ゼイドラ

作品枠 機動戦士ガンダムAGE
パイロット ゼハート・ガレット
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 Xラウンダー解放
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 通常時:10
Xラウンダー解放:11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM ガンダムAGE-2~運命の先へ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ゼイドラガン 5[8] 75 強化中弾数増加するBR
N射撃CS ゼダスM 呼出 - 65~137 BR3連射
レバー入れ射撃CS 88 突撃して2段斬り
サブ射撃 ビームバルカン 30[60] 15~120[141] 強化中弾数・連射数増加
N特殊射撃 ビームバスター【単射】 1[2] 120[130] 強化中弾数・威力増加
後特殊射撃 ビームバスター【照射】 1[2] 217[231] 強化中弾数・威力増加
格闘CS Xラウンダー解放 100 - 時限強化
覚醒中・耐久259以下で常時発動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 177 標準的な3段格闘
後派生 ゼイドラソード N後
NN後
213
237
受身不可かつ高威力派生
前格闘 斬り抜け - 80 キャンセル元豊富
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→ソード一閃 横NN - 172 出し切りで背を向けてしまう
後派生 ゼイドラソード 横後
横N後
208
232
N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り - 80 フワ格
BD格闘 袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け BD中前N - 191 2入力3段
通常時
N特殊格闘
ビームサーベル【斬り】 特NN - 172 射撃バリア付き
射撃派生 ゼイドラガン 特N射 207 後方に飛び退いて3連射。サブC可能。
通常時
前特殊格闘
ビームサーベル【突き】 前特 - 189 スパアマ付き
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 120 強化中でも使用可能
強化中
N特殊格闘
流星キック - 189 前方突撃
強化中
前横特殊格闘
前特or横特 - 165 ジャンプキック
レバー前と横で挙動変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 真・流星キック 1 //290 大車輪仕様
[]はXラウンダー解放中


概要

アセム編に登場するヴェイガン製Xラウンダー専用機。兄であるデシル搭乗のクロノスと双璧を成す前衛型の高機動機で、一般のヴェイガン機の三倍のスピードを出せる。
しかしパイロットであるゼハートのXラウンダー能力に機体性能が追従できず、専用の仮面型デバイスで機体を補佐しつつ操縦している。

BRとBMGを併用できる時限強化持ちの格闘寄り万能機。
時限強化はバンシィ式となっており、格闘CS/覚醒発動/耐久減少で永続強化になるのも同じ。
強化に入ると主に特格が専用格闘に変更され、代名詞の流星キックを始めとした派手なモーションで接近戦を挑むことになる。

前作末期までは射CSによる振り向きアサキャンで高い自衛力を兼ね備えていたが、現在では失われており姿勢制御テクも乏しいので後ろで硬くやり過ごすのにはあまり向いていない。
遠距離で手出ししにくいのも相変わらずで、今作では我慢の時間が長くなりがち。
また、通常時と強化中で主力格闘の差が大きく、時限強化特有のペース配分なども含めて真価を発揮するには相応のやり込みが求められる機体。

  • リザルトポーズ
通常時:ゼイドラソードを一閃してからSE付きでアイラインを光らせつつゼイドラガンを構える。
格闘CS中:両手のサーベルを2回振り回してから両手を広げて構える。
敗北ポーズ:右膝を地に着いて項垂れる。


キャンセルルート

  • メイン→前格、サブ、各特射、全特格(通常・強化)
  • 各射撃CS→サブ、強化中各特格
  • サブ→前格、強化中各特格
  • 各特射→強化中各特格
  • 格闘CS→強化中各特格
  • N特格射撃派生(通常時)→サブ
  • 各格闘(全段)→強化中各特格
  • N・横格(全段)→前格

射撃武器

【メイン射撃】ゼイドラガン

一般的なBR。通常時5発/時限強化時8発。
通常時は弾数が少ない為、時限強化での回復を含めて丁寧な弾数管理を心掛けたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ゼダスM 呼出

「マジシャンズ8をお披露目しよう」
ゼダスMを1体呼び出す。サブにキャンセルすることで落下可能。
前作後期より振り向きが削除された為、逃げる際は後特格からの虹ステ等でフォローしたい。

