アルトロンガンダム

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット 張五飛(チャン・ウーフェイ)
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンハング 2 50 強よろけ
後メイン射撃 ドラゴンハング【両腕】 120 強制ダウン、弾が2発ないと使用できない
レバーN射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 - 50 発生が速め、炎上スタン
レバー入れ射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】 48 範囲が広い、炎上スタン
サブ射撃 ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちなし
特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 レバー横/後で挙動変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ツインビームトライデント NNN - 194 発生が速くかち合いに強い
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー NN射 183 炎上スタン
前格闘 シールドタックル - 85 半回転ダウン。攻撃を受けるとシールド移行する
射撃派生 アルトロンシールド【投擲】 前射 50 当たるとスタン
横格闘 連続横薙ぎ 横NN - 180 格闘機の横格としては低性能
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー 横N射 206 炎上スタン
後格闘 ジャンプ斬り - 90 ピョン格。バウンドダウン
BD格闘 突き出し BD中前 - 85 多段hit。砂埃ダウン
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 - 140 受身不可ダウン
射撃派生 ドラゴンハング【乱舞】 特→射 182 接近中に入力で派生。最終段は受身不可ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 正義は、俺が決める! 1 316//302 長い乱舞系


概要

設計者老師O含む5人のガンダム開発者が中破したシェンロンガンダムを極秘に改修した、張五飛の愛機「ナタク」のTV版後半での姿。
宇宙戦用の適応に加えて、射撃戦に対応するためのビームキャノンの増設が目を引くが、本来得意だった格闘戦もトライデントの両刃化等で強化されている。

2000コストのドラゴンガンダムの主力武装を調整しつつ通常機動の2500として上手くアレンジした…という感じでデビューした近接寄り汎用機。
ドラゴンにはない独自の特性を持ち、かつ足回りが良いおかげで使いやすく、優秀な近接択が豊富で疑似タイに持ち込んで相手を捌く力が強い。
なお、近接型だが原作のように格闘性能が特別高いという訳ではなく、強味を活かすには精度の高いプレイングが求められる職人機体である。

本作ではなんとメインのクローが強よろけ化、つまりトラバメインと同等のものに変わってしまった。
一方で前作で微妙な仕様となってしまった両腕ハング:通称ダブルパンチが後メインに移動したという良いサプライズもある。
コマンドがコマンドだけに正直使いづらいが、近接自衛等には一応対応はできる。
メインの仕様変更がやや痛いが、やはり共通修正でピョン格のズサステが奪われている点が一番苦しいところ。
MF系と比べると空中機動が基本なので地上ステの弱体化についての痛手は多くないのが救いというくらい。

格闘機として掴める始動射撃が増えたと言っても捕縛のクローと差別化出来ておらず、特殊なムーブを強みとして擬似タイを制していたことを考えると共通修正の弱体化面のほうが大きい。
前作で強化されて猛威を振るったCSファイヤーなどの強みはほとんど変わっていないものの、ピョン格から押し付けるのが強かったことを考えると小回りが効かなくなっている側面が激しい。
全体的に本作ではアルトロンの強みを出すための布石が全て弱体化されてしまった。

向かい風が多いものの、射撃CSについてはこれといった弱体化は無くてダブルパンチ復活が唯一の救いになっている。
前作程ではないにせよ、素の足回りが圧倒的に良いこともあって、プレイング次第ではナタクの強力な疑似タイ力を押し付けることもできるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ツインビームトライデントをグルグルと回してから左手で奥に構え、持っていない方の手を見せつけてポージング。
覚醒時:右手にトライデントを持ちつつ、左のドラゴンハングを伸ばし、戻してから前を向き直すポージング。
敗北時:W共通の自爆。


キャンセルルート

  • サブ→各特射、特格
  • 各特射→後格
  • 各種格闘→特格
  • N/横/BD格闘射撃派生→各種格闘、特格
  • 前格射撃派生→後格

射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンハング

腕に着いた龍の頭を模した伸縮式クローを伸ばして攻撃。
本作で大きな仕様変更が起こり、いよいよドラゴンガンダムとの差別化が明確となった。

しかも戻りリロードではなく撃ち切りリロード化した点にも注意が必要。
トラバ等と比べると後メインの存在から、弾数の管理が非常に重要になってくる。
可能な限り2発の状態に保ち、1発の状態で抱え続けるのはやめよう。

メイン射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
通常 撃ち切り
2秒
特殊 50(-20%) 1.0 強よろけ
レバー後 120(%) 5.0↑ ダウン

【Nメイン射撃】ドラゴンハング

片腕を伸ばして突く。
本作では射程短縮・ダウン値低下・強よろけと、端的に言うとシャイニングやトラバのメインのような始動向け射撃として調整。
それらと比べるとアンカー系の挙動のため壊されないという利点があるが、動作中にキャンセルすると即座に回収して判定が消える、当たるまで引っ込められない等の違いがある。

