|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ハイネ・ヴェステンフルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Life Goes On |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
4連装ビームガン |
60 |
12~119 |
ビーム属性のマシンガン |
N特殊射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
2 |
65~121 |
単発射撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
70 |
斬り抜け |
N特殊格闘 |
インパルスガンダム 呼出 |
3 |
121 |
ブラストが照射ビーム |
前後特殊格闘 |
124 |
新武装。ソードがライフル2連射→格闘 |
横特殊格闘 |
60 |
フォースが反射ライフル |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スレイヤーウィップ【捕縛】 |
Nサブ |
1 |
10~149 |
格闘属性のアンカー |
射撃派生 電流追撃 |
Nサブ→射 |
|
連打でダメージアップ |
格闘派生 ジャンプ斬り |
Nサブ→N |
|
バウンドダウン |
レバー後派生 引き寄せ |
Nサブ→レバー後 |
|
正面に引き寄せる |
スレイヤーウィップ【振り降ろし】 |
前後サブ |
90 |
上から叩きつける |
スレイヤーウィップ【薙ぎ払い】 |
横サブ |
95 |
入力方向に薙ぎ払う |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り |
NNN |
- |
185 |
最終段は多段hit |
前派生 突き→斬り上げ |
N前 |
180 |
新規派生。EXVS2の前格闘 |
NN前 |
216 |
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
N後 |
255 |
高威力派生 |
NN後 |
276 |
前/BD格闘 |
体当たり |
前 |
100 |
14~80 |
耐久値分は相手の攻撃を防ぐ |
弾切れ中 前/BD格闘 |
突き |
- |
75 |
リロード中はこちらに変化 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
- |
172 |
回り込む3段格闘 |
前派生 突き→斬り上げ |
横前 |
175 |
N格と同様 |
横N前 |
211 |
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
横後 |
250 |
横N後 |
271 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
格闘CS |
ビームソード【斬り抜け】 |
格闘CS |
- |
120 |
単発高威力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビームソード連続攻撃 |
1 |
311//287 [331//307] |
射撃ボタン連打でダメージ増加 []内は最大入力時 |
概要
ザクウォーリアとの主力コンペを競った白兵戦向けのMS。当初は量産化こそ見送られていたが、エース用として少数が先行配備された。
本機はザフト軍特務隊「FAITH」所属のハイネ・ヴェステンフルス専用先行試作機で、赤服特権によりオレンジカラーに塗装されている。
キャンセルルート豊富な耐久値制の射撃バリア格闘・高性能鞭・豊富なアシストを使ってセットプレイを仕掛ける、ハメ殺しタイプの格闘機。
能動的に当てに行ける「滑る縦鞭」を筆頭に、一定距離内の支配力は全機体でもトップクラス。
一旦張り付いた際の起き攻めの成功率は高く、上位コスト近接機にも匹敵する強力な起き攻めで相手の耐久調整を崩すことを狙っていく。
本作では共通修正でピョン格のズサキャンを失った。
他にも格闘CSや後派生の大幅火力ダウン、攻めの起点となるアシストの性能微低下など随所で下方が見られる。エクバ2の上方修正から密かに暴れ続けていた影響か。
それらの攻めの面以外でも、ピョン格ズサの削除で機動性がさらに低下している点から、読み負けから逃げを許してしまった場合のリカバリーが元から厳しかった本機は、この共通修正で更に向かい風となってしまった。
総じて「ハメ殺さないと何もできないのに、ピョンズサ没収でハメ殺すまでの盤面づくりが出来なくなっており、さらに肝心の格闘戦も火力減でダメ負けしやすくなった」という外観が強い。
