|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ミハエル・トリニティ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
粒子制御モード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 粒子制御モード:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNハンドガン |
6 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
GNビームサーベル【投擲】 |
- |
60 |
スタン属性 |
Nサブ射撃 |
ガンダムスローネアイン 呼出 |
1 |
72→144 |
ライフル2連射→GNランチャー |
前横サブ射撃 |
132 |
斬り上げ格闘3段 |
後サブ射撃 |
ガンダムスローネドライ 呼出 |
100 |
- |
自チーム誘導切り 1出撃につき1回のみ |
特殊射撃 |
GNファング【射出】 |
1 |
23~116 |
敵機との距離によって挙動が変化 ヒット時にスタン属性 |
射撃派生 GNファング【追加射出】 |
- |
~142 |
後方に飛びながら追加で2機を射出 誘導切りあり |
格闘CS |
GNバスターソード 【GN粒子制御】 |
100 |
- |
時限強化 機動力・BD回数強化 各種モーションが高速化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNバスターソード |
NNNN |
- |
214 |
コンボパーツ向き |
前派生 叩きつけ |
N前 NN前 NNN前 |
121 167 205 |
手早くバウンドダウン |
後派生 サーベル連続斬り→薙ぎ払い |
N後N NN後N NNN後N |
222 243 263 |
乱舞系派生 |
前格闘 |
突き刺し→叩きつけ |
前N |
- |
151 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げ |
横NN |
- |
172 |
性能低めの回り込み3段 |
前派生 叩きつけ |
横前 横N前 |
116 166 |
N格と同様 |
後派生 サーベル連続斬り→薙ぎ払い |
横後N 横N後N |
217 242 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
131 |
スタンさせた後反撃 |
BD格闘 |
横薙ぎ→引き摺り斬り抜け |
BD中前N |
- |
190 |
薙ぎ払いから引き摺る |
N特殊格闘 |
GNバスターソード【突進】 |
特 |
- |
9~82 |
射撃バリア属性 |
前後特殊格闘 |
GNバスターソード 【ジャンプ斬り】 |
前後特N |
- |
128 |
フワ格2段 |
横特殊格闘 |
GNバスターソード 【回り込み斬り】 |
横特 |
- |
80 |
回り込み格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
エクスタミネーション・ アタック |
- |
329//280 (地対地での威力) |
大車輪仕様の乱舞技 入力時に格闘CSリロード。最終段で強制発動 |
復活PV
概要
『機動戦士ガンダム00』(1st)から、ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」の次兄ミハエル・トリニティが駆る擬似太陽炉搭載型ガンダムスローネ2号機。
白兵戦を重視した機体で、大型の実体剣「GNバスターソード」に加え、体当たりによる刺突攻撃も可能なオールレンジ兵器「GNファング」という特徴的な装備も有する。
サーシェスに奪取された後の大立ち回りが有名だが、本作では本来のパイロットであるミハエル・トリニティが搭乗している。
チームトリニティの援護とGNファングを活かして敵機に接近し、GNバスターソードを用いた近接戦闘を仕掛けていく2000コストの格闘寄り高機動万能機。
GVSからのリバイバル参戦となっているが、他のリバイバル機体同様アーケード初参戦に伴い大幅な改修が加えられており、当時の性能からは大きくかけ離れており、
性能の説明にアルケーやGVSの頃を引き合いに出されやすいがほんの一部技術の流用が可能な武装がある程度で根本は全く違うので注意。
現代的な格闘寄り万能機らしく、機動力・射撃・格闘の各方面で手堅く纏まっているが、その中で異彩を放つのが後サブのアシストで助けに来るドライ。
シリーズ初の設置型ステフィアシストであり、ワンコマンドでチーム単位で展開出来る誘導切り武装を爆弾も可能な2000が使えるというのはかなり濃い個性であると言える。
格闘CSの粒子制御中は機動力が上昇し、全てのアクションが高速化するという自己強化武装となっている。
技の解禁などはないが、30上位クラスの速度のBDを最大8回踏めるというのは破格。
非常にハイスペックな生時でも崩すのが厳しいノワールやFXなども、強化を待てば崩しに行けるようになる。
そもそも、生時の時点でコスト内上位の
エアリアルと同等の機動力を持っており、アメキャンもあるので総合的な機動力は生時とは思えないレベルで快適。
粒子制御モードまで逃げる分には問題ないので
待ちにも強いのが隠れた強み。
豊富な特殊格闘へのキャンセルルートはそのままにアメキャンを習得してリスクケアを可能とした概観となっており、得意の格闘闇討ちもカテゴリ相応にちゃんとしたものを持っている。
さすがに距離を詰めないと大した仕事が出来ないとはいえ、足を止めないメインのおかげで我慢の展開になっても対応できる点は説明した通りで、試合を通して手詰まりにならない万能性を備えている。
格闘寄り万能機のカテゴリ内ではあったものの持っているモノがいずれもハイスペックかつ後述の通り異常な挙動をする武装すらある有様で、カテゴリ内なら2500すら上回る性能だった為実装直後から環境を蹂躙。
歴代追加格闘機としては最高戦績を叩き出し、実装から8日で下方修正が到来した。
無限特射特格ループ是正やステフィのバグ修正&展開時間の短縮など、イカサマじみていた部分にメスが入った。
とはいえ調整されたのは前述のとおり異様な性能だった部分のみで、機動力やアメキャン、格闘の伸びといった本来の強みはノータッチ。
ミハエルのハイテンションをぶつけるにはまだまだ十分。
立ちはだかる全てを、GNバスターソードで破壊して、蹂躙して、殲滅してやろう。
通常時:GNファングを展開し決めポーズ。GVS覚醒中勝利ポーズ。
格CS時:GNバスターソードの刀身を展開し構える。
各サブ出現時:ツヴァイを中心に三兄妹が並び立つ。ツヴァイのGNバスターソードを肩に担ぐ構えはGVS通常時勝利ポーズ。
敗北時:GNバスターソードが地面に刺さった状態で仰向けで倒れる。ミハエルの最期をMSで再現。バスターソードは持っていたナイフを、胸部の漏電は心臓を撃たれた事をそれぞれ再現していると思われる。
- 耐久値:上昇(560→660)
- メイン射撃:弾数増加(4→6)
- 射撃CS:旧サブ射撃が移行
- サブ射撃(全般):アシスト呼出武装に変更
- 特殊射撃:射撃派生の追加
- 格闘CS:時限強化が新規追加
- N格闘:最終段が多段HITに
- N・横格後派生:ビームサーベルを使用する乱舞が新規追加
- 前格闘:新モーションに変更。ダウン拾い可能に。
- 横格闘:初段が新モーションに変更
- 後格闘:新モーションのカウンターに変更
- BD格闘:旧前格闘が移行
- N特殊格闘:旧BD格の構えで突進するアクションに変更
- 前特殊格闘:旧N特殊格闘が移行
- 横特殊格闘:新モーション
- 覚醒技:途中段に旧BD格と旧横格のモーションが移行。高度に応じてダメージが変動するように。
- 後サブ射撃:展開時間短縮(5秒→4秒)。メイン射撃へのキャンセルルート削除。
- N特殊格闘:ダメージ低下(合計ダメージ:91→82)
- 横特殊格闘:ダメージ低下(ダメージ:90→80)
【不具合修正】
- 前格闘:ヒット時に敵機がダウンした場合のカメラ挙動変更。
- 後サブ射撃:以下のように調整。
- よろけ・スタン・ダウン状態になった場合技を終了。
