|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
キラ・ヤマト |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
GUNDAM出撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
80 |
高水準なBR |
N射撃CS |
ジャスティスガンダム 呼出 |
- |
121 |
照射ビーム |
横射撃CS |
144 |
BR2連射→実弾 |
前後射撃CS |
135 |
突撃から4連撃 |
Nサブ射撃 |
バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
2 |
141 |
高威力ビーム |
後サブ射撃 |
クスィフィアス・レール砲 |
101 |
高弾速実弾 |
特殊射撃 |
フルバーストモード |
1 |
228 |
強力なゲロビ |
特殊格闘 |
特殊移動【横回転】 |
2<3> |
- |
横方向限定の特殊移動 |
特殊格闘 各種派生 |
特格派生 特殊移動【高速横回転】 |
誘導切りしつつ更に回転 |
Nメイン派生 ビームライフル【連射】 |
(8) |
168 |
自動で3連射 |
後メイン派生 ビームライフル【高出力】 |
120 |
単発ダウン |
Nサブ派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 |
(2) |
141 |
通常時より高弾速 |
後サブ派生 クスィフィアス・レール砲 |
86 |
通常時より高誘導 |
特射派生 フルバーストモード |
(1) |
228 |
逆さまになって撃つ |
格闘派生 回転斬り抜け |
- |
123 |
ダメージ効率に優れて強判定 |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
187 |
標準的な3段 |
前派生 宙返り斬り抜け |
NN前 |
163 |
離脱用 |
後派生 2連突き刺し |
N後 |
189 |
最低保証値が非常に高い |
NN後 |
225 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
強判定。メインC可 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
128 |
差し込みに長けた主力格闘 |
前派生 宙返り斬り抜け |
横前 |
107 |
N格始動同様 |
後派生 2連突き刺し |
横後 |
184 |
後格闘 |
アンビデクストラス・ハルバード |
後 |
- |
140 |
飛び上がって突き刺す |
BD格闘 |
連続斬り |
BD中前NNNN |
- |
255 |
原作再現豊富な乱舞 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
守りたい世界があるんだ! |
1 |
303/309/292 |
突きからBR連射&フルバースト |
後覚醒技 |
ミーティアユニット換装攻撃 |
- |
ミーティアとドッキングする |
射撃派生 フルバースト |
268/288/268 |
横範囲の広い一斉照射 |
格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 |
281/260/260 |
単発高威力の振り下ろし |
<>は覚醒時
概要
連合から奪取したGAT-Xシリーズを参考に、ザフトが開発した核動力MS。
平和を願うラクスによってキラに託され、彼の剣として『SEED』後半〜『DESTINY』中盤まで活躍した。
本シリーズにおいてはシンプルな武装構成で射撃・格闘共にバランスのいい高機動万能機。
降りテクがない代わりにBD速度・慣性の乗りなど素の機動力に優れ、一出撃一度きりだが格闘CSにSEED発現を持つと、全体から見ても足回りは良好な部類。
また全体調整によりステップ弱体化・振り向きアメキャン削除やピョン格ズサムーブの削除など本機の武装では取りにくかった回避ムーブが弱体化し、着地取りがしやすくなったのは相対的に嬉しい点。
しかし相変わらず射撃の弾道が素直すぎる事に加え、SEED発現を持つ代償としての低耐久調整が運用上の難点。
降りテクがない上に遠くから機能する武装が少ないため、交戦レンジは中距離以近となりやすく、ダブロを受けたり格闘機に接近戦に持ち込まれるリスクが高くなりがち。
さらに降りテクを持たない万能機が大抵持っているような、制圧範囲の広い攻撃や移動量に優れるムーブ付き射撃・安定して拒否出来る迎撃武装もない。
攻撃面でも防御面でも常に相手の択をフルに受け止める読み合いに付き合わされてしまうため、移動だけなら高機動でも行動全体を見ると燃費の悪さが目立ってしまっているのが実情。
この辺りをケアしようと思うと早めの逃げが求められて弾を撃てる時間が減り、かといって被弾上等で殴り合うにはコスパがあまりにも見合わない。
今作ではステージの天井が従来よりも低く設定されており、高飛びからSEED発現や特格による足掻きが手札にあった本機には向かい風となっている。
ポテンシャルが全くない訳ではないのだが、インフレが激しいエクバ2以降では必要以上にストイックな立ち回りを要求されるのがネックとなっている厳しい機体である。
それでも、この機体を使うならば強み・弱みをしっかり理解し、守りたい世界の為に諦めず戦おう。
通常時:1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
格闘時:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。
アシスト出現中:ジャスティスガンダムと共に並び立つ。『SEED』OP(TV版)ラストカットの再現。過去に削除されたが、本作にて復活。
覚醒中:飛び上がってハイマットフルバーストの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。
覚醒中格闘時:画面が暗転し、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。
敗北時:頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。『SEED』最終話ラストカットの半壊した姿の再現だが、PS装甲は展開したままなのと、右肩と左のレール砲は無事なまま。ラスボスを撃破した直後のポーズなので寧ろ勝利ポーズ
前作のデータは
こちら
共通・機体調整に関わらない変更点
- 選曲:暁の車→GUNDAM出撃に変更
- 勝利ポーズ:1種新規追加(アシスト使用後勝利)
- 覚醒中/格闘使用後勝利ポーズ:演出&カメラワーク変更
機体調整
- 耐久値:増加(620→640)
- レバーN射撃CS:ジャスティスによる新規動作に変化
- レバー横射撃CS:ジャスティスによる新規動作に変化
- レバー前後射撃CS:誘導強化
- Nサブ射撃:誘導強化
- 特殊格闘:リロード時間短縮(6秒→5.5秒)
- 特殊格闘特射派生:銃口補正低下
- 特殊格闘特格派生:新規追加
- 横格闘:2段目のヒット時の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)
- 格闘後派生:ダメージ・補正値調整(70(-40%)/22(-7%)*9→70(-50%)/30(-5%)*9。最低保証値に変更なし。)
- レバー後覚醒技格闘派生:銃口補正低下(横方向が低下)。リーチ拡大(ロックオン距離1.5マス分延長)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 各射撃CS→特格
- 各サブ→特格
- 特射→特格
- 前格→メイン
- 全格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず)
- 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、特格派生、各種格闘(Nは格闘派生)
- 特格/特格後メイン派生/各サブ派生/特射派生→特格派生
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
弾数と威力に優れるBR。
しかしこれと特格メイン派生以外の射撃武装は足を止めるものしかなく、特格メインとも弾数を共有しているため負担は中々に大きい。
牽制には各種射撃CSを用いたり、メインズンダばかりでなくサブCを組み合わせたりして節約していこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
80(70%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出