以前からだが、本機はそもそも足は遅めで追い込むには僚機とのコンビネーションが求められる格闘機。1人で試合を壊すことは出来ないことに変わりはない。
ますます運用難易度が上がっているものの、現状でも使いこなせば唯一無二の圧を持つことは上位レベルでも証明されており、張り付ける相手がいるなら爆弾まで視野に入る爆発力は維持できている。
全国成績も低めの使用率と高い勝率を記録し続けており、強力な職人機体という立ち位置が窺える。
今一度初心に立ち返り、仲間との連携を重ねる丁寧な試合運びでザクとは違うということを見せつけたい。
通常時:テンペストビームソードを右手に構える。『DESTINY』OP映像の再現にして、連ザの機体選択時のポーズ。
特格使用時:インパルスを隣にテンペストビームソードを肩に担ぎポーズ。インパルスはプレイアブル機のフォース形態後格闘のポーズ。
覚醒中:右手のスレイヤーウィップを薙ぎ払った後、収納してドラウプニル4連装ビームガンを正面に構える。
敗北時:胴体が両断された状態で漂い、上半身と下半身が離れながら爆発。第23話でステラの
ガイアガンダムに落とされた際の再現。
- 耐久値:上昇(640→660)
- N特殊格闘:発生鈍化
- 前後特殊格闘:新規武装。BR2連射から突撃。
- N・横格闘前派生:新規武装。EXVS2の前格闘が1入力2段出し切り仕様の派生として変更。
- N・横格闘後派生:ダメージ推移変更。累計ダメージ減少(N後287→255)。
- リロード中前格闘:各サブへのキャンセルルート追加。多段ヒットから単発ヒットに変更。
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。
- 格闘CS:ダメージ減少(150→120)
- 覚醒技:追加入力回数増加
キャンセルルート
- メイン→前後サブ(Nサブも強制変化)、横サブ、各特射、各特格、前格
- 各特射→各特格、前格、後格
- 各特格→各特射、前格、後格
- Nサブ後派生→メイン、各種格闘
- N・横格闘(途中段)→各サブ
- 前orBD格闘→各サブ、N格、横格
- 弾切れ中前orBD格闘→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】4連装ビームガン
誘導、弾速、集弾性の全てがやや弱めなBMG。
使用感覚としてはサンドロックやドレッドノートイータのメインに似た感覚になっている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
ビーム |
119(52%) |
12(-4%)*12 |
3.6 |
0.3 |
4ヒットよろけ |
【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出
アスランのセイバーガンダムを呼び出す。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
【N特殊射撃】 アムフォルタス プラズマ収束ビーム砲
「一人じゃ手に負えねぇ、援護を!」
左右2連装で太いビーム。判定は左右で分かれている。
横への銃口補正はあまり強くは無いが、上下なら多少は頼れる。
弾速は通常のBRより気持ち速い程度なので、遠めだとメインからのキャンセル追撃の際に間に合わないことがあるので注意。
追撃としての要素が主となるが、遅めの発生を活かして前格闘・後格闘キャンセル後に遅れて出るセルフカット要員としても使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
|
|
|
【レバー入れ特殊射撃】 斬り抜け
「生憎、一機じゃないんでね!」
スタン属性の斬り抜け1段。
誘導は平均以下で中の下程度。唯一の強みは本機にとっては貴重なスタン属性の遠距離攻撃な事と、追従距離が長いことくらいだが、昨今のアシストの食らいつき方をみると物足りない性能。
ただ真横に振り抜くためなのか、時折横ステップの初動を喰う非常に怪しい当たり方をする時もある。
これとメインを丁寧に狙っていきながら相手の移動方向を制限し、少しずつ間合いを詰めていくのが中距離からの基本行動。
前格闘および後格闘にキャンセルできることもあり、特殊格闘がない時の起き攻め・オバヒあがきではこちらを使うことになる。
近めの距離でレバ特射キャンセル前格闘と出すことで、前格闘よりも強力な判定やスーパーアーマーを持つ格闘を振り返されてもセイバーがセルフカットしてくれる。自衛・押しつけの択として。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(-20%) |
|
