|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ラウ・ル・クルーゼ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
攻撃開始 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
75 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビームライフル【照射】 |
1 |
162 |
新規武装 各ドラグーン展開中は性能変化 |
N特殊射撃 |
大型ドラグーンシステム 【ビームカーテン】 |
1 |
30 |
スタンさせるビームを展開 レバ特射と併用不可 |
レバー入れ特殊射撃 |
大型ドラグーンシステム 【停滞】 |
100 |
25~ |
メイン連動と特射で拡散ビーム サブ連動で拡散照射 N特射と併用不可 |
N特殊格闘 |
小型ドラグーンシステム 【前進射撃】 |
2 |
132 |
新規武装 格闘CS中は移動のみ ドラグーンによる攻撃無し |
横特殊格闘 |
小型ドラグーンシステム 【移動射撃】 |
後特殊格闘 |
小型ドラグーンシステム 【後退射撃】 |
N格闘CS |
小型ドラグーンシステム 【全基停滞】 |
- |
25~ |
自機周囲に追従 メイン連動で単射 サブ連動で照射 |
レバー入れ格闘CS |
小型ドラグーンシステム 【オールレンジ攻撃】 |
25~132 |
オールレンジ攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
大型ビームサーベル |
NNN |
- |
189 |
1〜2段目前格C可能 |
後派生 連続斬り |
N後 NN後 |
242 268 |
高威力 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
メインC可能 |
横格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け |
横NN |
- |
176 |
バランス良好 |
後派生 連続斬り |
横後 横N後 |
234 253 |
N格と同様 |
後格闘 |
大型ビームサーベル【薙ぎ払い】 |
後 |
90 |
前方を斬り払う横鞭系 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
147 |
リーチが短い |
各種特格 格闘派生 |
2連ビームクロー【ジャンプ斬り】 |
各特格→N |
(2) |
90 |
旧N特格がコマンド変更 |
格闘派生 連続突き |
各特格→NN |
242~301 |
新規武装 格闘連打で威力増加 |
各種特格 横格闘派生 |
2連ビームクロー【移動斬り】 |
各特格→横 |
78 |
旧横特格がコマンド変更 使用武装変更 |
格闘派生 連続突き |
各特格→横N |
230~289 |
新規武装 N特格派生と同じ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
ドラグーンシステム【全基一斉射撃】 |
1 |
//301 |
格闘乱舞からドラグーンで包囲 →飛び上がり一閃 |
後覚醒技 |
終末の光 |
303//303 ↓爆風のみ (268//268) |
新規武装 上空からジェネシス照射 着弾地点に爆風を発生させる |
概要
フリーダムやジャスティスに並ぶ、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載したザフト軍の核動力機。
本来は格闘戦を想定した設計の機体だったが、空間認識能力の高いラウ・ル・クルーゼの搭乗が決定したため急遽オールレンジ兵器「ドラグーン」を搭載、ラウの技量と弁舌で文字通りの死闘を繰り広げた。
オールレンジ攻撃の"ドラグーン"が特色だが、元のコンセプトもあり本体性能は高機動万能機。
いわゆる万能機らしい武装をきちんと揃え、格闘も癖はあるが強力な部類で、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
特にレバー入れ特射の連動射撃は弾そのものが独特の強さを持つ上に降りテクにもなるなど、時限強化に近い使い勝手を持つ。
オバブ移行時に不可解なコマンド変更、これによる主力ムーブの操作性悪化、性能的に悪くはないが原作再現度に乏しいアシストジンの追加など、不本意な向かい風を受けていた。
このためか2024/07/24のアップデートにて大規模リフレッシュ改修。連動付きで距離を問わず刺し込めるゲロビやメインキャンセル可能な特殊移動など、強力かつ派手な技が複数追加された。
不遇を捨て去り漸く原作らしさを手に入れた上での猛烈なリフレッシュが響いたか、シャッフル固定問わず使用率が急上昇した。
接近して特格を軸に立ち回る外観はそのままに、前後横へのムーブ付き連射からメイン降りに加えて従来の格闘も出せるという豊富な選択肢で、適性距離においては攻守に凄まじい強味を手に入れた。
また、新規のゲロビは各種ドラグーンと合わせて範囲当ても可能となっており、カーテンやレバ特射と併せた待ちゲー展開も非常に強力で、いざ詰められたとしても慣性ジャンプからロック替え特格メインでいくらでも自衛可能である。
前に出ても待っても強く、詰められても意に介さない…と、正に天帝(Providence)の名にふさわしい全能機と言っていいスペックを手に入れた。
ただ、わかりやすい派手な射撃を手に入れたため勘違いしがちだが、遠距離でチマチマ撃っても仕事にならないのは相変わらず。
押し引きをしながら隙を見逃さず近接戦に競り勝っていく、冷静かつ時に大胆な、さながら原作のクルーゼのような立ち回りが必要。
特に耐久値がコスト帯下位グループの620にまで下がったことで、フィジカルにモノを言わせた強気な攻めが難しくなった点は無視できない。
段階的な弱体化調整と勝率に直結する耐久値低下により流石に使用率・勝率に陰りが見え始めてきた。
しかし両特射を始めとする武装の強さは未だコスト帯でも一級品のものばかりであり、原作もかくやの大立ち回りを完遂し最後の扉を開いてやろう。
通常時:上体を反らした威圧立ち。
抜刀時:2連装ビームクローを展開して横に一閃。
覚醒中:ドラグーンを前面に照射後、画面右下へビームサーベルを構える。MGガンプラ「G.U.N.D.A.M.プレミアムエディション」のパッケージ絵の再現。
敗北時:両腕、ドラグーン全機を失い、腹部にアンビデクストラス・ハルバードが突き刺さった状態で漂う。アニメ第50話のフリーダムに倒された時の再現。なお爆散はせずに画面暗転までこの状態のままとなる。
- 耐久値:微上昇(650→660)
- サブ射撃:新規アシスト(ジン呼出)追加。
- 後格闘:旧Nサブが移動。弾数減少(16→8)
- 格闘CS:コマンド新設。旧後サブがN格闘CSに移動。MBON時代のレバー入れ特殊射撃(一斉射出)がレバー入れ格闘CSとして復活。
- 後特格:旧後格が移動。
- サブ射撃:新規技。照射ビーム。特射・格闘CS使用中に入力すると攻撃内容変化。新規武装の追加に伴ってアシストは削除。
- 各特殊格闘:新規武装。小型ドラグーンを撃ちながら高速移動。メインキャンセル対応。
- 各特格中N格闘派生:N特格が移設。追従性能強化。ヒット数増加(3→4)。敵機の挙動変更。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(合計:101→90)。
- 各特格中横格闘派生:横特格が移設。追従形式変更。追従性能強化。発生速度強化。使用武装変更。攻撃判定再調整。敵機の挙動変更。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(101→90)。
- 各特格中各格闘派生ヒット時格闘派生:新規武装。連続突き。
- 後格闘:後特格が移設。敵機の挙動変更。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(100→90)。
- 覚醒技:ドラグーンの配置変更。新しく最終段の技を追加。ダメージ・補正率再調整(C覚醒中:300→301)。テンポ再調整。