- 展開中にダメージを受けると被ダメージ増加。
- 一部攻撃動作中は誘導切り効果を付与しないように。
- 特殊射撃:キャンセルタイミングの修正
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格
- 射撃CS→特射、各特格
- Nサブ、前横サブ→メイン
- 特射(射撃派生含む)→各特格
- 各特格→特射
射撃武器
【メイン射撃】GNハンドガン
弾数も威力も控えめなBR。
この機体唯一の移動撃ちできる武装でアメキャンやキャンセルの初動等用途は多岐に渡る為、丁寧に弾数は管理したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNビームサーベル【投擲】
「こういうのもあんだよ!」
右手でスタン属性のサーベルを投擲。
発生早め、銃口補正良好のため近距離における押し付け、迎撃である程度信頼できる。
また特射や特格にキャンセルできるため、中継ぎに利用して手数を増やす用途も。
横特殊格闘で接近しつつCSを挟んでN特殊格闘を押しつける、嫌がって逃げる相手には前特殊格闘で追う、といった一連の動きはシンプルかつ強力。
実戦でのムーブ例として
特殊格闘→CS→特殊格闘→特殊射撃射撃派生(射撃ホールド)→特殊格闘→CS→特殊格闘とセカインを上手く扱えれば非常に長い時間攻撃のターンを切らさない事が出来るため是非習得しておきたい
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.5秒 |
実弾 |
60(-30%) |
1.0 |
スタン |
【サブ射撃】ガンダムスローネアイン/ガンダムスローネドライ 呼出
兄妹の乗るスローネアイン/ドライを呼び出すアシスト攻撃。
レバーN、レバー前横でアイン、レバー後でドライを呼び出す。
レバーNとレバー前横のみアメキャンに対応。
近接寄り機体が慣性の乗る落下テクを持っているというのは非常に大きく、攻めが通らないと判断した際のリスクケアとして酷使していく事になる。リロード状況は常に確認されたし。
コマンドの関係上バクステからアメキャンをする場合打ち切りのドライが出てしまった上で落下できない、という危険があるため要注意。
リロード |
アシスト消滅7秒 (アイン) |
1出撃1回 (ドライ) |
【Nサブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【射撃】
「アニキィ!」
ライフルを2連射後、GNランチャーで太いビームを1発撃つ。
フルヒットor3発目ヒットで強制ダウンする貴重な奪ダウン武装。
レバー入れを多様するためあまり出番は無いが、3射目のGNランチャーは当たり判定が大きいため出しておくと思わぬ当たり方をしてくれる事も。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
|
ビーム |
144(%) |
120(%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
【前横サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【格闘】
「トリニティを舐めるなよ!」
接近して格闘を3連撃繰り出す。モーションはGVSでのN格。
基本的にはこちらをメインで使っていくことになる。
発生早め、誘導弾速そこそこ、出し切り打ち上げダウン、拘束時間長めと全体的に優秀。
各種特殊格闘で揺さぶりをかけつつこちらを始動にコンボを叩き込む事も多い。
格闘寄り万能機がこの性能の突撃アシストから降りられるのはかなり強力と言えるので常々兄を頼る事になる。
後サブ使用後は全レバサブがこちらに。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【後サブ射撃】ガンダムスローネドライ 呼出
「頼むぜ、ネーナ!」
スローネドライがその場でプレイアブル時のN特格を行う。
1出撃につき1回しか発動できないが、4秒間自身と僚機に誘導切りを付与する。
お互いの覚醒を安全に通す、相手の半覚醒を潰すといった強力無比な運用が可能。
固定であれば相方と相談、シャッフルであれば臨機応変に使用して流れを作りたい。
アシスト機ながらドライの耐久は非常に高いようで、流れ弾や範囲武装でも破壊されない特別仕様。
実装時は発動したツヴァイ側も動作に関わらず常時誘導を切り、被ダメ増加もなくよろけ・ダウンでは解除されない(スタンした時のみ解除された)。
おまけにアメキャンにまで対応という、ステフィ系武装の中でもトップクラスの性能を持つ強力な仕様だった。
その後24/11/15のアプデで前述の特殊仕様の大半が下方。
(バグ扱いにして下方したのでは?…と言われる事もあるが「スタンでのみ解除」と言うのも変な話なので実際に設定ミスだったと思われる)
現在ではツヴァイ側の誘導切り効果は一般的な時限誘導切りと同じ仕様に変更された。
(足の止まる武装使用中は効果が切れている、発動中は被ダメ増加、よろけ・スタン・ダウンするとその時点で解除)
展開時間も-1秒された結果4秒となり、ドライ呼出からのアメキャンも削除された。
同系の武装を持つヤルケーの格CSと比較すると、展開時間が1秒短い代わりにワンボタンで出せるため咄嗟に出せて即効性に優れる。
修正前のような完全上位互換とは言えなくなったが、僚機を含む誘導切りをワンボタンで出せて、その上で上記以外の性能はほぼ同じという点でやはり下方を受けても破格の性能なのは間違い無い。
【特殊射撃】 GNファング【射出】
「行けよ!ファング!」
両手を広げるポーズでスカートからGNファングを6機射出する。
敵機との距離によって挙動が変化し、近い場合は突撃、遠い場合はビームによる射撃となる。突撃はスタン、ビームはよろけ属性。
有効射程が短めで比較的素直なオールレンジ武装ではあるが、格闘寄りの本機が持つには十分と言える武装。
キャンセルルートを活かしてファングと合わせて攻め込む、下がる場面で出して盤面に茶々入れ、至近距離でのファンネル盾など、
強力な特殊格闘に目を奪われがちだが裏の主力として忘れずに使っていきたい。
ヒットの有無に関わらず各特格からキャンセルで出すことが可能で、ここからさらに各特格へキャンセルできる。
実装時は最速で特格にキャンセルすると弾数を消費せず無限に追い回せたが、不具合修正で不可能となった。
本機のファングは一部が露出するように装備されているが、使用時には数が減り使用後にスカートに戻ってくるのが確認できる。
リロード |
距離 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
近距離 |
実弾 |
116(58%) |
23(-7%)*6 |
2.4 |
0.4*6 |
スタン |
遠距離 |
ビーム |
101(40%) |
22(-10%)*6 |
6.0 |
1.0*6 |
よろけ |
※遠距離時のビームは非覚醒では5発(90ダメージ)で強制ダウン。
遠距離時のビームは1hit27ダメージだが、遠距離判定になる時は大体緑ロックなので↑は緑ロック補正がかかった22ダメージで記載。
【特殊射撃射撃派生】GNファング【追加射出】
「まだあんだよ!」
後方に飛びながらスカートからファングを2機射出する。
射撃派生まで含め、対エクシア戦でファング6機を捌かせ、残り2機で時間差攻撃を仕掛けた運用の再現。
特射と同じく各特格へキャンセル可能。飛びのき動作に誘導切りあり。
各特格で詰めて相手を釣り、射撃派生の誘導切りで迎撃を回避しつつ再度各特格にキャンセルして攻めるといった運用が可能。
難易度は高いものの射撃派生の2発の突撃だけを前格闘の初段に合わせると「掴み属性の前格初段でダウン起こし→ファング突撃で掴みが外れつつスタン」とダウンから起こしつつ攻め継が可能。
アルケーのF覚醒サブ前格と同じ原理だが、こちらはタイミングこそシビアだが非覚醒時でも可能な上、スタンでの攻め継なので状況が良い。
【格闘CS】GNバスターソード【GN粒子制御】
「ガンガン行くぜ!」
GNバスターソードを展開して粒子を制御し、機体性能を引き上げる時限強化武装。
発動中のみ名前の横に(粒子制御)と付き、バスターソードが効果時間中常時赤く発光する。
本編ではサーシェス搭乗時含め未使用の武装設定。
