グフイグナイテッド

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ハイネ・ヴェステンフルス
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM Life Goes On

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 4連装ビームガン 60 12~119 ビーム属性のマシンガン
N特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 2 65~121 単発射撃
レバー入れ特殊射撃 70 斬り抜け
N特殊格闘 インパルスガンダム 呼出 3 121 ブラストが照射ビーム
前後特殊格闘 124 新武装 ソードがライフル2連射→格闘
横特殊格闘 60 フォースが反射ライフル
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 スレイヤーウィップ【捕縛】 Nサブ 1 10~149 格闘属性のアンカー
射撃派生 電流追撃 Nサブ→射 連打でダメージアップ
格闘派生 ジャンプ斬り Nサブ→N バウンドダウン
レバー後派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 正面に引き寄せる
スレイヤーウィップ【振り降ろし】 前後サブ 90 上から叩きつける
スレイヤーウィップ【薙ぎ払い】 横サブ 95 入力方向に薙ぎ払う
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り NNN - 185 最終段は多段hit
前派生 突き→斬り上げ N前 180 新規派生 EXVS2の前格闘
NN前 216
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後 255 高威力派生
NN後 276
前格闘
BD格闘
体当たり 100 14~80 耐久値分は相手の攻撃を防ぐ
リロード中前格闘 突き - 75 リロード中はこちらに変化
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 回り込む3段格闘
前派生 突き→斬り上げ 横前 175 新規派生 EXVS2の前格闘
横N前 211
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後 250 高威力派生
横N後 271
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
格闘CS ビームソード【斬り抜け】 格闘CS - 120 単発高威力
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ビームソード連続攻撃 1 311//287
[331//307]
射撃ボタン連打でダメージ増加
[]内は最大入力時


概要

ザクウォーリアとの主力コンペを競った白兵戦向けのMS。当初は量産化こそ見送られていたが、エース用として少数が先行配備された。
本機はザフト軍特務隊「FAITH」所属のハイネ・ヴェステンフルス専用先行試作機で、赤服特権によりオレンジカラーに塗装されている。

キャンセルルート豊富な耐久値制の射撃バリア格闘・高性能鞭・豊富なアシストを使ってセットプレイを仕掛ける、ハメ殺しタイプの格闘機。
能動的に当てに行ける「滑る縦鞭」を筆頭に、一定距離内の支配力は全機体トップクラス。
一旦張り付いた場合の起き攻めの成功率は高く、2500近接機にも匹敵する強力な起き攻めで相手の耐久調整を崩すことを狙っていく。

本作では共通修正でピョン格のズサキャンを失った。
他にも格闘CSや後派生の大幅火力ダウン、攻めの起点となるアシストの性能微低下など随所で下方が見られる。エクバ2の上方修正から密かに暴れ続けていた影響か。
それらの攻めの面以外でも、ピョン格ズサの削除で機動性がさらに低下している点から、読み負けから逃げを許してしまった場合のリカバリーが元から厳しかった本機は、この共通修正で更に向かい風となってしまった。

総じて「ハメ殺さないと何もできないのに、ピョンズサ没収でハメ殺すまでの盤面づくりが出来なくなっており、さらに肝心の格闘戦も火力減でダメ負けしやすくなった」という外観が強い。

以前からだが、本機はそもそも足は遅めで追い込むには僚機とのコンビネーションが求められる格闘機。1人で試合を壊すことは出来ないことに変わりはない。
ますます運用難易度が上がっているものの、使いこなせば唯一無二の圧を持つことは上位レベルでも証明され続けている。
全国成績も常に低めの使用率と高い勝率を記録し続けており、強力な職人機体という立ち位置が窺える。
今一度初心に立ち返り、連携を重ねる丁寧な試合運びでザクとは違うということを見せつけたい。