スタン |
【特殊格闘】インパルスガンダム 呼出
「頼んだぜ、シン!」
シンのインパルスを呼び出すアシスト武装。
【N特殊格闘】ブラストインパルスガンダム 呼出
ブラストインパルスが照射ビームを発射。プレイアブルのブラスト時のサブ。
弾速が優秀で縦の方向の銃口もそこそこ良い。
今作では発生が遅くなっている。
発生低下で着地取りは難しくなったが、弾速は健在なのでまだまだ使える。
ただしメインや他の武装からの追撃としては明確に当たりづらくなっている。
置きや起き攻めについては依然として有効。
グフイグの起き攻めの強さの一端を担う武装。
N特格(ゲロビ)→前格(射撃バリア格闘)と繋げることで後ろBDを抑制しつつカウンター・振り返しをほぼ完全に潰す択となる。
さらに前格が赤ロ保存するため、遅めの上昇であればしっかり食いついてくれる。
この連携と後格横虹ステ前後サブで択を迫るのが基本的なセットプレイ。
しかし発生低下のせいで重ねのタイミングがとりにくくなっているため、使い込んで感覚を掴んでおきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
121(%) |
(%) |
|
|
|
【前後特殊格闘】ソードインパルスガンダム 呼出
新規武装。
ソードインパルスがその場でビームライフルを2連射→相手に突撃して多段ヒット突きからの斬り抜けを決める。
プレイアブルの射撃CS→前特射→(N格)前派生。
前作はシンプルかつ優秀な突撃アシストだったが、今作からはBR連射でワンテンポ遅れるようになった。
当然ながらBR発射時点でステップを踏まれれば突撃部分も誘導しない。
突撃そのものの追従距離も短くなっている?(要検証)
弱体化したようにも思えるがBRも突撃も弱いわけではなく、場面を考えればしっかり活躍するアシスト。
特に近距離での前格や後格を絡めた連携では、絶妙な時間差攻撃になることもあってかなり怪しい当たり方を見せる。
「BRはしっかり回避できても、迫るグフイグを見ながら突撃開始時の位置関係まで計算できない」ことが功を奏しているといえる。
またメインからキャンセルで普通のBRが(疑似的に)出せるというのは中距離でも悪くないポイント。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
65(70%) |
35(-15%)*2 |
|
|
よろけ |
2段目 |
突き |
格闘 |
94(60%) |
8(-2%)*5 |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り抜け |
格闘 |
124(%) |
50(%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】フォースインパルスガンダム 呼出
フォースインパルスがレバー入れ方向に盾を投げつけ、そこにライフルを撃って反射させる。プレイアブルの射撃CS。
相変わらず発生がかなり遅く、呼び出し直後に誘導を切られると続くライフルの銃口補正も切れ、誘導も平均以下でダメージも60と心もとない。
置き攻めで用途があるが、それでインパルスの弾数を使うくらいならN特格のブラストを置いておいた方が暴れを抑制しやすい。
総じて、今作もあまり用途が見い出せない低性能。
この武装に愛着がない限りは基本封印でいい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾投げ |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
2段目 |
ライフル |
ビーム |
(%) |
60(-%) |
|
|
強よろけ |
格闘
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
格闘属性の鞭武装。
リロードとして若干のインターバルはあるが、性能は上位コストにも引けを取らないレベルで優秀。
今作でも変わらず赤熱化しておらず灰色のまま使用される。
【Nサブ射撃】捕縛
足を完全に止めて鞭を前方に射出する。
銃口補正が弱く足を止める関係上、生当てはほぼ不可能に近い。
下記派生を活用することがほぼ前提の拘束コンボ用パーツ。
【Nサブ射撃射撃派生】電流追撃
相手を捕まえたまま、電流で追撃する。
1度の捕縛につき5回まで派生可能で、合間の間隔もかなり長い。
ダメージかさ増しや拘束コンの遅延部分として。
【Nサブ射撃後派生/放置派生】引き寄せ
相手を手元に引き寄せる。ここからメイン射撃と各格闘にキャンセル可能。
また捕縛したまま何もコマンドを入力しない場合も自動的に引き寄せる。
前作では何故かこの時のメイン射撃に限りNサブ射撃にキャンセルできていたが、今作では前後サブ射撃が出るようになった。