強化中は機動力が強化され、各種攻撃モーションが高速化する。
BD回数が8回に増加(ペナルティを受けないように最速でBDを踏むと8回、実践ではおおよそ7回)、
BD速度と上昇性能が30上位クラス(BD速度はレギルスと同等、上昇性能はレギルス以上)となり、攻めのきっかけを作りやすい。
モーション高速化は特に全体が攻撃判定のN特と動作の長い後派生が顕著で、後者は出し切りにかかる時間が1秒弱ほど短縮される。
N特格は伸びが微増し、ある程度能動的に当てやすくなる。
実は射撃モーションも高速化する。特射の技硬直は分かりやすく、弾の質は変わらないものの硬直盾がやりやすい点は地味ながら強力。
射撃CSも動作高速化の恩恵で発生が速くなる。発生を生かした押しつけが用途の武装だけに高速化の恩恵は大きい。
単純にBD回数が1回分増えるというのが強力で、コスト不相応な横特を振れる回数が増えるのは大きなメリット。
また、格闘モーション高速化は本来は覚醒中限定効果であり、非覚醒時でも短時間で高火力コンボを遂行しやすくなる点も見逃せない。
火力上昇や強化中限定の武装などの派手な強化では無いが、恩恵自体は第二の覚醒と言えるほど大きいので溜まり次第使っていこう。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
16秒 |
7.5秒 |
15秒 |
格闘
【通常格闘】GNバスターソード
「いいねぇ…いいねぇ!!」
GNバスターソードで右袈裟→左袈裟→斬り上げ→叩きつけの4段格闘。3段目から視点変更あり。
初段〜3段目から前派生と後派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
左袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
|
┗4段目 |
叩きつけ |
214(43%) |
18(-2%)*5 |
3.1 |
0.2*5 |
ダウン |
【通常/横格闘前派生】叩きつけ
GNバスターソードで相手を叩きつける。バウンドダウンが取れるので手早くコンボを〆たいときに。
バウンドダウンで戦況を確認してから前格闘で拾いなおせるのも良い点。
【通常/横格闘後派生】GNビームサーベル連続切り
「八つ裂きにしてやんよ…死んじまいなぁ!」
両手でGNビームサーベルを使用し相手に連続攻撃を仕掛ける乱舞派生。
派生終了後に相手にサーベルが刺さるが、鈍足等の効果はない模様。
最終段が出るのが若干遅いため誤ってキャンセルしないよう注意。
ブーストに余裕があれば最終段前に前格闘で〆られると更に火力が伸ばせる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
┣前派生 |
叩きつけ |
121(65%) |
167(50%) |
205(38%) |
116(65%) |
166(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
┗後派生 |
袈裟斬り |
93(65%) |
144(50%) |
186(38%) |
88(65%) |
143(50%) |
35(-15%) |
1.72 |
2.02 |
2.12 |
0.02 |
|
斬り払い |
123(61%) |
167(46%) |
204(34%) |
118(61%) |
166(46%) |
45(-4%) |
1.73 |
2.03 |
2.13 |
0.01 |
|
斬り払い |
154(57%) |
190(42%) |
221(30%) |
149(57%) |
189(42%) |
50(-4%) |
1.74 |
2.04 |
2.14 |
0.01 |
|
横薙ぎ |
186(42%) |
214(27%) |
238(15%) |
181(42%) |
213(27%) |
55(-15%) |
1.76 |
2.06 |
2.16 |
0.02 |
|
右刺し |
204(10%) |
225(10%) |
245(10%) |
199(10%) |
224(10%) |
20(-15%)*3 |
1.79 |
2.09 |
2.19 |
0.01*3 |
|
左刺し |
210(10%) |
231(10%) |
251(10%) |
205(10%) |
230(10%) |
60(-%) |
1.8 |
2.1 |
2.2 |
0.01 |
|
回転斬り |
222(10%) |
243(10%) |
263(10%) |
217(10%) |
242(10%) |
120(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
|
【前格闘】突き刺し→叩き付け
「てめぇ馬鹿かよ!」
相手にGNバスターソードを突き刺した後、前方に振り払い、回転斬りで地面に叩きつける。
初段はダウン拾い属性。
各種特格で受け身不可で吹っ飛ばすシーンが多いので、ダウン拾いの本武装の出番も自ずと多い。
実装直後は本格闘でダウンを取った敵機のカメラ視点が戻らなくなる不具合があり、状況確認が困難な状態になっていたが修正された。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
振り払い |
102(65%) |
65(-15%) |
1.0 |
0.0 |
ダウン |
2段目 |
叩き付け |
151(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
2.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げ
「逃げられるかよォ!」
回り込み3段格闘。
伸びがやや短く判定も強くない。
射撃機以下だったGVS時代よりは流石に強くなっているが積極的に振るには心許ないので当てられるタイミング等は限られる。
回り込みなら横特任せでいいので虹合戦に付き合う際に振る位か。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 格闘カウンター
「へっ!バーカ!」
GNバスターソードを正面に構える格闘カウンター。
成立時は一瞬スタンさせ、回転しながら切り上げる。
N特殊格闘が迎撃択、アメキャン前の姿勢制御として優秀なため平時はあまり出番は無いが、スパアマ格闘や判定が前に大きい格闘への対策として頭の片隅に入れておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン→ダウン |
回転斬り上げ |
102(72%) |
40(-8%) |
1.9 |
0.2 |
縦回転ダウン |
131(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→引き摺り斬り抜け
「おぅらよっと!」
横薙ぎからの引き摺り切り抜け。
2段目の輸送距離はかなり長いが、一直線に進むため軸があっているとカットされがち。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
押し当て |
105(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
引き摺り |
149(54%) |
6(-1%)*11 |
2.0 |
0.0*11 |
掴み |
斬り抜け |
190(44%) |
75(-10%) |
2.8 |
0.8 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】GNバスターソード【突進】
「ハッハー!」
GNバスターソードを正面に構えて突進する。射撃バリア判定のある判定出っぱなし系格闘。
当たると砂埃ダウンで緩く吹き飛ばす。
バリア格闘の中でも類を見ないレベルの発生速度を持ち、向かってくる相手には射撃バリアも合わさって無類の強さを誇る。
格闘部分は大半の純格闘機の生格闘相手であれば発生判定両面で勝っており、仮に相打ちになっても砂埃ダウンで反撃を受けないと非常に強力。
さらにバリア判定もかなり広いようで、横から飛んで来た弾を防ぐことも。
これだけの高性能格闘をオバヒでも無限に使えるのは文句なしに本機の強みの一つ。