チャージ 属性
2.5秒 アシスト

【N射撃CS】ビームライフル

ゼダスMが太めのBRを3連射。誘導はそれなり。
フルヒットで強制ダウン。

誘導や弾速は標準的だが銃口補正が優秀で誘導を切られてなければ相手の格闘をカットしてくれることも。
チャージ時間も短いため遠距離での射線作りにも使いやすい。
落下ルート形成時に、拒否目的の射線作りを考えるならこちら。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【レバー入れ射撃CS】突撃

ゼダスMが突撃し、斬りつけ→切り上げの2段格闘を行う。
CSで出せるアシストにしては中々の誘導と弾速で近中距離の主力。
出し切りは打ち上げダウンだが、打ち上げに癖がある為、追撃は要練習。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ アシスト 格闘 40(80%?) 40(-20%?)
┗2段目 切り上げ 格闘 88(65%) 60?(15%?)

【サブ射撃】ビームバルカン

「煩い奴め」
通常時30発/10連射。
時限強化時60発/15連射。
腕部から足を止めずビームバルカンを撃つ。

集弾性が高く、誘導も良いこの機体の主力となる武装。弾数管理はしっかりとしたい。
10発以下になったらさっさと撃ち切ってしまうのが良いだろう。
これとメイン、各CSで弾幕形成して行くのがゼイドラの基本となる。

ビタ押しでは射撃CSがたまらないため、押し直しでセカイン準備のクセをつけるのを推奨。デメリットもほとんどない。
アシスト、振り向きメインからキャンセルでの落下はゼイドラの基本行動。弾数が無くてもキャンセル落下は可能。
通常時はBR同様弾数が少ない為、弾数管理に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
6秒[5秒]
ビーム 120[141]
(50~35%)
15(-5%)*10[15] 4.0[5.2] 0.4*10[15] 4ヒットよろけ

【N特殊射撃】ビームバスター【単射】

足を止めて腹部から単発ダウンの太めのビームを撃つ。
今作からダウン値が下がり、本武装のみでは強制ダウンを取れないので注意。
時限強化で弾数が2発に増加し、威力も上昇する。一方で撃ち切りリロードのためリロード時間は通常時より長くなる。
類似の武装としてPストのアグニ等があるが、あちらと比べて慣性は乗らず、弾自体の性能も高いとは言い難い為、使いどころに注意。
主にメインや格闘コンボの追撃に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
7秒[7.5秒]
ビーム 120[130](-50%) 3.0 ダウン

【後特殊射撃】ビームバスター【照射】

「戦場から消えろ!」
足を止めて腹部からゲロビを撃つ。銃口補正は高くない。
通常時はビームが細く、カスヒットしやすい。
時限強化時は弾数が2発になりリロード時間も短縮。威力とビームの大きさが増加する。
強化時も過信できる程の高性能ではないが、ゼイドラとしては明確なダメージソースである為、闇討ちや事故狙い等、腐らせずに活用したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時
12秒[9秒]
照射ビーム 217[231](40%) 27[31](-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【格闘CS】Xラウンダー解放

「Xラウンダーの力、存分に使わせてもらう!」
特徴的なSEと共に全身が赤く発光する姿となる時限強化。再出撃時は0からのスタートとなる。
発動と同時に全射撃武装の弾数が回復する。

強化中は以下の効果を得る。
また、覚醒時及び、耐久が259以下になるとこの状態を維持する。
  • 機動力:上昇
  • メイン射撃:弾数増加。
  • サブ射撃:弾数・威力・連射数増加。リロード時間短縮。
  • N特殊射撃:弾数・威力増加。リロード時間延長。
  • 後特殊射撃:弾数・威力・当たり判定増加。リロード時間短縮。
  • 各種格闘:伸び強化。
  • N/前横特格:専用格闘に変化。

基本的にはゲージが溜まり次第使って問題ないが、N特格の射撃バリア格闘と前特格のスパアマ格闘が使用出来なくなる点については注意。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
1.5秒 17秒 6.5秒 15秒 時限強化

