎めるのにピッタリ。
近接距離の搦め手として相手の動きを読んで引っかけよう。
サブ格闘派生と並んでアヘッドの要となる武装なので当て感を掴みたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
強実弾 |
11(%)* |
|
|
【特殊格闘】アヘッド【呼出】
バラック・ジニン大尉の駆るアヘッドを呼び出す。
レバー入力の有無で2種類の異なる援護を行ってくれる。
メインキャンセル可能。
メインからこちらにはキャンセル出来ないので、牽制でメインを撃ったらこちらが出せない、という事が起きる点に注意。
基本的にはレバー入れを使用していく。
【N特殊格闘】射撃援護
「お願いします!大尉!」
両手で構えたGNビームライフルを3連射する射撃アシスト。
銃口補正、誘導、弾速など特に目立った部分は無いため、敢えてこちらに弾数を割くことは少ないか。
アップデートにより誘導性能が向上したが相変わらずコスト相応の性能と言ったところ。、突撃アシストだと破壊されやすいゲロビカットなどではこちらにも以前よりかは出番があるかもしれない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
65(70%) |
|
|
111(40%) |
|
|
137(10%) |
|
|
【レバー入れ特殊格闘】突撃援護
「大尉!接近して一気にトドメを!」
袈裟斬り→蹴り飛ばし→二刀斬り下ろしと繋げる突撃アシスト。
2期1話でエクシアリペアを大破させた攻撃の再現。
誘導、弾速が比較的良好。
出し切り強よろけ止まり、かつ本体の射撃追撃択が皆無なので、中距離で思いがけず当たってしまった場合にアヘッド単機でダウンを奪うのには一工夫必要。
やり込んで先読みで動けるようにしておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
袈裟斬り |
45(%) |
|
|
┗蹴り飛ばし |
89(%) |
|
|
┗二刀斬り下ろし |
132(%) |
|
|
格闘
BD格闘以外の全ての格闘から特殊格闘派生、後格闘へのキャンセルが可能。
【通常格闘】GNビームサーベル
袈裟斬り→斬り上げ→後退しつつサーベル投擲→飛びかかりつつGNクローで交差切り。
最終段でバウンドダウンを奪う4段格闘。
出し切り火力も高めでそこそこ動くためカット耐性もそれなりにある。火力とカット耐性を両立したい時に。
サーベル投擲で強制ダウンを取る際にBDを踏んでいると、そのBDの方向に敵機が吹っ飛ぶ謎の仕様がある。後ろBDで敵機が吸い寄せられる光景はなかなかシュール。
BD格出し切り>NNN≫で再現可能。
バグなのかは不明。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
サーベル投擲 |
158(53%) |
70(-12%) |
|
|
|
┗4段目 |
GNクロー |
204(43%) |
85(-10%) |
|
|
バウンドダウン |
【通常/横格闘特格派生】ジンクスⅢ 呼出【連携攻撃】
「決着をつける!報いを受けろ!」
両手のビームサーベルで格闘ボタン連打対応の多段hit突き刺し→蹴り飛ばして離脱→両脇から現れたジンクスⅢが突き刺し→急接近し大きく斬り抜ける。
高火力キャンセル不可派生。
突き刺し部分は全く動かない尚且つキャンセル不可なためカット耐性は皆無。また壁際で派生した際にこぼすことがままあるので注意。
タイマン時は積極的に見せて盤面をひっくり返していきたい。アシスト呼び出しの段階ならカットされてもアシストが自動で攻撃してくれる。
アプデで連打回数が増えた。
非連打時は火力が落ちているが、そもそもキャンセル不可で超火力を目的とした派生なので、素直に純粋な強化と言って差し支えないだろう。
突き刺し中に相手が抜け覚醒すると、受け身にならずその場でダウンする現象が確認されている。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
前(1hit) |
N・横 |
NN・横N |
前(1hit) |
1段目 |
突き刺し |
84(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-10%) |
|
|
|
|
|
2段目 |
追撃 |
84~243(70~10%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
24(-4%)*0~15 |
|
|
|
|
|
3段目 |
蹴り飛ばし |
119~248(55~10%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-15%) |
|
|
|
|
|
4段目 |
ジンクスⅢ 呼出 |