【Nサブ射撃格闘派生】ジャンプ斬り
今作からバウンドダウンになった。
拘束コンの途中にカット耐性を考慮した〆としてこれを使う。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
掴み |
┗射撃派生 |
電流追撃 |
10~72(95~85%) |
13(-2%)*0~5 |
|
|
掴み |
┣後派生 |
引き寄せ |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
拘束解除 |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
|
|
スタン |
ジャンプ斬り |
96~149(%) |
90(-%) |
|
|
ダウン |
【前後サブ射撃】振り下ろし
やや左上から右下へと振り下ろす。
発生・射程・横幅が優秀で、軌道も相まって振ってる方も予測できない当たり方をする主力武装。
慣れるまでは長すぎる&謎判定で逆に適性距離を掴めないレベルなので、トレモなどで確認しておくのを推奨。
また威力が高めで補正も悪くない。
縦ムチ系武装としては銃口補正が弱めだが、「慣性が乗る」という希少な特性をもっている。
なので虹ステップなどから出すと横滑りしながらほぼ真正面に振るという独特の挙動を見せる。
つまり相手の移動方向に合わせて虹ステしてこれを振ることで、移動先に長リーチと巨大判定を置いておくような当て方ができる。
小ネタとして、前後サブからステフワジャンでやや慣性を乗せつつ、ほぼ高度を上げずに振り向きメインを撃つことができる。
頭の片隅に入れておくとどこかで役に立つかもしれない。
【横サブ射撃】薙ぎ払い
いわゆる横鞭。
発生は普通レベルだがリーチが全鞭系トップクラス。
なんと農業プラントの緑線3マス分もある(X1改が2.0、トールギスIIIが2.3)。
さらに前後サブと同じく多少慣性が乗り、浮かせ方もよく追撃もしやすい。
補正はやや重めだが、ダメージそのものが大きいためあまり気にならない。
横サブ2回入れ込みでも162というまとまったダメージとダウンが取れ、各種格闘から適当につないでもあまり損をしない。
当然ながら迎撃でも強く、総合的には全コスト帯で見ても屈指の性能を誇る横鞭。
しかし、やや滑るとはいえ足を止めてしまうのがネック。
間合いを見極めずに振っていると距離が詰められず、追いが弱いのに逃げられやすくなり、強力な起き攻めをループさせるという本懐を遂げられない。横移動を狩るにしても横ステ前後サブの方がリターンも大きいので、この武装に頼りすぎずしっかり状況を作ってからセットプレイをしかけてあちらを当てたい。
総じてあまり能動的に振る武装ではないとはいえ確実に出番があり、2000コストの中では強力な武装。
前後サブと違って当てることを先に考える武装ではなく、的確にココという状況で振るようにしたい。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
前後サブ |
叩きつけ |
90(-25%) |
2.5 |
バウンドダウン |
横サブ |
薙ぎ払い |
95(-30%) |
3.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り
3段目が多段ヒットする3段格闘。
1〜2段目から前派生、後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
185(53%) |
24(-3%)*4 |
|
|
|
【N格/横格前派生】突き→斬り上げ
本作で追加された新規派生。
多段の突きの後斬り上げて相手を打ち上げる。
EXVS2の前格闘が派生技として復活。
1入力自動出し切り仕様に変更。
ダウン値は低く、N格初段前派生から前後サブが2発入る。
【N格/横格後派生】スレイヤーウィップ乱舞
「FAITHを舐めんなよぉ!」
2連斬りからスレイヤーウィップ4連振り回しを繰り出す。
完全に足を止める上にキャンセル不可でカット耐性は劣悪の極みだが、威力は高いリターン重視の派生。
本作ではダメージ推移が調整され、途中でカットされてもそれなりのダメージが見込めるようになった。
しかし、その代償に生当て火力は大きく落とされてしまっている。
他の機体のキャンセル不能高火力派生と比べるとリスク・リターンの釣り合いが悪く、早めにサブで寝かせて起き攻めを繰り返すほうが効率が良い場合も多い。
使いこなすなら状況の見極めがより重要なので、考え無しに派生するのは避けよう。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣前派生 |
突き |