ただしこの手の格闘の常として突進速度が非常に遅く、強化中の微強化を加味しても後ろBDで軽く引き離される。
突進距離自体も短めでコレ一本で勝ちに行けるような武装では無いことに注意。
あくまで複数ある択の一つとして組み込むのが吉だろう。
オバヒでも性能そのままに発動できるため、N特格の硬直解除に盾を挟むことで、
- N特格→盾→N特格→特射射撃派生→N特格→以下略
- N特格(解除硬直終わりに)→N特格→特射射撃派生(この時に射撃CSチャージ)→N特格→N特格→射撃cs→N特格→以下略…
とオバヒ足掻きが可能。空中で足掻く際の選択肢としても使える。
余談だが判定出っぱなし系の中ではやや当たり判定が狭い?のか強判定の格闘と相打ちになる場面が見られる模様。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【前後特殊格闘】GNバスターソード【ジャンプ斬り】
「なんだぁ?オラァ!」
飛び込んで逆袈裟→斬り抜けの2入力2段格闘。2段目で視点変更あり。フワ格。
発生や判定に特筆すべき点は無いが2段目までの発生が速く、受け身不可で打ち上げと当てた際の状況がすこぶる良好。
更にダウン拾い格闘を持つ本機はブースト回復を待って拾い直せる事も合わせてかなり優秀である。
またフワ格の中では下に強いという特徴を持つ。
というのもフルコーンの後格などは下の相手に届く前に格闘を振り切ってしまうが、ツヴァイの前後特格は下までしっかり振るのを我慢する。
ゲーム全体では振り切ってしまう方が多い為、これも特筆する要素となる。
アシスト以外の射撃からキャンセルで出せるので敵を追い立てる際は重宝する。
同じように敵を追い立てる技に横特格があるが、あちらは一定距離まで進まないと技が出ないので、機能しない距離はコチラを振る等の使い分けをしたい。
オバヒ中でも使用出来るが、ロックした敵を飛び越えた瞬間に緑ロックだろうが途端に地上まで落ちる為高飛び時は注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
斬り抜け |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【横特殊格闘】GNバスターソード【回り込み斬り】
「イヤッホォウ!」
レバー方向から回り込んで斬り抜ける1段格闘。各種特格の中では唯一オバヒ中使用不可。
伸びと回り込みは強烈だが至近距離では発生が遅い、アルケー横特と同タイプの武装だが伸びがあちらよりも優秀。
上方向への追従も優秀で、迂闊に慣性ジャンプで距離を取ろうとする相手には射撃を絡めた赤ロック保存で出すと異様な食いつきを見せる。
追従中の特射へのキャンセルを用いて横特→特射→横特でアルケーの横特サブ横特の様に長距離を追いかける運用や、
横特を見て迎撃を試みる相手に特射(と射撃派生)で一瞬タイミングをずらし、各種特格への再キャンセルでさらに攻め立てることもできる。
アルケーのサブと違い相互キャンセルは弾数の問題で一回なのでそれを前提にした追いかけは非推奨。
また、エクシアの横特格のように回り込みを利用した移動技としても重宝し、接近やアメキャン前の姿勢制御、サーチ変えでの逃走に使うことができる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】エクスタミネーション・アタック
「もっと楽しもうぜぇ!破壊して…蹂躙して……殲滅してやる!!!」
斬り抜け→乱舞→斬り上げと同時にバスターソードを放り投げ→飛び上がってサーベル2本を突き刺しつつ地面まで押し付け→飛び退きつつファング突き刺し→落ちてきたバスターソードをキャッチし逆手で斬り抜ける。
サーベル突き刺し部分は22話にてエクシアに飛び掛かろうとしたシーンの再現で、この部分は大車輪仕様で高度によってダメージが上がる。
ガンダムバーサスには無かった乱舞部分は同作のBD格のモーションが組み込まれている。
入力時に時限強化が100まで溜まる(発動はしない)が、最終段直前で強制発動する。
完走した場合に自由に動かせるようになるのは残り85カウントほどから。
初段の判定が広くステップを喰いやすい、乱舞中も上下前後に動き回るためカット耐性も比較的良好。
多段構成で長時間拘束できる上に大車輪部分もあるため高火力、かつ空振りで時限強化を回す運用も可能と使いやすい覚醒技。
大車輪部分が前傾姿勢で押し込むためか、地形の角や建物に引っかかると長時間ヒットし続ける。
この部分はニュータイプ研究所の天井から地表に到達できるレベルでヒット数が多い。
ただしヒット数無限ではなくきちんと限界が設定されているようで、地形に引っかかり続けてもある程度で最終段に移行する。
狙って出せるものではないが、一切横槍が入らなかった場合60前後ほど出し切り火力が上昇する。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
76//65(80%) |
75.4//65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
突き |
132//113(65%) |
69.6//60(-15%) |
|
|
|
3段目 |
回し蹴り |
178//152(53%) |
69.6//60(-12%) |
|
|
|
4段目 |
逆袈裟 |
224//193(33%) |
24.3//21(-5%)*4 |
|
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
247//213(23%) |
69.6//60(-10%) |
|
|
|
6段目 |
斬り上げ |
264//227(10%?) |
69.6//60(-%) |
|
|
|
7段目 |
サーベル突き刺し |
272//234(10%) |
75.4//65?(-%) |
|
|
|
8段目 |
押し付け |
293//248(10%) |
23.2//20?(-%)*7~ |
|
|
|
9段目 |
蹴り飛ばし |
301//255(10%) |
75.4//65?(-%) |
|
|
|
10段目 |
ファング |
309//263(10%) |
10//10(-%)*8 |
|
|
|
11段目 |
逆手斬り抜け |
329//280(10%) |
197.2//170(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
()内はダウン追撃時
特射で近距離の突撃を(近)、遠距離のビームを(遠)とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本のズンダ |
メイン→射CS≫メイン |
140 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは143 |
メイン→射CS≫N後N |
185 |
セカインから格闘〆 |
メイン→射CS→前後特格N |
153 |
セカイン。オバヒでも繋がる。 |
メイン≫N前>前 |
169 |
前格掴み降り |
メイン≫NNN後N |
225 |
N出し切りだと196 |
メイン≫N後→射CS |
200 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。 |
メイン≫BD格N→射CS |
192 |
横特格〆にすると195 |
メイン≫BD格N>前 |
190 |
前格掴み降り |
メイン≫メイン→横特格 |
151 |
|
メイン→前後特格N→射CS |
176 |
横特格〆にすると183 |
メイン→前後特格N>前 |
173 |
前格掴み降り |
メイン→前後特格N(→特射)→横特格 |
183 |
特射が当たる前に強制ダウン。 |
メイン→横特格>前横サブ |
176 |
|
メイン→横特格>前N |
183(165) |
|
メイン→横特格>横特格 |
166 |
良く動くがブーストの消費が激しい。 メイン→横特格(→特射)→横特格とすることもできる。(特射は当たらない。) |
メイン→横特格→射CS→横特格 |
172 |
メイン横特格から緩めのセカイン。よく動く。 |
メイン→前後特格N>(NN)N後N |
229 |
透かしコン。前後特格後ステ。安定するものを選ぶとよい。 |