192~272(10%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
28(-7%)*8 |
|
|
|
|
|
5段目 |
斬り抜け |
210~290(10%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
180(-%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】突き→裏拳
「この手を血に染めてでも!」
多段hitの突きからGNシールドによる裏拳を叩き込む2段格闘。
1hitから特格派生、後格闘キャンセルが引き出せるためダウン値ギリギリのコンボパーツに重用。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(79%) |
21(-7%)*3 |
|
|
|
┗2段目 |
|
124(%) |
80(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い
最終段のモーションが機敏な3段格闘。
初段の回り込みが良好。
出し切りは相手を低く飛ばすので追撃は難しい。なるべく他の格闘に繋ぎたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
107(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り払い |
163(%) |
85(-%) |
|
|
|
【後格闘】 回転斬り上げ
「小賢しい真似を!!」
シンプルな単発の斬り上げ。受け身不可ダウン
特殊格闘派生、射撃派生有。BD格闘以外の全ての格闘とメインからキャンセル可能。打ち上げる受身不可ダウンなので相打ちやカットが飛んできても状況有利を取れるのは素直にありがたい。
サブ始動から派生できるようになったためもう片方の敵をダブルロックに持ち込みたい時に使いやすくなった。
【後格闘射撃派生】GNビームライフル
打ち上げた相手をライフルで撃ち抜く。強制ダウン。
手早く〆て片追いする際に使用。
近距離で起き攻めを敢行しハメ倒したい本機にとって頼る出番の少ない派生ではあるが、要所要所で役割はある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
GNビームライフル |
152(%) |
90(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→GNサブマシンガン→斬り抜け
伸びが良好な斬り抜け始動の射撃を織り交ぜたスタイリッシュな3段格闘。
2段目は敵機の周囲を旋回しながらサブマシンガンを浴びせる。
メインからの追撃や闇討ちに向く。
また大きく動くためカット耐性も良好だが地形によってはマシンガンが建物等に阻まれる事もある為注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
GNサブマシンガン |
107(66%) |
4(-1%)*14 |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
167(%) |
90(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】散りゆく光の中で
「そんな…軌道エレベーターが…!?」
軌道エレベータからパージされた大量の壁面パネルが地面に向かって降り注ぎ、自機の遠方でジンクスⅢ(アロウズ機・連邦機1機ずつ)やGNアーチャーが出現し上空へ向けて迎撃する。俯瞰視点で見ると分かりやすいか。
技名も含めて、「ブレイク・ピラー事件」が起こった第17話の再現。
発動後にピラーがオートパージされた時のものと思われるSEが鳴る芸コマ仕様。このSEは相手にも聞こえる。
ダッガイの特射1に
アクシズ落とし要素も加えたような、マップ兵器系の覚醒技。
パネルは地表に着弾した際に爆風を発生させる他、落下中に直撃すると真下へのバウンドダウンとなり相手を叩き落とす。
パネルの落ち方は固定で、敵機への誘導は一切ない模様。そのため、トレモで前進するだけのサンドバッグに対し発動しても当たらない事の方が多い。
落ちてくるパネルは自機にも被弾判定がある。
加えて、ジンクスやGNアーチャーの攻撃にも微少ながら攻撃判定あり。フルヒットでのダメージは約120である模様。
MG迎撃なので引っかかるとヒットストップでパネル本体や爆風が当たる可能性もあるので事故に注意。
なお、パネルを射撃等で破壊することは出来ない模様。
アクシズ落とし同様、余裕があれば出し得な部類。
使い道としては、ダウンを取った後の起き攻め・抱え落ちした際の足掛かり・進路封鎖、などが挙げられる。