  • リザルトポーズ
通常時:テンペストビームソードを右手に構える。『DESTINY』OP映像の再現にして、連ザの機体選択時のポーズ。
特格使用時:インパルスを隣にテンペストビームソードを肩に担ぎポーズ。インパルスはプレイアブル機のフォース形態後格闘のポーズ。
覚醒中:右手のスレイヤーウィップを薙ぎ払った後、収納してドラウプニル4連装ビームガンを正面に構える。
敗北時:胴体が両断された状態で漂い、上半身と下半身が離れながら爆発。第23話でステラのガイアガンダムに落とされた際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→前後サブ、横サブ、各特射、各特格、前格
  • 各特射→各特格、前格、後格
  • 各特格→各特射、前格、後格
  • N・横格闘(最終段以外)→各サブ、前格
  • 前格闘→各サブ(任意タイミング)、N・横格(出しきりから)
  • リロード中前格→各サブ
  • Nサブ後派生→メイン、各種格闘

射撃武器

【メイン射撃】4連装ビームガン

誘導、弾速、集弾性の全てがやや弱めなBMG。
使用感覚としてはサンドロックやドレッドノートイータのメインに似た感覚になっている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 3.6 0.3 4ヒットよろけ

【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出

アスランのセイバーガンダムを呼び出す。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

リロード
撃ち切り/?秒

【N特殊射撃】 アムフォルタス プラズマ収束ビーム砲

「一人じゃ手に負えねぇ、援護を!」
左右2連装で太いビーム。判定は左右で分かれている。
横への銃口補正はあまり強くは無いが、上下なら多少は頼れる。

弾速は通常のBRより気持ち速い程度なので、遠めだとメインからのキャンセル追撃の際に間に合わないことがあるので注意。
追撃としての要素が主となるが、遅めの発生を活かして前格闘・後格闘キャンセル後に遅れて出るセルフカット要員としても使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 121(70%) 65(-15%)*2

【レバー入れ特殊射撃】 斬り抜け

「生憎、一機じゃないんでね!」
スタン属性の斬り抜け1段。
誘導は平均以下で中の下程度。唯一の強みは本機にとっては貴重なスタン属性の遠距離攻撃な事と、追従距離が長いことくらいだが、昨今のアシストの食らいつき方をみると物足りない性能。
ただ真横に振り抜くためなのか、時折横ステップの初動を喰う非常に怪しい当たり方をする時もある。
これとメインを丁寧に狙っていきながら相手の移動方向を制限し、少しずつ間合いを詰めていくのが中距離からの基本行動。
前格闘および後格闘にキャンセルできることもあり、特殊格闘がない時の起き攻め・オバヒあがきではこちらを使うことになる。
近めの距離でレバ特射キャンセル前格闘と出すことで、前格闘よりも強力な判定やスーパーアーマーを持つ格闘を振り返されてもセイバーがセルフカットしてくれる。自衛・押しつけの択として。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(-20%) スタン

【特殊格闘】インパルスガンダム 呼出

「頼んだぜ、シン!」
シンのインパルスを呼び出すアシスト武装。

リロード
撃ち切り/?秒

【N特殊格闘】ブラストインパルスガンダム 呼出

ブラストインパルスが照射ビームを発射。プレイアブルのブラスト時のサブ。
本作で発生が遅くなった。

下方されても使用感は前作とほぼ変わらず、開幕の様子見で置きゲロとして使用したり、置き攻めで使用したりと用途はあまり変わっておらず、遠距離の敵機に注意を向けさせる武装としては十分。

だがやはり発生が低下しているので、前作のように使うとメインからの追撃などには間に合わない場合もあるので注意したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 121(%) (%)

【前後特殊格闘】ソードインパルスガンダム 呼出

新規武装。
ソードインパルスがその場でビームライフルを2連射してから相手に突撃して多段ヒット突きからの斬り抜けを決める。
プレイアブルの射撃CS→前特射→(N格)前派生。

前作は呼び出し時点から突撃を開始するそこそこ誘導する優秀なアシストだったのだが、今作からはBRを二連射してから突撃する関係で、BR発射時点でステップを踏まれればどこかへ突撃してしまう。