141(65%) |
186(%) |
(%) |
181(%) |
20(-3%)*5 |
|
|
|
よろけ |
斬り上げ |
180(53%) |
216(%) |
175(%) |
211(%) |
60(-12%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
┗後派生 |
斬り上げ |
137(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
90(-%) |
|
|
0 |
|
横薙ぎ |
182(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
振り下ろし |
208(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
振り下ろし |
222(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
開き払い |
237(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
スタン |
叩きつけ |
255(--%) |
276(--%) |
250(--%) |
271(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
ダウン |
【前格闘/BD格闘】体当たり
盾を構えて多段ヒットする体当たりを繰り出す射撃バリア付きの1段格闘。
本機はBD格闘が設定されておらず、BD中でも直接この動作が出せる。
射撃バリアには耐久値が存在し、耐久がゼロになるとリロードが開始される。
リロード中は下記の突き攻撃に動作が変更する。
EXVS2アップデートで追加されて以降グフイグナイテッドと言えばサブかコレと言うほどの代名詞武装。
発生が早く、判定もそこそこ強めでゴッドの格闘CSやダハックの特格、ルプスのレバ格闘CSに勝てたりする。
しかも多段ヒットにしては補正がユルめで、早めにキャンセルできなくても火力を伸ばしやすい。
コンボルートも豊富であり、火力・拘束・前後サブでバウンド・横サブ2回で手早くダウンなどと状況に応じて幅広く選べる。
使い方の例としては、
- 至近距離で発生と判定を押しつける
- 近距離で迎撃射撃を抜けながら距離を詰め、そこからの虹ステ前後サブ
- 各種アシストからキャンセルで出すことで、アシストを軽く守りながらセルフカットまで見据える
- 1ヒットからの即キャンセルNサブ→射撃派生連打→引き寄せのループで疑似タイ中の時間稼ぎ
などがある。
総合的に、自衛としても攻め武装としても申し分ないローリスクミドルリターンの武装。
ただし射撃ガードではなく射撃バリアなので格闘アシストは防げず食らってしまったりする。
この手の格闘の例に漏れず伸びも良いわけではない。
脳死でブッパなしまくっているとアシストをぶつけられたり、オバヒを取られたりするので注意。
耐久値が0になった瞬間はガードブレイク時と同じポーズを取り一瞬無敵時間が付く。
この時に盾を仕込めばゲロビで剥がされても確定してしまうこともない。
クールタイム |
リロード |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
1段目 |
体当たり |
80(82%) |
14(-3%)*6 |
|
|
よろけ 射撃バリア |
【リロード中前/BD格闘】突き
突き1段。前作では多段ヒットだったが今作では単発に。
弾切れで前格を振る際は注意。ヒットした場合は即座に前後サブにキャンセルして有利を取ろう。
こちらはN・横格へのキャンセルは不可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突き |
75(-%) |
|
|
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
格闘機の横格闘としてはめずらしく特筆することも無い平凡的な性能の横格闘。
1〜2段目からN格同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【後格闘】ジャンプ斬り
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出すピョン格1段。
今作からの共通修正でステップ時の接地判定が削除され、バウンドダウンに変更。今までより拾いやすくなった。
前作は共通調整による通常ダウンを利用したカット耐性コンボの〆として使われていたが、今作では追撃できるようになったので即時ダウンを取れなくはなったが、火力アップが見込めるように。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