高跳び逃げには高い抑止力を持つので、逃げ手段が高跳びに偏っている敵に対して出すと効果的。焦ってブーストを消耗した敵に格闘を叩き込めればなお良い。
ただ、発動時は完全に機体がビタ止まりするので、乱戦中に安易に使うと手痛い攻撃を喰らいかねないので要注意。
覚醒技 |
動作 |
威力 F/S/V,C(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
破片 |
//60(90%) |
//60(-10%) |
|
|
バウンドダウン |
2段目 |
爆風 |
//240(-%) |
//200(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>(横)NN>前1hi特格派生 |
316 |
最速左ステ |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
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NNNN>NNNN>前1hit特格派生 |
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EXバースト考察
「私は…全てを捨てたんだ!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2
原作に則り非トランザム覚醒だが、ブースト軽減効果がやや高めのタイプ。
本機のルイスは時期的にレグナント搭乗より前であるためか、覚醒カットインで眼が金色に光る演出は無い。
主にVかFのどちらかが選択候補。足回りを良くして食らいつくならV、そこまでスピードを求められない対戦カードならFで瞬間火力を追求する、といった形で差別化しよう。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
基礎性能が低いコスト1500かつ中距離戦性能が貧相であるため、安定性よりも差し込み性能や火力を重視しないと覚醒の質で完敗する。
1500では起こりがちな抱え落ちをしても、覚醒技のピラーポイ投げ→距離を詰めて格闘戦、という流れを作りやすいのもポイント。
〆の特格派生による超火力はもちろん、基礎性能の向上やメイン→格闘の追い込みやレバ特射→格闘のセットプレイも単純ながら強力で、機体コンセプトと合致している。
かつては推奨択と考えられていたが、主力が生格闘ではなく射撃始動やサブ格闘派生である事、特格派生の緩和により他の覚醒でも火力に困らなくなった事等、F覚の恩恵を持て余してしまう点から現在は次点となっている。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
非推奨。
各種武装のリロード速度が上昇し、特射からメインで降りられるようになるものの、そのメインが集弾性の悪いBMGであり、それだけのために選ぶのはさすがに割に合わない。
攻撃の起点となるサブ射のリロードが上がるという明確な強みはあるのだが、F覚・V覚を捨ててまでそれに頼ろうと考える時点で平時の立ち回りが覚束ないのは自明である。本末転倒。
ブースト軽減:-15%
アップデート後に相性が改善された択。
ガーベラ同様高い機動力からメインを始めとする射撃択を押し付けやすくなり、それらから特格派生で大ダメージが出せる。
また平時にも特格派生を入れるチャンスが大幅に増えたことで、「覚醒時に何がなんでも火力を出さないとジリ貧」というケースが減ったことも追い風。
機動力インフレ環境によりF覚でも追い切れない機体が増えている事も相まって、安定感が評価されて順調にシェアを伸ばしている。
機動力に優れる高コスト機が相手で本来なら接近すらままならない、という状況でワンチャンスを掴めるのも大きい。
火力はともかく、防御補正がかからないので覚醒中の特格派生のリスクには要注意。
防御補正:-10%
今作でも逆択や爆弾運用で格闘機でも採用される万能覚醒ではあるが、本機視点では相性がイマイチ。
基本的に平時の不利を覚醒で一気に荒らしたい1500コスト格闘系の例に漏れず、ダメージ不足のリスクが大きく噛み合わせが悪い。
同コスト同系統キャラのスプレマシーのように、中距離からでも引っかけられる武装が無い点でもメリットの少なさの方が目立つ。この点はアプデでもほとんど強化されておらず、なおのことリスクとして表面化している。
固定で計画的に運用できるなら別だが、シャッフルにおいてはF覚・V覚に勝るポイントの少なさで選択肢から外れやすい。
戦術
今作リリース機体としてはかなり格闘に寄っている本機。
格闘寄り万能機と銘打ってあるが、多少は万能機風の飛び道具を持っているだけで、その本質はゼロ距離で武装を擦りつけるように当てていくインファイト機である。