メイン→横特格>(N)NN後N |
235 |
透かしコン。左特格右ステ。 |
メイン→横特格>(横)N後N |
225 |
透かしコン。右特格左ステ。 |
射CS≫メイン≫メイン |
137 |
|
射CS≫メイン→前後特格N |
150 |
|
射CS≫メイン→横特格 |
141 |
非強制ダウン(受け身不可)。入れ込みメイン横特格をやる人もいるので参考値。 |
射CS≫Nサブ |
108 |
|
射CS≫前横サブ≫N後N |
204 |
|
射CS≫前横サブ≫前N |
171 |
|
射CS≫前横サブ≫前後特格N |
167 |
|
射CS≫NNN後N |
215 |
|
射CS≫NNN後>前N |
223 |
|
射CS≫NNN後→射CS |
209 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。 |
射CS≫N後>NN後N |
242 |
射CS≫NN後>N後Nは241 |
射CS≫BD格N>前N |
195(190) |
|
射CS→前後特格N>前N |
181(168) |
|
射CS→前後特格N(→特射)→横特格 |
173 |
特射が当たる前に強制ダウン。 |
射CS→横特格>前N |
173(155) |
|
射CS→横特格>NNN後N |
225 |
|
射CS→横特格→特射→前後特格N |
172 |
特射が当たる前に強制ダウン。 |
射CS→横特格→特射→横特格 |
169 |
2回目の横特格で打ち上げた相手に特射が当たって強制ダウン。 |
射CS≫BD格N>(N)NN後N |
234 |
透かしコン。BD格後ステ。安定するものを選ぶとよい。 |
射CS→前後特格N>(NN)N後>前N |
227 |
透かしコン。前後特格後ステ。射CS→前後特格N>(NN)N後Nで219 |
射CS→横特格>(N)N後>N後N |
251 |
透かしコン。左特格右ステ。射CS→横特格>(N)NN後Nで225 |
射CS→横特格>(横)N後>N後N |
254 |
透かしコン。右特格左ステ。射CS→横特格>(横)N後Nで215 |
Nサブ→メイン |
118 |
アメキャン。メインから先に当たる。 |
前横サブ→メイン≫メイン |
171 |
威力はメインサブメインの順に当たった場合。前横サブ→メインの時点で153。 |
前横サブ→メイン→横特格 |
173 |
アメキャンからhitを見て横特格 |
前横サブ→射CS≫メイン |
183 |
|
前横サブ→射CS≫N後N |
226 |
|
前横サブ≫N前>前 |
203 |
前格掴み降り |
前横サブ≫NNN後N |
251 |
N出し切りだと217 |
前横サブ≫N後→射CS |
223 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。 |
前横サブ≫BD格N>前 |
214 |
前格掴み降り |
前横サブ≫前後特格N>前 |
205 |
前格掴み降り |
前横サブ≫横特格→射CS→横特格 |
205 |
良く動く。 |
前横サブ≫前後特格N>(NN)N後N |
253 |
透かしコン。前後特格後ステ。安定するものを選ぶとよい。 |
前横サブ≫横特格>(N)NN後N |
259 |
透かしコン。左特格右ステ。 |
前横サブ≫横特格>(横)N後N |
250 |
透かしコン。右特格左ステ。 |
特射(近6hit)≫メイン≫メイン |
177 |
特射が2hit未満の時はメイン2発だと非強制ダウン |
特射(近6hit)≫メイン→射CS |
174 |
特射(突撃)から射CSは二重スタンなので注意 |
特射(近6hit)≫メイン→横特格 |
180 |
|
特射(近6hit)≫Nサブ |
156 |
|
特射(近6hit)≫前横サブ≫メイン |
189 |
|
特射(近6hit)≫NNN後N |
242 |
|
特射(近6hit)≫BD格N |
200 |
5hit未満だと非強制ダウン(受け身不可) |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
247 |
|
NNNN→射CS→横特格 |
251 |
|
NNNN>前後特格N |
260 |
|
NNN後>NNN後N |
316 |
|
NN後>N後>前N |
290 |
参考値。↑の方が高い。 |
NNN後>前N |
271 |
|
NNNN>N後N |
291 |
|
NNN前>前N |
244(230) |
前派生でバウンドさせてダウン拾い前格。オバヒの時など |
NNNN>前横サブ |
254 |
放置コンなどに。NNN前>前横サブは240 |
NNNN>横特格>横特格 |
268 |
よく動くがブーストを7割消費する。 |
NNN後→射CS |
257 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。 |
NN後>N後→射CS |
276 |
同上。N後>NN後→射CSは262 |
NNNN→射CS |
240 |
同上。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→射CS→横特格 |
202 |
|
前N>前N |
214(194) |
|
前N>N後N |
244 |
|
前>N後>NN後N |
271 |
前格2段目の前にステップ。前>NN後>N後Nは270 |
前N>横特格>横特格 |
221 |
よく動くがブーストを7割消費する。 |
前>N後→射CS |
219 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。前N→射CSは183 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
217 |
横N>NNNNは231 |
横NN>N後N |
265 |
|
横N後>NNN後N |
295 |
|
横N後>N後>前N |
289 |
参考値。↑の方が高い。 |
横N後>前N |
250 |
|
横NN→射CS→横特格 |
223 |
|
横NN>前横サブ |
227 |
放置コンなどに。横N前>前横サブは216 |
横NN>前N |
235 |
繋ぎは横ステ |
横NN>前後特格N |
233 |
|
横N前>前N |
223(205) |
前派生でバウンドさせてダウン拾い前格。オバヒの時など |
横NN>横特格>横特格 |
242 |
よく動くがブーストを7割消費する。 |
横>横N後N |
233 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横NN→射CS |
209 |
横特格〆にすると216 |
横N後→射CS |
236 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。 |
横N後>N後→射CS |
275 |
同上。N後>NN後→射CSは257 |
横NN→射CS |
204 |
同上。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNNN |
242 |
|
後→射CS→前後特格N |
204 |
オバヒでも繋がる。 |
後→射CS→横特格 |
198 |
非強制ダウン(受け身不可) |
後>NNN後N |
274 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
250 |
|
BD格N>NNN前 |
250 |
BD格N>NNNNだと245 |
BD格N→射CS→横特格 |
229 |
|
BD格N>NN後N |
280 |
NNNから後派生すると最終段前に強制ダウンで275 |
BD格N>前N |
236(220) |
|
BD格N>前後特格N |
238 |
|
BD格N>前横サブ≫メイン |
238 |
|
BD格N>横特格>横特格 |
246 |
よく動くがブーストを7割消費する。 |
BD格N>(N)NN後N |
288 |
透かしコン。BD格から早めの後ステでタイミングによってはN格1段目を透かせる。 |
BD格N>(N)NN後>前N |
296 |
同上。 |
BD格N>前→射CS |
