|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ネーナ・トリニティ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNハンドガン |
7 |
70 |
標準的なBR |
N射撃CS |
GNロングライフル【照射】 |
- |
216 |
前作特射。曲げ撃ち可能な照射 |
レバー入れ射撃CS |
GNハンドガン【高出力】 |
- |
110 |
前作N射撃CS。単発ダウンビーム |
Nサブ射撃 |
スローネアイン 呼出 |
3 |
125[144] |
照射ビーム |
横サブ射撃 |
65~137[70~147] |
ライフル3連射 |
前サブ射撃 |
スローネツヴァイ 呼出 |
3 |
93[102] |
突撃して二段格闘 |
後サブ射撃 |
|
ファング8基でオールレンジ |
特殊射撃 |
GNミサイル |
2 |
135 |
前作格闘CS。ミサイル順次発射 |
特殊格闘 |
GNステルスフィールド |
100 |
- |
自チーム誘導切り+自機アシスト強化 レバー後特格でその場展開 再入力で解除 |
横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
誘導を切りながら横移動 |
後格闘 |
GNビームサーベル【投擲】 |
- |
80 |
後方に飛び上がりながら投擲。弾数無限 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
- |
166 |
多段hit |
後派生 回転斬り上げ |
NN後 |
|
火力増し派生 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
138 |
追撃やコンボパーツ向き |
後派生 回転斬り上げ |
前後 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ |
横N |
- |
120 |
初段性能○ |
後派生 回転斬り上げ |
横後 |
|
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
伸びが良い |
後派生 回転斬り上げ |
BD中前後 |
|
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
死んじゃえばいいよ! |
1 |
//264 |
射撃ガード+曲げ撃ち可能なゲロビ |
[]はステルスフィールド中の威力
概要
ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」所属の1機で、機体もパイロットも3兄妹の末っ子。
ドライは電子戦強化に特化しており、火力は劣るが他の二機をアシストする役割を兼ねる。
味方の誘導を切るステルスフィールド(以下、ステフィと記載)と多彩な攻撃択を持つ兄ぃ兄ぃズによる支援を得意とする射撃寄り支援機。
非常に回転率の高いステフィをアシストの盾判定も活かしながら大胆に回していき、敵チームに大迷惑を与えて撹乱しつつ相方の猛攻で勝機を頂く、非常に"それっぽい"コンセプト。
落下速度がやや遅く無傷で動き続けるのは難しい反面、足掻いて遅延するのには長けておりステフィを嫌う相手に一定の労力を払わせる事ができる。
本作ではコマンド配置の変更が主となっている。
システム面では本作で天井の最大高度が低くされたのは痛い。前作は誘導を切る無限キャンセルで空へ逃げていくラインを超えたヘイトムーブで弱体化を受けた事もあり、はっきり言えば至極妥当。
前作よりは自由度・お手軽感は減ったがコンセプトを果たす性能は維持しており、今作でも対面プレイヤーの血走った眼光をありがたく頂戴できる。
その有り様には賛否両論あるが、昔は「ステフィなぞ大して活かせない単に弱すぎる機体」だった事実もあり、強すぎた前作よりは実戦的に完成されたスペックとなったとも言える。
対面の攻め自慢の機体をひらりひらりと処理しながら、敵チームの不和まで起こせる赤い粒子で戦場を裏から操っていこう。
通常時:浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中:ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時:仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスが強奪したスローネツヴァイに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。
- レバーN射撃CS:旧特射が移動
- レバー入れ射撃CS:旧射撃CSが移動
- 特殊射撃:旧格闘CSが移動
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- N・横サブ→前・後サブ、各特格、後格
- 前・後サブ→N・横サブ、各特格、後格
- 特射→各サブ、各特格、後格
- 後格→各サブ、特射、各特格
- N・後特格→メイン、各サブ、特射、横特格、後格、各種格闘(BD格以外)
- 横特格→各サブ、特射、N・後特格、後格、各種格闘(BD格以外)
射撃武器
【メイン射撃】GNハンドガン