- 後覚醒技:新規技。ジェネシスによる上空からの砲撃。
【調整】
- 機動力:上昇(BD初速、BD速度、上昇速度、慣性の乗り全般的に向上?)。
- 射撃CS:銃口補正再調整。後格闘へのキャンセルルート削除。
- レバー入れ特殊射撃:攻撃判定拡大。射出するビームの本数再調整(攻撃判定拡大に伴って本数減少?)。
- 前格闘:追従性能上昇
- 横格闘:ダメージアップ(合計:174→176)
- BD格闘:ヒット時の敵機の挙動変更。テンポ高速化。
アップデートの記述になかった変更点
- レバー入れ特殊射撃:ビームの弾速低下。攻撃判定縮小。
- 特殊格闘(共通):敵機に誘導を切られた場合の挙動を次の通りに変更。この仕様変更に伴い緑ロックで使用した時の移動量低下。
- ドラグーン部分が狙い直さないように
- 敵機に対して移動し続けないように
- 各特格中横格派生:攻撃判定縮小
- 前格闘:追従性能低下。ヒット時の挙動変更。
- メイン射撃:弾数減少(8→6)
- N特殊射撃:再展開機能廃止。自機がスタン状態になった場合ドラグーンを強制回収。これに伴い弾数が変更(100→1)。
- BD格闘:使用する武装の変更により判定縮小。初段のヒット数増加(1Hit→2Hit)。ダメージ・補正率・ダウン値再調整(合計ダメージ:147→147)。
- 耐久値:低下(660→620)。EXゲージ上昇率増加。
- 射撃CS:ダメージ低下(130→120)。
- サブ射撃:発生悪化
- 特殊格闘(共通):ビーム部分の誘導性能低下。ビーム部分のダメージ・補正率再調整。(合計ダメージ:136→132)。
- 各特格中横格派生:追従性能低下。ダメージ低下(合計ダメージ:90→78)。
- 前格闘:ダメージ低下(90→80)
- 横格闘:初段ヒット時の挙動変更
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、前格、後格
- 射撃CS→各特射、各特格
- 各格闘CS→各特射
- 各特格→メイン
- N・横格(1〜2段目)→前格
- 前格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
ユーディキウム・ビームライフル。
肩がけの大型BRだが、取り回しや射角は問題ない標準的なBR。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
各種追撃に多用するので弾数管理はしっかりと。特にアプデ後は更に消耗が激しくなった。
また機動力的にクソビーが起きやすい。ストフリ、隠者と同様、覚醒中はSEED補正による機動力ボーナスで頻発しやすいのでズンダを狙う際は注意されたし。他の射撃武装でケアできない場合は、前格虹ステ等で軸をずらさないようにする対応も必要になる。
2024/11/07アップデートで弾数が2発減少。より弾数管理が重要になってきた。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
足を止めて単発のビームを発射。
ミーティアの右アームを撃ち抜いた再現と思われるが構えモーションはアプデで追加された新規サブの方が近い。
発生が若干速く慣性の乗りが良い。弾速誘導のバランスは単発CSの平均レベルというところ。
当機の持つ武装の中では弾速に優れているため、動かした相手の差し込みに有用。
2024/07/24アップデートにて調整が入ったが「照準の性能を再調整」と記述が非常に曖昧で、どこがどう変わったのかいまいち不明。
公式記述での「照準の性能」はプレイヤーの間で言われている銃口補正・射角のどちらも含まれているため、一方が上げられて、もう一方が下げられたと思われる。
(単純に縦方向の銃口補正を上げ、横方向を落としたなどの可能性もあるが、流石に検証不可能)
今までは旧特格で軸を合わせながら撃つのが使いやすかったが、新規特格はメイン落下対応ということもあり、更にサブのゲロビ追加でCSに頼る場面が減ってきてしまった感がある。
N格闘CSによる停滞がメイン連動で発動してしまうので停滞を維持したい時の着地取り武装としての用途になるか。
また、旧後格の削除および移設された薙ぎ払い格闘へのキャンセルルート削除で従来のキャンセル先が減ったが、特格へのキャンセルが追加された。オバヒ時や高跳びを追う場面などで覚えておいて損はない。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
5.6 |
ダウン |
【サブ射撃】ビームライフル【照射】
「まだ苦しみたいか…!」
2024/07/24アップデートによる大改修その1。
ユーディキウム・ビームライフルから照射ビームを撃つ。
構えモーションはミーティアの右アームを破壊したシーンのより正確な再現。
弾はかなり細いが弾速に優れ、軸があった場面での硬直狩りとして有用。
遠距離からのカーテンの追撃も安定する。
真価を発揮するのは、N格闘CS・レバー入れ特殊射撃との連動による広範囲攻撃。
中遠距離からの有用な攻撃手段がある程度運が絡むカーテンしか無かった本機にとって能動的に敵のダウンを奪える本武装の存在は非常に大きい。
中距離からの援護や逃がした敵への追撃など様々な用途で役立つ。
N格闘CS展開時
小型ドラグーンから自機を取り巻くように平行にビームを照射。
展開なしの場合に比べ、純粋に照射で取れる範囲が広がるため当てやすくなる。
挙動としてはレジェンドのN射撃CS中サブとほぼ同じ。
ただしプロヴィデンスの停滞ドラグーンはレジェンドに比べ正円に近い並びなので、ドラグーン側の照射でカバーできる横範囲も若干狭い。
レバ特射展開時
大型ドラグーンから拡散状の照射ビームを放つ。
連動ドラグーン側の発生は本体より一瞬遅れるが、弾速は非常に優秀。
N格闘CSよりも範囲に非常に優れており相手の着地に合わせて使用すると着地後の横移動に当たりやすい。
レバ特射の展開時間が終了した場合照射中であってもドラグーンが回収されてしまうことには注意。
両展開時
ビームライフルからの照射に加え、小型ドラグーンの平行照射と大型ドラグーンの拡散照射を合わせて一斉照射する。
ドラグーン部分は原作最終話でフリーダムに繰り出したドラグーン一斉照射の再現で、本ゲームでは本体からのライフル照射も加えたアレンジ技となった。
上記2種についてもいえることではあるが、本体のBRに比べドラグーン側のビームは火力は低い。
2種のドラグーンがお互いの照射の間を埋めるように撃つお陰で引っ掛ける性能は非常に高い。
ただし同時展開時限定の強化要素などは特にないため、ドラグーンのみが当たった場合リターンが控えめになるのは変わらず。
また事前にチャージ武装のN格CSとリロード長めのレバ特射を構える必要があるため、狙える機会がどうしても少ないのは悩みどころ。
レバ特射は開幕使用可能のため、御挨拶がてら撃ち込むのも悪くはないか。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒 |
ライフル |
照射ビーム |
162(10%) |
30(-10%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
ダウン |
小型ドラグーン (N格闘CS連動) |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
大型ドラグーン (レバ特射連動) |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【N特殊射撃】 ドラグーンシステム【ビームカーテン】
「逃がすか」
大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、ビームの網で包囲する。
スタン属性の照射。1本1本がヒット数限界1だが、盾や防御アシストには照射中ヒットし続ける。
なお開幕及び再出撃時は弾数ゼロからのスタートとなる。
発生までが遅く取り付きまでにも時間が掛かるため攻撃判定が広くとも見合っている相手にそうそう当たるような性質ではない。
固まってる敵にとっては再展開することも含めて事故要素となるため、展開を見た相手は相方と距離を取って立ち回らざるを得なくなる。
