|
作品枠 |
機動戦士ガンダムΖΖ |
パイロット |
プルツー |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
サイレント・ヴォイス |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
コスト帯逸脱の高性能BR |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
71~121 |
フルヒットで強制ダウン |
格闘CS |
ファンネル【一斉射撃】 |
- |
50~135 |
ファンネルを横一列に発射 |
Nサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
15 |
25~68 |
その場に停滞 |
レバー入れサブ射撃 |
射出 |
特殊射撃 |
バウ 呼出 |
100 |
70 |
メインに連動してBR 呼出時も同性能のBRを1発発射 |
特射中 N特射 |
ビームライフル【連射】 |
65~137 |
射撃防御しながらBR3連射 |
特射中 レバー入れ特射 |
グレネード2連射→盾メガ粒子砲 |
146 |
実弾とビームを連発 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
誘導切りを伴う |
射撃派生 ビーム・ガン【連射】 |
50~176 |
連射しながら突撃 |
サブ射撃派生 ファンネル【射出】 |
24~128 |
メインキャンセル対応 |
格闘派生 飛び込み斬り |
128 |
2段格闘 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲の敵をスタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
コンボパーツ |
後派生 連続斬り |
N後NN |
258 |
高威力派生 |
NN後NN |
276 |
前格闘 |
三つ又ビームサーベル |
前 |
- |
141 |
1入力2段 |
横格闘 |
二刀流X斬り |
横N |
- |
132 |
伸びが悪い |
後派生 連続斬り |
横後NN |
254 |
N格と同様 |
BD格闘 |
張り手タックル |
BD中前 |
- |
163 |
多段hit。伸びが悪い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
スーパーファンネルモード |
1 |
233/217 |
全ファンネル射出 一定時間毎&メイン連動で発射 |
概要
赤い塗装が特徴の
キュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。
2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。
1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。
サブ、特格サブ派生、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。
今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。
これまでバウ以外に目立った強化が無く、オバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えなかったが2024/07/24アップデートにてリフレッシュ強化。
10年近く赤キュベの象徴だった特格のファンネルモードを捨て去り、新規モーションの特殊移動技とそこからの派生行動を手に入れ攻撃面が強化。
格闘後派生の威力も大きく上昇、サブも性能UPされたことでバウだけの機体では無くなった。
EXVSを「子供の遊び」と舐めてかかる対面に、リフレッシュされたキュベレイの力を見せつけていこう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(450→460)
- 特殊射撃(共通):弾数制→ゲージ制に仕様変更。伴いアシスト本体の耐久値が大幅UP。追従位置が正面から斜め左上に変更。メインへのキャンセルルート削除。
- 特殊射撃中N/レバー入れ特殊射撃:新規アクション追加。
- 射撃CS:誘導上昇。
- Nサブ射撃:ヒット時の挙動変更。
- レバー入れサブ射撃:ファンネルの誘導上昇。
- レバー入れ特殊射撃:ビーム部分の誘導上昇。
- 特殊格闘:特殊移動と各種派生が新規追加(※ファンネルモードは削除)。
- N格:ダメージ上昇(合計:168→172)。
- 前格:受け身不可ダウンに変更。
- 横格:最終段hit時の挙動変更。
- 後格:プレッシャーが新規追加(斬り上げは削除)。
- BD格:追従上昇。
- 格闘後派生:サーベルのグラフィック変更。各段多段hitに。ダメージ上昇(N格初段から派生時:244→258)。
アップデート内容は
こちら
【1500コスト共通調整】
- 耐久値:増加(460→480)。それに伴いEXゲージの増加率低下。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→メイン、特格
- 各特射→各サブ、特格
- 特格サブ派生→メイン
- 格闘CS→各サブ、特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
威力・弾数共に低コストどころか高コストでも優秀な部類に入る高性能BR。
振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。
メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/?秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。
慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。
アップデートで得た新規特格にキャンセル可能。
念願のキャンセルルートを手に入れた。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
121(40%) |
71(-30%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】
足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。
サブにキャンセル可能で降りテクになる。
レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。
サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。
誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。
前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
135(70%) |
50(-10%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
【サブ射撃】ファンネル【射出】
ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。
動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。
どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。
弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。
加えて自由落下も問題なく行える。
1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。
だが、赤キュベはBR・アシストからのキャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。
特射と同時にリロード待ちになると一気にやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/?秒 |
ビーム |
68(70%) |
25(-10%)*3 |
2.4 |
0.8*3 |
2ヒットよろけ |
【特殊射撃】バウ 呼出
グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。
今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる他、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。
アメキャンは無くなったがアサキャン対応で、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。
単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。
まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが廃止、覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。
もう一つは盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は毎回コマンド入力で指示を出す必要がある。
今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る。トレーニングモードやCPU戦で事前に仕様をしっかり把握しておこう。
【呼出時/メイン連動射撃】ビームライフル
呼出時と、追従中メイン連動で単発ビームライフルを発射。
N特射とは違い、その場で撃ち射撃バリアにはならない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
70(-40%) |
1.5 |
よろけ |
【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】
本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。
バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。
正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。
アップデートにて追加された宙返りから射撃及び格闘派生が敵機へ距離を詰めて攻撃するので、赤キュベの正面に張り付いている間に繰り出せば実質射撃バリア付きの突撃攻撃となる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%) |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード&メガ粒子砲
その場で2連装のグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。
プルツー念願の実弾&高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。
その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
グレネード |
アシスト |
実弾 |
110(40%) |
[35(-15%)*2]*2 |
3.0 |
(0.75*2)*2 |
よろけ |
2段目 |
メガ粒子砲 |
ビーム |
146(20%) |
90(-20%) |
6.0 |
3.0 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
「舞え、キュベレイ!」
アプデでファンネルモードより変更。誘導切りを伴う弾数制の特殊移動。
レバーNで右上に、左入力時のみ左上に翻るように飛び上がる。
メインで連射ビーム、サブでファンネル一斉射出、格闘で専用格闘に派生する。
メイン・サブ共に特格以外の弾数消費無しで使用可能。
後格闘・覚醒技および特格射撃/サブ派生(覚醒等で弾数補充しても不可能)以外の全射撃武装からキャンセルが可能。
リロードは使用後着地してからスタートする。
【特殊格闘射撃派生】ビーム・ガン【連射】
前進しながら両手からビームを連射。
派生後は自動で連射、追加の射撃入力は不要。
とにかく弾が枯渇しやすい本機にとってありがたい弾数の無い射撃武装、ファンネルで動かした相手の着地や硬直を差し込めるので攻撃手段として優秀。
F・S覚かつ覚醒等で弾数補充した場合のみ、再度特格にキャンセルして射撃派生を出すという変則ムーブが可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
176(25%) |
50(-15%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【特殊格闘サブ射撃派生】ファンネル【射出】
宙返りして9基のファンネルを一斉射出。サブの弾数に関係なく出せる。一斉射出はネクストぶりの復活。
メインへのキャンセルに対応。
ファンネルの射程距離はエアリアルのNサブ並みに長く、どこから出してもしっかり相手に取りつく。
なお覚醒リロードを用いて連発しても、先に出していたファンネルが消えてしまう。