わりと良好な機動力やアメキャンもあってフットワークそのものは重くはないが、1500という癖の強いコスト帯らしくとにかく格闘戦の布石となる択が無い。
「多少いい加減に弾を撒いても性能で当たってくれて勝手に格闘チャンスが生まれる」といったイージープレイな格闘寄り万能機要素は一切無く、フワ格やピョン格もなければ実質弾数制のバリア格闘もさほど伸びない、そのバリア格闘は自分の間合いに持ち込む時も起き攻めの時も使うと酷使するので使い所の判断も問われる、とはいえ悠長に射撃戦をしながら隙を伺おうとするとジリ貧になるので飛び込まざるを得ない…
と、プレイヤーの格闘センスを強く要求するストイックな格闘機であることは肝に銘じておきたい。
特にメイン射撃のBMGがクセモノで、
ガーベラ式の集弾性が悪いタイプであり、一般的なマシンガンと全く異なり中遠距離から引っかけを期待して撃つものではない。
レバアシなど誘導のあるものもあるが仕切り直しのアメキャン用に取っておきたいのが本音で、やはり相方の協力により接近するのが理想となる。
起き攻めまで持ち込めればこちらのターン。特に横サブ格闘派生は1500らしく差し込み性能が高く、これをどれだけ当てられるかが勝負の決め手となるだろう。
他にも至近距離でのよろけ取り性能に優れるメインの真価を押し付けたり、逃げる相手のケツを特射で掘ったりするなど、あらゆる手段でガツガツ攻めて試合をぶち壊していこう。
ただし相方に頼った乱戦で近寄った場合は敵の相方に咎められやすい、というリスクもある。慣れないうちは動きがあるコンボで一度寝かせて相方が擬似タイに持ち込んでくれているか確認してから火力重視の起き攻めを仕掛けていこう。
サブ射撃派生格闘から特殊格闘派生へ直行可能になったのでチャンスと思ったら即座にデスコンに持ち込めるようになったのは朗報だが、雑に派生してもカットされるだけなので使い所には注意。
何か当てた後も、後格闘→射撃派生による早期〆、特格派生で大火力を奪うなど選択肢も十分。
BD格を挟んでカット耐性を上げるというのも一興。
繰り返しになるが、ヒヨった射撃戦では何の仕事も出来ず、かといって単騎で突撃できる訳でもない、非常に気難しい格闘機である。
アシストや相方との連携を大切にし、憎悪のごとき苛烈なゼロ距離戦で戦果をあげていこう。
対面対策
15コストのBMG持ちの格闘機体。
ただ、メインのマシンガンは集弾性が非常に悪い特殊な性質で、他の射撃も中~遠距離ではまず機能しないので距離を取れば概ね無力化できる。
得意の接近戦も単独で格闘をぶち込めるほどの接近択はなく、それなりの機動力はあるが露骨に無視しなければ距離を取ることも難しくない。
丁寧に距離を取りつつ余裕があれば弾を飛ばしていれば、相手は特格のアメキャンで仕切り直さずを得なくなる。
少ないブースト量を突いてジリ貧に持ち込ませたい。
「擬似タイで高火力コンボに持ち込みたいが、乱戦に持ち込まないと距離を詰められない」というジレンマにも悩まされる機体なので、相方と互いの状況をフォローしあいながらアヘッドの攻撃を咎めていこう。
ただ、射撃戦中でも注意したいのがサブ射撃。
付随する強誘導突撃アシストに加えて、至近距離でこちらを追い込んでくるBMGを撒きながら、派生のバリア格闘で突っ込んでくるという1500らしい特化武装。
特にアシストは唯一レベルで中距離でも機能する飛び道具であり、対面中は主にこれに注意することになる。
さすがに昨今のBDを食いステップもさせないような発生や銃口はないため、距離をキープしつつ丁寧な回避に努めよう。
この機体の強味として、距離が詰まった上でのタイマンや起き攻めはかなりの脅威。
視覚外からアシストやV時サーベル投げの特射が飛んでくるのも厄介だが、サブ格闘派生のバリア突きは判定が強力でそこから格闘特格派生を繋がれると大ダメージを受けてしまう。
覚醒時はこちらのダウン中に覚醒技を吐いて事故あたりを狙ってくるので危険度が増す。
受け身不可の後格キャンセルもあり、1500らしくハマった時のコスパはすこぶる優秀なので最後まで油断は厳禁。
自分は逃げられても相方が狩られては意味がないので、相方のことも意識しつつこまめにロックを向けてじっくり封殺してやろう。
特格派生を封じ込めれば火力らしい火力はあまり出せないのも地味に弱点。適度にアラートを鳴らしておくだけでも牽制になる。
また、絵面ネタに留まらないMAP兵器の覚醒技にも気を配りたい。
始動モーションが小さめかつ短めで、タイミングを見逃すと離脱がままならなくなる可能性が高くなる。起き攻めとして雑に落としてくる事も珍しくない。
爆風の高さに気を付けつつ、落下範囲外となるようにBDを使えば回避そのものは難しくない。起き攻めされた時も落ち着いて範囲外に逃げ出したい。
僚機考察
適した僚機
両前衛で荒らせる機体、ないしは疑似タイに強い機体。
こちらの武装の距離適性が基本近距離、ギリ中距離向けなので一緒に前に出れる機体が望ましい。