突撃自体も追従距離が短くされているのか、早い段階でやる気を無くしてしまう上に、そもそも突撃した時点で既にロック対象が遠くへ離れてしまっている、なんてこともある。
幸いビームライフル部分は最低限の弾幕として機能する性能を有しているので、突撃には期待せずに使用するのが今作の運用方法かもしれない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 65(70%) 35(-15%)*2 よろけ
2段目 突き 格闘 94(60%) 8(-2%)*5 よろけ
3段目 斬り抜け 格闘 124(%) 50(%) ダウン

【横特殊格闘】フォースインパルスガンダム 呼出

フォースインパルスがレバー入れ方向に盾を投げつけ、そこにライフルを撃って反射させる。プレイアブルの射撃CS。

相変わらず発生がかなり遅く、呼び出し直後に誘導を切られると続くライフルの銃口補正も切れ、誘導も平均以下でダメージも60と心もとない。
置き攻めで用途があるが、それでインパルスの弾数を使うくらいならN特格のブラストを置いておいた方が暴れを抑制しやすい。

総じて、今作もあまり用途が見い出せない低性能。
この武装に愛着がない限りは基本封印でいい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾投げ アシスト 実弾 (%) (-%) 強よろけ
2段目 ライフル ビーム (%) 60(-%) 強よろけ

格闘

【サブ射撃】スレイヤーウィップ

リロード 属性
撃ち切り
0.5秒
格闘
2000コストとしては珍しい格闘属性の鞭武装。
リロードとして若干のインターバルはあるが、性能は上位コストにも引けを取らないレベルで優秀。

【Nサブ射撃】捕縛

足を完全に止めて鞭を前方に射出する。
銃口補正が弱く足を止める関係上、生当てはほぼ不可能に近い。
下記派生を活用することがほぼ前提の拘束コンボ用パーツ。

【Nサブ射撃射撃派生】電流追撃
相手を捕まえたまま、電流で追撃する。
1度の捕縛につき5回まで派生可能で、合間の間隔もかなり長い。
ダメージかさ増しや拘束コンの遅延部分として。

【Nサブ射撃後派生/放置派生】引き寄せ
相手を手元に引き寄せる。ここからメイン射撃と各格闘にキャンセル可能。
また捕縛したまま何もコマンドを入力しない場合も自動的に引き寄せる。
前作では何故かこの時のメイン射撃に限りNサブ射撃にキャンセルできていたが、今作では前サブ射撃が出るようになった。

【Nサブ射撃格闘派生】ジャンプ斬り
今作からバウンドダウンになった。
拘束コンの途中にカット耐性を考慮した〆としてこれを使う。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 掴み
┗射撃派生 電流追撃 10~72(95~85%) 13(-2%)*0~5 掴み
 ┣後派生 引き寄せ 10~72(95~85%) 0(-0%)
 ┗格闘派生 拘束解除 10~72(95~85%) 0(-0%) スタン
ジャンプ斬り 96~149(%) 90(-%) ダウン

【前後サブ射撃】振り下ろし

やや慣性を乗せて上から下に振り下ろす。
発生・射程・横幅が優秀で逃げる相手を食える主力武装。
慣性が乗る影響で敵機が多少左右に動いていても当たる。相手の移動方向に横虹を合わせて振ることで、移動先に判定をずらすような当て方ができる。

小テクにはなるが、敵機に追われている際に前後サブからステフワジャンでやや前後サブの慣性を乗せつつ、ほぼ高度を上げずに振り向きメインを撃つことができるので、頭の片隅に入れておくといつか役に立つかもしれない。

【横サブ射撃】薙ぎ払い

いわゆる横鞭。
2000コストが持つ横鞭としては他のコスト帯で見ても破格の性能。
発生こそ平凡な横鞭系のそれだが、なぎ払いのリーチは全鞭系でトップクラスで農業プラントの緑線3マス分もある(X1が2.0、トールギス3が2.3)

補正はやや重めだが、ダメージそのものは大きいためあまり気にならない。
各種格闘からキャンセルできるので即時ダウンさせることもでき、横サブを2回入れ込んでも162ダメージとまとまったダメージが取れる。 