今作移行に伴い動作が一新され、全てのアクションでジャスティスを呼び出すように変更された。
それに伴い前作レバーN/横で召喚していたLストライクは削除。
Nと前後は用途に大きな変わりはないが、横は強誘導のミサイルを伴うものからBR×2→フォルクリス機関砲の射撃に変更されている。
基本的には置きのNアシストと攻めの前後アシストを使っていくのがベター。
【N射撃CS】フォルティス・ビーム砲
2本横並びの照射ビームを放つ。
プレイアブル版Nサブ。
前作までのLストと比較すると発生と太さで劣り、また太い1本ではなく細い2本の同時照射に変わっている。
1本あたりのヒット数上限は15のため、片側のみ当たった場合は104ダメージ止まりで非強制ダウン。
上記のように当たり方によるダメージムラが出やすく、緑ロック補正の影響もあって使い勝手はやや低下気味。置きゲロビとしてもやや頼りない。
とはいえ、CSで弾数制限なく扱えるゲロビとして貴重な射線形成手段であるため、適宜活用していこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジャスティス |
照射ビーム |
121(20%) |
9(-4%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【横射撃CS】ビームライフル&フォルクリス機関砲
ビームライフルを二回撃ってから機関砲を発射。プレイアブル版のBR×2→横サブ
前作の横CSとは挙動が大きく異なる新規武装だが、性能は控えめ。
無限に撒けることを考慮しても射線形成ではNアシスト、誘導と当てた後のリターンでは前後アシストの使い勝手が勝るため前作までのLストと比べると物足りない感は否めない。
破壊されやすい格闘アシストよりもローリスクに誘導の利く弾を送りたい時に出番があるかどうか、といった具合。
機関砲はダウン値が非常に高く、良くも悪くもライフルを避けた相手に引っ掛けても一発で強制ダウンを取ることができる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジャスティス |
ビーム |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
実弾 |
144(10%) |
35(-15%)*4 |
10.0 |
1.5*4 |
ダウン |
【前後射撃CS】ビームサーベル
突撃して蹴りを交えた4連撃を決める格闘アシスト。
前作から動作は据え置きだが、誘導性能が向上。
しっかりと敵機を追いかけ、鈍足機の横BD程度なら食いついていく。
初段の攻撃判定は見た目通りで理不尽な当たり方こそないが、
威力、補正はともに優秀で最終段はスタン属性のため追撃もしやすくリターンも大きい。
どんどん撒いて試行回数を稼ぎたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジャスティス |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
┗横薙ぎ |
84(70%) |
30(-10%) |
0.6 |
0.3 |
よろけ |
┗キック |
105(65%) |
30(-5%) |
0.9 |
0.3 |
強よろけ |
┗斬り抜け |
135(60%) |
45(-5%) |
2.0 |
1.1 |
スタン |
【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。弾数は共有。
弾の性質は各々異なるが、どちらも足を止めて撃つ2発同時射撃である点と、特格中に使用すると性能が変化する点は共通。
どちらもメイン・特格中メインからキャンセルでき、特格へキャンセル可能。
【Nサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
両翼に1門ずつ搭載されたビーム砲から放たれる2連装の単発高火力ビーム。
今作から上下誘導がほんのり上昇したが、それでも弾性能は高いとは言えず判定も左右独立のままでカス当たりする場面も散見される。
着地狙いやカットで送った弾が誘導しきらず敵機の頭上を素通りすることも多々。
しかしそれを補って余りある直撃140の高火力を持ち、オバヒ等の確定取りやコンボの締めで威力を発揮する。
BD格闘や格闘後派生の追加で火力パーツとしての出番はやや減ったものの、メインや特格後サブからの追撃など出番は多い。
単発火力は高いが補正とダウン値はBRと同等なので、単独で強制ダウンが取れない反面空中でヒットした場合に追撃できるとかなり伸びる。S覚醒時などはNサブ連射を狙ってみるのもありだろう。
特格中に使用した場合は足を止めずに横回転しながら発射。
ここから更に後述の特格派生へキャンセル可能。
通常時と比べると弾速が向上し、相手の硬直や着地に対して狙いやすくなる他足を止めないため多少の牽制弾は気にせずにNサブを撃てるようになる。
また判定が独立しているのは変わらないが2門にそれぞれ銃口補正と誘導がかかるようになり、敵機の位置によっては左右それぞれ異なった射線になることもある。
特格の持つ強い銃口補正に加え太いビームを2本発射することから主に近距離迎撃で有効で、ダウン属性かつ上記の誘導の特徴から同時ヒットしやすく火力も安定して高い。
特格を経由した場合キャンセル補正もかからないことから、Nサブを狙う際はなるべく特格を経由するのがいいだろう。
威力を変えないまま横の動きを作れるため、コンボでの離脱と早期〆の両立にも実用的。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
141(70%) |
76(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
腰部側面から実弾を撃つレールガン系射撃。2本同時ヒットで強制ダウン。
Nサブと比較すると威力は落ちるが発生と弾速に優れ、至近距離での格闘迎撃で頼れる場面がある。
反面銃口補正も誘導も揃って悪く、動く相手に漠然と撃ってもまず当たらない。
活きる場面が限られ、後述する特格中後サブ射撃が強力なためこちらを使う場面は少ないものの、単発強制ダウン実弾を活かした対SAやビーム防御兵装持ちへの対抗策として意識しておこう。
また、その発生と弾速からある程度の距離ならオバヒ着地を見てから刺せるため、ゼロ
システム等で誘導切り中の相手が明らかなオバヒの際などは着地に対して狙うのも一つの活用法。
特格中後サブは特格の項目で解説。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
101(40%) |
59(-30%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【特殊射撃】フルバーストモード
翼部バラエーナ×2・腰部クスィフィアス×2・ルプスビームライフルの一斉射撃による照射ビーム。
本シリーズではTV版を踏襲しており、レールガン部分もビームのように照射する。
フリーダムの代名詞的攻撃であり本ゲームにおける本機の主砲。
銃口補正・発生・弾速が優秀で生当てを狙いやすく、直撃時のダメージも230前後と上々な部類。
他のフリーダム系フルバーストと異なり一点へと収束するように撃つ動作で引っ掛け性能を補完するものはないが、単体性能は3000コストであるストフリN特射と同等といえる高性能なゲロビ。
扱う上での留意点として、各砲門から発射される照射ビームはそれぞれ判定が独立している。
このため、
- 横軸/縦軸がズレるとヒットする部分が減りダメージが落ち強制ダウンが取り切れない
- 障害物や起伏などに阻害された場合でも一部のビームだけ射線が通ることがある
- 相手の機体サイズによって射線ごとのヒットする順番が変わりダメージが多少前後する
といった特徴がある。
下2つはあまり意識することではないが1つ目は注意すべき点。
VS2以前のように横軸がズレたカス当たりで取りこぼすような当たり方は減っているものの、可能な限り芯で当てるようにタイミングを測りたい。
幸い銃口補正は上下左右共に優秀(※微差だが上下のほうが強い)なので、冷静に狙おう。
独立した判定を同時に当てる関係上単発ダメージと確定速度に優れ、耐久制の射撃バリアに当てるとほぼ一瞬でぶち抜くことが出来る。それらをあてにした立ち回りで硬直を晒すようならしっかり本武装を合わせていこう。
後述の特格中特射で顕著だが、同じ理由で覚醒抜けにも非常に強い。ヒットした瞬間に100近くのダメージが入るためコスオバには抜け覚の反応を許さず倒し切れることも。
また、上記の特徴からあまり気にならないが、ストフリ共々相変わらずレールガン部分も照射ビーム属性。即剥がせるとはいえリフレクターもABCマントも貫通せず、ヤタノカガミには跳ね返される。
【特格中特殊射撃】
特格中に使用した際は上下逆さに静止して照射する。劇中で対デストロイに放った際の再現。