F・S覚のみ上記と同様の変則ムーブが可能。
(最後の1発命中時に同時ヒットすると128になる場合あり)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
120(30%) |
24(-10%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
2ヒットよろけ |
【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り
前方に突撃して三つ又ビームサーベルで薙ぎ払う。
派生限定格闘ゆえ伸びや突進速度に優れる。
とにかくリターンが必要な時や落ちに行きたい時に。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
50(80%) |
13(-5%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
よろけ |
|
128(64%) |
26(-4%)*4 |
1.8 |
0.2*4 |
受身不可ダウン |
【後格闘】プレッシャー
「邪魔だ!」
アプデで斬り上げ攻撃から変更。周囲に青色のプレッシャーを放つ。プレッシャー系よろしくSA対応、開幕使用不可、コマンド入力時で弾数消費。
旧作FBのザクIII改以来の最低コスト帯が持つプレッシャーであり、アシスト待ち時間がある赤キュベにとっては非常に有難い武装。
起き攻めや迎撃、安く済ませるためのあがき等用途は多岐に渡る。落ちる時はあっさり落ちるのが1500なので出し惜しみはせずガンガン使っていこう。
なお、射撃属性のためF覚醒中は格闘キャンセルが、S覚醒中は射撃キャンセルが解禁される。
リロード |
クールタイム |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
23秒 |
2秒? |
プレッシャー |
0(-15%) |
1.0 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。
1,2段目から後派生有。
初段が膝付きよろけで、最終段はバウンドダウン。
素直な性能でコンボパーツに……と言いたいが、後述の高効率な後派生の存在により派生を出す為の引き出しになっている。
最終段は泣いてもいい
本機の性能的に狙う事は殆ど無いだろうが、初段の膝付きよろけで一応攻め継が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝付きよろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転袈裟斬り |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘派生】連続斬り
N格初段~2段、横格初段から派生可能。ビームサーベルで3段斬り。アップデート後からグラフィックが三つ又ビームサーベルに変更された。
出し切りは後NNまでの入力が必要で、F覚中でも強制ダウン。
所謂高火力派生。
キャンセル不可能・ブースト大量消費・高度が上がってしまう等の制約が一切なく、動作時間もN格出し切り程度とコンパクトで打ち上げ強制ダウンまで取れる。
火力重視コンボなら誇張無しに一択レベルの高効率コンボパーツで非常に優秀。
本機でDPSに優れる武装であり放置対策も兼ねて狙えるのなら狙いたい。
アプデで追加された特格格闘派生からは出せないが、出し切りから虹ステで繋げれば充分な火力が出せる。
最終段以外もダウン値はあるものの非常に低く、NN派生最終段前→NN派生フルが入り293の高火力。
(厳密に最終段前でなくとも充分な火力が出せるので、チャンス時に決められるよう覚えておきたい。)
壁際限定だが、最終段前で横虹ステから最速気味でN格を振ると初段スカしが狙える。
N初段から派生最終段前→N初段スカしの2段目から後派生フルで300超えも可能。
最終段の威力が高く、CS〆は非推奨。
(補正値次第ではCS〆の方が高くなるが誤差レベル)
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N/横 |
NN |
N |
横 |
NN |
┗1段目 |
袈裟斬り |
103/99(71%) |
155(56%) |
18(-3%)*3 |
1.85 |
1.95 |
2.15 |
0.05*3 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
145/141(62%) |
188(47%) |
20(-3%)*3 |
2.0 |
2.1 |
2.3 |
0.05*3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
185/181(56%) |
218(41%) |
21(-2%)*3 |
2.0 |
2.1 |
2.3 |
0 |
打ち上げダウン |
258/254(%) |
272(%) |
130(-%) |
7.13↑ |
7.13↑ |
7.13↑ |
5.09↑ |
【前格闘】三つ又ビームサーベル
両腕の三又サーベルを突き出す強判定格闘。
1入力出し切りタイプで、多段ヒットの突きを2回繰り出す。
出し切りで受身不可の縦回転ダウンになるが横方向に強めの吹き飛ばしである為、非覚醒時かつ地上ヒット時は壁際以外で格闘追撃不可。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
両手突き |
61(80%) |
13(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
片手突き |
141(65%) |
21(-3%)*5 |
2.75 |
0.2*5 |
縦回転ダウン |
【横格闘】二刀流X斬り
両手のサーベルでX字状に、斬り下ろし→斬り上げ。
初段(2ヒット目のみ)から後派生可能。
出し切りから格闘追撃が容易だが、下手なコンボを繋げても初段からの後派生と与ダメに大差が無い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
56(80%) |
29(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(64%) |
50(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
ダウン |
【BD格闘】張り手タックル
右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。
当たると横方向に激しく吹き飛ばす。壁際以外だとメインかCS以外の追撃は不可。