ダメージ・弾数が低コスト水準の標準的なBR。
見た目通りに判定が細く、銃口補正も一般的なBRより悪い。角度によってはあらぬ方向にビームが飛んでいく、クソビーが起きやすい。
硬直取りや追撃にはアシストや後格に頼った方が確実。
ステフィ発動中からのメインキャンセルによる降りテクを多用するため弾の消費は激しく、無駄撃ちは控えたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/?秒 |
ビーム |
70(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】GNロングライフル【照射】/GNハンドガン【高出力】
前作のCSに加えて、旧特射の照射ビームがこちらに移された。
【N射撃CS】GNロングライフル【照射】
GNハンドガンにドッキングしたGNロングライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
元々は2ndシーズンに登場した本機の武装コンテナ兼偽装ユニット「リィアン」の装備。
発生、銃口補正、曲げ性能ともに性能はあまり高くない。
曲げ撃ちはしならず、ほぼ直線状のままビームが移動するタイプ。
本機で(覚醒技を除く)唯一の200ダメ超えの武装であり、アシスト以外で後方から自己主張できる貴重な存在。
今作からCSに移ったことで隙があれば狙っていけるように。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
216(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】GNハンドガン【高出力】
足を止めて単発ダウンビーム。ルイス達がいるパーティ会場にビームを撃ち込んだシーンの再現。
前作のCS。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
110(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【N/横サブ射撃】スローネアイン 呼出
「殺していいよ…」
ヨハン・トリニティが駆るスローネアインを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
同じサブ入力で呼び出せるツヴァイとは別弾数。
【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】
「ヨハン兄ぃに任せておけば安心なんだから!」
シールドを構えつつビームを照射。
正面には射撃バリア判定あり。
ステフィ中はビームの太さとダメージが上がる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
125[144](%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】
標準的なBR3連射。
ステフィ中は誘導と威力強化。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
137[147](10%) |
65[70](-30%)*3 |
|
|
|
【前/後サブ射撃】スローネツヴァイ 呼出
「ミハ兄ぃ、こいつが虐めるの!」
ミハエル・トリニティが搭乗するスローネツヴァイを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
同じサブ入力で呼び出せるアインとは別弾数。
【前サブ射撃】GNバスターソード
「ミハ兄ぃ!よろしくね!」
発生と弾速の良い突撃アシスト。GNバスターソードで斬り込み、斬り上げて締め。
一応射撃バリアがあるがあまり活用できないタイプ。
ステフィ中はダメージと突撃速度が強化される。
後格と双璧を成すドライの自衛の要。
ステフィ中の速度と誘導が優秀で射撃の追撃はもちろん、自衛や格闘カットなど用途は多義に渡る。
判定も強めで非常に胡散臭い当たり方をすることも。
当てた後は通常ダウンなため追撃をする必要はある点だけは注意。
これで打ち上げダウンを取り相方と合流したりステフィの時間を稼ぐのがドライの基本となる。
また今では珍しい、相手にガードされても2段目の格闘が出るタイプ。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
アシスト |
格闘 |
93[102](%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【後サブ射撃】GNファング
「やっぱミハ兄ぃだね!!」
ファングで相手を包囲する体当たり系オールレンジ攻撃。
ステフィ中は取り付きが強化。
武装としては悪くは無いものの突撃の方が強力なため影が薄い。
アインの方が弾切れの場合にバリアを展開したい時、ステフィ高跳び中に下に潜られた時などに。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【特殊射撃】GNミサイル
ミサイルを6発発射する。前作格闘CS。
コマンド変更で赤ロック保存可能となった。キャンセルルートにも恵まれており、使い勝手が良くなった面が多い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