主な使い所は合流する動きを抑制して擬似タイを作ったり、低コに展開し高コが守りにくる動きを阻害するのに利用するなど。
また、詰めに来る相手に展開してカーテンの中に逃げ込むことで、初動は被弾しても押し込みでカーテンにひっかけて相手を止める、という形での自衛にも扱える。
特に覚醒ワンチャンを潰せるのは大きいため、うまく狙いたい。
ただ、大きめの隙間があり、思ったより引っかからない事もそれなりに起こるので過信は禁物。
全体的に緑ロック補正の影響が大きい本機で特に影響を受けている武装。
これ自体は低ダメ良補正なので大差ないが、追撃を緑ロックで行う機会がどうしても多くなる。
追撃できないよりマシとはいえ、赤ロック内の追撃も意識して動く必要がある。
大型ドラグーンは搭載している3基を全て使用するため、2種の特射は併用できない点に注意。
弾数はそれぞれ個別管理なので、片方のリロード中にもう片方を使う、というのは可能。
2024/11/07アップデートで、クロブからの強みだった再展開機能が廃止。またスタン、ダウンで強制回収されるようになった。
これに伴い、弾数形式も100カウント式から1発へと変更。
リロード開始までの時間や展開時間など大幅な変更の可能性もあるため、随時情報提供求む。
※小ネタ
味方の初代のナパーム、Ξのライフル爆破、カラミティのジン撃墜…など「自身の攻撃で起爆する技」をこちらで起爆する事ができる。
これはラインファンネル系共通の仕様。
(恐らく誤射が発生しないように、味方チーム全体の攻撃の1種として設定されているのだと思われる)
狙って起こすのは難しいので、あくまでこういう事もあるという小ネタ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
15秒 |
ビーム |
30(-10%) |
2.0 |
スタン |
【レバー入れ特殊射撃】 ドラグーンシステム【停滞】
大型ドラグーンを自機周囲に停滞・追従させ、メイン射撃と連動or特射入力で拡散ビームを放つ連動武装。こちらはN特射と違い開幕使用可能。射角がかなり広く(ファンネル属性の可能性が高い)、緑ロック補正がきついが上下狩りも狙える。
発射後は1.5秒ほどのクールタイム(ドラグーンからビームが発射されない時間)があるが、その間も空撃ち落下は可能。
広範囲にビームを発射するため敵機の迎撃や着地後の動き出しを咎めやすい。1HIT強よろけのため近距離ならば相手が引っかかるのを見てから追撃が安定するためリターンも上々。
2024/07/24アップデートにて攻撃判定が拡大。更に展開中にサブ射撃を入力すると連動射撃を繰り出すようになった。この連動射撃はクールタイムを要さないため、レバ特射→(レバ特射クールタイム中)展開サブ→レバ特射など広範囲の攻撃を連続で繰り返すことも可能。
メイン連動で発射されるビームは銃口補正がBRに合わさるためしっかり相手を狙ってくれる。相手を追う場面はこちら。
一方特射入力による発射は銃口補正こそ甘いが自機の向きを問わず足を止めず発射出来る。BR発生を挟まず撃つため発生もわずかに早く迎撃や押し付けで有用。
特射入力による射撃指示は足を止めずに行えるため、振り向きメイン、射CS、格CSから特射入力で落下ができる。また、虹ステキャンから入力を行うことでジャンプの硬直を上書きし即座に落下に移る所謂ステキャンが可能。後述する特格格闘との相性は抜群で、相手を大きく動かして回避を強要させつつ自分は弾を出しながら即座に着地出来る。
2024/10/2アップデートにより弾速、拡散範囲が低下。特に弾速はBRと同程度に落ちている。が、強引な押し付けが成立しにくくなった程度であり甘えた動きを見せた相手には拡散部分が相変わらずよく刺さる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
25(-8%) |
1.0 |
|
【特殊格闘】小型ドラグーンシステム【前進撃ち】/【移動撃ち】/【後退撃ち】
2024/07/24アップデートによる大改修その2。
レバー入力に応じた方向に移動しつつ、小型ドラグーンを自機周囲に展開し連射する特殊移動武装。
本作の多くの特殊移動武装同様リロードは着地するまで開始されない。
旧後格闘(過去作Nサブ)と特殊移動を合わせたような技。
武装としても特殊移動扱いで虹ステ可能、F覚中の格闘追従からキャンセルが解放される。
ここから専用の格闘派生とメインキャンセルが可能。追加入力無しの最大連射数は8発で、最速で派生やキャンセルをすると概ね2発で止まる。
どの入力もロック対象を向いて移動するため振り向きからでもメインで落下可能と、振り向きアメキャンが軒並み消えた本作においてはかなり強力な仕様の降りテク。メインとは相互キャンセル可能なので簡単に振り向き2段降りテクも可能と至れり尽くせり。
オバブの調整における潮流(振り向き降りテクの制限.メイン→落下に繋ぐ武装→メインの配布に消極的)などを完全に無視した非常に強力な択。
ドラグーンのビームの弾速や誘導はさして強くはないものの、一発ごとに再誘導がかかる。
また、発生と射角に優れており、至近距離の擦り付けや格闘迎撃にも使える。
一方でリロードは撃ち切りかつ着地するまで始まらないタイプとそれなりの制約が課せられている。
格闘CS使用中でバックパックにドラグーンが接続されていない時でも特殊移動自体は可能だが、当然その際はビームが出ない。
特格自体のビーム発射でもドラグーンにクールタイムが発生し、連続使用すると途中でビームを撃たなくなる。
この仕様を逆手に取って格CSで意図的にドラグーンを本体から外しておくことで、ビームを撃たせず派生格闘のみをコンボに組み込むことも可能。
特格のビームはダウン値がかなり低く、メイン2発からダウンを取るには5発必要。特格メインループでダウンを取ったつもりが取れていないことが多いので注意。
その分ズンダに混ぜると火力増強しやすく、格闘コンボもしっかり入る。
降りテクとしての挙動が強力なのでつい甘えそうになるが、弾性能の貧弱さから中距離でメインキャンセルだけやっていても空気になってしまう。
何処で格闘派生を仕掛けに行くか、メイン落下で作ったブースト差をしっかり活用したり近接戦に持ち込むかのメリハリが重要になる。
レバーNと前では前傾しつつ敵機の下に潜り込むような軌道で前進、レバー横とレバー後ろでは敵機を正面にとらえつつ移動する。
前進撃ちは前傾時に高度を大きく下げる挙動をとり、最後に上昇する。
前進撃ちの速度と挙動が特に優秀で、逃げの際も後退撃ちだけでなくサーチ変えの前進撃ちも活用したい。
前進撃ちの挙動は恐らく原作49話でストライクダガー3機をドラグーンで瞬殺し、爆炎をバックに画面下からフレームインするシーンの再現と思われる。
余談だがこのシーンの動作は後にレジェンドや
アカツキのバンクシーンとしても使用されている。
2024/10/2アップデートによりドラグーン部分がステップを踏まれた時点で銃口がかかり直さなくなり、更にN(前)特格の緑ロック時の移動量が低下。
後者に関しては敵機の真上で使用した際ほとんど落下しなくなった…が、別の位置にいるもう片方の敵機にロックを向けて行えばほぼ影響はないため実際のところほとんど影響はない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り着地/6秒 |
ビーム |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
1.6 |
0.2*8 |
よろけ |
【特殊格闘N格闘派生】2連装ビームクロー【ジャンプ斬り】
ビームクローで斬りかかる多段Hitのフワ格1段。修正前のN特殊格闘。
武装改修で横格派生ともども強よろけとなった。
追撃はしやすくなったが、オールレンジ攻撃は即座に止められなくなった。格闘派生に移行すると出し切るまでよろけでセルフカットの危険があるため注意。
フワ格らしく上への食いつきは優秀だが、奥への伸びが非常に悪く相手の手前でブレーキがかかるレベル。そのため逃げる相手にはまず当たらない。
安易な高飛びやこちらに気付かず空中戦を行っている相手への闇討ちなどで使おう。
N格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