元々強力な銃口補正がさらに強力になり、特格中射撃は派生移行時に銃口が掛かり直すことも相まってかなりの食いつきをみせる。
また他の特格中射撃同様射角が非常に広くなりほぼ真上真下にも攻撃可能で、自機の下に潜り込んだ相手に刺したり高飛びを真下から撃ち抜くことも可能。
(※OB移行時の調整で射角はそのままに左右方向の銃口補正が低下している模様)
メインから赤ロック保存の他、近接で特格メイン派生からキャンセルで撃った際などにその強力さを実感できるだろう。
後格→特格で上を取ってねじ込むのも同様に有効。
特格を経由するため実質の発生は遅くなるものの、回転動作からの発生は早く上記の性質と相まって通常特射に比べ近距離での押し付け力に長ける。
逆に照射時間が大幅に短くなっており、格闘距離圏内でないとフルヒットせず強制ダウンまで至りにくいのが弱点。
フリーダムとしては貴重なドッグファイト時の押し付け行動だが、上空から狙ってカス当たりする等普通に受身からほぼ反撃確定のような状況になることも多々。
距離感とお互いの位置関係に気を配りつつ、慎重に押し付けていこう。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
ライフル |
照射ビーム |
228(10%) |
20(-10%)*7 |
5.25 |
0.05*7 |
ダウン |
ビーム砲 |
31(-10%)*2*7 |
0.2*14 |
レール砲 |
26(-10%)*2*7 |
0.15*14 |
【特殊格闘】特殊移動【横回転】
レバーNで右回転、レバー左で左へ横回転しながら移動する。
レバー入れを続けると最大2回転まで回転を続ける。
特格以外の全ての行動からキャンセル可能。
動作中はブーストを消費するがオバヒでも使用可能。
フリーダムの近距離戦を支えるこちらも伝統的な武装。
回転中にメイン、後メイン、N/後サブ、特射を撃つことができ、それぞれ専用のモーションで攻撃する。
基本的には最速入力による派生がコンボ/迎撃ともに基本だが、レバー入れで回転を伸ばした後でも派生射撃は可能。
その他、特格派生、格闘派生及びBD格闘以外の各種格闘にもキャンセルが可能で基本的にはどこからでも、そしてどこにでもキャンセルが可能な武装。
詳細は各項目を参照。
この射撃は派生扱いのため通常メイン→特格Nサブと撃った場合などでもキャンセル補正がかからず、この特格射撃を混ぜることがフリーダムの射撃火力を支えている。
一言で言うと各種射撃をキャンセル補正を切って繋ぐための武装。
回転中は誘導を切られない限り相手を中心に据えて円を描くように移動し、さらに特格中に誘導を切られても派生射撃入力時に再度銃口補正がかかり直す仕様となっているため、実際の銃口はかなり強い。
このため特に近距離で各種射撃派生と組み合わせての自衛に有用で、特に近距離での特格NサブはPセルフNサブに近い信頼度を持つ。
足掻きの面でも有用で、単純に横方向への回避運動としてや入力後のレバー入れ有無で盾合わせのタイミングを測ったりすることが可能。
回転動作終了後はすぐに盾が出るので意識しておこう。
その他、後述の特格派生や後メイン派生と合わせて高飛び後の逃げや時間稼ぎにも有効。
総じて攻守両面でフリーダムを支える武装であるため、各種派生行動を含め使用感をしっかり掴んでおきたい。
覚醒中は弾数が3に増加する。
【特殊格闘特格派生】特殊移動【高速横回転】
新規追加。
通常の特格と動作は同じだがより高速かつ誘導切りがあるバレルロール移動を行う。こちらの動作の時にも特格の弾を消費する。
特殊格闘そのものと全ての特格中射撃から出すことが可能。それに伴い前作にあった覚醒時の特格中射撃→特格のキャンセルルートはこれに統合された形となった。
Nの場合は右方向へ回転し、右特格→左特格派生など引き出し元の特格が左右どちらでも任意の方向へ特格派生が可能。
入力後は初速から徐々に減速し、最終的には通常特格と同程度のふんわりとした慣性を残して自由落下に移行する。
この特格派生からも各種特格中射撃を放つ場合、派生可能タイミングが若干異なっている。
イメージとしては通常特格の最速派生タイミングでは撃てず、レバー入れで1回転させた位のタイミングから派生射撃が撃てるようになるといった具合。
特格派生からの特格中Nサブなどは拒否択として有用なため、タイミングを染み込ませておこう。
特格の弾数を2発使うとはいえ、特格から誘導切りを行えることは本機にとって大きなプラスである。
ただし、2発使用するためその後リロード間5.5秒は覚醒リロードを除いて特格が使えなくなる(同じく派生に至っては11秒間)のでご利用は計画的に。
強力な近接機が仕掛けてきそうな際は特格後サブ射撃の使用を控えるなど、事前にリロード状況を管理しておけるといいだろう。
弾数が3に増える覚醒時は攻めにも守りにも贅沢に使っていける。
弾数の関係上覚醒時のみ可能な行動だが特格派生から各種射撃後、再度特格派生にキャンセル可能。
そのためS覚醒ではリロード高速化により特格射撃→特格派生→特格射撃→特格派生…と覚醒中ループできる。
ネタの範疇を出ないが誘導を切りながらロック保存しつつ強力な特格中各種射撃を送り続けることができるため、有効な場面もあるかもしれない。
【特殊格闘Nメイン派生】ビームライフル【連射】
側転しつつBRを3連射する。1クリックで3発撃ち、動作毎にメインを1発ずつ、合計3発消費する。
ここから各種特格射撃・格闘・特格派生にキャンセルが可能。
通常メインよりも誘導が強い上、1発ごとに銃口がかかり連射間隔が短いことから近距離での迎撃でも頼りになる。
1発事に他動作へのキャンセル受付タイミングが設定されており、1〜2ヒットからNサブや格闘でダメージを伸ばしたり再度銃口を掛け直した迎撃を試みることもできる。
基本的にはメイン→特格メイン派生→Nサブでブーストを節約しながらのコンボで運用することになる。
弾数に余裕があれば三連射からの後サブに繋げても良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
メイン射撃と共有 |
ビーム |
168(10%) |
80(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【特殊格闘後メイン派生】ビームライフル【高出力】
足を止めて単発強制ダウンのビームを1発撃つ。弾の性能自体は一般的な単発ダウン射撃。
Nサブと比べると銃口補正や誘導は良く、強制ダウンであり、中距離での性能は悪くない。
基本的には後サブを使っていくが、サブの弾数を節約したい時には使っていける。
高飛び時には弾数消費を抑えつつ、発生の遅さと飛び退きを活かした時間稼ぎに向いている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
メイン射撃と共有 |
ビーム |
120(70%) |
6.5 |
ダウン |
【特殊格闘後サブ派生】クスィフィアス・レール砲
性能が大きく変わるためこちらの枠で解説。
Nサブ同様に専用モーションで側転しながらの移動撃ち。
こちらは弾性能が大きく変わり、弾速とダウン値が大きく低下。
その代わりに誘導の大幅強化および強よろけ属性となり、通常後サブとは逆に射撃コンボの始動として優秀な射撃になる。
これをヒット確認してNサブや特射を当てていくのが本機の中距離戦における主目的。
特に上下誘導が優秀で並の慣性ジャンプには吸い付くような誘導を見せる。
フリーダムに貴重な引っ掛け武装のため積極的に撒いていきたいが、
特格とサブ双方の弾を使うため弾数管理には気をつけよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
サブ射撃と共有 |
実弾 |
86(80%) |
45(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け
キラ機伝統の回転切り抜け。
かつてはコンボパーツとしてNサブ共々お世話になっていたがこちらも他の高火力パーツ実装に伴い出番は減少気味。
とはいえ数値面での優秀さは変わっていないため、特格メイン1Hitから派生したり覚醒中は後覚醒技格闘派生と併せて高ダメージ高DPSパーツになったりと使い所は多々。
要所で当てていけると火力の底上げになるだろう。
特殊格闘 格闘派生 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗斬り抜け |
60(90%) |
60(-10%) |
1.5 |
1,5 |
ダウン |
123(80%) |
70(-10%) |
1.8 |
0.3 |
【格闘CS】SEED発現
発動時にブーストが回復する使い切りの機動力時限強化武装。
他のキラ機・アスラン機との共通仕様として発動時に、
- 足を止め固有のモーションを取りつつブースト50%回復
- BD初速と慣性向上
- ブースト燃費向上
- 落下速度低下
- 効果時間中被ダメ1.5倍
- よろけ以上の被弾および格闘被シールドで終了