135(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
【特殊格闘】GNステルスフィールド
「これで何も見えないわね!」
慣性を乗せながらくるっと回転して疑似GN粒子を広域散布する。スローネドライの代名詞。
レバーNで上昇してから展開。レバー後でその場で展開。オバヒ時はN入力でも上昇しない。
横以外の特格再入力で手動解除。
発動後は武装ゲージの残量100が徐々に減少し、その間は自機・味方に誘導切り効果を付与する。
武装ゲージを消費するのは粒子発生時のみだが、自身の誘導切りは入力した時点でかかり始める。
また、入力した瞬間だけ味方にも誘導切りが発生することが確認されている。
任意の行動でキャンセルすることで解除され、その時点で弾数減少が停止。
クールタイム終了後に停止した残量から再びリロードが開始され、100になると再使用が可能になる。
発動中の各サブ射撃は動作をキャンセルせずに、通常より性能強化されたアシストを呼び出す。
アシストの射撃バリアを活かして、敵機からのカットを自分で防ぐことができる。
特格発動からのキャンセルや各サブは赤ロック保存を行わず、その時サーチしている相手との距離を参照する。
メインキャンセルで即落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになる。
メインと異なり即落下せず、慣性を引き継ぎながら緩やかに落下する。
N特上昇中解除では上昇慣性も残る。
【横特殊格闘】特殊移動
「どーこ狙ってんの♪」
くるりと身を翻して、レバー入力方向に上昇しながら移動する。誘導切りつき。オバヒ不可。
ブースト消費は少なく、相手に振り向くため姿勢制御にも役立つ。
こちらはロック保存する仕様なので、キャンセルルートを生かした赤ロック継続が可能。
ヒット前の格闘からもキャンセルが可能で、横格からの追従キャンセルは位置取りに有用。
弾数無限の後格と相互キャンセルができ、ループが可能。
かなりの低燃費で誘導を切りながら上昇できる強ムーブ。
【後格闘】GNビームサーベル【投擲】
飛び上がってサーベル投擲。サーベルは判定が大きめのスタン属性。
虹ステ可能でキャンセル元・先が多く、弾自体の性能も良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(%) |
|
スタン |
格闘
【N格闘】GNビームサーベル
2連斬りから二刀連続回転斬りを繰り出す3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転切り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
回転切り |
166(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ
2刀流での連続縦回転斬りを繰り出す。
打ち上げ&火力重視の派生。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN |
前 |
横 |
BD格 |
|
|
┗後派生 |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き→薙ぎ払い
多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
138(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
連続で横薙ぎを繰り出す2段格闘。
同コスト帯の射撃寄り機体の2段格闘として、初段性能が優秀。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け
受身不可で打ち上げる単発斬り抜け。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(%) |
|
受け身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】死んじゃえばいいよ!
「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。曲げ撃ち可能な射撃バリア付き照射ビーム。
レイフ・エイフマン抹殺任務の際にMSWAD本部もろとも殲滅した際の再現。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射ビーム |
//264(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格闘→特射 |
134 |
後格闘ヒット時の追撃用に |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「キャハハハ!楽しぃぃ!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
昔から稀に採用される攻撃的な選択肢。
初段性能は低い訳ではなく、デスコンなら300弱を削れるのでロマンだけは一丁前。間違いなく意表は突ける。