格闘

【N格闘】ビームサーベル

「何のために戦っている!」
標準的な3段格闘。
1〜2段目から火力重視の後派生、全段から前格闘へのキャンセル可能。
伸びと食い付きが良く、派生をコンボパーツとしても使える。
出し切りから最速前BDキャンセルでBD格。
前フワステからメイン・サブで追撃が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 キック 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0

【N格闘/横格闘後派生】ゼイドラソード乱れ斬り

ゼイドラソードで連続斬り。派生と同時に視点変更。
1入力で最後まで出る4段格闘。
出し切っても非強制ダウン。
低ダメ良補正の傾向で、コンボ次第だが早めに派生した方がダメ効率がいい場合が多い。

N格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
後派生 ゼイドラソード 93(75%) 144(60%) 88(75%) 139(60%) 35(-5%) 1.85? 2.15? 0.15?
127(69%) 171(54%) 122(69%) 166(54%) 45(-6%) 1.86? 2.16? 0.01?
167(57%) 203(42%) 162(57%) 198(42%) 15(-3%)*4? 1.9? 2.2? 0.01*4?
213(45%) 237(30%) 208(45%) 232(30%) 80(-12%) 2.7? 3.0? 0.8?

【前格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け一段。
メインとサブからキャンセル可能。
疑似青ステ、追撃、ロック状態を維持して相手の上下から無理やり当てる…などの用途がある。

緑ロックでも一定距離伸びる性質を利用したサーチ替え前格→CSによる迎撃やブースト水増しにも。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回転薙ぎ払い

万能機相応の3段格闘。
最終段で敵機に背を向けてしまうため横ステBRで追撃しようとすると振り向いてしまうので注意。
N格同様に1〜2段目から後派生、全段から前格へのキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 薙ぎ払い 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がりながら斬りかかるバウンド属性のフワ格一段。
後格>射CS→サブ等で動きのアクセントに。

格闘としての性能は低め。
hit時は後格に繋ぐ場合を除いて横ステ格闘ではスカしてしまう事が多い。
後>NN後Nなどと繋ぎたい場合は前ステで繋ごう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け

斬りつけ→二段斬りつけ→両手切り抜けの4段格闘。
ダメージ効率に優れる一方で、伸びやカット耐性は高くない。
出し切りで受身不可かつ高く打ち上げるため、追撃にはディレイやフワステが必要。
レバー入れ流星キックなら即キャンセルで繋がり、高高度で強制ダウンも取れる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 X字斬り 93(72%) 35(-8%)
129(65%) 50(-7%)
斬り抜け 191(53%) 95(-12%)

【N特殊格闘】ビームサーベル【斬り】

初段に射撃バリア付き3段格闘。
1,2段目から、射撃派生有。

メインからキャンセル可能なため射撃戦で咄嗟に出せると相手の虚を突ける。
バリア格闘の例に漏れずカチ合いには不向きなので相手の格闘には注意。

【N特格射撃派生】ゼイドラガン

後方に飛び退いてからゼイドラガンを3連射。
任意タイミングからサブキャンセルで落下が可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回し蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┣3段目 叩き落とし 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド
 ┗射撃派生 ゼイドラガン 207(41%) 50(-8%)*3 ??*3

【前特殊格闘】ビームサーベル【突き】

左手のサーベル突刺し→右手のサーベル突刺し→蹴り飛ばし
20話でAGE2にトドメをさしかけた時の再現。
突刺し初段のつかみ属性の突刺し攻撃にスーパーアーマー有。
スパアマ武装としては伸びが優秀。初段以降は動かない為カット耐性は悪く、高度があるなら他格闘につなぎたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 50(60%) 50(-40%) 1.7 1.7 掴み
突き 140(20%) 90(-20%)*2 1.7? 0.0? 掴み継続
突き 164(10%) 120(-10%) 1.7? 0.0? 掴み継続
蹴り飛ばし 189(10%) 250(-) 5.6↑ 強制ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

両腕を交差して構える格闘カウンター。
成立すると旧前格のハイキック→サーベル縦一文字で反撃。
原作第20話でAGE2の両手サーベルを払った攻撃の再現。

本作より強化中でも発動できるようになった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 蹴り上げ 60(80%) 60(-20%) スタン
袈裟斬り 120(%) 75(-%) バウンド