234 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。前格最終段の前に射CS。BD格N→射CSは217 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格(10hit)>NNNN |
208 |
N特格がフルヒットしない時は非強制ダウン |
N特格(1~10hit)>NNN後N |
261~237 |
|
N特格(1~2hit)>NNN後>NNN後N |
314~311 |
|
N特格(10hit)>前N |
177(151) |
オバヒでN特格を当てた時高度が低いとBDなしの前格拾いの前に起き上がりが間に合う。注意。 |
N特格(7~10hit)→射CS→前後特格N |
163~165 |
オバヒでN特格を当てる時CSを仕込んでおくと強制ダウンを取れる。 |
N特格(1~10hit)→特射→前後特格N |
199~176 |
|
N特格(1~10hit)→射CS≫N後N |
196~197 |
|
N特格(1hit)→射CS→前後特格N>前N |
181(169) |
オバヒでも前後特格までキャンセルできて前格拾いできる。 |
N特格(1~10hit)→特射→横特格 |
150~160 |
非強制ダウン。横特格で打ち上げた相手に特射が当たってスタン攻め継続。 横特格は発生が遅いので少し高さがあった方が安定しやすい。 |
N特格(1hit)→射CS≫N後>N後N |
235 |
|
N特格(1~10hit)>N後→射CS |
214~212 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。 |
前後特格N→射CS→横特格 |
195 |
|
前後特格N>NNN前 |
237 |
|
前後特格N>NNN後N |
271 |
|
前後特格N>前N |
214(190) |
|
前後特格N>前後特格N |
206 |
前後特格N(→特射)→前後特格Nとすることもできる。(特射を当てなくても強制ダウン。) |
前後特格N→特射→横特格 |
200 |
横特格を当てた相手に特射が当たって強制ダウン。 |
前後特格N>前横サブ≫メイン |
217 |
|
前後特格N>(NN)NN>前N |
266 |
透かしコン。前後特格から早めの後ステでタイミングによってはN格1,2段を透かせる。 |
前後特格N>(NN)N後>N後N |
309 |
同上。 |
前後特格N>前→射CS |
209 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。前覚最終段の前に射CS。前後特格N→射CSは167 |
横特格>横特格>横特格 |
192 |
よく動くがブーストを7割ほど消費する。 |
横特格→特射→前後特格N |
199 |
前後特格を当てた相手に特射が当たって強制ダウン。 |
横特格→特射→横特格 |
191 |
2回目の横特格を当てた相手に特射が当たって強制ダウン。 |
横特格>NNNN>横特格 |
253 |
|
横特格>NNN後N |
264 |
|
横特格>NNN後>前N |
272 |
↑より少しだけ火力UP |
横特格>前>NNN後N |
258 (228) |
前格は振り払いのタイミングでキャンセル |
横特格≫BD格N>横特格 |
241 |
|
横特格>前横サブ≫メイン |
204 |
|
横特格>(N)NNN>前N |
274 |
透かしコン。左特格から早めの右ステでタイミングによってはN格1段目透かしになる。 左特格で剣を振る前にレバーを右に入れておくとステップを合わせやすい。 |
横特格>(N)NNN>前後特格N |
275 |
同上。 |
横特格>(N)NN後>NNN後N |
331 |
同上。N格2段目も透かして横特格>(NN)N後>NNN後Nになると316 |
横特格>(N)NNN>N後N |
306 |
同上。 |
横特格>(横)NN>前N |
255 |
透かしコン。右特格から早めの左ステでタイミングによっては横格1段目透かしになる。 右特格で剣を振る前にレバーを左に入れておくとステップを合わせやすい。 |
横特格>(横)NN>前後特格N |
253 |
同上。 |
横特格>(横)N後>NNN後N |
315 |
同上。 |
横特格>(横)NN>N後N |
285 |
同上。 |
横特格>N後→射CS |
258 |
スタン攻め継続。急ぎの場合に。横特格→射CSは128 |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
メイン→射CS≫NNN後N |
223/??/203 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。(射撃始動) |
射CS≫メイン≫NNN後N |
220/??/200 |
|
射CS≫前横サブ≫NNN後N |
247/??/218 |
|
前横サブ→射CS≫NNN後N |
279/??/240 |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
280/??/247 |
以下、射撃始動の覚醒技〆。平地の対地始動。高度があると火力が上がる場合がある。 |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
262/??/240 |
|
メイン→射CS≫覚醒技 |
255/??/233 |
|
メイン≫NNN後>覚醒技 |
351/??/309 |
|
メイン→横特格>覚醒技 |
305/??/269 |
|
射CS≫覚醒技 |
270/??/237 |
|
射CS≫メイン≫覚醒技 |
252/??/230 |
|
射CS≫NNN後>覚醒技 |
341/??/299 |
|
射CS→横特格>覚醒技 |
295/??/259 |
|
前横サブ≫覚醒技 |
330/??/282 |
|
前横サブ→射CS≫覚醒技 |
318/??/275 |
|
前横サブ≫NNN後>覚醒技 |
370/??/339 |
|
前横サブ≫横特格>覚醒技 |
352/??/301 |
|
特射(6hit)≫覚醒技 |
295/??/268 |
|
特射(6hit)≫NNN後>覚醒技 |
354/??/326 |
|
特射(6hit)≫横特格>覚醒技 |
319/??/288 |
|
|
??/??/?? |
|
NNNN>NNN後N |
354/??/310 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) |
N後>N後>N後N |
351/??/300 |
拘束コン |
前N>NNN後N |
312/??/267 |
|
横NN>NNN後N |
337/??/288 |
|
横後>N後>N後N |
347/??/295 |
拘束コン |
BD格N>NNN後N |
339/??/287 |
|
横特格>N後>N後N |
332/??/282 |
|
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??/??/?? |
|
NNNN>覚醒技 |
370/??/341 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。 N>覚醒技は320/??/269、NN>覚醒技は338/??/287、NNN>覚醒技は353/??/310 |
NNN後>覚醒技 |
372/??/347 |
|
NNN後>NNN後>覚醒技 |
391/??/373 |
|
前N>覚醒技 |
349/??/298 |
前>覚醒技は322/??/274 |
前N>NNN後>覚醒技 |
375/??/351 |
|
横NN>覚醒技 |
359/??/319 |
横>覚醒技は314/??/269、横N>覚醒技は338/??/286 |
横N後>覚醒技 |
364/??/326 |
|
横N後>NNN後>覚醒技 |
384/??/364 |
|
後>覚醒技 |
357/??/311 |
|
後>NNN後>覚醒技 |
380/??/358 |
|
BD格N>覚醒技 |
365/??/325 |
BD格>覚醒技は320/??/269 |
