ガンダムシュピーゲル

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット シュバルツ・ブルーダー
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM FLYING IN THE SKY

射撃 名称 弾数 威力 備考
レバーNメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~30 足を止めて連続投擲
レバー後メイン射撃 15~45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲
横メイン派生 側転投擲 15~60 N/後メインからの追加入力でのみ使用可能
ダウン属性
レバーN射撃CS メッサーグランツ【爆弾(放射)】 - 横一列に爆弾クナイ4発
レバー横射撃CS メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 側転しつつ爆弾クナイ1発
レバー縦射撃CS メッサーグランツ【爆弾(直線)】 縦一列に爆弾クナイ4発
サブ射撃 アイアンネット 1 鈍足付与
レバーN特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 狙撃
レバー入れ特殊射撃 突撃して連続突き
レバーN特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動
レバー前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動
レバー後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 初段性能劣悪な4段格闘
前派生 百裂脚 NNN前 ボタン連打対応のダメージ重視
スタン属性
後派生 閃雷落 NNN後 カット耐性重視
特格派生 分身連撃 NNN→特格 バランス重視
射撃派生 メッサーグランツ NNN射 前格C可能
前格闘 前宙踵落とし - 誘導切り付きのピョン格
横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 格闘機の横格としては初段性能低め
前派生 百裂脚 横NN前 ボタン連打対応のダメージ重視
スタン属性
後派生 閃雷落 横NN後 カット耐性重視
特格派生 分身連撃 横NN→特格 バランス重視
射撃派生 メッサーグランツ 横NN射 前格C可能
後格闘 格闘カウンター - 205 格闘追加入力でヒット数増加
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 80 回転しながら突進する
格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 追従中に誘導切りあり
初段追従中に各種格闘C可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,V,C
備考
覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 /302 掴み属性の竜巻攻撃


概要

ネオドイツが開発したガンダムファイト大会用新鋭MF。シュバルツのゲルマン流忍術をトレースし、それらを駆使した格闘戦や奇襲を得意とする。
両腕に装備されたシュピーゲルブレードや、巨大なクナイのメッサーグランツなど、忍者をモチーフとした暗器の要素が強い武装を多く持つ。

クナイ爆弾等の搦め手を駆使しつつ格闘でダメージを稼ぐ、撹乱型の射撃寄り格闘機。
下がっていても圧はないため基本的には格闘機で、メインの強さと前方機動力の高さで放置耐性もあり2落ち爆弾型の立ち回りも得手。
本作ではシャイニングが2000となったため、2500唯一のMFとして残留することとなった。

共通修正により本作ではピョン格ズサステップが剥奪されていたが、アプデで急降下に接地判定が追加されてまさかのズサキャンが復活
前格はオバヒで出せなくなった代わりに誘導切りが付与されており、前作ほどではないにせよ回避とブースト回復を両立する変態撹乱ムーブは形を変えて継続した。
ただ、地上ステップの弱体化はモロに受けており、適性距離は接近戦である事もあって、全うに戦うには癖の強すぎるキャラ性能や各種テクニックを完璧に把握する必要がある超玄人向けの機体である点は昔から変わっていない。

ムーブ面の変更とは別に、目に見える強化としてはメインが別物になった。
他で類を見ない回転率の「曲がる連射武器」と化しており、今作の忍者はこれを活かした攻めの立ち回りが重要になる。
総じて近接で射撃を擦る期待値自体は上がっていて敵に触りやすくはなったため、依然超玄人向けながら少しコンセプトをずらした調整と言えなくもないぐらいには落とし込まれている。

そんな職人機体にも関わらず上位環境で実際に暴れたのを考慮してか、この手の機体としては珍しく下方修正が入った。
とはいえ共通修正の補填で強化されたメインの性能低下のみで機体全体で見て致命的というほどではなく、
逆説的に本機が未だ高いポテンシャルを持っていることを示している。

分身攻撃やピョン格CSCを絡めた変則ムーブを手懐け、変幻自在のゲルマン流忍術で敵機を翻弄してやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:片足立ちで目にも止まらぬスピードで回転した後、手を開いて静止。シュトゥルム・ウント・ドランク後の残心の再現。
覚醒時:煙を出しながら分身し、腰に手を当てて仁王立ち。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。
敗北時:前に向かって卒倒する。何度かシュピーゲルが倒れるシーンはあるが、今作のは恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。



キャンセルルート

  • メイン・後メイン→前格、サブ、各特格
  • 各射撃CS→各特格
  • サブ→各特射、各特格
  • 各特射→各特格
  • 格闘CS(追従中)→各種格闘、各特格
  • 格闘射撃派生→前格
  • 前特格・横特格→各特格、各種格闘、メイン、サブ
  • N特格→前格

射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

MFサイズのクナイを投擲する。非常に攻撃パターンが多い。

リロード 属性
撃ち切り
6秒
実弾

【Nメイン射撃】連続投擲

クナイを連続で投擲する。ドラゴンガンダムに擬態したデスアーミーに投げたシーンの再現。
連打することで弾数を消費して投擲数が増えるが、弾数と投擲数が微妙に噛み合っていないので注意。
具体的には2本→3本→2本→3本→小気味よく3本の計5発消費の13hit。銃口補正は1発ごとではなくちゃんと1本ずつにかかる。
ダウン値の関係もあり中距離でこれを当てるとある程度は拘束もできるがこちらの足も止まる。
1本だけ投げたい場合はBDキャンセルはややシビア。前格や特格キャンセルの方がやりやすい。

本作でN入力のみ非常に性能が向上しており、誘導と弾速が強化された。
以前は相手の長い硬直、近距離での押し付けくらいしか刺さらなかったが、今作では今までを知っていると嘘のように相手に吸い付く。バルバトス系のメイン程度の誘導を獲得したと言えばわかりやすいか。
ただし通常実弾なため消されやすい。太いメイン、照射メイン持ちには1発で全て破壊されてしまうことも珍しくない。
誘導は上がっているのだが強く曲がり始める距離が中距離以遠なので近距離で誘導を生かして当てるような当て方は出来ない。近距離は銃口押し付け気味に当てに行くのは前作同様。
銃口自体は本職のトラバメイン、シャイニングメインと比べるとやや甘く、前特から押しつけに行く場合は相手があまりにも上下移動している場合はカス当たりしてしまう事もそれなりにあり、そもそも当てても通常よろけな為追撃判断はやや早めが良い。