補正が軽く格闘コンボに繋げれば良好なリターンが期待できるが、やはり射程が短く扱いづらい。
更に言うとこれが当たる状況は特格も当たる距離のため、わざわざこれを始動にコンボする理由も薄い。
後メインの実装に伴う役割分担の意図が強い調整ではあるが、この武装単独で見れば弱体化と言わざるを得ない点が多い変更。
つい癖で使ってしまいがちになるが、本作でこれを使うような場面はほぼないので封印安定。
後メインだけ使っていく癖をつけたい。

【後メイン射撃】ドラゴンハング【両腕】

両腕を同時に伸ばして突く。通称ダブルアルトロンパンチ。
弾数を2発消費し、不足していると使えない。
判定は1本で、従来通り単発で強制ダウン。射程限界はあるものの射線打ち消し能力は据え置きで押し付け性能も高い。

リロード的にはCS時代と同じなので、Nメインを封印していれば気兼ねなく使っていける。
CSやサブ、特射からの追撃にメインの互換として使う分には過去作よりもわずかながらダメージを伸ばしていける。
ただレバー後入力が必要な点と、CSでない分他武装からのキャンセルで出せなくなったため運用面では劣化している面もある。
特にOHでの締めに使えなくなったのは大きい。

【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー

ドラゴンハングから火炎放射を放つ。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。

チャージ 属性 効果
2.5秒 特殊 炎上スタン

【N射撃CS】照射

二つのハングを並べて前方に照射する。
発生が早く判定も太く、銃口補正がほぼ発射直前までかかるので押し付けやすい。

威力(補正率) ダウン値
累計 単発 累計 単発
50(80%) 13(-5%)*4 1.0 0.25*4

【横射撃CS】薙ぎ払い

左右のドラゴンハングを交差させながら火炎放射。
NCSと比べると発生は遅くなるが横の攻撃範囲が広く、起き攻めや逃げの進路封鎖等に強い。

威力(補正率) ダウン値
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*

【サブ射撃】ビームキャノン

背面に搭載されたビームキャノン。
振り向き撃ちがないBR。
常に機体の頭上から銃口を向けて撃つ関係で、自機より上方向にいる相手には当てやすい反面
下方向にいる相手にはクソビーになりやすい為注意。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

トライデントを投擲するブーメラン系武装。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
本機はこの武器を1本しか所持していないが、手放している最中でも格闘の動作には干渉しない。

リロード 属性
戻り/4秒 ブーメラン

【N/後特殊射撃】直線投擲

相手に向かってまっすぐ投げつける。標準的なブーメラン系の挙動。
近接押し付けに使えるが、本作ではCSも強力なので状況に応じて使い分けたい。

レバー後で投げると射程が短くなり、射程限界に到達すると少しの間停滞する。
こちらは自衛向け。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)* 0.2*n よろけ

【横特殊射撃】曲線投擲

レバー入力方向に投げ込み、大きく弧を描いて逆方向まで旋回させる。
横移動を読んで使う武装。レバーNや後ほどの汎用性はないが、うまく使いこなせれば輝く。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)* 0.6*n 膝つきよろけ

格闘

旧作のドラゴンに倣い、素の格闘性能は低い。
とくに横格闘の発生が遅く、回り込みで使うには少し不安がある。
基本的にはコンボ用で、主に特殊格闘が用いられやすい。

【通常格闘】ツインビームトライデント

左薙ぎ→2連突き→斬り上げの3段格闘。
基本的には出し切り威力の高さと、3段目で打ち上げるため追撃が安定することを利用したコンボ向け。
しかし発生は早めで、どうしても差し合いを狙わないといけない場面でなら活躍が見込める。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 103(74%) 40(-8%) 1.8 0.1 強よろけ
突き 137(67%) 45(-7%) 2.0 0.2 強よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 194(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N/横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー

後方に軽く跳躍しながら片手で火炎放射。
ドラゴンの射撃派生と比べると多少なりとも動く点と、スタン時間が長いのが特徴。
ここから特格にキャンセル可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗射撃派生 129(%) 183(%) 170(%) 84(-%) 0.15*3 炎上スタン

【前格闘】アルトロンシールド【タックル】

左肩のアルトロンシールドを突き出した構えで突撃する1段格闘

【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】

横移動しつつアルトロンシールドを投擲する

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突撃 85(82%) 85(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 盾投擲 126(62%) 50(-20%) 1.0 2.7 スタン

【横格闘】連続横薙ぎ

右薙ぎ→左薙ぎ→背面突きの3段格闘

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
  ┗3段目 背面突き 180(55%) 22*4(-3%*4) 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