の効果が入る。
本ゲームにおいて覚醒以外で能動的にブーストを回復できる貴重な武装。
発動中は3000上位機をも上回る機動性を誇り攻めにも有用ではあるが、後衛を務めることが多い本機においてはBD回復を活かし敵覚醒の相殺など原則逃げに回したい。
また、発動時に足を止めるのと被ダメージアップは明確な弱点になるので発動時のタイミングや被弾しそうな射線については可能な限り把握しよう。
仕様変更を受けたとはいえ高飛びによる時間稼ぎは未だ本機における重要行動。特格や後格など動きながら格CS溜めの起点となる武装には事欠かないため、セカイン等含め指を慣らしておこう。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
2秒 |
8秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
横薙ぎ2段から蹴りで締める3段格闘。
初段の発生と攻撃範囲が広く、密着時の振り合いで有用。
とはいえ他に初段性能に優れた格闘を持つため、基本的には後派生の引き出し元を中心としたコンボ用。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
キック |
187(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘前派生】宙返り斬り抜け
対デュエル・インパルス戦で見せたような宙返りからの多段ヒット斬り抜け。
威力効率は低いが補正・ダウン値が軽く、ダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。
打ち上げダウンを取れるためオバヒで格闘が刺さった際の離脱用にも。
【格闘後派生】2連突き刺し
右手のサーベルで掴み属性の突き刺し→左のサーベルを抜いて更に突き刺し→飛び退くと共に高威力の爆発。
「DESTINY」でデストロイを貫いた動作。
各段共に高威力重補正の構成で、即派生よりも殴りに殴った後に派生した際の伸び代に優れる。
派生初段の突き刺しにはダウン値があり、初段でダウンすると自由落下するのは掴み系共通。完走できるコンボルートは把握しておきたい。
ただし派生した瞬間から出し切りまで2秒程度全く動かない。カットが来そうなら特格Nサブ等にキャンセルしてダウンを取りつつ離脱しよう。
掴み属性なので浮かせないが初段以外はダウン値0のため、ある程度高度があれば爆発前キャンセルからのN覚醒技で更にダメージを水増しできる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┣前派生 |
斬り抜け |
- |
163(53%) |
107(68%) |
20(-4%)*3 |
2.15 |
2.45 |
0.15*3 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
右突き刺し |
121(30%) |
171(15%) |
116(30%) |
70(-50%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
左突き刺し |
164(10%) |
200(10%) |
159(10%) |
30(-5%)*9 |
2.0 |
2.3 |
0 |
掴み |
吹き飛ばし |
189(10%) |
225(10%) |
184(10%) |
250(--%) |
8.0 |
8.3 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
キラ機お馴染みの単発蹴り。
劇中でデュエルの両足を切断したあと海面に向かって蹴り落としたシーンの再現。
ヒット時砂埃ダウンかつ強判定、だが伸びは悪いというわかりやすい迎撃向きの格闘。
砂埃ダウンかつ蹴り出した足に判定があるせいか最低限相打ちは取りやすく、横格や後サブでの迎撃が通らない相手にはこれを振ると蹴り落とせることも多い。
その他、メインCを活かして落下コンの締めにも用いられる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
劇中の対セイバー戦にて斬り結んだ際のモーション。
盾を捨てつつ右袈裟斬り→左手の逆手サーベルで切り上げる。
今作より2段目が特殊ダウンになり、オバヒ暴れで刺さった際のリスクが減った。
かつては特格格闘派生やNサブと組み合わせての高火力コンボパーツであったが、BD格闘の追加により火力択としての影は薄くなっているか。
それでも万能機の持つの横格としては破格の初段性能をしており、回り込みと発生を生かした振り合いや差し込みに相変わらず有用。
見合っている時の先出し択としてはやはり強力で、接近戦では頼ることになるだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 アンビデクストラス・ハルバード
真上に飛び上がってから突撃して突き→膝蹴りで吹き飛ばしつつ後方に離脱。
プロヴィデンスを貫き、ジェネシスの発射から離脱した最後の攻撃の再現。
飛び上がりモーションを挟むため発生は劣悪だが、出てさえしまえば突進速度・伸びともに非常に優秀。
加えてかち合いにも強く、一部の判定出っぱなし系以外は一方的に潰せるレベルの強判定を持つ。
このように初段として面白い性能はしているものの、基本的には飛び上がり部分を利用しての立ち回りに動きをつける用途が主。
飛び上がり動作が機敏なため他機体におけるピョン格のような使い方や上を取っての特格キャンセル射撃など、使い道は多岐に渡る。
高度を保ちつつ多少動くため高飛び時の足掻きや、メインからの赤ロック保存で伸びを活かした上下の奇襲にも使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
膝蹴り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】連続斬り
スタン属性の斬り抜けから連続斬りを見舞い、最後に斬り抜ける5入力7段格闘。
無印・DESTINY両方における様々な剣戟シーンを組み合わせている。
1段目:DESTINY初出撃時対アッシュ戦にて見せたビームを掻い潜りつつの斬り抜けの再現
2段目:対カラミティ・対デストロイ等で見せたビーム斬り払いモーションの再現
3段目:SEEDスペエディ最終話パケ絵をベースにした斬り上げ
4段目:エンジェルダウン作戦における対インパルス戦にて頭部と腕部を斬り落とした動作の再現
5段目:SEED初出撃時の対ジン×2等を始め度々見せた斬り抜けバンクの再現。余談ではあるが、ストフリのものとは違いこのバンクでは二刀流は用いられていない。
良好な追従性能からスタン属性斬り抜け、かつ出し切りのみで250ダメージに届くと初段性能・リターンの両方に優れた主力格闘。
初段の前方への当たり判定はかなり広く、ステップ途中を食うこともあるので相手の硬直への差し込みには一番長けており、相方の射撃による連携への追撃においてもその伸び性能から活躍しやすい。
往復斬り抜け系の常として、ステージ端付近や高低差がある際に2段目や最終段2撃目をスカす現象は変わっていない模様。
生当て時の総火力は高いがコンボの繋ぎとしては特格格闘派生程の数値面の強さはなく、出し切りにかかる時間も相応のため、カット耐性が必要な時やメインからの追撃で当てた際などは特格格闘派生やNサブ、前格(→メイン)に繋いでコンボ時間を短く切り詰めたい。
そこそこ前進しながら切りつけるモーションの都合上カット耐性皆無というわけではないが、軸合わせで簡単に止められてしまうため逐一サーチ替えを活用していきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
上書きスタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
84(70%) |
30(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
横薙ぎ |
105(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
151(53%) |
70(-12%) |
2.15 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り払い |
191(43%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.15 |
ダウン |
┗5段目 |
袈裟斬り |
213(38%) |
50(-5%) |
2.45 |
0.15 |
強よろけ |
逆袈裟 |
255(--%) |
110(--%) |
8.45 |
6.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】守りたい世界があるんだ!