【強化中N特殊格闘】流星キック

飛び蹴りのモーションで相手に突っ込む判定出っ放しの格闘。
見た目通り大抵の格闘に判定勝ちできるが、回り込まれると案外脆い為過信は禁物。
ヒット後は相手をモーションのまま相手を引摺り、出し切りで強制ダウン。
ほぼ全ての射撃・格闘からキャンセルでき、強判定を活かして自衛、押し付けに使える強化時の主力格闘。

拘束・輸送能力に優れ、初段のダウン値の低さから高度次第では連続で当てる事が出来る。
ただし初段~引き摺りまでの威力効率は微妙で、連続で当ててもダメージは伸び悩む。
特格を生当てした場合、ある程度引きずってからN各などに繋ぐことで特格抜きのコンボとほぼ同じダメージが出せる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 流星キック 20(97%) 20(-3%) 0.5 0.5 掴み
引き摺り 108(73%) 8(-2%)*12 0.5 0 掴み
蹴り抜け 189(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【強化中前/横特殊格闘】流星キック【ジャンプ蹴り】

レバー前で真上に、レバー横で斜め上に跳躍してから突撃する。
命中すると相手を地面に擦り付けるように落下し、最後に踏み抜いて敵を地面に叩きつけつつ周囲に衝撃波を放つ。

レバーNとは基本的な挙動は酷似しているが跳躍動作の分純粋な発生は劣り、また引き摺りのヒット数が少なく総威力もやや低い。
命中高度によって引き摺り部分のヒット数が増える。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 流星キック 20(96%) 20(-4%) 0.5 0.5 掴み
引き摺り 81~(80%) 8(-2%)*8~ 0.5 0 掴み
踏み抜き 165~(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド
叩きつけ時 衝撃波 (%) (-%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】真・流星キック