バウンドダウン |
【格闘CS】ビームソード【斬り抜け】
単発高火力武装。拘束コンの〆にセカインで使うものだったが、今作では威力が150から大幅にダウン。
C抜け覚醒の受け身モーションキャンセル攻撃もリターンが薄くなり、使える場面が限られてきた。
封印しても構わないが、暴れに使えないこともないため頭の片隅に入れておく程度で良い。
チャージ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
1段目 |
斬り抜け |
120(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームソード連続攻撃
「悪いが、決めさせて貰うぜ!ジ・エンドォ!!」
斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ウィップで捕縛+電撃攻撃→爆破する乱舞覚醒技。
最後のウィップ捕縛中は射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。
本作では追加入力部分の回数が10回まで増えた。
その分動作時間もより長くなっているのでカットには注意が必要。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//69(84%) |
//18(-4%)*4 |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//141(%) |
//85(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
//206(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
捕縛 |
//222(%) |
//(-%) |
|
|
|
追加入力 |
電流追撃 |
/ / 222~242(%) |
//(-%)*0~10 |
|
|
|
5段目 |
爆破 |
311~331/ / 287~307(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
横サブ>横サブ |
162 |
基本 |
N格始動 |
|
|
NN前>NN前→前後サブ |
280 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN後 |
300 |
高火力コン |
前>NN前→前後サブ |
262 |
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[前>Nサブ>射撃派生>後派生]×7>N後 |
300〜 |
高火力拘束コン |
横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」
覚醒タイプ:コーディネーター
最終的な理想はF、場合によってはC。
Vは最低限選べなくもないが、Sは論外。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
第1候補。
当然格闘機なので相性はバッチリ。
格闘の伸び強化、射撃→格闘のキャンセルルートで自己完結力を上げられるため、覚醒で荒らさないと勝てない低ココンビでは優先したい。
足が遅い本機に格闘火力向上と追従強化に加えて、機動力上昇と防御補正が乗るのも恩恵があり、敵を追いやすくなるのも嬉しい要素。横鞭2回でも200程度の火力が手軽に出せたりもする。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
全く恩恵が受けられない非推奨覚醒。
本機は覚醒時には格闘武装で攻めたい機体なので、射撃武装が高速リロードされてもあまり恩恵が無い。
更にアシストの弾数が多いせいで、打ち切らないとリロードが始まらない点もかなり痛い、S覚醒を使用してもリロードが長く、流せる弾幕量が非覚醒時と大して変わらない…と相性の悪さがとにかく目立つ。
なら2種類のアシストを利用したアメキャンはどうかと言われると、ステップ→アシスト→メイン の動きに慣性が乗らない関係で追い込みに活かせず、立ち回り強化どころの話ではなくこれも絶妙に噛み合わない。
当然ながら格闘CSも連打するようなものではない…
元々機動力が遅いのに、機動力アップの恩恵も薄いので覚醒しているのに追えない…
と他の覚醒に優る要素がないので一番選びたくない覚醒である。
ブースト軽減:-15%
F覚が肌に合わないプレイヤーはこちら。