よくありがちな1入力出し切りの多段ヒットBD格闘だが、単発威力が高い代わりに補正率は半分の4ヒット時点で下限に達してしまうほど重く、BD格としても伸びが悪い。
出し切りで強制ダウン。
重すぎる補正が故に、始動択としてはダメージが伸びない。
メイン2発からの追撃で単発のNを入れるよりか、こちらの方がマシという程度の性能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
張り手タックル |
163(10%) |
52(-23%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】スーパーファンネルモード
「私のファンネルから逃げられると思うな!!」
発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。
モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが旧特格のような挙動(敵を中心に半球状に包囲する)で一気に敵へ向かう。
取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。
発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージ消失、サブのゲージが赤く、特格→サブへの派生不能)。
旧特格と違って赤キュベ本体は操作可能。サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。
また旧特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。
過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。
覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。
今作では1発でも掠らせれば落とせる状況での詰め目的か、落ちたくない場面での戦場干渉が主な使い道になる。
下記は強制ダウンまで覚醒技のみが当たった場合(但し、最後まで連続ヒットにはならない)の数値
(覚醒終了後だと17hitで累計202)
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ファンネル |
233/217(43%) |
17/15(-3%)*19 |
5.13 |
0.27(0.3)*19 |
2ヒットよろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ |
メイン≫メイン→CS |
173 |
セカイン、メイン1発だと159 |
メイン≫メイン≫BD格(2) |
166 |
メイン節約、N〆だと160 |
メイン≫メイン→特射(呼出) |
164 |
メイン節約を兼ねてアシスト呼出し |
メイン≫N後NN |
226 |
NN後にすると220に下がる |
特射(呼出)≫NN後NN(3)→CS |
183 |
後派生出し切り180、N初段から後派生出し切り181 |
後≫NN後NN |
204 |
|
後≫N後NN(3)>N後N(2)→CS |
206 |
↑で充分 |
特格射(2)≫メイン≫メイン |
181 |
CS〆186、BD格〆179 |
特格射(4)→CS |
193 |
|
特格射(2)≫N後NN |
239 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→CS |
227 |
|
NN後NN(3)>NN後NN |
293 |
(現実的な)非覚醒時デスコン |
N後NN(3)>(N)N後NN |
305 |
壁際限定の空かしコン、地形によってループ出来る可能性も 計算上は最大358まで伸びるが、恐らくブースト足りない |
NN後NN(3)>特格N→CS |
272 |
虹ステ・特格と2回の誘導切りでカット耐性上昇 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>N後NN |
271 |
非覚醒時は壁際限定 |
前(1)>N後NN(3)>NN後NN |
282 |
|
前(5)>NN後NN |
245 |
お手軽 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>N後NN |
257 |
NN後にすると途中で強制ダウン 横初段からの後派生出し切りとダメージが大差無い |
横後NN |
254 |
ただの後派生だが 下手なコンボをするぐらいならこれで充分 |
横後NN(3)>NN後NN |
282 |
横始動デスコン |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(1)>[N後NN(3)]*2→CS |
241 |
壁際限定、後派生出し切り238 BD格は補正が重く、他の始動のように伸びない |
|
??? |
|
特格格闘派生始動 |
|
|
特格N(1)>NN後NN(3)>NN後NN |
283 |
特格格闘派生始動デスコン
結局、後派生ループが最も減る |
特格N(3)>N後NN(3)>N後NN |
252 |
後述の、出し切りから後派生1セット推奨 |
特格N→CS |
199 |
手早く終わる |
特格N>N後NN |
253 |
NN、横初段からの後派生だと249 |
特格N≫BD格(5) |
206 |
手早く終わってCS〆よりも若干伸びる |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
|
メイン≫メイン→特射(呼出)→CS |
180/195/180 |
セカイン、メイン〆は172/188/172 |
後≫メイン≫メイン→CS |
138/150/138 |
メイン〆で132/144/132 |
後≫N後NN(3)>NN後NN(3)→CS |
240/227/227 |
後派生出し切りで238/224/224 |
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??/??/?? |
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F覚醒中限定 |
F |
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NN後NN(3)*2>N |
303 |
300超えで攻め継 |
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??? |
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EXバースト考察