【特殊格闘横格闘派生】2連装ビームクロー【移動斬り】
入力方向から回り込んで多段Hitする回転斬りを繰り出す1段格闘。
修正前の横特格を基にした格闘。N格闘派生と威力や補正は同じ。
とは言え弾数制移動からの派生限定行動になったため、移動目的の使い方は不可能になり使用用途が大幅に変わった。
大きく弧を描いて回り込む挙動だが、アプデ前の横特と違い踏み込みモーションの途中であっても接敵した時点で攻撃する様に変更された。
(要するに回り込みが極端に優れている格闘になった。)
このため回り込み格闘特有の至近距離で発生が遅くなる弱点を解決した高性能格闘となっている。
使用武装がサーベルからクローに差し替えられたためリーチ、判定ともに縮小されたが、伸びや突進速度はかなりハイレベルで、挙動的にヒット確認と追撃の仕込みも容易で振りやすい。
当てる目的の格闘派生はN派生より基本的にこちらを狙っていきたい。
2024/10/2アップデートにより判定が縮小。これまでの発生時点で自機前方に巨大な攻撃判定を出す挙動ではなく、クローの見た目通りの判定となった。
敵機の横ステップすら問答無用で食う凶悪な当て方は出来なくなったが、大きく薙ぎ払うモーションの都合で依然として判定は広い部類。
さらに2025/02/19のアップデートにより追従性能とダメージが弱体化。
特に追従に関しては見て分かるレベルで露骨に伸びが悪くなり中距離での差し込みで使おうとすると敵の目の前で止まってしまう事が多くなった。
だが判定は相変わらず強力なので近距離では問題なく使える。
横格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
78(80%) |
21(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
【特殊格闘格闘派生格闘派生】百烈突き
上記2種の格闘派生ヒット時に追加入力で派生可能。どちらの派生からでも同じ動作となる。
2連装ビームクローで相手を何度も突き、最終段で蹴り飛ばす。最大6回の追加入力が可能。ボタンを連打しなかった場合は1回で最終段に移行する。
独特なモーションは最大入力回数含め『連ザ』のゲイツ[指揮官用]の特殊格闘が元ネタ。もしくは『NEXT PLUS』のプロヴィN格。
派生から出す都合上ドラグーンの補正まで乗る事が多く数値がやや安定しないが、補正そのものは非常に良くドラグーン始動でも250↑、格闘生当てならば300超えすら狙える。
(ドラグーンのビーム1~8hitから最大連打で288~234ダメージ。)
総じて射撃だけでは低火力なままであるプロヴィの弱点を補いうる優秀な派生。要所でしっかり通すことにより、ダメージレースを有利に進めていきたい。
派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計(特格N派生) |
単発 |
累計 |
単発 |
┗格闘格闘派生 |
突き |
138(65%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.05 |
|
追撃 |
138~245(65~35%) |
13(-2%)*3*0~5 |
1.85 |
0.0*0~15 |
|
蹴り飛ばし |
~301(%) |
160(-%) |
5.6↑ |
5.6 |
強制ダウン |
【格闘CS】ドラグーンシステム 【全基停滞】/【一斉射出】
「あの男に出来て、私に出来ないはずは無い……!!」
小型ドラグーンを一斉展開するオールレンジ攻撃。
前作横サブ・後サブが仕様を刷新され格闘CS化、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
ドラグーンが戻るまでゲージは消失と…レジェンドと同じ仕様になった。
レジェンドと同様CSで管理するためチャージの手間はあるが、リロードを待たずに連続使用が可能になった。
必要に迫られてチャージするのでなく、先の展開を予見してチャージする必要がある。
さらに仕様変更された特格がプロヴィデンスの立ち回りの根幹を担うようになったので、特格の邪魔をしないよう上手く貯めることも重要になった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3.5秒? |
ビーム |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【N格闘CS】ドラグーンシステム【全基停滞】
自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射する。前作後サブ。
メインに制約が発生するものの、自衛や押し付けの択として優秀で構えるだけでも圧力になる。
ワンコマンドで咄嗟に構えられなくなった点が武装性質的に痛い。
チャージ時間の隙が大きく、溜めてしまったが展開する隙を見失ってしまったというケースも多い。
起き攻めや自衛に用いたい時は早めにゲージを貯めておきたい。
弾数管理に悩まされていたのも確かなので、弾数無制限となったのは大きな利点。
2024/07/24アップデートにて展開中にサブ射撃を入力すると連動攻撃を繰り出すようになった。
しかし、性能的にはレバ特射程の範囲ではない為、積極的に狙うものではない。
あくまで荒らし機体の相手に自衛する為の停滞のオマケとして考えた方が良さげ。
【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】
敵を包囲してビームを発射するオーソドックスなオールレンジ攻撃。MBONのレバー入れ特殊射撃が復活。
性能的にはCSファンネル相応。
アプデで降りテクの機会が大幅に増えたことで撒きやすくはなった。
利点は弾数消費を気にしなくていい為、レバー入れ特射のリロード中に適度に撒いてあわよくば事故当たりか動かす牽制武装として使える。
時間差でカーテンと併用して出せば期待値も上がるので腐らせておくには勿体無い。
しかし、特格から出るドラグーンも優秀なのでN格闘CSも言えるが一長一短。
格闘
【通常格闘】大型ビームサーベル
左腕の大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。何故か2段目のみビームクローを使用する。
サーベルの長大な判定に加え、振り始めが早い(遠い)性質があり、かち合いと近距離の差し込みで強い。
発生そのものは普通で、密着では強みが活かせない。
追従性能は万能機のN格らしく並。慣れないうちはコンボパーツのみでOK。
1段目と2段目に前格キャンセルと後派生あり。
3段目の火力効率が高いが、追撃が最速CSCやロング前ステ前格とやや面倒。
3段出し切るより前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて使いやすい。
ブーストがあればとりあえず後派生しながらサーチ変えが丸い。
アップデートによりBD格闘で使用する武装がビームクローに差し替えられたため、覚醒技を除いて大型ビームサーベルで斬りかかる格闘はこれのみになってしまった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
126(66%) |
39(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
189(54%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常/横格闘後派生】連続斬り
「所詮人は、己の知ることしか知らぬ…!」
N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。
4連続で切り込む高威力派生。出し切りで強制バウンドダウン。
この手の派生としてはやや珍しく、攻撃一振り毎に追加入力が必要。サーチ替えすると止まりやすいので注意。
中途段には僅かながらダウン値があるタイプの乱舞で、ダウン値カツカツのコンボは組めない。
火力効率も考えるとコンボに何度も組み込むよりはサクッと出し切るか、早めに派生して最終段前に前格CSなどが火力を伸ばせる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