武装そのものは強力だが足を止めなぎ払うので積極的に使う武装では無いが、前格闘や前後サブを嫌がったりして距離を取り迂闊に間合いに入ってくる敵機にはよく刺さる。

画面端に追い詰めた場合や読み合いでも振る機会はあるが、横鞭を置いておくことを先に考えていると距離が詰められず、追いが弱いのに逃げられやすくなり、強力な起き攻めをループさせるという戦法に反してしまいやすい。
相手の起き上がり行動をしっかりと見てから前後サブで上に逃げる相手を叩くか、横サブでX軸移動を狩るか、前格闘で格闘迎撃をするか、等を瞬時に見極め、適切に武装を選んでいきたい。

総じてあまり能動的に振る武装ではないとはいえ確実に出番があり、2000が持つ武装の中では強力な武装。
前後サブと違って当てることを先に考える武装ではなく、的確にココという状況で振るようにしたい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
前後サブ 叩きつけ 90(-25%) 2.5 バウンドダウン
横サブ 薙ぎ払い 95(-30%) 3.0 特殊ダウン


【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り

3段目が多段ヒットする3段格闘。
1、2段目から前派生、後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%)
 ┗3段目 回転斬り 185(53%) 24(-3%)*4

【N格/横格前派生】突き→斬り上げ

本作で追加された新規派生。
多段の突きの後斬り上げて相手を打ち上げる。

EXVS2の前格闘が派生技として復活。
ダウン値は低く、N初段前派生から前後サブが2発入る。

【N格/横格後派生】スレイヤーウィップ乱舞

2連斬りからスレイヤーウィップ4連振り回しを繰り出す。
完全に足を止める上にキャンセル不可でカット耐性は劣悪の極みだが、威力は高いリターン重視の派生。

本作ではダメージ推移が調整され、途中でカットされてもそれなりのダメージが見込めるようになった。
しかし、その代償に生当て火力は大きく落とされてしまっている。

他の機体のキャンセル不能高火力派生と比べるとリスク・リターンの釣り合いが悪く、早めにサブで寝かせて起き攻めを繰り返すほうが効率が良い場合も多い。
使いこなすなら状況の見極めがより重要なので、考え無しに派生するのは避けよう。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 突き 141(65%) 186(%) (%) 181(%) 20(-3%)*5 よろけ
斬り上げ 180(53%) 216(%) 175(%) 211(%) 60(-12%) 縦回転ダウン
┗後派生 斬り上げ 137(%) (%) (%) (%) 90(-%) 0
横薙ぎ 182(%) (%) (%) (%) (-%) 0
振り下ろし 208(%) (%) (%) (%) (-%) 0
振り下ろし 222(%) (%) (%) (%) (-%) 0
開き払い 237(%) (%) (%) (%) (-%) 0 スタン
叩きつけ 255(--%) 276(--%) 250(--%) 271(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘/BD格闘】体当たり

盾を構えて多段ヒットする体当たりを繰り出す射撃バリア付きの1段格闘、本機はBD格闘が設定されておらず、BD中でも直接この動作が出せる。
射撃バリアには耐久値が存在し、耐久がゼロになるとリロードが開始される。
リロード中は下記の突き攻撃に動作が変更する。

EXVS2アップデートで追加されて以降グフイグナイテットと言えばサブかコレと言うほどの代名詞武装。
発生が早く多段ヒットにしては1発の補正がそれなりにユルい、更に判定もそこそこ強くゴッドの格闘CSやダハックの特格に勝てたりする。

ここからのコンボルートが豊富なのがグフイグの強みで、高火力派生や拘束コン、横サブ2回で即ダウンなどと自衛としても攻め武装としても申し分がないローリスクミドルリターンの武装。

しかし欠点もあり、射撃ガードではなく射撃バリアなので格闘アシストは防げず食らってしまったりするので、脳死でブッパなしまくっているとアシストをぶつけられたり、オバヒを取られたりするので注意。
耐久値が0になった瞬間はガードブレイク時と同じポーズを取り一瞬無敵時間が付く。この時に盾を仕込めばゲロビで剥がされても確定してしまうこともない。