誘導、銃口が1本ずつ個別という事もあり、4発目までの連投は敵機の挙動にもよるが高誘導でありながら弾が散弾じみた挙動をすることもしばしばある。5発目部分の出し切りは連投間隔が長いためサブキャンセルで追撃した方が良い。
またX3の丸太等の耐久1の弾相手には非常に強気に出やすいが、相変わらず足を止める時間が長いのでリスクも大きい。1、2発撃って当たらないなら特格キャンセルかBD旋回で次の展開に備えるのも一考。
射程限界があり、赤ロ限界を超えた辺りで消えてしまうので注意が必要。
以前と違い軸合わせを考えなくとも相手に対して圧があり、攻めの布石としての価値は向上している。とくに中距離の相手にアシストを切らずに手を出していけるようになったのは大きい強化点と言える。
当然ながら誘導弾速の強化のおかげで近距離においても期待値が上がっている為相手の自衛崩しの為の近距離択としても相応に頼っていける。

流石に本職には劣るものの、近距離ではシャイニングやバエルのメインのような当て方も出来、中距離ではバルバトスのメインのような挙動を持つ、と考えると汎用性がそこそこにあるとも言える。

総じて信頼値は上がっているがCSを貯めていると撃てない点も注意。今作ではCSを貯める貯めないの判断もある程度考えて行う必要がある。というより本武装の期待値がレバアシ並に向上しているためこちらの弾が切れている場合か緑ロック時に溜めておくぐらいが良いか。

慣れないうちは緑ロック時、起き攻めはCS、赤ロはメインで立ち回る事を意識すると動かしやすい。

本機の弾の中では近距離以遠でも強気に撃てるという認識で良いが、N特絡みのキャンセル等高低差がある状況で当てるとサブは銃口誘導が追いつかず、アシストは銃口が追いつかず追撃不可になる状況もしばしば起こるため注意が必要。
また特格周りのキャンセルで起こりがちだが脚の止まる射撃としては銃口がやや甘く、近距離でも外す事がある。余裕があれば連射すれば銃口がかかり直す為当たるは当たるのだがダブルオースカイのサメキャン等の大きく動く降りテクに特格メインを合わせた場合は銃口が追いつかない事もしばしばある為降りテクを吐いたのを見た時点で下特ズサや前格で着地を通しに行った方が状況が良い事も多い。
全体調整の影響で地上ステから投げた際の滑る距離が非常に落ちているため、過去作のようにズサキャンでブースト回復を通しつつ相手の弾を避けるといった事は難しくなっているので注意。あくまでブースト回復目的として割り切った方が良い。
空中ステから出した場合は前作と同じ様に滑るがズサキャンではないのでオバヒでやると的になりかねない。ブーストが余っているなら後特で接地推奨。
アップデートで弾速が速くなり更に弾性能自体は向上。
更にアップデートで弾速誘導補正が落とされた。
誘導弾速に関してはレバアシ並だったのが多少落とされた程度で中距離で撒いて事故待ちの期待値が下がったが大まかな当て感はそこまで変わらない。
強いて言えば着地取りや機動力の遅い機体に対しては非常に強く出れたのが少し下がった程度で雑な高飛びや甘えた横ブーにはまだまだ刺さる程度の性能は有している。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 15(-3%)*2 よろけ

【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲

側転しながらクナイを一発投げる。誘導切り等は一切なし。
側転部分は引き付ければBR程度ならば回避可能。とはいえ今作は銃口や誘導が上がっている武装がある為絶対に過信しない事。降りテクとして見る場合は読まれないように他の着地択を織りまぜて使う事。
初代CSやストフリCS等の弾速誘導が強い武装持ちに何度もこれを使うと蜂の巣コースなので1度見せたらしばらく使わない意識を持つと通りが良い。
派生限定行動ゆえに直前にステップを挟むことが出来ないので降り目的としても今作も横CSの方に軍杯が上がる。
とはいえオバブ前格が今作は使えない為CSを貯めていない状況やオバヒ足掻きの択としてはこちらの方がお呼びがかかるか。
相変わらずそこそこ曲がるため相手の着地や甘えたブーストに刺さることが多い。のだが誘導自体はNと同等ぐらいかつ弾速はこちらが劣る為当てに行きたいというよりは落下目的の色合いが強い。
弾の質としては誘導に全振りしている為か当てたあとのリターンが薄く、ここからの追撃は安定しない。キャンセルサブも距離によっては外す。
とりあえず当てておきたい、とりあえずダウンだけでも取りたい場面は忍者としては多いので当てたあと詰め寄るか片追いするかの判断が出来るのなら当てに行くのも一考。
銃口自体はそもそも密着で使う場面が少ない為わかりにくいが横方向には非常に強い。無理に使う事はないが引き付けた格闘であればヘビア横特のように避けつつ反撃を通す事も出来なくはないがやはり通常ダウンというのが脚を引っ張る。
基本的に格闘迎撃でオバヒで当てて有利を取れるものではないのでブーストがあれば下特で着地をして次の展開に備えておきたいところ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 60(-%) ダウン

【後メイン射撃】放射投擲

後ろにジャンプしながら扇状に投擲。所謂引掛け系。
5発投げるが消費は1発。
微妙に後退しながら投げるため迎撃能力は高い。扇状に投げるため横移動狩りとしての期待値も高い。
当てて通常よろけなので追撃が間に合わない場面も多い、横格闘の伸びがギリギリの距離からは横メインやキャンセルサブでも盾が間に合ってしまうので注意。盾強要がしやすいとも言える。
銃口が劣化しているのか今作は妙にクナイが抜けることが多く、前作の感覚で使うと当て感が微妙に違う。
迎撃能力は高いが発生はやや遅く、密着だとそのまま殴られる事もままあるので過信せずNメインかカウンターも使うべき。
相手の接近を読んで置くように投げると効果が高い。
今作はNが強力な為そちらに弾を割きがちになるがこちらはNでは取れない近距離の横移動を狩れる為Nメインを見せながら適正距離ではこちらもしっかり押し付けていく意識を持っておくと相手の自衛を崩しやすい。
前格キャンセルで横移動狩りから誘導切って前に移動出来る点も自衛、ムーブ目的としては強力。ズサが奪われているので前作程万能ムーブでは無くなったものの前格虹ステから下特で接地自体は無理やり出来る上にムーブを嫌って上に逃げるのであれば前格から地走BDで下を取れる為今作でも状況判断さえ出来ればしっかり使っていける。
当然ながら下特キャンセルでズサに移行する動きも強力なので上記2つのムーブは特格やCS初動のムーブと織り交ぜていきたいところ。
Nメインが強力なのは事実であるが、機能する距離は横メインと違い被らず、相手の近距離択、動きを見てから差し込む武装としては十分過ぎる性能を有しているので使わずに腐らせておくのは勿体ない武装である。
後退するため能動的に行うのは困難だが相手の格闘や接近で密着するとクナイが全弾ヒットする。この場合強制ダウン。
一応スパアマ格闘に対しての択として見れなくはないが噛み合いの域を出ないので狙うのは非推奨。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 45(-15%) よろけ