前作M覚ほどの上昇効果はないが最も機動力上昇幅が大きく、ダイブにより足が遅く降りテクもない本機の弱点が一気に解消されるため、Fとは違った自己完結力を得られる。
ただ、火力補正も防御補正もないため事故にはとても弱い。
普段の立ち回りよりも更に被弾しない丁寧な追い込みが求められるため、練習してしっかり手懐けておこう。
防御補正:-10%
いわゆる逆択運用。
張り付いても迎撃されて逃げられると仕切り直し…となる展開を、半抜け→格闘CSによるCSCテクで誤魔化せる。
ただ、操作が煩雑で低級者にはオススメ出来ず、前作で暴れたせいでダメージが落とされており、これ1本のために選択する価値は下がっている。
タンク爆弾運用も不可能ではないが、やはり自力で追い込む能力に難があるので突撃能力の高いキマトル等の劣化になりがち。
更にグフイグは追いかけるのは苦手でも追い払うのは得意で格闘機等にはそれなりの解答択を持っており、
すなわち『追われたところを半抜けして逆襲』というケースが起こりにくいのも非常に悩ましい。
シャッフル等の自己完結力が求められやすい場面ではあまり活躍できず、固定でも半覚さえ溜められず放置されるリスクが高い。
やはり相応の実力があり連携も取れる上級者向けの選択肢となる。
戦術
多彩な近接択&アシストを絡めた近距離ハメ殺しにすべてを賭ける機体。
概要欄にもある通り、機動力を誤魔化す接地ズサの没収・中距離でダウンを取れたN特格の弱体化により、ハメ特化という性格はさらに尖ることになった。
また肝心の格闘火力も少々落ちており、ハメ展開に持ち込めてもギリギリ勝ちきれないケースも増えている。
よって前作以上に僚機との連携が大切になっている。
特にグフイグが相手を追っている・ハメている間に相方がタイマンを作ってくれるかが非常に重要。
上級者の対戦動画等を見るとわかるが、グフイグが試合を破壊しているように思えてもその実は「自分は減らずに敵相方を抑えている」「ほとんどカット弾を飛ばさせない」「グフイグが敵を捕まえるまで回避に徹する」という相方のサポートがあってこその結果であることが多い。
変な表現になるが「味方の手厚い介護を受けて一人で試合を決める」タイプであり、言ってしまえばエピオンの系統である。
グフイグ自体の動きとしては、まずメインとアシストを撒きながら相手の陣形を崩す。
慣れてきたら前格や後格での姿勢制御とそこからの虹ステを交えて動きに幅を出していく。
アシストはハメ連携でも使うのでなるべく温存したいが、寄れないことには始まらないので節約しすぎも×。
特射と特格を一発ずつ残しておければ御の字、どちらか一発でもあれば最低限OKくらいに考えよう。
そうして相手を追うだけでも一苦労なのだが、追われる方もグフイグに捕まったら大惨事なのでそれなりに神経を使っている。
焦らずじっくりと画面端や四隅へと追いつめていこう。
ここで意識したいのが前後サブの射程の長さと判定の強さ。
近づくまでが大変なグフイグだが「仕掛けられる距離」自体はこのリーチのおかげで同系統の機体より優秀である。
この距離感を見極めないと無理にもう一歩踏み込もうとして迎撃されたり、一手遅れて逃げ切られたりしてしまう。
セットプレイの精度も含めてムチの当て感は掴んでおきたい。
肝心のセットプレイに関してだが、内容自体はかなりシンプル。
アシスト→前格で相手の反撃を封殺しながら突っ込むか、移動方向に合わせた虹ステ前後サブで叩き落すかの二択である。
繰り返しになるが、前後サブのリーチは本当に長いのでこれを狙うなら過剰に近づかなくても良い。
これも上級者の動画で基本的なパターン・具体的な距離感を学び、対面の動きに合わせて咄嗟に引き出せる・調整できるようにしていきたい。
対面対策
起き攻め特化のBMG持ちの格闘機。
相変わらず近距離で転ばされてしまった時の起き攻め性能、および疑似タイ性能は20コストでもトップクラス。
近距離の制圧力がとにかく凄まじく、範囲内に入ってしまうと逃げを強要されてしまうのがとても辛い。
よって中距離牽制に努めて近付かせず、安全にダメージを稼いでいくことになる。
幸いグフイグは足が遅いため追い回すことが苦手という、格闘機としては致命的な弱点を抱えている。この弱点は今作でズサキャンが剥奪されたことでより顕著になっている。
寝かされて張り付かれた際も鞭を盾してリードを取る、ピョン格の視界弄りとアシスト連携を見切るなど、センスは問われるが凌げれば仕切り直せるのでなんとかしてグフイグを出し抜きたい。
射撃面ではインパルスアシストの弱体化により、グフイグ側は格闘圏外でのダウン取りに非常に難儀しやすくなっている。
一方で擬似タイで貼り付いた際の強さは3000にも迫るものがあるので、相方との距離が開きすぎないようにレーダーを意識したい。
また、起き攻めしてナンボの近接武装に寄っている分、距離があれば放置しておけばOKなシーンも多い。