右薙ぎ |
93(70%) |
150(56%) |
85(70%) |
135(56%) |
35(-10%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%) |
176(51%) |
117(65%) |
161(51%) |
45(-5%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
|
┗3段目 |
切り上げ |
161(60%) |
205(46%) |
153(60%) |
190(46%) |
55(-5%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
|
┗4段目 |
叩き付け |
242(%) |
268(%) |
234(%) |
253(%) |
135(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【前格闘】キック
蹴り1段。単発高火力で受身不能を取れる。
本機の主力格闘。
メインと相互キャンセルがあり、Hit後メインCで落下できる。メイン空撃ちでもキャンセル可能。
オバヒのループコンボも出来なくはないが、非覚醒時にメインが当たると前格が届かず受け身から状況不利を喰らうことがある。
ループは射撃バリア相手や壁際を推奨。
当てる角度によって位置関係が変わるため、実戦でメインCを100%完全に当てるのは(ジャンプ入力でもしない限り)不可能。
前>前は最速だと不安定。カット耐性悪化するが長めのディレイでほぼ安定。
この辺りはトレモで1,2回確認して安定したつもりでいると実戦で必ずこぼす時が来るため注意。
2024/07/24アップデートにて追従性能が強化。目に見えて伸びが上がっている為、上記の懸念点も一部のタイミング以外は大分改善された。
2024/10/2アップデートにより追従性能劣化、ヒット時の挙動変更。
追従性能は体感できるレベルで落ちているが、まだまだ優秀な部類。
ヒット時の挙動については要検証。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け
複合兵装防盾システムの2連装ビームクローを振り回す3段格闘。
全段多段Hit。N格と同様の派生あり。
横格らしい回り込みを持ちつつ、出し切りバウンドでコンボ適性もそれなりと使い易い。
しかしサーベルを振るうN格と比べるとリーチの短さと判定の弱さがネック。
余談だが、劇中でビームクローを使用したのは後述するミサイル迎撃シーンのみであり、攻撃には使用していない。
2024/07/24アップデートにて合計ダメージが174から176へ微増。
初段の威力が30→31に変更された模様。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
59(80%) |
31(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(66%) |
35(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き付け |
176(54%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
バウンド |
【後格闘】大型ビームサーベル【薙ぎ払い】
その場でサーベルを伸ばして横一文字に薙ぎ払う。
薙ぎ払い部分には射撃バリア判定があるが、持続時間や範囲の面から機能しないこともあるので過信は禁物。
ミーティアのミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現と思われるが、劇中では長く伸ばしたビームクローで行っていた。
本作ではやたらとビームクローばかり使わされているが、劇中でビームクローを使用したのはこの一瞬のみである。
2024/07/24アップデートにて後格へコマンドが回帰。
ダメージは100から90に低下、ヒット時の挙動が左方向への側転ダウンに変更(受身不可ダウン)。
ダウン値も低下しており(5.6→2.0)、これ単体で強制ダウンを取ることが不可能になった。
スパアマには対処しにくくなったが、逆に言えば一般的な横鞭同様に追撃は出来るようになり、近距離で読み合ってる対面にリスクを背負わせられるようになったのは大きい。
最速虹ステからN格・前格ともに即空振りする現象を確認。
追撃前提で振ると後格が外れた時リスクが増えがちなので、自衛優先なら追撃にこだわらない方が安全だろう。受身不可なので反撃されにくいのも拍車をかけている。
前作まで全射撃武装からキャンセルで出せたが、今作移行時にキャンセル元の射撃が軒並みなくなり、アップデート調整で射撃CSからのキャンセルも削除。
これによりメイン以外のキャンセル元がなくなってしまった。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
2.0 |
左方向への受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
大型ビームサーベルによる薙ぎ払いは連ザから続く優秀な追従性能とステップを喰う巨大な判定を併せ持つ格闘……だったのだが、リーチの短いビームクローに差し替えられてしまったため以前のように敵の回避行動を強引に捉えるような運用は難しくなった。
出し切りから最速バクステでN初段すかしができる。
ステ方向は左右でも可能だが、バクステが1番安定する。
2024/07/24アップデートにてヒット時の挙動が変更。テンポが高速化。
しかし2024/11/07アップデートで使用武装が大型ビームサーベルからビームクローに変更され判定も縮小。どこまで判定が縮小したか随時情報提供求む。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
147(64%) |
27(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
特殊ダウン |
覚醒技
リフレッシュアプデで後覚醒技が追加された。
【N覚醒技】ドラグーンシステム【全基一斉射撃】
「人が数多持つ予言の日だ!それだけの業、重ねてきたのは誰だ!!」
連続格闘で打ち上げた相手をカーテンとドラグーン連射でスタンさせ、飛び上がって多段ヒットの大型ビームサーベル斬り下ろし。
コマンド入力時に格闘CS、特殊射撃で展開・射出しているドラグーンを強制回収する。
ヒットした場合、途中で敵機が覚醒抜けしようが撃墜されようが最後までモーションは中断されない。
7/24アップデートでドラグーン〆だったのが格闘〆が追加され、強制バウンドダウンを取るようになった。
最終段は原作でミーティアを戦闘不能にした一撃の再現。
モーションが追加されたことによりカット耐性は落ちたが、それに見合った火力を手に入れた。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
切り抜け |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
左袈裟 |
//121(65%) |
//70(-15%) |
|
|
|
3段目 |
左薙ぎ |
//173(53%) |
//80(-12%) |
|
|
|
4段目 |
切り抜け |
//219(43%) |
//85(-10%) |
|
|
|
5段目 |
カーテン |
//263(10%) |
//12(-4%)*14 |
|
|
|
6段目 |
斬り下ろし |
//284(10%) |
//30?(-%)*7 |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
//301(10%) |
//170(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】終末の光
「地は焼かれ、涙と悲鳴は新たなる争いの狼煙となる…!」
リフレッシュで追加された新規武装。戦略兵器ジェネシスから地表に向かってガンマ線レーザーを放ち巨大な爆風を発生させる範囲系の技。
