キュベレイMk-II(プルツー)

作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ
パイロット プルツー
コスト 1500
耐久値 460
形態移行 ファンネルモード
スーパーファンネルモード
移動タイプ 通常
(ファンネルモード時:移動不可)
BD回数 6
(ファンネルモード時:なし)
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM サイレント・ヴォイス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 フルヒットで強制ダウン
格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射
サブ射撃 ファンネル【射出】 15 68 レバーN:その場に停滞
レバー入:射出
特殊射撃 バウ 呼出 100 70 メインに連動してBR
特射中
N特射
ビームライフル【連射】 射撃防御しながらBR3連射
特射中
レバー入れ特射
グレネード2連射→盾メガ粒子砲 146 実弾とビームを連発
特殊格闘 ファンネルモード 100 停滞して全ファンネル射出
射撃ボタンで発射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 168 コンボパーツ
後派生 連続斬り N後 244 高威力派生
NN後 259
前格闘 三つ又ビームサーベル - 141 1入力2段
横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い
後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様
後格闘 斬り上げ - 75 受身不可
BD格闘 張り手タックル BD中前N - 163 多段hit
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,V,C
備考
覚醒技 スーパーファンネルモード 1 / 本体が操作可能な特格の強化版


概要

赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。
2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。

1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。
サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。
今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。

一方でバウ以外に目立った強化が無く、特射リロード中の動きがオバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えない。
ただでさえ撃つタイミングが限られている特格が緑ロック補正の導入によりリターンが下がってしまった点もマイナス要素。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ
  • 各サブ→メイン
  • 各特射→各サブ
  • 格闘CS→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。
振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。
メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 80(%)

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。
慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 121(%) (-%)*

【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】

足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。
レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。
サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。
誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。
前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 50(%) (-%)* よろけ

【サブ射撃】ファンネル【射出】

ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。
動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。
どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。
弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。
加えて自由落下も問題なく行える。

1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。
だが、赤キュベは恒常的かつ咄嗟に撒ける弾がBRとこれしか無く、しかも相互キャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。
特射と同時にリロード待ちになると何もやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/?秒 ビーム 68(%) (-%)* ?ヒットよろけ

【特殊射撃】バウ 呼出

グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。
今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン•射撃CSと連動してBRを撃ってくれるだけでは無く、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。
アメキャンは無くなったがアサキャンありで、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。

単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。
まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが無くなったので覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。
後は盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は一々コマンドで指示を出す必要がある。
今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る可能性があるので、事前に仕様をしっかり把握しておこう。

クールタイム リロード
8秒 10秒

【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】

本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。
バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。
正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (%)

【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード&メガ粒子砲

その場でグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。
プルツー念願の実弾&高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。
その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%)
2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(%) (%)

【特殊格闘】ファンネルモード

くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。
出撃時から使用可能。ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できる。リロード開始はゲージが0になってから。覚醒リロードには対応していない。
発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。
特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。
メインやサブからキャンセル可能。また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。

操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。
格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。
特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。

レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。
前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。
武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。

取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。
サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。
とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。
さらに今作から緑ロック補正があるので、基本の使い方である超遠距離からの攻撃でリターンが出せなくなったという深刻な欠点が生まれた。
そのため今作は本当に他にやる事がない時に絞って使用することが推奨され、戦況によっては1ゲーム通して全く使わないということも起こるようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。
1,2段目から後派生有。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 168(%) (-%)

【後格闘派生】連続斬り

ビームサーベルで3段斬り、出し切りで強制ダウン。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】三つ又ビームサーベル

両腕の三又サーベルを突き出す強判定格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 141(%) (-%)

【横格闘】二刀流X斬り

2刀でX字斬りを2回、最初は振り下ろし、二段目は切り上げる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 132(%) (-%)

【後格闘】 斬り上げ

ビームサーベルで斬り上げる。受身不可ダウン。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 75(-%)

【BD格闘】張り手タックル

右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 163(%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】スーパーファンネルモード

発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。
モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。
取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。

言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージは赤くなる)。
特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。
また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。

過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。
緑ロック補正による火力低下と、覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。
特格と同じく、1発でも掠らせれ落とせる状況での詰め手段が主な使い道になる。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ファンネル /(%) /(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「そうかいそうかい!そうやって遊んでるのかい!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。
後派生によりコンボ火力は高めなので、安定感に欠けるものの見返りは大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
基本的にこれ一択。
バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。
リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。
やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。

  • Vバースト
ブースト軽減:-20%
鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。
赤キュベの武装が時代遅れになりつつある現在では選ばない方が無難。

  • Cバースト
防御補正:-20%
覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。
現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。

戦術

今作の赤キュベは基本性能は変わっていないが、立ち回りはかなり変わった。
アシストの仕様変更により、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う。
過去作のダメージ源だった特格と覚醒技は緑ロック補正のせいで火力が下がったので、今作のダメージ源は専らアシストの射撃。
この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。

アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルで牽制、状況が許すなら特格で削りと妨害をする。
ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので大抵は弾を使い尽くしている。
ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。

対面対策


僚機考察


適した僚機

前衛適性のある2000か2500。
コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせらる性能が欲しい。
単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。

適さない僚機

自衛力が低い機体。
赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


チャレンジミッション

【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:329戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ キュベレイMkII
プルツー
強化人間
10000 コメントセット やってることがいちいち
[マヌケ]なんだよ!
15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身
20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身

【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 キュベレイMk-II
20000 衣装 ネオ・ジオン制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23:12:23
  • 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03:03:29
  • トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22:52:13
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最終更新:2024年06月28日 00:14
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