総じて焦らずに格闘機のセオリーである「近寄らず近寄らせない。」が安牌だろう。
僚機考察
適した僚機
対面に張り付ける相手さえいれば爆弾まで見据えられる機体だが、遠距離での弱さから放置されやすいので、
前線で戦えて後落ちにもある程度対応できる機体がベスト。
前線での自衛力と差し込み性能が高い
隠者、強武装で定期的にチャンスメイクが出来る
ターンXなどの高コストは特に相性が良い。
適さない僚機
放置またはタイマンに弱い機体全般。
当然ながらダブロを捌ける性能は持っておらず、こちらに集中砲火が来るような編成は極めて厳しい。
また、受け身不可を取れる武装は多くとも片追いには向いておらず、結局のところタイマンで勝負する機体なので
低コストの闇討ち機なども相性は悪い。
高機動のキャラもグフイグがおいてけぼりになってしまい孤立しがちなので非推奨。
コストパターンごとの戦術考察
基本的には低コ格闘機らしく相方の動きも見つつしっかり詰めていきたい。
張り付いた場面では絶対に逃がさない構えで試合をぶち壊していこう。
純格闘機の時は序盤はある程度慎ましく隙をうかがい、相手のどちらかがダウンした瞬間を逃さず張り付きタイマンを作りたい。
射撃機の時は護衛スタイルが理想。相方に張り付こうとする相手を妨害して、相方の引き撃ちで勝つ流れをアシストしよう。
両前衛で戦う。
相方もタイマンで張り勝つ機体なら自由に動けるが、3000と比べるときっかけを掴みにくい。
しっかりタゲを取って負担を分散させたい。
事故。こちらがダブロされるか放置されるかの2択に持ち込まれやすい。
固定等で敢えて組むなら、割り切ってタイマン特化の格闘機か、ブリッツなどサポート能力の高い機体を置くのが理想か。
コスト的には良好。だが環境的に厳しくきっかけを掴むのに苦労する。
ピョンズサがない現状なので、1520の物量を活かしてどこかで荒らしていこう。
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】グフイグナイテッド
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:132戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Gイグナイテッド ハイネ 仲間想い |
10000 |
コメントセット |
[ザク]とは違うんだよ! [ザク]とは! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
よき相談役 |
20000 |
スタンプ通信 |
ザクとは違うんだよ!ザクとは! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
よき相談役 |
【キャラクターミッション】グフイグナイテッド[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ハイネ・ヴェステンフルス |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ハイネ・ヴェステンフルス フルネーム知ってる人少ないんじゃねこれ? -- (名無しさん) 2024-06-28 23:16:31
- いや全然?本人が「ハイネ・ヴェステンフルス!グフ、出るぜ!」って言うし 種系はフルネーム+機体名で出撃するから、分かりやすい方では -- (名無しさん) 2024-06-29 01:42:24
- 元から参考にしてないけどランクサイトでこの機体Aラン中堅とかエアプすぎん? -- (名無しさん) 2024-07-01 09:08:45
- 確かに中堅どころか20最上位くらいあるわな -- (名無しさん) 2024-07-01 10:12:14
- 職人がクソ強いからやばく見えるけど実際A中堅くらいで妥当な気はする -- (名無しさん) 2024-07-01 15:26:55
- 前作は強かったけど、今作の弱いやん、B+くらいじゃない? -- (名無しさん) 2024-07-08 02:33:50
- わかる -- (名無しさん) 2024-07-13 15:05:37
- 雑魚が使わなくなって職人が全体勝率上げてるのと、前作のイメージで盛られてるのはある -- (名無しさん) 2024-07-15 23:08:57
- 概要にはハメ殺しと明確に書かれてるのに戦術にはハメ○しとなってるけど統一してもいいのでは? -- (名無しさん) 2024-09-10 10:32:46
- 格闘CSこんなんガンガン時代以前レベルの武装だろ・・・・・上方修正来るなら削除してリフレッシュしてくれ -- (名無しさん) 2025-01-20 00:53:58
最終更新:2025年03月30日 07:59