ただし、本編で発射を指示したのはクルーゼではなくパトリック・ザラ。
劇中におけるジェネシスの攻撃はこれより遥かに巨大ではあるが、本作ではゲーム的な都合もあってか常識的なサイズのビームとなっている。
その分原作再現には気合が入っており、コマンド入力時によく聴いてみるとジェネシスのミラーブロックがレーザーを反射して増幅するSEが鳴っており、独特なレーザーのエフェクトも再現。
技名も原作49話のサブタイトルから引用されている。
性質としてはコマンドの関係で位置調整が出来なくなったオーヴェロン覚醒技と言った性能。
ビーム部分は細さゆえに狙って当てるのはほぼ不可能だが高火力。
爆風部分も範囲は広くないため狙って当てるのは難しいがやや高火力。
また、爆風部分は1ヒット毎のヒット間隔がかなり短く、終わり際に掠ったと思ったら強制ダウンにまで持ち込んでいることも。
当てるには一工夫いるが隙あらばローリスクにぶっ放せる技。余裕さえあれば勿体ない精神でとりあえず撃ってしまうのも一つの手。
この手の爆風技らしくダウンした相手に置いておき、ブーストを消費して逃げる相手を先回りして追い込むのもとても有効。
ただ例に漏れず、本当に何も考えずに撃つと爆風が味方の邪魔になるだけで終わる事も多い。
あくまでも撃ち得武装ではないので、最低限の味方の動向は確認はしよう。
モーションに対して発生が早いが、発生後はスパアマがない。
このタイプの覚醒技にしては後隙が長いため、周囲の状況をよく確認してからを推奨。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ジェネシス |
303//303(10%) |
28//28(-5%)*20 |
4.5 |
0.225(0.25) |
|
2段目 |
爆風 |
268//268(10%) |
25//25(-5%)*19 |
5.13 |
0.27(0.3) |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格を格闘派生から当てた時は"(特格)N"と表記する。特格の格闘派生格闘派生で追加入力を最大にした時は"特格NN最大"と表記する。
特格のN格闘派生と横格闘派生はダメージ等同じなので特筆ない限り横格闘派生もまとめて"特格N"とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→射CS |
159 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 |
メイン→サブ |
137 |
|
メイン+レバ特射(連動) |
123 |
←レバ特射展開時。メイン1発とレバ特射3発で強制ダウン。 |
メイン+格CS(連動) |
139 |
|
メイン→特格NN最大 |
225 |
←特格のビームは2hit。ビーム5hitまでダウン値に余裕がある。 |
メイン→特格横N最大 |
210 |
同上。 |
メイン≫NNN |
193 |
|
メイン≫N後NNN |
218 |
メイン≫NN後NNNは217 |
メイン→前→メイン |
169 |
前格メインで落下する。 |
メイン→前→射CS |
191 |
セカイン。 |
メイン→前>前 |
171 |
|
メイン≫横NN |
183 |
|
メイン→後>前 |
170 |
|
メイン≫BD格N→射CS |
211 |
セカイン。 |
メイン≫BD格N>前 |
198 |
メインキャンセル落下可能。 |
N特射(1hit)≫メイン≫メイン |
143 |
N特射始動。他のN特射に当たるとダメージが下がる場合がある。 |
N特射(1hit)≫メイン+格CS(連動) |
126 |
|
N特射(1hit)≫メイン→前 |
146 |
|
N特射(1hit)→射CS |
138 |
N特射(1hit)≫メイン→射CSで170 |
N特射(1hit)≫サブ |
135 |
|
N特射(1hit)≫NNN |
196 |
|
N特射(1hit)≫NN後NNN |
255 |
N後NNN追撃だと240 |
N特射(1hit)≫前>前 |
158 |
N特射(1hit)≫前→メインで155で落下、N特射(1hit)≫前→射CSで186 |
N特射(1hit)≫BD格N→射CS |
224 |
|
N特射(1hit)≫BD格N>前 |
203 |
|
レバ特射(メイン連動1hit)≫BD格N>(N)N後NNN |
276 |
透かしコン |
特格→メイン |
108~147 |
特格のhit数でダメージが変わる。非強制ダウンだが降りテクなので参考に記載。 |
特格→メイン+レバ特射(連動) |
166~156 |
レバ特射展開中だと強制ダウンを取れる。特格のhit数でダメージが変わる。 |
(特格)N>前>前 |
202 |
特格の格闘派生から当てた場合。前→メインだと199、前→射CSだと226 |
(特格)NN最大(最終段前)>特格NN最大 |
328 |
←の2回目の特格はビーム2hit。特格2回でビームは合計6hitまでダウン値に余裕がある。 |
(特格)NN最大(最終段前)>NN後NNN |
307 |
|
(特格)横>前>前 |
190 |
特格の格闘派生から当てた場合。前→メインだと187、前→射CSだと214 |
(特格)横N最大(最終段前)>特格NN最大 |
314 |
←の2回目の特格はビーム2hit。特格2回でビームは合計6hitまでダウン値に余裕がある。 |
(特格)横N最大(最終段前)>NN後NNN |
295 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
234 |
3段格闘の基本。状況によって後派生や前格、射CS等を狙いたい。 |
NNN→射CS |
254 |
|
NNN>前>前 |
261 |
N格から前格は早めの前ステ。 |
NNN>前→射CS |
274 |
前格メイン〆にすると259で落下する。 |
NN後NN>NN後NNN |
284 |
拘束コンボ |
NN>NN後NNN |
252 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前→射CS |
176 |
|
前→メイン+レバ特射(連動) |
210前後 |
レバ特射展開時。ダメージ確定が早い。 |
前>前→射CS |
216 |
前格メイン〆にすると189で落下する。 |
前>NNN→射CS |
262 |
|
前>NN後NNN |
265 |
前>N後NNNだと255 |
前>特格NN最大 |
283 |
前>特格横N最大で270 |
前≫BD格N>(N)NN |
255 |
透かしコン |
前≫BD格N>(N)N後N→射CS |
264 |
透かしコン |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
221 |
3段格闘の基本。状況によって後派生や前格、射CS等を狙いたい。 |
横NN→射CS |
241 |
|
横NN>前>前 |
248 |
横格から前格は前ステ。 |
横NN>前→射CS |
261 |
前格メイン〆にすると246で落下する。 |
横N後NN>横N後NNN |
262 |
拘束コンボ。横N後NN>NN後NNNだと271 |
横>横>前 |
154 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横NN→射CS |
230 |
同上。横>横→射CSは178 |
横>横N後NN |
234 |
同上。横>横後NNは229 |
後格始動 |
|
|
後>射CS |
174 |
横ステで軸を合わせる。 |
後>NNN |
208 |
|
後>N後NNN |
233 |
メイン≫NN後NNNは232 |
後>前→射CS |
206 |
前格メイン〆にすると184で落下する。 |
後>前>前 |
186 |
|
後≫BD格N→射CS |
226 |
|
後≫BD格N>前 |
213 |
メインキャンセル落下可能。 |
後>(特格)NN最大 |
240 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→射CS |
224 |
|