またアヘッドは起き攻めに強い武装を持っているので、疑似タイで荒らせる機体も好相性。
ラインを上げる機動力があり、かつ相手を動かせる強い武装も持つ汎用機タイプがおススメ。
適さない僚機
前に出ずに射撃戦を展開したい機体全般。
射撃武装は持っているが、誘導や弾速に難があり中〜遠距離戦でのプレッシャーに乏しい。
またタブロを捌く器用さが無く、格闘コンボのDPSが低いアヘッドの単独前衛や爆弾戦法は、相手にほとんど圧を与えられずコストの無駄遣いになりがち。
シャッフルでは低コ格闘機への理解がない相方を引く恐れもあるため、相応のリスクとして覚悟しておきたい。
コストパターンごとの戦術考察
コスト事故。ブースト量の差で陣形を維持しにくく、前のめりな性格ながら爆弾には適しておらず単純に組みにくい。
相方を犠牲にしてコスト調整しても戦果をあげにくく、かなりシビアなタゲ取りと攻撃行動が求められる。
適さない僚機でも述べているがアヘッド爆弾は悪手。
前に出られずその形を取らざるを得ない射撃専門の時は仕方ないが、そうでないなら普通に3000先落ちを目指した方が良い。
推奨その1。ライン上げやタイマン維持をお願いして、こちらは起き攻め等でコストギャップを覆したい。
後方支援機は厳しめ。相方の射撃に頼らなければならない時間帯が長くなるので、護衛スタイルでなんとか勝機を見出だしたい。
推奨その2。両前衛が必須だが、2500の時とやることは変わらず覚醒を回しやすい。
代わりにこちらも積極的にライン上げを敢行していく必要がある上、相方が負担に耐えられなかったりこちらが放置されたりする場面も増えてくる。
調整を崩された時は速やかに意志疎通を行い、確実にコストの融通をきかせたい。耐久面での不安は少ないためダブルF覚醒で圧倒的な爆発力を追求する編成もあり。
大事故。こちらが耐久調整に回る余裕はないので、なるべく2落ち側に回って火力で捲りたい。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハレヴィ家 恒久和平 脳量子波対応型 |
10000 |
コメントセット |
我々は、[アロウズ]として [反政府勢力]を叩くだけです |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
無垢なる歪み |
20000 |
スタンプ通信 |
遂にこの時が来たよ… |
【キャラクターミッション】アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) |
20000 |
衣装 |
制服 |
外部リンク
コメント欄
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- 連打数増え過ぎてめっちゃガリガリできるようになっとるやん君() -- (名無しさん) 2024-08-29 05:34:47
- 息抜きに使う分にはかなり良い機体になったな。あんまり深く考えず、とりあえずアメキャン駆使してガンガン前ブーして、横特射投げたり何やかんやして、最後っ屁にサブサブ格闘派生特格派生ガリガリまでありますよ…って感じで動けってことでしょ?PSちょっとでも相手を上回ってれば、これで1試合通じて何も出来ませんでしたーって封殺される機体はほとんどいないと思う。 -- (名無しさん) 2024-08-30 08:18:08
- 正直ヘビアキツいな -- (名無しさん) 2024-09-02 21:05:41
- 素アシストか着地に横サブ置いて移動狩りくらいしか初動がねぇ -- (名無しさん) 2024-09-06 19:40:12
- 行儀の良い睨み合いしてたら勝負にならんからとっとと組みつきに行け、って機体だからね。下手にデスコンこだわるより片追い闇討ちに走った方が仕事するので割り切って動くのが大事。 -- (名無しさん) 2024-09-06 21:34:20
- へビアキツくない格闘機いる? -- (名無しさん) 2024-09-09 13:21:19
- てかヘビア20唯一のSランだから -- (名無しさん) 2024-10-16 15:23:58
- 相方何がいいかな、ここだとルプスってことになってるけど2515より2015の方が強くない?15使ってこなかったからよくわからん -- (名無しさん) 2024-11-05 10:18:22
- 20だと一緒にタイマンハメ殺し系なグフイグがいいかなと思ったけど近づくまでが大変な弱点がさらに色濃く出そうだから、素早く相手に接近できるレッドフレーム? -- (名無しさん) 2025-01-14 00:05:07
- 魔王使ってる身からすると横に来て欲しい機体 -- (名無しさん) 2025-01-14 02:34:11
最終更新:2025年04月13日 21:45