「そうかいそうかい!そうやって遊んでいるのかい!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。
逃げはともかく攻める場面ではなるべくバウと併用して圧力を強めたい。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。
サブを絡めた降りテクとプレッシャーがあるので射撃戦主体の1500コスト機の割に近距離での立ち回りは意外と強く、リフレッシュ調整で追加された特格格闘派生や乱舞系の後派生によりコンボ火力も高め。安定感に欠けるものの見返りは大きく無視もされにくい。マッチング次第では採用の余地あり。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
最有力候補。
バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。
リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。
やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。
なお、バウアシストのリロード高速化対応を確認。
ブースト軽減:-20%
鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。
赤キュベの武装とあまり噛み合っていないので選ばない方が無難。
防御補正:-20%
覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。
現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。
戦術
リフレッシュ強化を受けた赤キュベだが、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う点は変わらず。
強化後もメインのダメージ源はアシストの射撃なのも変わっておらず、この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。
リフレッシュにより大きく変化したのは特格。
完全棒立ちのゲージ武装から弾数制の特殊移動になり、弱点である手数の少なさが改善された。
基本はローリスクに撒けるサブ派生かリスクリターンのバランスが良い射撃派生を使い、敵がロックを外したり自己主張したくなったりしたら格闘派生で強気に攻めよう。
アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルと特格で牽制、状況が許すなら削りも行う。
ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので、大抵は弾を使い尽くしている。
ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので、弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。
この時リフレッシュで追加されたプレッシャーも大いに役立つので忘れないように。
対面対策
僚機考察
適した僚機
前衛適性のある2000か2500。
コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせられる性能が欲しい。
単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。
適さない僚機
自衛力が低い機体。
赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。
コストパターンごとの戦術考察
基本事故だが過去作に比べて大分マシになった。
体力調整時はダメージ度外視で安全圏からの弾流しに徹しよう。
推奨その1。
体力調整の難しさで2000に劣るが対3000がやり易くなる。
赤キュベは特に高機動機体がしんどいのでそれらに相方のパワーで対抗できる点は無視出来ない。
推奨その2。
最序盤からバウを引っ提げて攻め上がれるので低コ編成としての安定感が高く、事故に強い。
一方で未だ放置耐性に不安が残るため、両前衛としての爆発力にはやや欠ける印象。
事故。
まともに撃ち合っても勝てないことが多々あるため、相手も事故らせるよう積極的に動きたい。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
200 |
1200 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:329戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
キュベレイMkII プルツー 強化人間 |
10000 |
コメントセット |
やってることがいちいち [マヌケ]なんだよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
最後の献身 |
20000 |
スタンプ通信 |
戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
最後の献身 |
【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
キュベレイMk-II |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23:12:23
- 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03:03:29
- トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22:52:13
- すごく良い修正もらったな。特格サブ派生のお陰で息ぎれしなくなっただけでも十分強い。他の修正点も全部有り難い。 -- (名無しさん) 2024-07-29 23:57:30
- ヤバイ気がする…まだバレてないけどクソムーブが出来ます😂 -- (名無しさん) 2024-07-30 03:42:42
- 特格ファンネルしようと思ってるのに特格メインが出る…どうして… -- (名無しさん) 2024-08-24 19:48:34
- バウバウの盾とかひたすら攻めたいから要らんやろと思ってたけど、赤ヘビのおかげで射撃盾のありがたみを知ったよ… -- (名無しさん) 2024-09-29 17:22:46
- 15射撃機という存在は1515の後衛しかポジほぼ無かったようなものだけどこいつ今は他の15のように多少は前に出て荒したり盾になれるようになったんですかね -- (名無しさん) 2025-01-19 09:50:51
最終更新:2025年02月19日 07:39