BD格N>NNN後>覚醒技 |
385/??/364 |
|
N特格(10hit)>覚醒技 |
305/??/259 |
N特格(1hit)>覚醒技は326/??/281 |
N特格(10hit)>NNN後>覚醒技 |
371/??/347 |
N特格(1hit)>NNN後>覚醒技は361/??/321 |
前後特格N>覚醒技 |
352/??/302 |
前後特格>覚醒技は314/??/264 |
前後特格N>NNN後>覚醒技 |
379/??/354 |
|
横特格>覚醒技 |
346/??/290 |
|
横特格>NNN後>覚醒技 |
376/??/351 |
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F覚醒限定 |
F |
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NNN後×3>覚醒技 |
412 |
NT研究所上空当てで435 |
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?? |
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EXバースト考察
「俺に切り刻まれたい奴はどいつだぁ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
1stシーズンの疑似太陽炉搭載機ということで、設定に基づき非トランザム覚醒。
基本的にC覚醒を選んでおけば良い。
チーム全体でどうしても火力不足が避けられないか、相方がC覚を求めてこないマッチングに限り次点でF覚醒というところ。
それ以外は実戦では選び難い。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
格闘寄りらしく相性はそれなりに良い。
元々優秀な機動力が更に強化され、どこかで格闘でダメージを取る機体である以上、補正の大きさから1タッチのリターンが大きくなるFの恩恵は確かにある。
ただ、始動の主力である各種特格にはF覚の追従強化が乗らず、その特格へのキャンセル元も豊富なのでF覚醒固有の恩恵があまりないのが根本的な難点。
何よりブースト周りについても機動力&モーション高速化は格闘CSや、それを補給する覚醒技空振りで十分にフォロー可能である。
また、格闘機でFと言うと覚醒でブーストを回復し、そのままコンボをねじ込むのが基本戦法の1つであるが、
実戦ではCと比べるとブースト回復量が大きい点は素直にありがたいところだが、ツヴァイの場合は「攻めきれない」と思ったらアメキャンで仕切りなおせるのもF覚の選び辛さ(≒C覚醒の選びやすさ)に繋がっている。
肝心の覚醒パワーも同コスト帯の純格闘機には及ばず、先落ちしがちなツヴァイがF覚選択で通せなかった後の展開の悪さも加味すると、
SやVを選ぶよりは確実に利点があるが、安定感抜群のC覚醒を捨てて格闘CSに上乗せされる火力補正と機動力に偏重したF覚醒を選ぶというのは、元の強みをより高めると言えば聞こえは良いがリスクの方が大きくなりやすい。
もし使うなら、上がった火力と機動力を活かして確実にダメージを稼げるだけの計算された動きと判断力が要求される。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
格闘寄りなので例によって相性は悪い。
元からアメキャンの備わっているツヴァイには降りテク開放の恩恵もそこまで大きくはなく、ファングの機数制限もあるためリロード高速化の意味も薄い。後はせいぜいメイン連射くらいしか出来ない。
Sバーストだから出来る有用な事も横特殊格闘→特射→メインの降りルートがあるが、覚醒してその逃げルートを1つ得るだけでは割に合っていない上に覚醒リロードもあるので切り抜けるには特射を使わずステアメキャン降りで十分である。
攻めるにしても射撃間のキャンセルを解放し、中途半端に射撃火力を伸ばして何をするんだと問われて実戦的な答えはツヴァイでは出せない。これならば相方に覚醒ゲージ供与も出来て安定感抜群なC覚醒を選ぶか格闘寄り万能機らしくF覚醒で一発毎の格闘火力を大きく強化した方が良い。
ブースト軽減:-10%
横特からダイブをすれば原産であるバーサスで見たムーブにはなるが、それだけである。
詰めていく中での圧は他の覚醒でも出せるし、わざわざ機動力のみを上げる覚醒を選択する意味はツヴァイでは無いと言っていい。
各種特格とダイブを組み合わせたムーブも今後の研究次第では実践レベルのものが生まれる…かもしれないが、現状での採用価値はS覚醒同様低いと言わざるを得ない。
防御補正:-10%
第一選択となる覚醒。
格闘寄りで先落ちもままあり、前述のようにF覚が格闘CSで既に得られる効果の上乗せ(単発火力や機動力が向上する)以上の役割を持てないこと・爆弾気質でステフィがあるとはいえ相方の耐久調整を圧迫しやすいことから、覚醒供給で相方負担を軽減する意味は非常に大きい。
自分の事だけ考えても、ムーブのキモとなる弾数の補給・および覚醒技空振りで時限強化が貯まるため恩恵は十分。
素の性能が全体的に高く、覚醒に頼らずとも攻守に十分働けるハイスペック機ならではの選択肢である。
相手の覚醒コンボでドライを抱え落ちさせられる最悪の事態も、半抜けで簡単に回避できるのもC覚醒ならではのメリットである。
出撃数の分だけステフィが使えるという性質上、逼迫した状況でどちらが落ちるか決断すべき場面では、現状ではツヴァイが落ちた方が良い展開が多く、
その判断の強さを上乗せできると言う点でもやはりC覚が最良の選択肢であると言える。
F覚が火力補強に限定した選択肢であることに対し、C覚はチームで勝つ事を重視した安定した選択肢であると言える。
戦術
機体の概観としてはアルケーやGVS時代と完全に別路線の機体となっており、アメキャンを始めとした降りテクを活かしながらファングで動かし、要所で格闘を捩じ込んでいく格闘寄り万能機。
BRのメイン、アメキャン出来るサブ、特射のファングで牽制しつつ、相手のロックから外れた瞬間に各種特格で闇討ちを狙うのがこの機体の基本となる…ように見えるが実際にはもっと大胆に動くべき機体。
前後特格に横特と併せて機動力を大幅に上げる格CSを使用して相手を追い回し、アメキャンでリスクケアをしつつ失敗しても内部硬直の少ない特射やサーチ替え前後特格射CSで足掻いて盾を噛み合わせ安く済ます…というのが基本戦術になる。
現状では闇討ちどころか生半可な相手なら正面から切り伏せにかかっても噛み付ける性能。待つべき状況ではそうすべきだが、あまりにも消極的ではツヴァイの良さは出ない点を意識しよう。
20コストで耐久660、基本的にC覚選択で1出撃1回のあまりにも強力なステフィアシスト持ちという性質上、試行回数を増やしていくのがリスクリターンを鑑みても最良であると言える。
低コ格闘寄りらしく相方に求める要素はあるが、まずはこの機体のセオリー通りに押し進めて対面の顔を歪ませてやろう。
当然ではあるが、ただ闇雲に格闘を振っていれば10連勝というような事は不可能で、リスクケア出来るとはいえ攻める度に被弾していてはダメ負け必定。
自衛力の高い機体を相手にする場合や、ダブロを常々受けるようなマッチングではアメキャンで凌いで格CSを待つなど俯瞰した戦術眼も必要。
生時の強烈さ故に忘れがちだが、本機は時限強化機であるのでその事をしっかり念頭に置いた立ち回りも非常に強力。
後サブのドライは攻めにも守りにも使える優秀な武装だが、1出撃に1度だけで覚醒リロードに非対応なので使い所は見極めるようにしたい。
基本的には相手の攻め覚醒に合わせて無力化するか、自分か相方の攻め覚醒に合わせることになる。
使い所を間違える事はおろか、バクステアメキャン等で暴発などしてしまっては最早利敵行為と言えるレベル。
操作は間違えないようにしないといけない。
総じてハイスペックな格闘寄り万能機だが、こうした機体はその強さ故に浅いプレイヤーはミハエルのように高まったテンションで視野が狭まったまま武装を過信して雑に動かしてしまいがち。
本機の負けパターンとして、前述の間違った立ち回りでリスクリターンが釣り合わないまま迎撃され続けてコストを無駄遣いする…というのはオンラインでかなり散見される。