「貴様に何がわかる!!」
斬り抜け→斬り下ろし2連→斬り上げ→跳躍して流星キックで地面に叩きつけ。20話の再現。
2段目に移った時点で視点変更。

最終段の着地時の衝撃波には特格と同じ性能の攻撃判定がある。
また流星キックは高度に応じてヒット数が増加する大車輪系。
斬り上げまでの動きが少ないのでカット耐性には不安が残るが、そこを過ぎれば高空から地表まで一気に降下する。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65(80%) /65(-20%) 0 0 強よろけ
2段目 斬り下ろし /117(65%) /65(-15%) 強よろけ
3段目 斬り下ろし /160(53%) /65(-12%) 強よろけ
4段目 斬り上げ /198(43%) /70(-10%) 縦回転ダウン
5段目 流星キック /205(37%) /15(-6%) 掴み
6段目 輸送 /256~(21%~) /40*4~22(-4%) 掴み
7段目 着地 /290~(--%) /160(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記。[]内は格CS時)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→N特射 143[148] メイン≫メイン→N特射は167[170]
メイン→後特射 155[159] メイン≫メイン→後特射は146[147]
メイン≫メイン→後 160
メイン→後>メイン 169
メイン→後>N特射 191[196]
メイン≫NNN 186
メイン≫NN後 207
メイン≫N後>N特射 222[224]
メイン≫BD格N 194
メイン→N特格 183 通常時限定。メイン→前特格でも同じダメージ。
メイン→強化中N特格 [187] 強化中限定。
メイン→後→強化中N特格 [212] 強化中限定。
レバー射CS→サブ 120前後 降りテク。当たり方によってダメージが変わる。
レバー射CS≫N特射 166[173]
レバー射CS≫後特射 178[184]
レバー射CS≫NNN 189
レバー射CS≫NN後 204
レバー射CS≫N後>N特射 204
???
N格始動
NN>NNN 222 3段格闘の共通コンボ。
NN>NN後 237
NN>N後>N特射 248[249]
NN後>N特射 273[276] 繋ぎは後ステ(早め)。後特射に化けても強制ダウンは取れる。
NN後>前>N特射 273[274] 上の方がダメ確定が早い。後ろステN特射が安定しなければこちらもあり。
NN後>N→前 265 特射がない場合はこちら。繋ぎは前フワステ。
NN後>前>後 269 上よりステップが増えるが微ダメ増し。
NN後>N後 282 時間がかかるがダメが増える。
NN後>前特格 307 通常時限定。高火力。
N後→強化中N特格 [283] 強化中限定。オバヒでも完走可。NN後→強化中N特格は[275]
NN→強化中N特格 [234] 強化中限定。
NN後(3)>NN後(3)>強化中N特格 [288] 強化中限定。長いわりにダメがあまり伸びない。
NNN→前>N特射 260[263] 後派生より早く終わる。
NN後(3)>NN後 272
NN後>前 261 攻め継続。
???
前格始動
前>後>前 192 前格を後格に変えても同じダメージ。前格を2連続で当てると二重スタンで打ち上げる。
前>後>N特射 216
前>後特射 209[218]
前>後>後特射 205[209] 上を推奨。
前>前特格 211 生時限定。
前>NN後>N特射 258[259]
前>NN後>前 254
前→強化中N特格 [226] 強化中限定。
???
横格始動
横N>横NN 213 3段格闘の共通コンボ。
横N>NN後 232
横N>N後>N特射 243[244]
横N後>N特射 268[271] 繋ぎは後ステ(早め)。
横N後>前>N特射 268[269] 後ろステN特射が安定しなければこちらもあり。
横N後>N→前 260 特射がない場合はこちら。
横N後>前>後 264 上よりステップが増えるが微ダメ増し。
横N後>N後 277 時間がかかるがダメが増える。
横N後>前特格 302 生時限定。高火力。
横N後→強化中N特格 [270] 強化中限定。オバヒでも完走可。
横N→強化中N特格 [229] 強化中限定。
横>横N後>N特射 234[235] 横格ステ横格した時用。
横>横>横 144 横連打。
横→前>横 160 横>横→前は156
横N後>前 256 攻め継続。
???
後格始動
後>後>後 192 後格を前格に変えても同じダメージ。
後>後>N特射 216[222]
後>後特射 209[218]
後>後>後特射 205[209] 上を推奨。
後>前特格 211 通常時限定。
後>NN後>N特射 258[259]
後>NN後>後 254
後→強化中N特格 [226] 強化中限定。
後>後→強化中N特格 [246] 強化中限定。
???
BD格始動
BD格N>N特射 255[260]
BD格N>前特格 276 通常時限定。
BD格N→強化中特格 [279] 強化時限定。
BD格N>N後 271
???
(通常時)特格始動
N特NN>N特射 236
N特NN>前>N特射 255
N特NN>前特格 257
N特NN>N→前 234
N特NN>N後 252
後特格>特射 210[218]
後特格>NN後 268
???
(強化時)特格始動 "強化中"の記載を省略する
N特格(最終段前)>NN後>N特射 [288] 以下、強化中特格の最終段で打ち上げる前にステップするコンボ。空中限定。
引き摺りの連打部分のhit数でダメージが変わる。
N特格(最終段前)>NN後→N特格 [299] ダメージは出るがN特格2回は長いので永続でないと強化時間の消費が多い。
N特格(最終段前)>NN→N特格 [271] 同上。
前横特格(最終段前)>NN後>N特射 [263] 前、横特格は斜め下に落ちる為、高度がない場合はhit確認ができ次第ステップしてよい。
(不安であればコンボせずに前横特格を出し切るのも視野。)
前横特格(最終段前)>NN後→N特格 [273]
前横特格(最終段前)>NN→N特格 [250]
???
覚醒中射撃始動 F/S/V・C
メイン≫覚醒技 ??/??/236 以下、対地から使用。高度によって威力上昇あり。
メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/223
レバー射CS≫覚醒技 ??/??/246
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
NN後>NN後 ??/??/289 覚醒中はN格2段→後派生が2回入る。
横N後>NN後 ??/??/284 同上
BD格N>NN後 ??/??/279
N後>N後>N特射 ??/??/291 覚醒中はN格1段→後派生2回でダウン値が余る。
上より少しダメが上がるが後ステN特射しない分上の方が簡単。
横後>N後>N特射 ??/??/286 同上
N>覚醒技 ??/??/255 以下、対地から使用。高度によって威力上昇あり。NN>覚醒技は??/??/269
NN後>覚醒技 ??/??/335
NN後>NN後(最終段前)>覚醒技 ??/??/354
N後>N後>覚醒技 ??/??/356
横>覚醒技 ??/??/250 横N>覚醒技は??/??/264
横N後>覚醒技 ??/??/330
横N後>NN後(最終段前)>覚醒技 ??/??/352
横後>N後>覚醒技 ??/??/356
前>覚醒技 ??/??/270
後>覚醒技 ??/??/280
BD格>覚醒技 ??/??/255 BD格N(1)>覚醒技は??/??/260、BD格N(2)>覚醒技は??/??/277
BD格N>覚醒技 ??/??/329
BD格N>NN後(最終段前)>覚醒技 ??/??/352
??/??/??