【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】

着弾すると爆発するクナイを投擲する。
前作で追加されたパターンが今作でも継続。
ただ今作はメインが強くなったので、貯めっぱなしで動くよりも起き攻め等要所で使う方がいい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 2.5秒 実弾/ビーム (%)

【N射撃CS】放射

シリーズ伝統の横一列への投擲。飛び上がって扇状に4本爆発するクナイを投げる。
モーションは後メインに近いがあちらより高く飛び上がる。飛び上がりは素早いため引き付けた射撃や格闘であれば回避しつつ攻撃も可能。
縦CSと合わせ起き攻めやライン形成時の行動制限、牽制に使い手のセンスで使い道は多い武装。
自機から離れれば離れるほどクナイの間隔は広がり、爆風の間隔も広がる。
前格やN特格を絡めて爆風の位置調整を行う事で変幻自在の起き攻めをこれ1つで行える。
起き攻めでの強さがが知られている武装であるが今作では特格の仕様変更により上を取って押し付けるような使い方が難しくなり、これを使った起き攻めだけで戦うのはダメージ効率もあり非推奨。通すべき時は通す、こちらをブラフにしてメイン始動格闘、もしくは各種格闘始動で格闘を入れる等考えて使う必要がある。
また銃口の強い単発射撃系にも普通に飛び上がりを狩られる。FAZZのCS等はこれ単体では避けられない。
正面には投げないのでわかっている相手だと殴り返される事もあるので注意。
CSは全てに言えることだが他機体の射撃や1部武装に当たるとそのまま起爆してしまう。自爆を取りたいなら別だがそう出ない場合はしっかり状況を見て投げる事。
前作では緑ロックで投げる際は下特前格ズサが主流だったが今作は下特から直接ズサができるのでミスに注意。

【横射撃CS】移動投擲

横メインのモーションで1発投げる。弾速が遅いが相手に向かって誘導する。誘導はNメインより少し弱い程度。
中距離以遠になると誘導を諦めるため着地が見えている状況で投げても距離によっては外す。基本的には近距離〜中距離で機能する武装。
1発しか撃たないため、他コマンドと異なり盾めくり不可。
今作はとくにCSを貯め続ける立ち回りがさほど強くない関係で出番を見出しにくい。
微妙な立ち位置の武装だが、アプデで下特に接地が追加された事で緑ロック前特から横CS下特で接地が可能になり、前作緑ロック前特前格のような動きも可能。BD格や各種行動から降りる動きが取れるのでムーブのアクセントとしては及第点。
落下技として見るとそもそもの弾性能が強くなく、側転を挟むため落下に移るタイミングがやや遅い為むやみやたらに使うと読まれて手痛い反撃を喰らう事が多い為立ち回りの主軸にするような性能ではない。
一応投げる前にBDキャンセルすればCSゲージを消費しないのでそれを繰り返す事でブーストが切れるまで側転を連発出来る。
着地ずらしとしては使えなくもないか。

【縦射撃CS】直線

縦1列に4本投擲する。Nとは違い下から自機の足元に近い方から先に着弾するため爆発タイミングは一定ではない。
使い方はNCSと遜色ないがこちらは正面にも1発投げる、発生がCS最速、その場で投げるという差がある。
正面に投げる関係で近距離自爆を取るなら基本これ。起き攻めは相手の挙動を見つつNと使い分けるぐらいでいい。
投擲位置の関係で空対地の状況で投げた場合自機の真下から正面に爆風を置く形になってしまうため旋回を経由してから下特や前格を使って降りると自爆しにくい。
また、投擲位置は敵機に1本、敵機の下に1本、敵機の上に2本という形に投げるため、高度がそう変わらない状態なら上方向に多少強い形に投げ、空対地の状態では敵機の後ろ側に爆風を置くような形に投げる。
これだけ見れば高飛び狩りにも使えそうな側面はあるが弾速が遅いため直撃を狙うよりはN特格キャンセルメインで軸を合わせて取る布石にするか、割り切って起き攻めに置くような運用の方が慣れるまでは無難。
起き攻めに使う場合はそのまま投げると自爆コースなのでN特か前格を使って上を取ってから投げるのを推奨。
緑ロックで行動制限に使う場合は流しゲロビの要領で先行して動いてきている敵機に合わせ投げると後衛機に対してある程度の効果がある。

【サブ射撃】アイアンネット

ネットを前方に発射する実弾射撃。射出ポーズはシャイニングガンダムのシャイニングフィンガーを破った際の再現
誘導は贔屓目に見てフルブ時代の一般的な20のバズーカ程度。横にはそれなりに曲がるが上下はすぐに諦める。
銃口はそこそこはあり、大概の格闘のどの段からでも前横ステでだいたい当たる。
判定は見た目通りやや大きめ。ただし爆風の無い単発の実弾であるためカット目的でこの武装を撃つのは非推奨。広い判定が仇となり誤射率が高い。
やや先読み気味に撃つ必要があるが判定が広く、銃口補正もそれなりに強いので特格絡みから押し付ける動きも可能。
生当てした場合はアシストでダウンを取っておくと後の展開が良い。
地上で撃てばそのまま地上判定で撃てる。ズサキャン可。空撃ちも同様だがズサの弱体化で頼りきれるものではないので弾が飛んできてない時に通せるぐらいか。

命中すると5秒間の鈍足効果がある。誤射でも同様。
相手の覚醒中や時限強化中に何か刺さったらこれを被せる、という意識は絶えず持っておきたい。
特に機動力強化が入る状態であればまるまるそれを潰してしまえるようなもの。とりわけ格闘機の覚醒中などに被せられれば半覚であれば殆ど覚醒を潰したようなものなので迎撃が通れば被せたいところ。
ただし下から上に向けて当てて強制ダウンを取ると上方向にふっとばしてしまうため、鈍足狙いの場合は極力ダウン追撃で当てる事を意識したい。
こちらの覚醒中はダウン値が余っていれば途中にサブを被せて下特接地で簡単に攻め継が作れる。百裂ルートの攻め継と違いこちらの有利時間が長い為頭に入れておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 (%) スタン、鈍足

