|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット |
シャア・アズナブル |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SWAN <白鳥> |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショット・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビーム・ショット・ライフル【拡散】 |
- |
19~120 |
移動撃ちできる散弾 |
サブ射撃 |
ファンネル |
3 |
27 |
1入力で2基同時射出 |
N特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
239 |
緑色の照射ビーム |
横特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
1 |
~194 |
メインCで落下可能 |
後格闘 |
ビーム・トマホーク【投擲】 |
- |
90 |
弾数無限。虹ステ対応 |
N格闘CS |
ヤクト・ドーガ 呼出 |
- |
100/??? |
単発ダウンビーム&ミサイル3連射 |
レバー入れ格闘CS |
140 |
時間差突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・トマホーク |
NNN |
- |
182 |
コンボパーツ |
後派生 フック→蹴り上げ |
N後N |
- |
177 |
EXVS2までの横格 初段から特格派生可能 |
NN後N |
216 |
特格派生 連続斬り |
N→特 |
- |
|
N特と同動作 |
NN→特 |
|
前格闘 |
跳び蹴り |
前 |
- |
85 |
キャンセル豊富な一段格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け |
横NN |
- |
173 |
横に判定が広い |
後派生 フック→蹴り上げ |
横後N |
- |
172 |
EXVS2までの横格 初段から特格派生可能 |
横N後N |
207 |
特格派生 連続斬り |
横→特 |
- |
|
N特と同動作 |
横N→特 |
|
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
176 |
初段の伸びとリーチに優れる |
特格派生 連続斬り |
BD中前→特 |
- |
|
N特と同動作 |
BD中前N→特 |
|
N特殊格闘 |
ビーム・サーベル【連続斬り】 |
特 |
- |
〜263 |
格闘追加入力で段数増加 |
前後特殊格闘 |
シールド【突き刺し】 |
前後特 |
- |
154 |
旧格闘前派生。ダウン拾い可能 |
横特殊格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 |
横特 |
- |
135 |
横から回り込むフワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
アクシズ落とし |
1 |
//313 |
アクシズを落とし広範囲の爆風を起こす |
概要
新生ネオ・ジオン総帥となったシャアのために作られた正真正銘の専用MSで、その要望を最大限叶えたジオン系MSの集大成的機体。
サイコフレームによる高い基本性能とサイコミュ機能に加えて格闘戦を想定した調整も行われており、正にシャアの実力を遺憾なく発揮する機体として完成している。
良好な足回りに豊富な降りテクを伴う射撃、それに加えて格闘での攻め手も持ち合わせる高機動万能機。
2種類のCSに加えて慣性の乗る後格闘やメインC対応のレバー横特射などを取り揃えており、豊富な落下テクを絡めたブーストの読み合いでの強さは随一。
このドッグファイトの強さと初段性能に優れた格闘も交えて、中近距離で激しく動き回りながらダメージレースを押し進める機体となっている。
しかし、両CSのチャージ時間の把握やムーブに取り入れる配分は非常に難しく、セカインを筆頭に「テクニック」だけは標準以上の知識と精度を求めてくる。
それらを用いなければ万能機として操作は比較的簡単な部類に入るのだが、そうすると読まれやすい行動だけになってしまう無視できない欠点が見えてくる。ある意味ではそれらを誤魔化すためのテクニックとも言えるだろう。
加えてシンプルに660という低耐久もあり、近距離で読み合いをしてからリターンを取る本質要素に背反した数値設定なのが最大のネック。
前作下方修正時点でのお仕置きが尾を引いてる感は否めず、機体勝率も40%前半とこの二重苦の煽りをモロに受けた形にはなってしまっている。
操作の習熟と立ち回りへの理解次第では、怒涛の攻めも手堅い守りもこなせる文字通りの万能機になれるポテンシャルは確かに秘めている。
赤い彗星の異名通りの大胆不敵な立ち回りで人類への粛清を成し遂げよう。
通常時:ライフルを持ってポンプアクション。
格闘時:トマホークとサーベルを持ちモノアイ発光。
敗北時:左腕を失って片膝をつく。
- 耐久値:増加(620→660)
- 前後特殊格闘:新規追加(旧格闘前派生)
- サブ射撃:1入力2基射出に変更。撃ち切りリロードに変更。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- サブ→各特格、後格
- 横特射→メイン
- 各格闘CS→メイン
- 前格(hit時)→メイン、各特射、後格
- BD格(途中段)→各特射
- 格闘後派生(出し切り)→各特射
- N特格(任意段)→各特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショット・ライフル
高コスト標準性能のBR。
性能に特別な点は無いが、本体の足回りが良好で押し付けやすく、CSが立ち回りの主軸になるため節約も楽な部類。
最低限必要な時に使う分の弾は残しつつ、積極的に撒いても良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ショット・ライフル【拡散】
移動撃ちできる散弾ビーム。発射直後は高威力の単発ビーム。
一発でも当たるとよろけるため、後格闘などからの落下ついでに散弾を引っかけやすい。
追撃できないこともよくあるが、アシストからCS落下していると自動で追撃してくれる。
ダウン値も高く近距離では強制ダウンまで持っていけるため自衛択としても非常に優秀。
単発威力も高いため根本部分はコンボの〆としても使える。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