クールタイム リロード 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 体当たり 80(82%) 14(-3%)*6 よろけ
射撃バリア

【リロード中前格闘】突き

突き1段。前作では多段ヒットだったが今作では単発に。
弾切れで前格を振る際は注意。ヒットした場合は即座に前後サブを出して有利を取ろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き 75(-%)

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り


格闘機の横格闘としてはめずらしく特筆することも無い平凡的な性能の横格闘

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%)

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がって回転唐竹割りを繰り出すピョン格1段。

今作からの共通修正でステップ時の接地判定が削除され、バウンドダウンに変更。今までより拾いやすくなった。
前作は共通調整による通常ダウンを利用したカット耐性コンボの〆として使われていたが、今作では追撃できるようになったので即時ダウンを取れなくはなったが、火力アップが見込めるように。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-%) バウンドダウン

【格闘CS】ビームソード【斬り抜け】

単発高火力武装。拘束コンの〆にセカインで使うものだったが、今作では威力が150から大幅にダウン。
C抜け覚醒の受け身モーションキャンセル攻撃もリターンが薄くなり、使える場面が限られてきた。
慣れないうちは封印でも構わないが、使えれば暴れなどでも使えるため頭の片隅にいれておくとよい。

チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 1段目 斬り抜け 120(--%) 5.6↑ ダウン


覚醒技

【覚醒技】ビームソード連続攻撃

「悪いが、決めさせて貰うぜ!ジ・エンドォ!!」
斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ウィップで捕縛+電撃攻撃→爆破する乱舞覚醒技。
最後のウィップ捕縛中は射撃ボタン入力で追加ダメージを与えられる。

本作では追加入力部分の回数が10回まで増えた。
その分動作時間もより長くなっているのでカットには注意が必要。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //69(84%) //18(-4%)*4
2段目 斬り上げ //141(%) //85(-%)
3段目 斬り抜け //206(%) //(-%)
4段目 捕縛 //222(%) //(-%)
追加入力 電流追撃 /
/
222~242(%)
//(-%)*0~10
5段目 爆破 311~331/
/
287~307(%)
//(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
横サブ>横サブ 162 基本
N格始動
NN前>NN前→前後サブ 280
前格始動
前>NN後 300 高火力コン
前>NN前→前後サブ 262
[前>Nサブ>射撃派生>後派生]×7>N後 300〜 高火力拘束コン
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」
覚醒タイプ:コーディネーター

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
第1候補。
当然格闘機なので相性はバッチリ。
格闘の伸び強化、射撃→格闘のキャンセルルートで自己完結力を上げられるため、覚醒で荒らさないと勝てない低ココンビでは優先したい。
足が遅い本機に格闘火力と追従強化に加えて、機動力補正が乗るのも恩恵があり、敵を追いやすくなるのも嬉しい要素。横鞭2回でも200程度の火力が手軽に出せたりもする。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
全く恩恵が受けられない非推奨覚醒。
本機は覚醒時には格闘武装で攻めたい機体なので、射撃武装が高速リロードされてもあまり恩恵が無い。
更にアシストの弾数が多いせいで、打ち切らないとリロードが始まらない点もかなり痛い、S覚醒を使用してもリロードが長く、流せる弾幕量が非覚醒時と大して変わらない…と相性の悪さがとにかく目立つ。
なら2種類のアシストを利用したアメキャンはどうかと言われると、ステップ→アシスト→メイン の動きに慣性が乗らない関係で追い込みに活かせず、立ち回り強化どころの話ではなくこれも絶妙に噛み合わない。
当然ながら格闘CSも連打するようなものではない…
元々機動力が遅いのに、機動力アップの恩恵も薄いので覚醒しているのに追えない…
と他の覚醒に優る要素がないので一番選びたくない覚醒である。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
F覚が肌に合わないプレイヤーはこちら。
最も機動力上昇幅が大きく、ダイブにより足が遅く降りテクもない本機の弱点が一気に解消されるため、Fとは違った自己完結力を得られる。
ただ、火力補正も防御補正もないため事故にはとても弱い。
普段の立ち回りよりも更に被弾しない丁寧な追い込みが求められるため、練習してしっかり手懐けておこう。