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

「丁度いい、紹介しておこう!私のパートナーを!」
アシストのネタとしては対ドモン戦レインがシュバルツのパートナーになった時の再現。
しかし実際のガンダム同士の共闘時間はランタオ島バトルロイヤルにてバリアを破った時のみなので短め。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー

「今だレイン、撃て!!」
プレイアブルサブに近い狙撃。相手の硬直や着地を射抜ける、ガンネク以来のお馴染みモーション。
単発火力が高めで、コンボ締めにも使える。
同種の狙撃アシストと比べると銃口補正がやや甘く、硬直を刺す武装という意味合いが強い。完全な硬直であれば緑ロックでも撃ち抜く。
ビーム判定かつ高弾速の武装が格闘寄り機体が持っているという事は大きな意味がある。
当たらずとも相手のゲロビや硬直に合わせるだけでも相手の心理的にはプレッシャーになりやすく、上手く刺されば起き攻めや片追いの状況を作れるので忍者的にもリターンは大きい。
レバ入れが優秀なため、あちらに弾を使いがちになるがこちらも対面によっては使用推奨。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム (%)

【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ

「レイン!君の力を見せるのだ!」
プレイアブル格闘後派生の乱れ突き。
MFのアシストとしては非常に誘導が良いうえ、相手を拘束できる優秀な始動役アシスト。

拘束時間はマスターガンダムの鳥より少し短い程度。
誘導は中距離ぐらいまでであればステ強要クラスの誘導を持ち、低コスト格闘機が持つものとしては非常に強力。
メインと並び相手を動かす、当てに行く武装として頼りになる。
問題はここからのダメージが伸びにくい事。
あくまで起き攻めや闇討ちへの始動択として割り切り、当たったらダウン取りを適度に優先した方が状況は良い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 連続突き 格闘 (%) (%)*
 ┗3段目 突き飛ばし 格闘 (%) (%)

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク

ガンダムシュピーゲルの必殺技。本来は自身を独楽に見立てて相手に突進する技だが、本作では一貫して特殊移動扱い。

【N特殊格闘】急上昇

高度を上げるモーション。ギスやマキオン雪崩等が持つ急上昇そのまま。
起き攻めCSの射角調整、とりあえず上を取りたい場合にはこれ。
弾を避けるだけであれば下特の方が有用なので考え無しに使うのは厳禁。
上に飛ぶ、という点であればNCSの方が飛び上がりは速い。
回避択として見る場合の価値はそこまで高く無いのだがメインの弾がある場合は上を取ってメインを被せられる。N特メイン横特メインメイン下特ズサ、N特メイン前格虹ステメイン下特…など相手を揺さぶる択としてはN特を起点にする攻め択も悪くはない。CSとは違った崩し手段となる為両方使い分けるとさらに相手を揺さぶりやすい。
地表付近で相手と密着した際の逃げとしてもNCSが溜まっていない状況であればお呼びがかかるか。

【前/横特殊格闘】移動

レバー方向に少し寄りながら相手に突撃。
本作では前入力の場合は相手に追従して移動するようになった。
高飛びに対して強くなり、強化されたメインの性能もあり見られていない場合の闇討ち力は前作より高くなった。
と言えは聞こえはいいが追従自体は同コスト帯の特殊移動と比べると低めに設定されているので過信は禁物。
前作と違い高度を取ってしまう側面もあるので追いに使う際はブースト量と要相談。
更に地味に痛いのが前特の移動は敵機に密着、緑ロックで使った際は敵機の真上、真下のいずれかの条件で移動をやめてしまうように仕様変更された部分。
これにより上を取ってCSを押し付ける動きや視点弄りが弱体化してしまったのでこれを手癖にしているプレイヤーは注意。基本的に上を取ったまま移動したい場合は横特という癖をつけたい。
覚醒時の速度はこれまで同様高速なので闇討ちに使う際は十全な性能を有している。
追従が付いている事で釣り行動としての価値は前作より高く、これを見てからBRやゲロビを置くような敵機であればその択を吐かせやすい。
速度が速いためシビアではあるが前特を見せて相手の択を見て即座に虹ステメインか下特ズサで相手の迎撃択を吐かせつつ攻めに転じる布石を作るという動きは前作よりもやりやすく、メインを押し付ける際の軸合わせも追従が付いている為合わせやすくなっている。
また前特の追従からの横特キャンセルは横特の仕様上追従しなくなる為上下方向の距離を調整しつつ近付くといった該当も可能。前作前特に比べると移動の汎用性は落ちたが攻める動きは強力になったという調整を受けている
横入力は前作と変わらず道路のカーブのような軌道を描いて移動。
ブースト押しっぱなしで上昇する点も変わらない。が今作は特格ではこれのみ高度を取らずに相手の下に潜る、上を取って視点いじりが出来るので頼る場面が前作よりも増えている。
メインを当てに行く際の軸合わせ、赤ロック時の位置取り、撹乱目的の視点いじりなどは基本横特、という認識で良い。

【後特殊格闘】急降下

真下に向けて急降下する。トールギスIIIなどが持っている急降下と比べると硬直がやや長め。
これまではあまり重視されてこなかったが、本作ではアップデートによる強化もあってムーブの要。
高度が上がりやすいシュピーゲルにとっては、多くの動きから速やかに落下に移れる点は非常に便利。
高空で移動限界に到達した場合そのまま自由落下するため地走移行も可能。
今作は回避択がほぼ全て弱体化している為習熟したい。

9/20のアップデートで接地判定が追加された上、他のピョン格・急降下と異なり接地ズサが可能となり、今まで前格が担っていた低空での着地狙いでもこちらを使う選択肢がより強まった。
その代わりにここからのキャンセルルートは全削除。
この接地判定が追加された事で価値は急上昇。
接地判定は速く、アプデ前の地表停滞ぐらいのタイミングで既に接地判定が付いており、ブースト回復も前作前格より更に速い。接地高度を超えていても自由落下に移るだけなので前格のように硬直を取られにくい。
全ての射撃択、格CS、前横特格からキャンセルでこの武装が出せるためブースト有利を作る事が非常に楽になった。
緑ロック前特で赤ロック圏内に入り横CS下特ズサで急接近しつつ誘導弾を撃って降りる。起き攻めCS下特で敵機を動かしつつ降りる動きが出来るようになったのは非常に大きい。
これまで通りの格CSからのキャンセルも誘導切り初動から接地が出来るようになったのでリターンが大きくなった。