アンビテクストラス・ハルバードによる斬り払い→突き刺しの後、
右後方へ飛び退きBR→左へバレルロールしつつBR2射→中央へ戻り特格特射モーションのフルバーストで締める乱舞系覚醒技。
最初の格闘攻撃はプロヴィデンスへ特攻した際の再現。
覚醒技の例に漏れず初段の踏み込み中はスーパーアーマー。
前作にて後覚醒技が追加されて以降影が薄い感はあるものの、
スパアマを活かした生当て反撃用途としてもそれなりかつ、
BRまで出てしまえば動きの大きさからカット耐性が非常に高く初段は一般的な格闘のためコンボに組み込める場面もこちらの方が多い。
途中の射撃部分はバリアやマントに弾かれるが、初段のスタンは最終段のゲロビまで継続するためバリア持ちに対してもしっかりバリアを剥がしつつ本体にもダメージを与えられる。
今作ではS覚醒のバーストクロス効果にダウン値軽減が無くなったため前作のように生当てて350近くをたたき出すようなことはなくなったがヒット数の多さから最低保証値がそこそこ高く、最大火力を取る場合はこちらを用いることになる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
76/70/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
突き |
141/130/130(65%) |
75(-15%) |
スタン |
3段目 |
ライフル |
261/262/250(20%) |
80(-15%)*3 |
よろけ |
4段目 |
ライフル |
303/309/292(10%) |
62(-10%) |
5.4 |
1.08(1.2)*5 |
ダウン |
ビーム砲 |
70(-10%)*2 |
レール砲 |
65(-10%)*2 |
【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃
モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」に換装し攻撃する。
換装後に射撃or格闘入力でそれぞれの派生を繰り出し、
派生せず1秒ほど放置すると自動的に射撃派生に移行する。
こちらも覚醒技の例に漏れず、入力直後から両派生の攻撃発生前まで常時スーパーアーマー。
いずれの派生も非常に強力な性能をしており、覚醒時のフリーダムの圧に繋がっている。
その分相手からも覚醒したフリーダムの注目度は高いが、逆手にとってロック取りに徹することも可能。
当てることだけに拘らずこの武装の存在自体を利用した立ち回りを意識していきたい。
【後覚醒技射撃派生】フルバースト
ミーティア及びフリーダム本体の砲門を動員し、多数の照射ビームとミサイルを一斉発射。
ジャスティスと共に多数の核ミサイルを撃墜した際の再現。
派生入力と同時に相手が背後にいようとも即座に向き直るほどの強烈な銃口補正がかかり、それでいて発生も覚醒技らしく早い。
加えて発射前までスパアマもあり近距離での押し付けが非常に強力。
また、攻撃範囲も横に広く接射するとステップでの回避が困難で、距離が空いていても扇状の攻撃範囲による横移動狩りが狙える。
このように総じて強力な覚醒技で決定力が非常に高いのだが、
特射同様に見た目通り攻撃判定はそれぞれ細かく分かれている。
赤ビーム:バラエーナ
黄色ビーム(※):クスィフィアス
紫ビーム:120cm高エネルギー収束火線砲
緑ビーム:93.7cm高エネルギー収束火線砲
※原作的には実弾射撃。
…であり、赤>紫>緑>黄の順で高火力。
実運用においては中央の赤ビームを直撃させると格闘派生を凌ぐ打点を出せるが、
狙いどころである近距離押し付けや横移動狩りではダメージがバラけることも多々。
それでも対コスオバ等のミリには強烈なプレッシャーになるので、覚醒時は常にこれを意識しておきたい。
ちなみにビームの他、無数のエリナケウス艦対艦ミサイルも射出するが、
こちらは誘導が一切かからず単発ダメージも安いため、賑やかしぐらいの認識で構わない。
攻撃範囲だけは広いため、ビームを潰されてもミサイルで迎撃になったりすることもある程度。
留意点としてミーティアに換装した段階で空中に浮くため、地対地で撃った場合でも地上へ撃ち下ろす形となり面制圧力が下がってしまう。
押し付けを狙う場合はあまり気にならないが、後方から流す際などは低空にいる敵機と高度を合わせて撃つといいだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
バラエーナ |
288/268(52%) |
21(-3%)*16 |
5.12 |
0.32(0.35)*16 |
ダウン |
クスィフィアス |
190/174(36%) |
15(-4%)*16 |
ビーム(紫) |
225/209(36%) |
18(-4%)*16 |
ビーム(緑) |
201/187(36%) |
16(-4%)*16 |
ミサイル |
33/30(90%) |
30(-10%) |
0.9 |
0.9(1.0) |
【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】
アーム部からビームソードを発振し、左腕部のソードを振り下ろす。ジャスティスと共にカラミティを仕留めた際の再現。
(※劇中ではこちらは囮として使われ、この直後にカラミティはジャスティスに横一文字に両断されている)
見た目通りの長大なリーチを持ち、発生速度も良好で同系統の中でもエピオン覚醒技と並んで早い部類に入り、さらにダメージも260と高め。
アームの可動域の広さか前方上下90度近くまで判定があり、上下の銃口補正が強力なことから着地や高飛びに対し生当ても狙える高性能な単発覚醒技。
が、射撃派生と違い見た目通り横の攻撃範囲は狭くビームソードの発振場所の関係かアームの根元には攻撃判定がない点には注意。
単発高威力良発生超リーチとぶっ放しに向いた性能をし過ぎていたせいか、今作では横方向の銃口補正が低下し中距離の横BDを叩き落とす程のものではなくなった。ビームソードを振り上げたあたりで横の銃口は追うのをやめるようになったイメージ。
とはいえ変わらず換装中は誘導を切られるまで相手に向き直り続け、射撃派生同様に派生後銃口がかかり直すため使用感はほぼ変わっていない。
以上のように劣勢からのワンチャン逆転武装としても優秀だが、基本的にはコンボの締めとして使用した際に真価を発揮する。
BD格初段、BD格出し切り前、特格格闘派生、前格と安定して繋がるパーツが多く、素早く300前後のダメージが確定するのがこの武装最大の強み。
射撃始動でも前後CSや特格後サブ始動で300に迫り、耐久増加が著しい今作でも一部組み合わせのコスオバには射撃ヒット確認で確殺が見える。
武装単体の性能に加え、当てる場面の多さを考えると数ある単発系覚醒技の中でも最上位クラスの性能と言っていいだろう。
最大火力を突き詰めるとN覚醒技の出番になるが、
「何か>>格闘派生」の瞬間火力は非常に優秀で、