戦果を出す為には、むしろサーシェスのような強気の構えや機を見計らった攻め時・引き時を見誤らない冷静さが必要になる。
ミハエルの最期のような無惨な結果になりたくなければ、まずは機体の強味と武装をしっかり把握してから戦闘方針と本機のノルマを意識して立ち回ろう。
対面対策
足の止まらないBR、ファング、アシストの3種で牽制しつつ爆弾や闇討ちを狙う格闘寄りの高機動機体。
格闘火力が高く各種特格の性能も優秀なので、格闘機の対策である「ロックを向け、近寄らず、近寄らせない」を徹底することは変わりない。
横特や前後特格で至近距離まで潜ってからのN特格の性能が凄まじく、発生、判定出っ放し、射撃バリアと三拍子揃ったトンデモ強格闘なので、射撃バリアを突破する迎撃武装がなければ轢き殺されかねないので下手な迎撃はNG。
この手の格闘は凶悪な初段性能と引き換えにダメージが出ないのが通例だが、本機のこれに関してはカス当たりが非常に多く、ほんの数Hitで終わり結果的に格闘コンボの火力もあまり落ちず痛手を貰うことが多い。
それゆえ繰り返すが下手な迎撃はNGである。まずは距離を取って逃げよう。
生時は流石に20相応のBD性能なので、所謂マジレスを続ければ一定以上のスペックがある機体なら対応出来る。
しかし格CS中は30上位レベルの機動力になる為、上記対応の難度が上がる。
ではどうすべきかだが、やはりこれも格闘機対策として通底している相方と固まって動くが最善策となる。
寄り切られる前に寝かせ続ける、仮にどちらかに噛み付けたとしても直ぐ対応出来る構えを取れば、取り敢えずはツヴァイ単騎には対応出来る。
爆弾編成の場合はそれに加えて何処かのタイミングで後衛側も減らさなければ厳しく、同キャラの編成は一度噛まれると上記の対応も崩されがちでやはり厳しい。
この機体最大の問題点がステフィアシスト。
こちらの覚醒を問答無用で潰すのみならず、攻め時に貼られると2人で迎撃困難な猛攻を仕掛けてくる。
ツヴァイがステフィを抱えているかどうか、どう吐かせるのか常に気を配りながらゲームプランを組み立てたい。
特に同機体編成だと最大10秒間×2回もの間攻撃が透かされてしまう。
当然ながらこの時間帯が終わるのを待つ他ない。ステフィを抱えている状態で攻め覚醒を吐くのはなるべく避けたい。
現環境(特に固定)におけるツヴァイツヴァイとFXツヴァイに関しては、ミラーでもなければ相当苦しいと言えるマッチング。
対抗したいならこちらもツヴァイかFXを使うのが対策と言ってしまえる程の性能なので、機体選択から良く考えたい。
FXとツヴァイ以外では、具体的には格闘迎撃が非常に強いエクプロやダークハウンド、ノワールなどが挙げられる。
いっそのこと覚醒技空振りに全振り出来る時限強化機でステフィを腐らせるというのも一興。
現状はあまりにも高いスペックを雑に振り回してもある程度結果がついてくるような様だが、いずれは強化を待ちつつ冷静な立ち回りから戦果を積み上げるというのが主流になると予想される。
そうなるとPSでの勝負になってくるので、その前にまずは各種格闘への対応、その次に自身の立ち回りを徹底することから始めていきたい。
僚機考察
適した僚機
1.ロックを取ってくれる機体。
乱戦で闇討ちチャンスを増やす両前衛志向のペア。低コ格闘機でコスパをぶつけるのも一興。
2.やや後方から射撃で支援してくれる高コスト。
教科書通りの爆弾戦法。ある程度覚醒パワーのある機体と組んでステフィを攻めに活かすのがベストだが、2000のコスパで相手の覚醒を透かしてスコア勝ち・タイムアップを目指すのも悪くない。
適さない僚機
攻撃性が低く前に出られない機体。
受け気味でも立ち回れるとはいえ、着地も取れずに延々と引っ込まれるとツヴァイがノビノビと動けなくなる。
コストパターンごとの戦術考察
基本。高コストの後ろから射撃を流しつつ闇討ち格闘を狙うか、0落ちを引き受けてくれる相方の護衛に努めよう。
ステフィを切るタイミングは試合展開次第だが、劣勢時は能動的な攻めによる逆転も狙いたい。
爆弾戦法の極致と言える組み合わせ。
ツヴァイは繰り返し使える時限強化と使い切りのステフィがあり、FX側は開幕使い切りおよび永続の強化と全方位ガードにシルビ持ちなのでとにかく硬いコンビ。
更にダブルC覚醒による覚醒の暴力まで備えており、低コ側が近接機体のチームながら待ちゲーにとにかく強い。
基本はツヴァイを前出ししてステフィで相手の覚醒を潰しつつデスリロードしてじりじりと相手の手札を削り、終盤に貯まった覚醒を使って削りきるorスコア勝ちしていく事となる。
次点。前衛機と組めばそれなりに戦えるが30の時よりも積極的に格闘を狙いに行こう。
事故。前衛機と組んで荒らせればワンチャンあるか。
2020を形に出来る格闘機コンビ。2人合わせてステフィが4回も使える。
ステフィの連続使用による計8秒間の誘導切りで、相手の覚醒をほぼ確実に無力化出来るのは凄まじいという他ない。
時限強化によるターンファイトにも持ち込めるし、攻めあぐねても2020のコスパでタイムアップ勝ちが見込めるので総じて柔軟性もある。
コストの融通が効きやすくC覚醒でも荒らしに行けるツヴァイにとっては、覚醒回数も多めなので悪くない。
基礎性能に難がある1500はステフィの恩恵を受けやすい点も好相性。
射撃寄りと組んだ時は孤立しないようにだけ気を付けたい。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムスローネツヴァイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
GNファング なーんつってな 捨て駒 |
10000 |
コメントセット |
来たぜ来たぜぇ [雑魚]がわんさか! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ファングなんだよぉ! |
20000 |
スタンプ通信 |
少しくらい遊ばせてくれよ! |
【キャラクターミッション】ガンダムスローネツヴァイ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムスローネツヴァイ |
20000 |
衣装 |
インナースーツ |
外部リンク
コメント欄
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- 20コとしてはかなり強い。ただ不具合修正&下方がしっかり効いてるのと結局近接寄りだから環境厳しい -- (名無しさん) 2024-11-28 20:05:40
- 足が遅ぇ!! -- (名無しさん) 2024-11-29 10:55:26
- 俺のツヴァイは綺麗なツヴァイ、お前のツヴァイは汚いツヴァイ 上等だろ -- (名無しさん) 2024-12-11 21:28:44
- 先落ち2落ち前提の立ち回りしてる方ってなんなん?こちらはノーダメで過ごせてと? -- (名無しさん) 2024-12-16 19:37:31
- それで両方の敵からのターゲット奪いつつダメージ出して荒して勝利してるなら問題ないのでは?ノーダメ云々は別に求められてないと思うぞ -- (名無しさん) 2024-12-16 23:37:42
- 下方されても普通に強いなぁと思う、なんだかんだ現代版2000コスト機って感じだし格闘寄りの癖に待ちや自衛も出来ちゃうのな -- (名無しさん) 2024-12-29 10:22:41
- どちらかというと高機動型の格闘寄りなのだと思います。同カテゴリーではディジェなどですね。高機動型で射撃寄りがシャアゲルなどです。本当の格闘型であれば射撃がもっと弱くなるはずですし、高機動型は専門の格闘・射撃ほどではないにしろ、その機動力から射撃機へ格闘を差しに行けたり、格闘機から離れて射撃で優位に立てる万能さがあります。全てが高水準という事に異論は無いです -- (名無しさん) 2025-01-21 16:02:25
- でも射撃戦ばかりになると、この機体の良さが出ないよなぁ… -- (名無しさん) 2025-01-28 21:48:18
- マジレスされるとヒャッハー!したくなるよな -- (名無しさん) 2025-01-28 21:55:15
- 関係ないけど、シャゲって高機動か?20の中でもそんな速くないと思うけど……。 -- (名無しさん) 2025-02-04 12:37:30
最終更新:2025年01月31日 06:22