トライデントを振り回しながら飛び上がり、下に叩き降ろす接地判定のあるピョン格。
飛び上がり速度が同カテゴリ中でもかなり早い部類かつ、刃を押し付けるように振り下ろすので判定が強い。

本作ではバウンドダウンを取り戻したため始動にも使えるようになったが、共通調整で接地ステップを失ってしまった。
視点の揺さぶりという点では使えなくもないが、ムーブで使えなくなったため利用価値は大きく減少した。
しかしコンボでも当てやすく、扱いにくさが目立つ他の機体と比べればまだ実用的な部類。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き出し

トライデントを回してから相手に突く。
伸びと判定がまあまあ強いが、どちらかと言うと捕縛からの射撃派生のファイヤー用。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 受身不可ダウン

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左のドラゴンハングを伸ばして捕まえ、命中すると接近して2連蹴りを繰り出す
射撃打消し判定あり。


【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング【乱舞】

左右のドラゴンハングで引っかき3セット→右手で突きの連続攻撃

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 35(90%) 35(-10%) 0.2 0.2 スタン
┃┣自動派生1hit 蹴り 80(80%) 50(-10%) 0.7 0.5 ダウン
┃┗自動派生2hit 蹴り上げ 140(68%) 75(-12%) 1.7 1.0 受身不可ダウン
┗射撃派生 斬り裂き (%) (-%) 0.5 0.3 掴み
斬り裂き (%) (-%)* 0 0 掴み
突き 182(%) (-%) 3.0 2.5 ダウン

覚醒技

【覚醒技】正義は、俺が決める!

トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突き刺し→引き抜き爆破の格闘乱舞系覚醒技

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「その目に焼き付けるがいい、ナタクの真の力を!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
近接機なので相性が悪いわけではないのだが、この機体特有の押し付けスタイルを考えると次点レベル。
高いコンボ火力を求めるなら一考の余地ありか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
高速チャージやリロードが得意分野とよく噛み合い、素の機動力や移動撃ちサブとあわせて相性が良い攻め覚醒。
汎用機のメイン連射とは操作が異なるので、慣れないうちはCSの暴発にも注意。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
機動力がさらに上がりダイブも追加されるが、火力補正も防御補正もなく覚醒中のリスクが高すぎるか。要研究。

  • Cバースト
防御補正:-20%
近距離で見合う機体なので、リスク軽減や逆択運用、爆弾前衛時の相方サポートに適した受け覚醒。
こちらも相性は良いが、その分平時のダメージ取りが重要になる上級者向けの選択肢。


戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機

  • 疑似タイを望む両前衛機体
アルトロンは起き攻めや疑似タイでの時間稼ぎが得意なので、互いに前に出て荒らせる機体が1番組みやすい。

適さない僚機

  • 前に出ずに射撃戦を展開したい機体、または疑似タイに弱い機体
アルトロンは最低限の射撃しか持ってないので、距離を取った射撃戦をされるだけで途端に苦しい戦いを強いられる。
アルトロンは単騎で前に出たり爆弾する機体ではないので相方にも理解を要する。
また、まとまったダメージを稼ぐには起き攻めや長いコンボ時間を要するため、その間に相方がボコられてしまうとアルトロンの旨みが死んでしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板だが後ろにいても空気になるだけのアルトロンからすると、前に出たいがコスオバの被害が甚大なため難しいコスト帯。
アルトロンは爆弾向けでは無いので前後スイッチの効きやすい万能機か、いっその事ハイリスク上等の両前衛で相手のゲームメイクを破壊する格闘機がおすすめ。

  • 2500
次点。こちらも前に出れる前衛機体と組みたい。

  • 2000
事故。アルトロンだけが前に出てもダブロで沈むだけなので、2000側もある程度の主張力が要求される。

  • 1500
コストの相性はいいがアルトロンと共に両前衛で荒らせる機体は少なめ。
覚醒はCだとダメ負けする恐れがあるので、攻めの覚醒を選びたいところ。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】アルトロンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ アルトロン
ナタク
五飛
10000 コメントセット [貴様ら]が正しいかどうか
この俺が見極めてやる
15000 称号文字(ゴールド) 己の正義の為に
20000 スタンプ通信 攻撃こそが最大の防御だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 己の正義の為に

外部リンク


コメント欄

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  • ズサムーブが無くなって追うのがキツイのは事実だけどピョン格からファイヤー押し付けは相変わらず強くね? -- (名無しさん) 2023-07-17 14:14:42
  • Nメイン封印推奨なんてこれまであっただろうか -- (名無しさん) 2024-04-18 12:19:43
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最終更新:2024年09月08日 05:20
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