また接地判定が速い為に前格ステップで空中判定の滑るステップを使いつつ接地判定が欲しい場面で下特ズサ移行する事で今作のステップ周りの全体調整によるズサ弱体化をある程度帳消しに出来る。前格の誘導切りと合わせると前作にも増して変則的な機動が取れるようになった。

ただし以前からこの武装は使うと0.5機体分程後退する仕様があり、その仕様自体はアプデ後も変わっていないため、あまりこれを連発すると逆に距離が詰められない事もあるので、 詰める際はしっかり他の択を使用する事。
弾の期待値が上がっているとはいえギスのようにこれを通して弾を撒き続ける立ち回りは赤ロック距離や武装の性格上相方負担も大きくなりがち。
あくまで見合う能力としての強い択、という意識は外さないようにしていきたい。

格闘

【通常格闘】シュピーゲルブレード

シュピーゲルブレードを展開し、2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に浮き上がった相手に横回転して連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。
後期OPの演舞に似ているが微妙に動作が違う。
発生、判定、追従が劣悪。補正はまぁまぁ緩く横格闘より火力が出やすいのだがそのほかの全てが横格闘よりも下の性能。
唯一、上下追従だけは横格より良い(横格がとても悪い)ので打ち上げた相手を拾うコンボパーツとしてはこちらを使うことになる。
切り上げ以外あまり動かず、ダウン値の問題で回し蹴り初段で相手がダウンしてしまう事もある為派生を使う事を強く推奨。
生当てした際のリターンはそこそこあるのだが格闘機の格闘として見るとやはり釣り合っていない性能。基本的に追撃用。
アップデートで発生が上がったものの以前厳しい立ち位置。
振り合いに使うのは非推奨。
F覚醒中限定であるが出し切りから最速入力で再度N格か横格がノーブーストで繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ (%) (-%)
左薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 裏突き (%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%)
  ┗4段目 回し蹴り (%) (-%)*
蹴り飛ばし (%) (-%)

【N/横格闘前派生】百裂脚

空中から両足で踏みつけるように連続で蹴りまくる。
シャイニングとのガンダムファイトにおいて圧倒した時の再現。

入力したその場からまったく動かないが高リターン系の派生。
アップデートで性能が大きく調整。追加入力による攻撃数増加に対応するようになった。
更に蹴り自体が全段スタン属性になり、攻撃の中継ぎから攻め継までできるとポテンシャルが急上昇。
手早くダウンさせたいなら追加入力なしで出し切るなり虹ステからサブや特射に繋げれば良いと、多くの状況で使いやすい派生になっている。
出し切りは長いが横始動で百裂2回で非覚醒で300を超え、横格3段から百烈1回で280以上の火力が出るのも大きな魅力。
とはいえ全く動かない+出し切りが長い、ダメ確が遅いという点はやはり欠点。
疑似タイが強い僚機であれば拘束としての意味合いは強みになり得るが、お互いのコスオバの狩り合いの状況や、僚機の自衛力に難がある場合は悪戯に負担を増やす結果にもなりかねないので脳死でこの派生を使うというのは宜しくない。
忍者は200〜240ぐらいのまとまったダメージを取る選択肢は他にもあり、そちらの方がDPSは高いので拘束してダメージを取りたい状況であればこちら、さっさと片追いを作りたいなら横格出し切りetc…とコンボ選択を考えて立ち回る方が相方負担も少ない。
ロック替えでしっかり状況判断をして火力を取るかサブ網掛けを取って片追いを作るかという判断はしておきたい。

【N/横格闘後派生】閃雷落

相手に組み付いて頭から地上に落とす飯綱落とし。名称は同様のモーションを持つSFC版から。
上下に良く動くカット耐性枠かつ、そこそこのダメージ効率でバウンドを取れるためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも有効とかなり便利。
ダウン追い打ちにサブを被せることで鈍足をかけて起き攻めを有利にできる点も強力。叩きつけダウンな為OHでも確実にサブをかぶせる余裕が作れる。
しかし地面に叩きつける必要があるためダメージ確定が遅く、真上に飛ぶがそこまで高度を稼がない為にある程度距離があると逆にカットを貰いやすい。
掴み部分にはダウン値が存在し、タイマンの状況では再現出来ないが相方の射撃が噛み合って掴み部分でダウン判定になった場合は掴み落下も一応可能だがほとんどロマンの域か。

【N/横格闘特格派生】分身連撃

本体が素早く掌底を浴びせ、分身が後ろ回し蹴り、もう一体の分身が蹴り上げ、最後に本体が飛び蹴りするという4連攻撃。
分身攻撃だが誘導は切らない。
前が火力択、後がカット耐性択なら、こちらは火力とカット耐性を程々に良質したバランス択。
比較的手早く終わり、少し動き、かつダメージもそれなりに伸びる。
後派生と同様にバウンドダウンも取れるが、補正が重くコンボの中継ぎには不向き。横三段から横1段百裂と横三段特格派生から横1段百裂はダメージがほとんど変わらない。
3段目の蹴り上げ時点で半回転ダウンが取れるので横3段目同様サブ追撃、もしくはそのまま放置で片追いの状況を作りたい時には役に立つが多くの場合他派生か横出し切りの方が良い事も少なくない。
多少動くとはいえそれなりに出し切り時間が長い事もありカットが入る事も考えると百裂か飯綱落としを選択したい場面の方が多いか。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 横NN 1段目 2段目 3段目
┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%)*~ 1.7 2.0 2.3 0 スタン
蹴り飛ばし (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン
┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み
飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン
蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 半回転ダウン
飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン

【前格闘】踵落とし

前方に飛び込んで踵落としを叩き込むピョン格。
今作では共通修正もあって接地後ステップすると浮くようになりOH中にも使えなくなったが、代わりにバウンドダウンが帰ってきて上で初動に誘導切りが付いた。
接地判定自体はあるためBDCすれば地走に移行が可能だが、落下距離自体は低い部類。接地高度を超えるとそのまま空中で停滞してしまうので考え無しにとりあえず使うのは良くない。

基本的な使い方は地表付近でのムーブ時の着地目的、各種メインからのキャンセルで地走移行等。
虹ステで浮いてしまうので斜め地走や旋回地走からメインズサキャン、もしくは下格虹ステズサキャンを慣れるまでは心がけると着地が通りやすい。