特に前後CSのスタンは追撃難度もダメージも良好なので、ヒット確認からこれを当てるために覚醒するのも十分にあり。
振り下ろさない右腕部にもビームソードを発振しているが、
こちらには攻撃判定はない模様。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り下ろし |
281/260(%) |
7.0/9.0(10.0) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン→Nサブ |
157 |
非強制ダウン |
メイン≫メイン→Nサブ |
177 |
メイン2発だと強制ダウン |
メイン→後サブ |
133 |
メイン≫メイン→後サブは160 |
メイン≫NNN |
198 |
|
メイン≫NN前>Nサブ |
210 |
|
メイン≫NN後 |
241 |
メイン≫N後は213 |
メイン≫横前>Nサブ |
198 |
Nサブが片方ヒットだと180 |
メイン≫BD格NNNN |
210 |
格闘追撃の基本。BD格は伸びるので有効な距離が他の格闘より長め。 |
前後CS≫Nサブ |
216(200) |
()内の数値は緑ロックで追撃した場合 |
前後CS≫特メイン(1発)→Nサブ |
218 |
メインとサブが同時にhitした場合はダメージが上がる |
前後CS≫メイン→特後メイン |
219 |
サブの弾数を使わない |
前後CS≫Nサブ→特Nサブ |
251 |
ダウン値的には入るが、安定しない |
前後CS≫特後サブ≫Nサブ(or→特後メイン) |
236 |
安定して入るが弾数消費が多い。ダメージはどちらも同じ。 |
前後CS≫特射 |
240 |
|
前後CS≫NN後 |
275 |
|
前後CS≫前>前 |
227 |
前後CS≫前→メインで221で落下できる。ダメ確定早めの格闘〆 |
前後CS≫横後 |
251 |
|
前後CS≫BD格NNNN |
236 |
|
特後サブ≫特射 |
227 |
中距離の基本 |
N格始動 |
|
|
NN前>NN後 |
??? |
|
NN→特格N>Nサブ |
261 |
|
前格始動 |
|
|
前→特格N>Nサブ |
268 |
特格キャンセルは早めが良い |
前>前>前 |
216 |
前>前→メインで210で落下する。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横前→特格N>Nサブ |
??? |
|
横N>N後 |
??? |
|
横N→特格N>Nサブ |
264 |
伝統コンボ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNNN(1hit)>NN後 |
311 |
BD格NNN>NN後だと296 |
BD格>前→メイン |
180 |
早めにダウンを取って着地したい時に。 |
BD格→特格N>Nサブ |
238 |
こちらも確定早め。状況によって選択 |
BD格NNNN(1hit)→特格N>Nサブ |
278 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/VC |
|
特格後サブ>>後覚醒技N |
??/??/294 |
距離次第でヒット確認覚醒が間に合う。 |
前後CS>>後覚醒技N |
??/??/291 |
スタンを見てから覚醒。↑より始動は当てにくいが確認は楽。 |
特格後サブ>>Nサブ>>後覚醒技N |
??/??/323 |
要高度かつ自機と同高度以上だと狙いやすい。射撃始動としては破格の火力 |
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
BD格>後覚醒技N |
??/??/268 |
手早く終わる |
BD格NNNN(1)×2>N後(2)>N覚醒技 |
??/??/?? |
F覚醒限定。NN後だと後初段でダウン。 |
EXバースト考察
「もうやめるんだぁぁあ!」
全覚醒時はカットインにフレイの幻影が現れる。
覚醒タイプ:SEED
前作同様極端に相性の善し悪しはなく、防御補正がない代わりに機動力の上昇とブースト燃費が大幅に軽減効果がある。それぞれ本機の強みを伸ばせるポイントがあるため相方や対面に合わせて適宜変えていくのもいいだろう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
差し込みに長けた横と伸びに優れるBD格・ダウン値緩和との相性がよい格闘後派生、さらには単発高火力の後覚醒技格闘派生を持ち火力面での恩恵に優れる。これらに加えBD5割回復と高めの機動力上昇効果により逃げや瞬発力といったフィジカル面も強化される為、M覚醒が廃止になった今作では「格闘も狙えるオールマイティな覚醒」として使うのも十分に強力。
格闘以外でも本機はゲロビを筆頭とした高火力の射撃を当てることで十分にリターンを取れるため、型に嵌めずに運用していきたい。
また格闘追従→覚醒技のルートは敵機の迎撃に対し見てからスパアマを合わせることもできるため、強力な迎撃武装を持つ相手には役に立つこともある。
とはいえ相対的に低耐久であることは変わらず、F覚時でも格闘を振りにいくリスクが高いことはそのまま。
コンボ火力自体は瞬間/最高火力とも優秀なので、自身のプレイスタイルや対面相性を考慮した上で選択したい。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
今作ではキャンセル補正免除が覚醒の共通効果となった上、クロス覚醒時のダウン値軽減効果やロック距離延長も無くなると下方が目立つもののフリーダムにおいては相変わらず選択肢の1つとして有力な覚醒。
特格特格派生に誘導切りを得たことで、高速リロードとメイン落下を活かして誘導切り落下を挟みつつ動きながら高火力の射撃を扱えるのは他覚醒にはない明確な強み。
またNサブを絡めた射撃コンボで高打点を出すことができるのも見逃せないポイント。
射撃連携を組む際の注意点として、特格メインからサブや特射を撃つと特格版ではなく通常時のサブ/特射が出てしまうことは覚えておきたい。
恐らく内部的に派生行動にされているため、S覚醒の射撃→射撃のキャンセルルートにより上書きされてしまうためだろう。
特格派生で誘導切りが行えるとはいえブースト回復は相変わらず少なく機動力上昇も控えめなため、攻めと迎撃面には強いがガン逃げが必要な場面では他の覚醒と比べると不安が残る。
覚醒パワーが求められる低コ低コやシャッフル戦では採用しやすいが、僚機が3000機であるなど自身が逃げる必要が予想される際は採用を見送ったほうがいいだろう。
S覚醒単体としてのスペックはやや低下したが、代わりにかつてのL覚醒同様発動時に相方の残弾が回復する効果を得た。
相方が強力なメイン射撃持ちやゲロビ持ちの場合、発動のタイミングを意識してみるのも吉。