EXバースト考察

「この機体は私についてくる!」
覚醒タイプ:Xラウンダー
覚醒中は強化状態に移行する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15% ブースト軽減:-15%
格闘キャンセルは流星キックで事足りるので、主な恩恵は格闘、防御補正になる。
覚醒中はなるべく格闘を狙いたいので方向性は合致しており、攻める編成なら候補となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
元からメインサブ、CSサブがあるのでキャンセルルート解放の旨みは少ない。
S覚で連射して強い武装も無いので選ぶ意味は薄い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
機動力強化により、格闘やゲロビが狙いやすくなる。特射2発との噛み合いも良し。
特別相性が良いというほどでは無いが、無難に選べる覚醒。

  • Cバースト
防御補正:-15%
半覚抜けと永続換装との相性が良い。
ゼイドラは永続強化に入ってからが本番なので、十分な耐久を残して移行出来る意義は大きい。
固定後衛時はほぼ一択で、シャフでも使いやすい汎用択。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機

基本的には時限強化機なので、強化ゲージが貯まるまで時間を稼げる前衛が良い。
ゼイドラは生時がそこそこな代わりに劇的には強化されないので、生時にもある程度連携が取れるだけの射撃が欲しい。

適さない僚機

後衛機は基本避けたい。いくらサブキャン落下があるとはいえダブロを受けながら単独前衛する力は生時にはない。
0落ちでもダメ勝ち出来る、または擬似タイが出来るならまだ活路があるが、どちらも無理な機体はかなり厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。生時は相方に守って貰いつつ強化を回して相手に圧をかけよう。疑似タイ程度ならサブキャンでしっかり自衛したい。
欲を言えば先落ちを許容してもらえるならなおのこと良い。

  • 2500
両前衛択。3000と比べるとチームでのパワーが落ちるので、強化中は積極的に攻めよう。

  • 2000
事故気味。ゼイドラは生時でも最低限戦えるだけ他の時限機体よりはマシな程度。
特に後衛機と組むと、強化中でも相方がついてこれずジリ貧になりがち。焦らず無理せず距離感を第一に動きたい。

  • 1500
バンバン攻めたい1500と時限強化のムラがあるゼイドラでは足並みを揃えにくい。
押し引きの意志疎通が大切になるだろう。固定向きか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ゼイドラ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ゼイドラ
ヴェイガン
ゼハート
10000 コメントセット [Xラウンダー]の力、
存分に使わせてもらう!
15000 称号文字(ゴールド) 理性を持たぬ野獣
20000 スタンプ通信 敵の弱点を徹底的に突くぞ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 理性を持たぬ野獣

【キャラクターミッション】ゼイドラ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ゼイドラ
20000 衣装 普段着

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 後特殊格闘は緑ロックでも敵機に向くようになりましたか?前作は緑ロックだと機体の正面に向かってカウンターを構えるので、使いにくかったですよねー。 -- (名無しさん) 2023-10-09 22:43:32
  • 上方入ったりしないかな!?!?!? -- (名無しさん) 2024-06-19 08:22:23
  • とりあえず横格出し切りから背を向けないように修正してほしいな -- (名無しさん) 2024-06-19 11:25:01
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最終更新:2025年07月04日 07:50
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