ステップで浮くだけで接地判定のタイミング自体は弄られておらず、BDキャンセルで接地する際のタイミングは前作のズサムーブと同じタイミングで問題ない。
単体で降りた際のブースト回復が一拍遅い、という特徴も据え置きな為、降り目的かつオバヒ確定なら下特の方に軍杯が上がる事もしばしばあるが、こちらは単体で着地地点をずらせる事、誘導切りを持っている事から突撃が早いアシストや射撃はこちらの方が避けやすい。虹ステ下特よりも前に出るので被弾リスクはあるものの通せた場合に圧がかけやすいのはこちら。

動きが早く、誘導切りを貰ったことにより、接地後の地走移行ができれば、事実上だけで見ればズサステの代用行動が出来る。
…が、ズサステはタイミングをいじりやすかったのに対し、こちらはムーブに組み込む必要があるため正直同じようには使いづらい。
要素だけ見ると一見ダメージが少なく見えるが、実際はかなり使い勝手が悪くなっている。
OHで使えない、接地ステで浮く、といった点はやはり弱体化。
アップデートで下特に接地が追加された事で前格ステップ下特で無理矢理ではあるがズサをする事は可能になった事である程度には欠点を克服出来るようになった。
今作は空中虹ステの方が滑る為ブースト使用量は上がるが前格虹ステメイン数発で滑ってから下特ズサを通して接地するといった動きが取れる。
前述の誘導切りもあり、下特絡みの接地ズサと合わせて使うと更に撹乱しやすく、ブースト回復も通しやすい。
また今作忍者では唯一の単品で上を取って敵機視点いじりが出来る行動であるため、起き攻め時や見合った際の撹乱目的としてもある程度使用感は掴んでおきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 踵落とし (-%) バウンド、誘導切り

【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】

身を縮めながらブレードを構えつつ突進し、素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。
1段目はギアナ高地でデスアーミーを薙ぎ払った時の横薙ぎに、2段目はランタオ島でマスターガンダムと切り結んだ際の動作の再現か。
初段の伸び、突進速度は昔の汎用機レベルと微妙な性能だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速で出しやすい。
とはいえ発生判定自体は格闘機として見ると並か少し上程度。
基本的に虹合戦に付き合う機体では無いのでそうなった場合はメインかカウンター等の択を考えた方が良い。
発生自体は悪くないが降り始めの判定自体はそこまで広くなく、先出しでも万能機の格闘に打ち負ける事も珍しくない。あくまで闇討ちで差し込む分には十分な性能を有している程度の認識の方が良い。やや遅めにステップされても外れる為、格闘機が持つ横格としては多少力不足感は否めない。
初段さえ振り抜いてしまえば上下にはやたら広い判定を有しているようで、明らかにブレードが当たっていないのにヒットしている事がある。が本格闘の上下追従がやや劣悪な事もあり相対的にはプラマイゼロの性能。
3段目で砂埃ダウン。オバヒでもサブ追撃可。
出し切りが早く、出し切れば打ち上げダウンなのでそちらを取るかサブ追撃を取るかは状況を見て考えよう。
アップデートで発生が上がったのだが正直誤差の範囲内。先出しでも万能機の多少発生が速い格闘には依然として普通に負けるので振り合いにはN共々向かないのは据え置き。あくまで闇討ち時の当てやすさが上がったぐらいの認識で構わない。
ちなみにF覚醒時限定で出し切りオバヒでも再度横格が繋がる。
2回出し切ってもダウン値がまだ余るのでサブをダウン追い討ちに被せる事も出来る。
またF覚醒時は覚醒補正も合わさりDPSが凄まじく高い。
とりあえず300ダメージを取りたいなら横3段2回から横格出し切りで十分なレベル。
それ以上の火力を取るなら前派生だがこちらは状況に合わせて判断か。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター

畳返しのように鉄板を構える射撃バリアつき格闘カウンター。
成立すると瞬時に敵の背後に回り込み、足元に引き倒して何度も踏みつける。
畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダム戦で圧倒した時の再現。
踏みつけは追加入力で攻撃数アップ。
踏みつけ中は全く動かない。相方等の射撃で敵機がよろけ以上の状態になると自由落下に移る。
射撃バリアはガード移行タイプでは無く単品で射撃を防ぐタイプのもので見た目よりも判定が広い。ゲロビ等なら真横でも防ぐ事がある。
格闘判定のアシスト、爆風のある射撃は防げない。特殊判定の戦国メイン、フェネクスメイン及びCSも防げないので注意。
地上ステップの弱体化もありステップを連打する目的でも今作は前作以上にお呼びがかかる。コマンドの関係で前ステップはディレイ推奨。

アップデートで最後の蹴り飛ばしが横に飛ばす非強制ダウンとなり、追撃が可能となった。
元々このカウンターは敵を掴み状態で下に固定させる関係上高空始動でなければ追加入力をやりきる以外でダメージを伸ばすことはできなかったのだが、これによりカウンター始動の高リターンコンボを組むことが可能になった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 掴み
┗追加入力 踏みつけ ?~177(55%) 15(-3%)*?~10 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし ?~205(%) 50(-%)

【BD格闘】巨大手裏剣攻撃

自らを巨大な手裏剣のようにして相手を斬り裂く。
発生、追従速度は上がり、斜め入力でそちらに移動するようになった。斜め入力時も上下には追従あり。
追従は強く、判定出っぱなしな上それなりに伸びるので前作よりはマシになったのだがこの手の格闘としては発生は控えめかつコマンドの関係でこの格闘に接続するルートが無いため使いにくさが目立つ。
アップデートでレバー斜め入れの角度が更に開くようになった。下特の接地と合わせてレバ入れBD格から横CS下特で接地する事が出来るようになった為、慣れはいるが攻撃判定を持った移動技のような使い方も出来るがくらい判定も横に伸びているためブメ持ち等には注意が必要。
一応忍者の格闘の中では唯一ステップを狩れる格闘であり、ブーストに余裕があるのであればこちらで詰めるのも一考。
また今作から攻撃判定が回っている360度全てに付いており、余程強烈な判定を持つ格闘で殴られない限りは真後ろから殴られても普通に巻き込むか相打ちが取れる。
高度さえ合っていれば斜め入力の先読みが当たればブリッツのミラコロのような誘導切り武装にも期待値が高い。
近距離ならこちら、それ以上の距離なら後ろメインを撒いて置けばある程度相手の攻めへの牽制になり得るか。
斜め入力は横特と違い入力時点から斜めに動く為あちらよりもBR等素直な弾は避けやすく、攻撃判定があるため横特を呼んで殴り掛かってくる相手にはこちらの方が有用な場合もある。
ただし速度は横特の方が早いためムーブのアクセントとしては一考の余地があるかといった所。前述のくらい判定の弱点もありこれをメインの移動手段に使うのは非推奨。
緑ロックで使った場合は機体が向いている方向に進む。特格がどれも高度を取ってしまう為下に潜る、CS起き攻めの視点弄り目的としては使えなくもない。
この場合虹ステ下特ができるぐらいのブーストを残しておくとムーブが通りやすい。
赤ロックの場合斜め入力でも上下には追いかける。地対空の状況で出して当たらなければCSで行動制限に移ったり普通に軸合わせメインを押し付けたりといった特格ムーブでできる動きも多少制限はあるが行える。
格闘を振り返してくる敵機であれば一考か。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 ダウン