BD格N>前→射CS |
252 |
前格メイン〆にすると232で落下する。 |
BD格N>前>前 |
235 |
|
BD格N>N後派生 |
270 |
N格を2段入れてしまうと入らない |
BD格N>(N)N後派生 |
292 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫NNN→射CS |
??/??/222 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。 |
メイン→前>前>前 |
??/??/195 |
メイン→前>前→メインは??/??/194で落下する。 |
N特射≫NNN→射CS |
??/??/249 |
|
N特射≫前>前>前 |
??/??/198 |
N特射≫前>前→メインは??/??/196で落下する。 |
|
??/??/?? |
|
メイン≫N覚醒技 |
??/??/270 |
以下、射撃始動の覚醒技〆。 |
メイン→前>N覚醒技 |
??/??/272 |
メイン→前>前>N覚醒技で??/??/281 |
メイン≫NNN>N覚醒技 |
??/??/299 |
|
N特射≫N覚醒技 |
??/??/292 |
|
N特射≫前>N覚醒技 |
??/??/297 |
N特射≫前>前>N覚醒技で??/??/299 |
(特格)N>N覚醒技 |
??/??/317 |
特格が射撃なので一応こちらに記載。 |
(特格)NN最大(最終段前)>N覚醒技 |
??/??/353 |
|
(特格)NN最大(最終段前)>特格NN最大(最終段前)>N覚醒技 |
??/??/375 |
2回目の特格はビーム2hitしている。 |
(特格)横>N覚醒技 |
??/??/305 |
|
(特格)横N最大(最終段前)>N覚醒技 |
??/??/350 |
|
(特格)横N最大(最終段前)>特格NN最大(最終段前)>N覚醒技 |
??/??/366 |
2回目の特格はビーム2hitしている。 |
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
NNN>NN後NNN |
??/??/282 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。 |
横NN>NN後NNN |
??/??/269 |
|
前>前>前>前 |
??/??/224 |
前>前>前→メインで222で落下する。覚醒時は前>前→メインだと受け身可能なので注意。 |
前→メイン→前→メイン |
??/??/203 |
ステップやBDなしで繋がるが対地だとメインキャンセルで着地してしまうので少し高さが欲しい。 |
後>NNN→射CS |
??/??/237 |
|
後>前>前>前 |
??/??/210 |
後>前>前→メインで209で落下する。 |
BD格N≫BD格N→射CS |
??/??/264 |
BD格N≫BD格N>前で??/??/253 |
|
??/??/?? |
|
NNN>N覚醒技 |
??/??/340 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。N>N覚醒技は??/??/292、NN>N覚醒技は??/??/310 |
NNN>前>N覚醒技 |
??/??/349 |
|
NN後NN>NN後NN>N覚醒技 |
??/??/355 |
NN後NN>N覚醒技は??/??/338 |
前>N覚醒技 |
??/??/307 |
前>前>N覚醒技は??/??/309、前>前>前>N覚醒技は??/??/315 |
横NN>N覚醒技 |
??/??/327 |
横>N覚醒技は??/??/286、NN>N覚醒技は??/??/297 |
横NN>前>N覚醒技 |
??/??/336 |
|
横N後NN>NN後NN>N覚醒技 |
??/??/351 |
横N後NN>N覚醒技は??/??/325 |
後>N覚醒技 |
??/??/285 |
|
後>前>N覚醒技 |
??/??/287 |
後>前>前>N覚醒技は??/??/296 |
BD格N>N覚醒技 |
??/??/325 |
BD格>N覚醒技は??/??/292 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
前>前>前>前>前 |
294 |
サッカーコン。ダメージは2025/2/19のアップデート前 |
前>前>前>前>覚醒技 |
345 |
ダメージは2025/2/19のアップデート前 |
NN後派生(3)×3>覚醒技 |
364 |
デスコンだが長い |
EXバースト考察
「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」
覚醒タイプ:SEED
本編での描写がなく原作的にも設定はないが、本シリーズでは主人公達と同じSEEDタイプとなっている。
機動力補正が高いが防御補正が得られないので、被弾による被害が大きいことに注意。
V以外は概ね選択肢に入るが、擬似タイ性能の高さや逃げる際の受け性能が高い為、特に先落ち後落ちを選ばないC覚醒が第一候補。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
格闘も含めた総合的な強化で攻めたい時に。連携が取り辛く逆転力も求められるシャフ低コ編成では優先度は上がるか。
N/横/前/BDの4種はどれも追従強化が美味しい格闘。
N格出し切りから簡単に追撃できるようになり前格連打とダウン値低減も噛み合うため、火力補正以上に火力の恩恵が高い。
特格のおかげで降りテクには困らなくなったため、レバ特射を待つ必要も減ったが、一方で特格が常時振れなくなったのはマイナス点。
ブーストがあれば追従強化が乗る格闘の追従中から特格にキャンセル可能。
瞬間圧力が高い機体なので、相方の理解が得られれば全覚醒も視野に入る。
覚醒中の確実性を重視するならレバ特射重ねがけが良いが、想定外のドラ当たりで敵が寝やすくなるせいでこの動きは手数重視のS覚に見劣りするので注意。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
アプデで大幅に相性が良くなった。用法としてはデスティニーS覚に近い。
N特格メインの前進力が凄まじく、着地を挟んだ爆速リロでループさせることで一気に相手の懐へ潜れる。
特格メインを攻めとして使う場合は追撃の仕込みに悩むことも多いため、メイン連射で補えるのも好相性。
ただし、近寄った後に強銃口や大判定の弾が乏しく、メイン連射に終始しやすいのはやや難点。
できればレバ特射と重ねがけした上で、格闘押し付けも忘れないようにしたい。
N特メインを最速で行うと低空移動しやすいが、空中で足掻く相手を捉えるのに時間がかかる。
格闘派生で三次元的に接近するほか、N特後半の上昇で高度を合わせたり、レバ格CSを早めに飛ばして滞空を制限すると良い。
また前進速度があまりに速すぎて相手の撃ち返しに反応できないことも多いため、相手の攻め気を読んで対応しよう。
ブースト軽減:-25%
機動力強化はレバ特射やN格CSと噛み合う。
しかしアプデで降りテクにはさほど困らなくなり、押し付けのための機動力ならSで十分確保できるようになった。
むしろ機動力強化が過剰になってメインの銃口補正が外れるクソビー現象、および振り向き撃ちが多発しやすい。
さすがにパワー不足が否めなくなった。
防御補正:-0%
リフレッシュ特格だけでも攻守に十分働けるようになったため、半抜け逆択や先落ちシフト時のフォローとしてC覚の相性が大幅に向上。
レバ入れ特射で時限強化の動きをする本機からすると、事故に強く先落ちの展開になってもC覚醒による覚醒ゲージ譲渡が出来るのはかなり優秀。
覚醒無しでダメ勝ちするためのやり込みは求められるが、弾数制になり覚醒性能への依存度が下がった特格のおかげで相性は良くなっている。
好相性な機体と確実に組める(=与ダメ問題を誤魔化せる)固定はもちろん、Cクロス覚醒が強いシャッフルも含めた高い安定感からトレンド覚醒となっている。
戦術
特格メインで完璧な自衛を徹底しつつレバ特射で相手の迎撃を許さない攻め→運ゲーのカーテンで事故待ち…を繰り返し、要所要所で強力な特格格闘orゲロビを狙いに行くのが基本にして強力。