ただ、そもそもそういうことをする機体ではないし、フォローの降りテクも限定的なので非常識と言わざるを得ないか。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
覚醒中はアメキャンを獲得できるが、ブースト回復量と機動力の上昇量は控えめ、かつ、
元より豊富なキャンセルルート、性能の低いメイン、弾数が多いアシストとS覚とは相性の悪い面が多々見受けられる。
が、シャッフルで低コストや後衛機と組んだ場合には相方負担を減らすべく、主張するための択の1つとしては選ぶ価値あり。
ブースト軽減:-10%
相方がC覚やステフィを活かせないタイプの時など、ドライの性能を発揮できないマッチングで自己完結力を上げるために使う。
前作のM覚醒と比べると機動力の上昇量は低いが、F覚と同等のブースト回復量を誇る。
さらに追加されたブーストダイブによってアシストとのセルフクロスも作りやすいため、攻めと守りを両立した覚醒ではある。
防御補正:-20%
ゲージ供与から半抜けでの保険まで何でもござれな万能覚醒。
さらに本機はステフィによる不正受給も優秀で、何から何まで非常に良く噛み合う。
この機体の特異なコンセプトを考えると、やはり今作でもこれが最適解となる。
ただ、これは
①相方がステフィ&覚醒を使って単騎で荒らす機体であること
②相方と綿密な意思疎通が出来ること が大前提。
今作ではダブルC覚醒が強いが、結局はラインを支えられる前衛がいなければ無駄になるのは前作と同様である。よほどの単騎荒らしが出来る機体でもない限り、低コ編成で選ぶのは自殺行為もいいところなのが実情。
決して脳死で選んで相方に丸投げすることなく、マッチングを見て適切に選択出来るようにしなければならない。
戦術
移動撃ちできるメイン、ミサイルの特射、各種CS、アシストで弾幕を張りつつ、相方の攻め時…すなわち時限強化や覚醒に合わせてステフィを貼り支援する機体。
ステフィを受けた高コストは止めようがないレベルで凶悪なので、当然ながら相手2人はドライを封殺すべく真っ先に襲いかかってくる。
この猛攻を高飛び横特や後格のサーベル投げでひたすら迎撃し、読み負け時にもダメージを安く済ませる『遅延』行動が非常に重要。
先落ち適性が全くないためダリッガイのように開き直ることも出来ず、『狙われると先落ち必定』というような低レベルのテクニックでははっきり言って話にならない。
まずは遅延テクを徹底して磨きあげ、ステフィを貼れるだけの余裕を自ら作り上げることから始めよう。
ステフィを貼っている間は動けないが、こちらに飛んでくる射撃はアシストで防ぐことが出来る。
何もせず相方の活躍を眺めていては即座にカットされるだけなので、敵2人がこちらに対してどう動いてくるのかしっかり確認すること。
遅延行動で時間を稼ぎ、耐久に余裕をもった状態でステフィを長時間維持し続けることが出来れば、本機の仕事の8割以上は完遂したも同然。
その間に相方が敵の耐久を減らしてくれればダメージレースで負けることは無いだろう。
今作での注意点としては、やはりステージの天井が低くなった点だろう。
前作のように「とりあえず高飛び横特」というルーチンワークだけだと、相手の高コストに追い付かれて食われてしまいがち。すぐに相方が助けに来れるような位置取りも重要となる。
また、ステフィ展開中は自前のアシストも強化されるため、時にはこちらから仕掛けて相方の負担をさらに軽くすることも有効。
そもそも全機体でもトップクラスで相方依存度が高い機体であり、ここ数作で各種のベースアップを受けてなおこの点に変わりはない非常に難儀な機体である。
ネーナのように強い味方のおこぼれに預かろうとする自分勝手な立ち回りをしたところで、ステフィどころか自衛さえままならず自らの首を締めるだけ。
相方の影に隠れつつ、本職であるステフィの貼りどころは見誤らないようにしたい。
対面対策
高回転率のステフィを貼りつつ自分も射撃を撒いて支援する機体。
放置すると延々に敵相方(それもほぼほぼ決まって高コスト格闘機)に誘導切りを付与され、ドライ側はノーリスクで動けてしまう。
よって、この機体を相手にする上で放置するのは以ての外であり1種の捨てゲー行為でもある。
また、疑似タイも危険な選択肢。
共通調整で天井が低くなったとはいえ高飛びからの誘導切り付きの横特連打、奥の手に後格のサーベル投げもあるため手間を食いやすく、その間に相方がボコられてしまう。
低コの狩り合い勝負になった場合、ドライの方が時間を稼ぎやすく、『ドライに粘られている間にこちらの相方が敵の相方に落とされていた』というのはドライ対面でよくある負け筋である。
だが、やはり狙うべきは「ドライをダブルロックしガン攻めして先落ちさせる。」これに尽きる。
疑似タイにはならないようある程度は固まって動きつつ、とにかくステフィを悠々と張らせないように、こちらもしつこく貼り付く。
当然ドライをダブロしてる間は敵相方が完全フリーになるので横槍を入れられないように適度にロックを向けつつ対応したい。
それでもドライがステフィを貼ったらアシストを合わせて射撃を防いでくるので、アシストも破壊できるようなブメ系武装や爆風で巻き込めるバズーカをドライ側に投げておきたい。
最も効果的なのがファンネル系。回転率と射程に優れたものが特にメタっており、送った瞬間から目を離してもステフィ解除させられる。
逆にそれらの武装を持たない機体だとかなりしんどく、BRや格闘という非常にコスパの悪い攻めをせざるを得ない。