【格闘CS】分身攻撃

分身を出現させながら、誘導を切りつつ相手に追従。
命中後は斬り抜けた後、反転して回転突撃し、突き出した両手のブレードを抉り込む(NEXT空中N格)。
追従中は各種格闘、後格闘、各種特格にキャンセル可能。

EXVS2で追加されてから地味に裏の生命線として活躍してきた技。
伸びが良く、誘導を切り続けつつ各種格闘に派生できる点が魅力の攻撃。
突進速度も早く、追従もそれなりに強い。覚醒中等はギスの急降下すら食う。その為生当て性能自体も悪くない。補正も良好。
だが、今作では前作よりも発生判定が劣化。前作では判定出っぱなしの格闘以外にはまず負けない性能だったのだが今作では普通に負ける格闘も複数あり、どちらかと言えば誘導切りを生かした移動武装という意味合いが強い。
特に銃口が掛かり直すタイプの武装には弱く、そういった武装や横鞭持ちに対してはむやみに使うと蜂の巣コース。
弾が素直な武装が多い機体が相手であればまだまだ擦り倒せる程度の性能を有してはいるが、これ単体のみで勝ちを拾っていけるほどでは無い。
即下特キャンセルで降りる、特殊移動絡みのメイン押し付けを通しに行く、キャンセル格闘で無理矢理取りに行く、CSを押し付ける等、この武装を起点にした動きは多種多彩な為、前作以上に読まれている状況ではそういった動きも意識する必要がある。
当てた際のリターンは大きい武装だがこの武装を布石にする場面とそうでない場面を相手に悟らせない事が求められる。
また、溜めたままだと特格が使えない為露骨に移動が制限されるので迎撃に使いたい時以外はセカインを意識して使っていきたい。

チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

シュピーゲルブレードを展開して腕を組み、一本足で立ちながら回転しながら突撃、という劇中と同じ前動作を行う。
突撃命中後は分身し、それらが再度相手に向かって収束しながら突撃する。
初動以外の全ての動きが原作にはなく、『NEXT』時代の格Cと特射のアレンジおよびツギハギになっているという一種異様な技。
回転開始後の攻撃移行時にも頭上にブレードを掲げた動きは、シュトゥルム・ウント・ドランクではなく、ギアナ高地で大河を決壊させた時の動作に近い。

動作開始時からスパアマが付いており、高機動機の横ブーすら追い切る猛烈な追従に掴み判定は360°と書けば聞こえは良いが発生遅い、動かない、発動時に盛大に叫ぶと至近距離以外で当たるのは余程これを警戒していない相手と言わざるを得ない。
とはいえ忍者唯一のスパアマ武装かつヒット数的には乱舞系覚醒技な為全く使わない事もない。積極的に使う技というよりは持っている事に意味がある技という意味合いが強い。
真後ろまで判定がある為、後ろから殴りかかって来た相手に決まることもありえる。
ただしその場合は巻き込まれた相手にそのまま最後まで攻撃を行う。誤射であろうと完走するため乱戦では注意が必要。

スパアマを当てにしたプレッシャー抜けに使う際は掴み判定が災いし先出し気味に使ってしまうとプレッシャーのスパアマ時間に突進してしまい自由落下→スタンという目も当てられない状況を作ってしまうので注意。
基本的にはプレッシャーが発生した瞬間に覚醒技を使うのが1番安定するが機体によってはこちらの突進が間に合わず迎撃を許してしまう事もままある為注意が必要。

2段目から分身は行うが誘導切りの類は無く、本体位置はロックマーカーで把握される上、そこまで大きく動かないためカット耐性はあまり良くない。前作まであった竜巻部分の攻撃判定も削除されている為乱戦で当てた際に1段目の竜巻で2枚抜きという事も出来なくなった為安易なぶっぱは厳禁。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突進 //75(%) 75(-%)
2段目 竜巻 //115(%) (-%)*2 *2
//134(%) (-%)
//186(%) (-%)*3 *3
//202(%) (-%)
3段目 打ち上げ //226(%) (-%)
4段目 分身攻撃 //302(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「この私の技…とくと見るがいい!」
覚醒タイプ:ガンダムファイター
本作では攻撃補正が明鏡止水と同じになったため、数値上はあちらよりも防御とブースト燃費が高い上位互換タイプとなっている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-15% ブースト消費軽減率:-5%
本作でもほぼ一択。特に本作で強化されたクナイからのキャンセル格闘が光る。
格闘CSを仕込みつつ発動できるとなおよい。
特格絡みの神速の差し込み、強化されたメインからの格闘キャンセルは非常に強力。
更には格闘CSにも追従強化の補正が乗るため攻める力が大幅に向上する。
火力を取るにせよタゲ取って撹乱するにせよ、忍者に欲しいものがだいたい揃っている良覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト消費軽減率:-0%
接地メイン青ステで動き回れる・後メインで高飛び自衛・各種CS連打・後メインで赤ロック保存して特射で狙撃…など恩恵が全く無いわけではないのだが、ダメージレースに勝つためのリターンが非常に薄い。
相方の為に耐久を減らさない覚醒としては確かに一定の価値を見いだせるが、忍者自体が決めに行く能力に欠ける。
仮に射撃択を通せたとしても1ダウンが非常に安くなるのも痛い。
なんの強みもない、という訳ではないものの厳しい立ち位置の覚醒。

  • Vバースト
ブースト消費軽減率:-5%
シュピーゲル目線ではF覚の劣化。足回りだけ強化されても食いつけない。
本機は急降下もあるため、V覚の恩恵がほとんど噛み合わない。
アップデートで下特に接地がついてしまった現状、使う意味が見いだせない。
捨てゲーと取られても言い訳が出来ないので絶対に非推奨。