  • Cバースト
防御補正:-10%
いわゆる逆択運用。
張り付いても迎撃されて逃げられると仕切り直し…となる展開を、半抜け→格闘CSによるCSCテクで誤魔化せる。
ただ、操作が煩雑で低級者にはオススメ出来ず、前作で暴れたせいでダメージが落とされており、これ1本のために選択する価値は下がっている。

タンク爆弾運用も不可能ではないが、やはり自力で追い込む能力に難があるので突撃能力の高いキマトル等の劣化になりがち。
更にグフイグは追いかけるのは苦手でも追い払うのは得意で格闘機等にはそれなりの解答択を持っており、
すなわち『追われたところを半抜けして逆襲』というケースが起こりにくいのも非常に悩ましい。

シャッフル等の自己完結力が求められやすい場面ではあまり活躍できず、固定でも半覚さえ溜められず放置されるリスクが高い。
やはり相応の実力があり連携も取れる上級者向けの選択肢となる。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機

張り付けさえすれば爆弾も出来る機体なので、ロックを引きつつ0落ちまで見据えられる機体がベスト。
前線での自衛力と差し込み性能が高い隠者系の高コストは特に相性が良い。

適さない僚機

放置またはタイマンに弱い機体全般。
当然ながらダブロを捌ける性能は持っておらず、こちらに集中砲火が来るような編成は極めて厳しい。
また、受け身不可を取れる武装は多くとも片追いには向いておらず、結局のところタイマンで勝負する機体なので
低コストの闇討ち機なども相性は悪い。
高機動のキャラもグフイグがおいてけぼりになってしまい孤立しがちなので非推奨。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本的には低コ格闘機らしく相方の動きも見つつしっかり詰めていきたい。張り付いた場面では絶対に逃がさない構えで試合をぶち壊していこう。

純格闘機の時は序盤はある程度慎ましく隙をうかがい、相手のどちらかがダウンした瞬間を逃さず張り付きタイマンを作りたい。
射撃機の時は護衛スタイルが理想。相方に張り付こうとする相手を妨害して、相方の引き撃ちで勝つ流れをアシストしよう。

  • 2500
両前衛で戦う。
相方もタイマンで張り勝つ機体なら自由に動けるが、3000と比べるときっかけを掴みにくい。しっかりタゲを取って負担を分散させたい。

  • 2000
事故。こちらがダブロされるか放置されるかの2択に持ち込まれやすい。
固定等で敢えて組むなら、割り切ってタイマン特化の格闘機か、ブリッツなどサポート能力の高い機体を置くのが理想か。

  • 1500
コスト的には良好。だが環境的に厳しくきっかけを掴むのに苦労する。
ピョンズサがない現状なので、1520の物量を活かしてどこかで荒らしていこう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】グフイグナイテッド

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:132戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gイグナイテッド
ハイネ
仲間想い
10000 コメントセット [ザク]とは違うんだよ!
[ザク]とは!
15000 称号文字(ゴールド) よき相談役
20000 スタンプ通信 ザクとは違うんだよ!ザクとは!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) よき相談役

【キャラクターミッション】グフイグナイテッド[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ハイネ・ヴェステンフルス
20000 衣装 ザフト制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 何故勝率60%なのかとても気になる -- (名無しさん) 2023-07-26 04:08:43
  • ズサが削除されてしまったから、各種アシストからメインでアメキャン出来る様にして欲しい… ピョン格虹アメキャンで、クアンタのサメキャンみたく出来て良くない?駄目? -- (名無しさん) 2023-08-21 16:29:53
  • 全盛期サンドロック以上のバケモン誕生しそう -- (名無しさん) 2023-11-03 07:24:08
  • 誰も書かないからある程度記事起こしたら昨日追記してくれてたっぽくて助かる。 -- (名無しさん) 2023-11-04 18:50:01
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最終更新:2024年06月24日 08:30
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