基本的にSEED発現と覚醒の同時発動は推奨されないが、S覚醒においては弱点である控えめな機動力上昇とブースト回復量を補える点が好相性。S覚醒中は格CSも高速でチャージされるため、攻め覚として使う際は重ねがけをするのも1つの手。
ブースト軽減:-25%
ダイブを使いこなせば素でBD有利を取りやすく、特格派生と組み合わせることで長距離移動+誘導切り落下ができたりとV覚醒でしかできない動きが確実に存在するのは魅力。
しかし前作M覚醒ほど強化幅が圧倒的ではなく、BDで格闘機のF覚醒を振り切るようなことは難しくなった。
逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。
防御補正:-0%
SEED覚醒なので防御補正は得られない反面機動力の強化は付与されるため元の機動力の高さもありC覚醒としては脚が速い。コストと機体特性上後衛を務めることも多い本機には半覚抜けが保険として相変わらずありがたい。
バーストクロス効果により僚機(主に3000)が半覚回数を増やしやすく、C覚醒が元々持つ後衛時でも半覚2回を安定させやすいという点も覚醒技が強力な本機には好相性。
C全覚醒とバーストクロスが重なると僚機の覚醒ゲージが50%に迫るほど増加するが、全覚を保持する展開になってしまった場合に少しだけ逆転の目が増えた程度に考えておくこと。
いくらバーストクロスが強化されても、「覚醒は使った瞬間が1番強い」ということを忘れないでおこう。
半覚抜けはコスオバ時に安心感があるが基本はゲージ供与を目的として吐くべき覚醒のため、少なくとも1回は自分から吐いて相方にEXゲージを渡したい。
全体的なスペックは上昇したが相変わらず自機への強化は4種の中でワースト。
本機は覚醒技が強力であるとはいえ、単機で盤面に圧をかけていく覚醒ではなく総じて相方との意思疎通が図りやすい固定向けの覚醒。
攻め逃げいずれにも言えるが、ブースト回復量が少ない組になっていることは忘れずに。
戦術
格闘と射撃のリターンが高い高機動万能機。
射撃武装は標準的な使い勝手かつ高威力のBR・ワンボタンで出せる単発高威力のNサブ・太さ以外は高性能な照射ビームの特射など、当てた際のリターンを重視した設計。
格闘も横格やBD格闘を筆頭に高い水準の物を持っており、しっかり攻撃を当てていけばダメージレースで不利を背負い続けて負けるというようなことは少ない。
逆に言うと移動照射や曲げ撃ち照射、フワ格やバリア/SA付き格闘などのセオリーを覆す押し付け武装を持たないため強引に押し返せる要素に乏しく、また落下技も持たないため、それを持つ敵と見合っての撃ち合いになると動きの硬さが弱点となる。
派手な見た目や快適なスピードとは裏腹に、足回りを活かして最適なポジションをキープし、ひたすらにブーストの読み合いを制しつつ、要所で弾速や踏み込み速度を活かした硬直取りに努めて少しずつ優位を積み重ねていく。
そんな丁寧な立ち回りを求められる機体である。
ただ、
- 「後格と特格を駆使した高跳び遅延による時間稼ぎや覚醒をぶつけられた際のSEEDによる逃げ性能は高いが、同時に迎撃をこなすための択がない」
- 「射撃はL字戦を遂行可能で当たれば打点は高いが、当て性能が低く同コストの射撃寄り機体が放つ強力な武装には大きく劣る」
- 「格闘はBD格と後派生によるリターンが高いが、初段に特異性がなく押しつけには2,3歩以上遠い」
- 「機動力というか移動力は随一に高いが、降りテクなしで着地保護の武装もなく、高コスト相手にドッグファイトを挑まれると途端に苦しい」
と言った具合で、上位環境で戦うには不足している要素が目立つ…というのが現状である。
相方が3000でも後ろから弾を投げたところで盤面は優位にならないので、使う上で絶対に勘違いしない事。低コの後ろに隠れるなどもってのほか。
相方が動かしたり撃ち漏らした敵をしっかり取れるよう位置取りをしていこう。
総じて武装は当てるまでよりも当てた後のリターンに重きを置いた設計のため、相手のブースト残量や次の行動を読むようなプレイヤーの地力が大事になってくる。
また、自衛向きな拒否択もそこまで優秀ではない(特に近距離)ので、相手の強力なセットプレーに一方的に削られることのないようにしよう。
いずれにせよ相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。
特に太さ以外高性能な特射のゲロビは生命線であり、どれだけ着地を取れるかでダメージレースが変わる。
相手のブーストや足掻きをじっくり見つつ、必中する気持ちで心掛けよう。
幸いな事に極端な苦手距離がないのは万能機であるフリーダムの強み。
高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ぎつつ得意の高跳び遅延で対戦相手を翻弄していこう。
対面対策
2500コスト屈指の移動力を持ち、滞空足掻きも格闘CSのSEED発現のお陰でなかなか捉えづらい。
また遠距離から特後サブや射NCS、中距離では特射や前後CSなどを確実にこちらのミスに合わせて飛ばしてくる。
今作では特格特格という逃げ性能を得た上に下格→射CS→特格ループによる足掻きも健在なため、不用意に仕掛けると硬直を取られてしまう。
特別強くないとはいえ近距離択も粒揃い。超発生の特格特射や格闘拒否の特格Nサブ、鬼のような突進速度のBD格や振り合いに強い横格から後派生を絡めた高火力コンボを叩き込まれてしまうため、おいそれと近寄るのも結構ハイリスク。
覚醒については後覚醒技2種がワンチャンスで逆転も可能な性能を持っているため、覚醒中のフリーダムにはなるべくロックを向けておくようにしたい。ミーティアが見えたら盾を構えられると
いいだろう。
弱点として、所持する武装の多くが素直な挙動なものばかりで、弾速に優れる後サブや特射も判定が細いためステップの初動を食う等といった理不尽な当たり方には期待できずこちらの硬直を狙うしかないという点が挙げられる。
つまるところ対策としては「フリーダムをしっかり見ていれば普通に避けられる、防げる」という点に尽き、強誘導の武装や範囲攻撃、高火力武装が飛び交うダメージレースにおいて著しく弱い。
それに加えいくら格闘がそこそこ強いと言っても与ダメ負けを防ぎたいフリーダムにとって格闘距離で戦うリスクをあまり積極的に背負いたくはないのが本音。
更に、ビット系の武装で緑ロックから多角的に引っ掛けてくる武装も無く、ゲロビを曲げて遠距離から事故待ちという戦術も取れない事も弱点。
よって、フリーダム側から仕掛けてくるタイミングが少ないので、丁寧なブースト管理をしつつしっかり監視するのがよい。
アメキャンの類がないのも明確な弱点で、着地を誤魔化せても安全を確保する手段に乏しい。
ステージ天井が下がって滞空足掻きもしにくくなったため、逃げ性能に影響している。
切り札のSEED発現で1回は確実に逃げられるものの、発動中被ダメージアップのため迂闊に仕掛けられないので攻めてくることは少ない。無理に追わず仕切り直すのが無難。
高飛びや足掻きを始めても慌てずに、降りてきたところを丁寧に追いかけて確実に当てよう。