  • Cバースト
防御補正:-15%
どうしても試合について行けそうにないコンビであれば一考の余地がある。が、C覚醒の適正自体はMFゆえになんとも言い難く、特に覚醒の押し合いになる試合中盤〜終盤が苦しくボロが出やすい。
ブースト回復目的としても不向きで、かつメイン連投で多少延長も出来るが抜け覚になってしまった後の状況が最悪になりがち。
そもそもC覚醒中に攻めが通せるならFでいい、という解釈も出来てしまう。
MFとしては半抜けからの逆襲が出来る部類ではあるが、やはりF覚の攻勢と比べると安定感にやや欠ける。
なので基本的には上手くムーブを決めてタゲを取りつつゲージ譲渡をしていきたい。

戦術

クセは強く操作も難しいが、MFにしては立ち回りの幅が広い。
特にメインの超強化と、後特格という使いやすい急降下接地手段を得たことにより2on適性も大きくアップ。
回避力を活かして付かず離れず隙を伺うゴルスモ的な張り付き方もできるし、中距離で相手を追い立てながら自分は落下&ブースト回復し、硬直を狙撃アシストで取って疑似タイ突入……というような動きも実現可能になった。
さらにオバブ移行時に手に入れた前格の誘導切りがメイン&後特格と好相性で、真正面からの攻め連携もかなり強化されている。

さすがに遠距離ではやることがないものの、格CS&前特格の突進力が高いので距離を詰めること自体は極端に難しくはない。
クセの強さ故に対面との相性差が激しく僚機も選ぶが、総合的には難度に見合った性能を誇るやり込みがいのある機体。

ただ主力攻撃が実弾の連射である都合上、マシンガンや太ビームの相手は苦手。
着地際にその手の武装を置かれると攻撃がかなり通りにくくなってしまう。

主なムーブを以下に列挙する。

  • 格闘CS
とにかく使いどころの多い便利な武装。
発動時だけではなく常時誘導を切っているので、多少の反撃やカットはかわしてしまえる。
セカインで臨機応変に引き出せるようになるのが理想だが、初動として使うだけでも十分に強い。

  • 後特格
今作シュピーゲルの核となる武装。
いろいろなところから急降下して接地できる。
武装解説欄にある通り、虹ステを絡めなくても接地技として優秀なので非常に頼れる。

  • メイン→前格→虹ステ→各種行動
主力の攻め択。
強銃口の連射弾から誘導を切りつつ距離を詰める。
前格で軽く上昇するので、タイミングを間違えなければ切り返しは受けづらい。
格闘ロックギリギリあたりからでも仕掛けられ、捉えきれないようならそのまま前格や後特格で降りられるのも強力。
もちろん前格から始動してもよいし、複数回ループするのも効果的。

  • メイン→前特格のループ
相手を追うためのムーブ。これがあるおかげでシュピーゲルや闇討ちや救援も早め。
メインがちゃんと圧のある弾になったことでブーストを食わせやすく、最終的にサブorN特射キャンセルで取って自分は後特格で落下という流れが作れる。赤ロック保存になるので逃げ腰の相手に対しては起き攻めや近距離でも有効。
上のメイン→前格虹ステと絡めるのも強い。

  • 格闘CS→後特格→(接地)虹ステ
誘導を切り続けながら移動して、急降下して誘導切ってブースト回復。
レバー入れ特射を出してからこのムーブをすると簡単にブースト有利が取れる。
当然カットも受けにくい。

  • 前格接地→地走BD→(後格→)ステップ
第二のブースト回復テクニック。ただしオバヒでは不可能。
後特格という使い勝手のいい接地技を得たおかげでこちらの価値も上がった。適度に使って相手の意識を散らそう。
前進しながらブースト回復できるというのはこちらだけの強み。

  • 後メイン→硬直が切れたら横メイン
主にオバヒ時のあがき択。
ひっかけ弾を撒きながらそこそこ動けるので期待値は悪くない。
セカインを利用した射CSや、後格でのタイミングズラしを交えるのもあり。

対面対策


僚機考察


適した僚機

何やかんや格闘機なので、先落ちや両前衛が出来る機体が望ましい。
疑似タイでハメることも出来るので、タイマン維持に適した機体が理想。

適さない僚機

低コ後衛機。足掻きや攪乱が得意な本機でも限度はあり、しっかり圧をかけてもらわないと犬死しやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想その1。回避力を活かした後落ちが理想だが、試合展開やお互いの得意分野に応じて臨機応変にシフトすることも考えたい。
F全覚やC覚2回など、相方の機体やマッチング・自分のスタイルに応じた選択肢を取りたい。

  • 2500
理想その2。両前衛をベースとして乱戦やタイマンなどで強みを発揮したい。
覚醒はFが優先。C覚の持久戦も適性はあるが相方負担が気になる。

  • 2000
基本的なところは2525と同じ。攻撃性に乏しい機体が多いので、シュピ的には厳しいが可能な限り前衛を張りたい。

  • 1500
コスト的には相性がいい。こちらも2520と同様に前衛を張り、相方が暴れられる展開を作ろう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:783戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ シュピーゲル
ゲルマン流忍術
シュバルツ
10000 コメントセット 紹介しよう
私の新しい[パートナー]だ
15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる!
20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる!

【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル
20000 衣装 普段着

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • BD格を単発打ち上げに変えるか前格と統合して欲しい 存在意義がわかんね -- (名無しさん) 2023-07-14 15:05:42
  • BDから即座に出せる格闘があれしかないのは地味に機動力と攻撃力を隔絶させてると思う いい加減ネクスト二次創作やめてモーションを原作準拠で一新しろ なんだあの原作モーション一個もない覚醒技 腕を上にあげるのはウントドランクは初動だけやぞ -- (名無しさん) 2023-07-25 12:39:19
  • あれ…畳は蹴り飛ばせなかったっけ…? -- (名無しさん) 2023-10-17 15:37:32
  • 忍者にわかだから確実とは言えないど蹴り飛ばせるのは赤枠じゃない? -- (名無しさん) 2023-10-17 16:39:02
  • オバブ前格が今作は使えないってなに!?!?!?!?!?!? -- (名無しさん) 2024-03-14 20:32:34
  • 職人とかこのキャラの使い方教えてくれんか -- (名無しさん) 2024-04-09 18:06:32
  • お手軽接地ズサ禁止されて諦めて、アプデで強化後に手癖直そうとして挫折して、Hiニュー下方後にまた触ったけどやっぱりムーブを手懐けられなかったんで諦めてマキオンで遊びます(´;ω;` -- (名無しさん) 2024-06-16 01:20:17
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最終更新:2024年07月16日 21:34
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