なるべく相性のいい方が見るようにしたい。
そしてステフィを貼り終わったら攻めるチャンスが生まれるので、その間にドライを叩き落としてしまおう。
僚機考察
適した僚機
ステフィを受けている間、ダブロを引き受けつつ単騎で荒らせる機体が良い。
良好な初段性能と最低限のカット耐性を持つ格闘機や、ムーブ付きの武装から追い込める前衛機が特に好相性。
または、ドライのタイマンでの遅延能力に目を付けて、低コ狩りのスピードで勝利を目指すハイリスクハイリターンな編成も一考の余地がある。
適さない僚機
上記以外ほぼ全ての機体。
必ずしも相性が悪いというわけではないが、特にダメージ取りに関しては相方依存度がかなり大きい。
C覚受給とステフィの両方を最大限活かせないと、こちらの攻撃性能の低さから苦戦しやすい。
お互いの実力があればタイムアップ勝利も狙えるので決してなしではないが、要連携かつ高難易度で上級者向けの組み合わせ。
コストパターンごとの戦術考察
基本このコスト1択。
相方の攻めるタイミングを作るべく、ステフィでロックを引いたり自衛択で追い返したりを繰り返し、チームでのダメージレースで優勢を取ろう。
ただ、相性の良い機体ばかりでもないのが実情で、引き撃ちする機体なら逃走を優先し、自衛難の機体ならある程度フィジカルでもロックを取る必要が出てくる。
当然ドライが先落ちすると戦術が一気に崩壊するので先落ちは絶対にNG。
ルプスなど瞬間的な圧力が凄まじい機体ならワンチャン。
相方の覚醒や主力弾数に応じてステフィを展開出来るとベスト。
それ以外の機体は非常に厳しい。普通の万能機として動かなければならない場面もあるだろう。
一応30の時よりもコスオバ被害が緩いためドライが先落ちしてもある程度挽回は可能だが出来れば相方に先落ちを譲りたい。
コスト事故。本機としては絶対に勝ち目のないコスト帯と言わざるを得ない。
ドライ単体で戦況を変えることは出来ないのは当然として、それは相方にも言えることでもある。ステフィを張ろうと性能が足りず、どうにもならないのが現実である。
ステフィを立ち回りの軸にする余裕はほぼないので、多少は無理をして万能機の働きが求められる。
コスト的にも性能的にも次点。覚醒の圧力の高い機体と組み、ささやかな物量戦と瞬間的な荒らしを常々狙うこととなる。
基本的には3000の時と同じように動くことになるが、やはり限界は浅く酷いときには一瞬で溶けるコスト帯でもある。
こちらのフォローがどれだけ素早く、長時間行き届くかが問われる。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムスローネドライ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
スローネドライ チームトリニティ ネーナ |
10000 |
コメントセット |
[最高]!もうたまんない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
悪意の車輪 |
20000 |
スタンプ通信 |
もぉ~たまんなぁ~い! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
悪意の車輪 |
【キャラクターミッション】ガンダムスローネドライ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
チームトリニティ |
20000 |
衣装 |
インナースーツ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ステフィ関連とアシストで逃げと自衛性能は十分だし、ステフィ貼ってればC覚延長もできる。そもそもスローネでC覚の支援性能を全部捨てるんだったらそれスローネじゃなくていいじゃん? -- (名無しさん) 2023-10-31 00:26:54
- ↑そうやって平凡な20に覚醒荒らしをすべて押し付けられても困るのよ -- (名無しさん) 2023-10-31 06:10:47
- 前作のM位早かったらVで良かったけど、V自体が逃げるのに機動力が足りてないのが現状。てか弾が優秀なスローネ自体がシャフ適正低くない -- (名無しさん) 2023-10-31 06:42:23
- 相方の理解が得られないと戦果出しにくいから固定向きではあるよステフィをココンボカットだけに使うんじゃ弱いし -- (名無しさん) 2024-06-04 09:43:57
- オバヒで横特後格ループとかいう別世界の記述があったので直した。。 -- (名無しさん) 2024-06-04 13:30:35
- N特の項目と間違えた。すまない -- (名無しさん) 2024-06-04 18:07:17
- なんでコイツ未だに下方されないんかね…フラッグと共に下方すべき機体筆頭だと思うんだが -- (名無しさん) 2025-02-09 09:57:54
- このキャラ本当にしょーもないわ、本体に誘導切りつけんな -- (名無しさん) 2025-02-18 21:07:03
- この機体も雑魚だよねー 二度と相方に来るな!! -- (名無しさん) 2025-04-05 22:22:31
- なんでこの機体修正されないの? -- (名無しさん) 2025-04-20 18:55:39
最終更新:2025年04月08日 11:33