僚機考察
適した僚機
得意の硬直取りを活かしたいので、前線を維持できる前衛機や相手の足を動かす弾幕を張れる機体が理想。
もちろんヘイトが集まりやすい格闘機との相性も悪くないが、誤射による相方の格闘コンボの中断をしないように気を付けたい。足周りの良い機体とのタイマン維持も大変なのでこちらの地力が問われる。
またフリーダムが長時間無視されると相方はロックが集まりすぎて動けなくなるため、射撃による主張はしっかり行うこと。
適さない僚機
攻撃面が弱く圧を掛けられない機体、または射程が長くて見合う距離が遠い機体だと、こちらに注目が集まりすぎて長所を活かせられない。
また、自衛力が低いとフリーダムの援護が行き届かず調整を崩されやすく、こちらも相性が悪い。
シャッフル等で組んだ際は、なるべく相方を一方的に取られないようにするのが無難。相方から離れ過ぎないように心がけよう。
コストパターンごとの戦術考察
理想的なコスト帯。
フリーダムの援護が活きやすくSEEDによる逃げも心強い。
前衛寄り機体が相方だとフリーダムはヘイトを避けつつ適切な位置を探しながら射撃を送れる。
また、C覚醒タンクとしても最も活躍しやすい。
ただし、前衛への負担は高いため、フリーダム側の射撃の精度が勝敗に関わる。
前衛が作ったチャンス(スタンやよろけ)の追撃も見逃すことなく取っていこう。
ただし、迂闊な被弾によって体力調整を崩されやすいタイプの機体であるので、落ち順における前後スイッチをするときはなるべく意思疎通をしっかり行うとベスト。
3000先落ちに成功した場合は、なるべく片方のヘイトをしっかり買うような動きで前衛の負担を減らすように動くことが望ましい。
推奨覚醒はC覚醒。
同コスト帯で連携を取る組み合わせ。
フリーダムは射撃も格闘も一通り揃ってはいるが、あくまでも万能機の域を出ない。
同コスト帯以下なら1on1はなんとか…だが極端な押しつけ武装から逃げざるを得ない場面が多くなりがち。
相性の良くないと思われる近距離が強い高コストや強力な時限強化機体、バリア持ち等相性の悪い機体は無理せず相方と連携して追い払いたい。
覚醒は最高コストの覚醒潰しを狙えてクロスバーストで覚醒回数を増やせるC覚醒同士が無難か。
今作コスパのいいコスト群となった2000との組み合わせだが、はっきり言って組み合わせとしては事故。
機体によって突出している要素が違うため、フリーダムがロック集めに専念したいところだが、機動力が高いとは言え落下技が無く、耐久も防御兵装を持ってない機体の平均よりも少ないのが痛い所。
かといって即座に救援出来るような圧のある射撃を持っている訳でもなく、お互いの強味を活かしにくいというのが昔からの懸念点となっている。
相方2000と足並みを揃えつつ、長所を最大限に生かす戦い方を展開したい。フリーダムを使うなら各2000コストの長所短所はなるべく把握しておきたいところ。
覚醒は火力不足を補う意味でもFかSで決定力を上げるのが望ましい。
前衛機ならC覚醒…と安易な選択をしたところで相方負担が増えるだけの結果になるのがオチである。
今作不遇なコスト帯の組み合わせ。
1500はキャラパワーに乏しく、またフリーダムもダブルロックを長時間捌く能力がない。
なるべくつかず離れずで固まって動いてお互いを援護したい。
擬似タイで力を発揮するタイマン寄りの機体ならば辛うじてチャンスはあるかもしれないが、擬似タイになると困る1500コストだとかなりきつい戦いを強いられる。
総耐久の観点から、理想ではあるがフリーダムはなるべく半覚醒かつ先落ちしたい。
おすすめ覚醒はCだが、相方1500のキャラを見て臨機応変に変えていきたいところ。
プレイヤーステッカー
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:80
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】フリーダムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フリーダム キラ コーディネイター |
10000 |
コメントセット |
それでも僕は… [力]だけが僕の全てじゃない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
人類の夢と業 |
20000 |
スタンプ通信 |
大丈夫、もう泣かないって決めたから! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
人類の夢と業 |
【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アークエンジェル |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服(ストライクガンダム) 地球連合軍制服(フリーダムガンダム) |
外部リンク
コメント欄
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- 特格のリロ速度上げるか特格特格派生の弾数消費無くして、射CSアメキャン対応にすれば結構まともになりそう -- (名無しさん) 2024-10-20 12:01:19
- ライフリみたいにSEED発動で種が表示されるようになったのいつ? -- (名無しさん) 2024-10-27 20:43:51
- ライフリプロヴィツヴァイと降りテクと機動力両立したインフレ環境過ぎてフリーダムの高機動が息してないね -- (名無しさん) 2024-11-11 18:11:49
- 多くは望まない 後格の火力と速度強化してスパアマつけて追従中にカウンターつけてカウンター成立時に出し切り250ダメ強制ダウンのセイバー解体斬りしてくれ -- (名無しさん) 2024-11-29 11:03:20
- 確かに後格の突進力というか、飛び上がってから刺しに行くまでのスピードは上げるべきだと思う。あまりに遅すぎてメイン→後格が繋がらんし現状キャンセルルートとして機能してないもんな。 -- (名無しさん) 2024-12-04 03:17:39
- クソ今更感あって申し訳ないが、弾数制の特格が横にしか動けないの悲しくない? -- (名無しさん) 2024-12-09 18:59:58
- 悲しいよ…! -- (名無しさん) 2024-12-10 08:43:57
- スーパー超人気機体なのに強かったのはマキブ末期のみというのが逆にすごいこの機体 -- (名無しさん) 2024-12-17 20:56:22
- 初代ガンダムVSを忘れてはいけない -- (名無しさん) 2025-01-03 07:13:13
- N特格に急停止・前特格に急速接近・後ろ特格に宙返りとか付いたらフリーダム民は満足なのかね -- (名無しさん) 2025-01-03 15:30:34
最終更新:2025年01月11日 17:46