一つ一つの択が強力ではあるが、耐久はコスト下位の620と安易にガン攻めできる値ではない。
その割りにというか、遠距離からノーリスクでリターンを取るような立ち回りも武装性質上強くない点は第一に把握しておきたい。
これらの現状を踏まえた現在のプロヴィは、
- 中距離以近でしっかり見合わないとコスト相応の仕事を果たせない
- 各種特射中は時限強化機のように堅実に圧を掛けに行かないとダメ負けしやすい
- かといって前に出て複数回被弾するとあっという間に撃墜圏内に入る
という非常にシビアな戦線調整力が求められるようになっている。
特格メインという鉄壁の自衛択があるため、不要な攻めッ気を見せなければ高コストが相手でも耐久を温存出来るのは幸い。戦況に合わせた押し引きを第一に心がけよう。
ロックが外れた時の特格各種格闘派生は火力とムーブの両面で下方されているが、闇撃ち・強襲性能ともに依然高い。
レバ格闘CSで相手を動かす牽制をして発生と弾速に優れた射撃CSで着地を取るという基礎的な立ち回りもできるため、何も手が出せない時間帯はないだろう。
特別なテクニックは必要ないが、気を付けたいのが弾数管理。
主力の特格は着地リロードなため、肝心な時に弾切れになって雑な着地を取られる…とならないよう注意したい。
特に攻めるときは弾数の確認が必須。手札に合わせたムーブの構築を徹底しよう。
現在では相当の基礎技量が求められるようになってしまったものの、武装の質と足回りで仕事をし続けるコンセプトそのものは未だ健在である。
無目的な立ち回りが一番ナンセンス。今一度ゲームの基本に立ち返って立ち回りを磨き上げ、人の業を断罪していこう。
対面対策
苦手な展開をあげるとするならばダブルロック。
特格がない時間を取りやすくなるのはもちろんサーチ替え特格も咎めやすくなる。またわずかな時間ではあるが特格、両特射、がない場面を確認し放置するのも手ではある。
中、遠距離を維持してるプロヴィの場合、出てくる弾でコストに見合った強さのものはN特射のみ。射撃機のように射撃武装に特化している物があればそれを押し付けていくべし。
逆に格闘機であれば、基本的にプロヴィの隣を削り切る勢いでダブロした方が良さげ。
何故なら後格による鞭や格闘CSによる停滞ドラ・特格メインによる機動力&回避力…と自衛力が高すぎるので、こちらから安易に仕掛けても返り討ちに遭うのが関の山である。
特格格闘派生等の格闘で闇撃ちしてくるまで放置気味に取り扱い、焦ったプロヴィ側から攻めさせる方がいいだろう。
現在のプロヴィは目立った弱点がない代わりに低耐久で事故が怖いタイプの万能機であるため、向こうの弱みや弱い時間をこちらが突くことが出来るかが試される。
意味もなく半端な立ち回りをしていくと未だ健在の武装の強さに押し負けてしまうため、勝利は覚束ないだろう。
僚機考察
適した僚機
前衛、後衛のシフトが出来る機体。
特格でローリスクローリターンを維持しつつ、レバ特射で圧を掛けに行くプレイングが出来るようになったので、その間を満遍なく埋めてくれる前衛がいるとありがたい。
低コ狩りが見込める対面ならプロヴィ先落ちも視野に入るため、途中で後落ちシフトしても問題ない万能機が望ましい。
また、波のある時限強化機体ともリロードやムーブによる格闘性能が上手く噛み合い、意外なほどに好相性。総じてしっかり声かけでメリハリのつけられる固定向け。
適さない僚機
主張出来ない、もしくは自衛力にムラがある機体。
特格のおかげで瞬間的なパワーは向上したのでプロヴィ的には問題ないが、攻め択のない相方が合わせられなかったり、逆に弾がない時に相方に行かれると厳しい時限強化機らしい弱点が生まれている。
コストパターンごとの戦術考察
ハイリスクハイリターンながら安定で推奨帯。
3000全体が強い環境ではあるが、攻められる対面がいれば先落ちも貰えるとベスト。
- 時限強化機全般
(開幕)レバ特射で相方に行かせない圧力、強化中にカーテン&ゲロビを混ぜ込みダメージレースで押し勝つ、相方放置でダブロされても耐えられる自衛力&先落ち適性…と、様々な面で相性がいい。
足並みを揃える連携がキモなので厳密には固定向きだが、如何せんこちらのスペックが尋常じゃないので十分形に出来る。
- ナイチンゲール
現在トップメタの一角。ナイチンがノビノビ動ける自衛力&引っかけ性能、前後シフトしても問題ないスイッチ適性など、自然と足並みが揃いやすい。
安定択。パンチのある前衛機体と組んで闇討ちを狙うのもよし、射撃を撒きながら格闘の機会を伺う同タイプの機体で相手にプレッシャーをかけ続けるのもよし。射撃も格闘もと欲張り中途半端になると相方が耐えられないのでしっかり相手の苦手な方で攻めること。
後衛機はやや難しい。時限強化機として相方にフォローしてもらうことになるか。
- プロヴィデンスガンダム
射撃も格闘もと相方に求める欲望を満たす末に辿り着く同機体コンビ。
かつてのGセルフ同機体同様、我儘にお互い攻めることが息を合わせつつシナジーに繋がり、ダブルカーテンやミリ殺し性能等ネタでは済まないどころか高い適正を誇る。
互いの撹乱性能が生み出す戦火は3000すら焼き尽くしうるが、逃げ性能と自衛力を兼ね備えるストライクノワール等堅い機体相手は苦しい弱点を克服できないので要注意。
両前衛さえ組めれば悪くはない。耐久豊富なコスト帯。
その分パワー不足は否めないので原作の如き大胆な攻めが求められる。
射撃機だとさすがにこちらが耐えられないので、格闘機と組むことになる。
その上でこちらの降りテクが限定的なので、押し退きの連携が非常に重要。より一層固定向き。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:227戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
プロヴィデンス テロメア遺伝子 ラウ |
10000 |
コメントセット |
それが[運命]さ 知りながらも突き進んできた道だろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
仮面の審判者 |
20000 |
スタンプ通信 |
奴等にはそろそろ退場してもらおうか… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
仮面の審判者 |
【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
ドラグーン・システム(プロヴィデンス) |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑3 それはお前の頭が元々悪いだけだろw -- (名無しさん) 2025-02-05 20:22:58
- カーテン -- (名無しさん) 2025-02-08 15:42:31
- こいつだけめちゃくちゃおしおきされそうなのわろた。だからゆーたやん絶対弱体化されるって。いっつも俺様が強すぎるから絶対弱くなるゆーたらやっぱり弱くように調整きたやんけ。もう俺様のゆーことだけ聞いてればいいねん -- (名無しさん) 2025-02-10 02:20:18
- 前格ダメージ10減少とか下方として本当に意味あるのか? -- (名無しさん) 2025-02-14 01:35:30
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-02-14 19:17:45
- 下方が足りねえ。達磨にしろ -- (名無しさん) 2025-02-14 19:18:00
- 使うやつも全員4ね。お前ら全員4ね -- (名無しさん) 2025-02-14 19:18:22
- ↑アルケー使ってそう -- (名無しさん) 2025-02-14 22:30:58
- ↑2 規制通報しといた。お前はいい加減にしろ。 -- (名無しさん) 2025-02-15 00:08:42
- 闇討ち主体で攻める分にはそこまで大きな問題はないけど、格闘火力落とされたのが地味に痛く感じる…「これ落とせんか」って場面が増えた -- (名無しさん) 2025-02-28 13:18:37
最終更新:2025年04月08日 18:49