ビーム |
120(%) |
120(-%) |
|
|
|
ビーム |
(%) |
19(-%)* |
|
|
よろけ |
【サブ射撃】ファンネル
足を止めて行うオールレンジ攻撃。射撃ボタン長押しで連続射出可能。
本作では仕様が変わり、1入力で同時に2基同時発射するようになり、リロードも常時から撃ち切りに変更。
搭載数は6基なので、3セット全てを同時発射していると覚醒リロードしても連続使用はできない。
これまではまとまった数を展開するには足を長く止めてしまうリスクがあったが、仕様変更によりローリスクな射撃戦にも攻めの布石にも積極的に使えるようになった。
νガンダムと異なり他武装と衝突せずこれだけに弾を費やせるのも大きなポイント。
硬直も短いのでシールド暴れをする際にも便利。
サブ→横特格へのキャンセルルートは健在でこれまで以上に圧力を出せるようになった。
入力時点では両CSのゲージがストップする仕様は二度押しか他の武装にキャンセルした時点で再チャージされる。
前衛を務めながらゲージ管理するのはやや慣れが必要だが、これができると攻撃性を高められるので是非とも習得したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/5秒 |
ビーム |
(%) |
27(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
太めの照射ビーム。
発生と銃口が良好で硬直を射抜きやすい。
サザビー本体が落下やファンネル、アシストといった飛ばせる手段を豊富に持つのも相性良好。
照射時間も長いので遠距離でも事故当てを狙いやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
照射ビーム |
239(%) |
18(-%)* |
|
0.36*14? |
ダウン |
【横特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
足を止めて正面に散弾を放つ。
銃口補正が強くビームも太めで引っ掛けやすい。hit時は強よろけ。
完全に足が止まるため慣性は乗らないものの、メインキャンセルで落下可能。
格闘CSを溜めている時に横特射→メイン>格闘CS→メインで二段降りテクができる。
近距離ではその範囲と銃口から押し付けやすい優良択。最低でも落下でBD有利を作れる。
多段のビーム属性のため咄嗟のバリア系武装を剥がしたり、コンボ〆にも手早く確実に強制を奪って着地できる。
火力も密着フルヒットで194と火力もそこそこ。ナイチンゲール程ではないがそれでも最低保証は入る部類。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
8秒 |
ビーム |
~194(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】
弾数無限の実弾投擲。虹ステ対応。
入力時に敵機の方へ振り向くため降りテクの引き出し元として有用。
慣性もよく乗り、00ライザーと同じく後格>後格→CS降りは攻守で非常に便利。
そのまま格闘をホールドしていれば格CSも溜まるため、単なる射撃や落下の引き出し以上にムーブ性を高められる武装。
誘導はBR程度にはある上に単発90と意外に高い。hit時はスタンで追撃もしやすく、虹ステによる後格→CSやレバ特射→メインといったケアも豊富。
特に格闘機に対してはこれを投げ続けて後方へ虹ステしているだけでもかなり自衛として機能する。
投げ終わりで落下するかどうかをサザビー側でタイミングを決められるため、相手の後格に対するアクションを見てから行動できると読み合いが楽になる。
しかし、発生がやや遅く、投げる事に拘り過ぎるとブースト消費が嵩んでしまう。
構え時点で虹ステは受け付けるため落下の補助としては問題無いが、落下の挙動自体は比較的分かりやすいので狙い撃ちされる可能性は低くない。
ステップから直にCS降り・投げずに即虹ステ・あえて遅めに虹ステ等、相手に読まれにくい使い方を使い分けられると幅を出せる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
弱実弾 |
90(-30%) |
|
スタン |
【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出
ギュネイ機とクェス機を同時に呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
アメキャン対応で落下と弾幕を両立できるのもポイント。
横特射メインからの2段降りを始めとし、横特格を絡めたセカインはサザビーの個性とも言える行動。
この武装を如何に動きの幅を狭めずに回せるかが課題と言える。
デメリットとしては格CS配置のアシストにしては明確に発生が遅く硬直が長い。
特に落下したい時にメインが出ず硬直を晒すのは660なのもあって致命になりやすい。
アメキャンする場合はメインを連打しておくと安全。
【レバーN格闘CS】シールド内蔵メガ粒子砲&ミサイル・ランチャー
クェス機が単発ダウンビームを、ギュネイ機がミサイルを放つ複合射撃アシスト。
サザビーの武装の中で唯一中距離以遠で強制ダウンを取れる武装で弾速も速い。
メインやサブを出した後に入れ込み気味で落下するならこちらの入力だと効率的。
ギュネイのミサイルも、強誘導とは言えず頼りないものの遠距離で誘導を切らずに着地した相手には当たることがある。
レバー入れの突撃アシストの方がお手軽感がありついついあちらに頼りがちだが、射撃戦では特にこちらの方が活きる場面も多い。
自衛の際、スパアマ持ち機体に対しては単発強制ダウンのこちらが有効に働く。
レバー入れが弱体化されたことも考えると腐らせずに使っていきたい武装である。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
クェス |
|
アシスト |
ビーム |
100(%) |
100(%) |
|
|
ダウン |
ギュネイ |
|
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル
クェス機が先行してスタン斬り抜けを繰り出し、ギュネイ機が続いて横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。
初動はどちらも似たような軌道を描き、クェス機は大きめの判定が近距離で活きる。
後半はギュネイ機が強めの誘導で食らいつくといった性質をもつ。
中距離ではギュネイ機が単体で当たるケースが多いものの、ギュネイ機は打ち上げ受け身可能ダウンなのには注意。
前作より誘導性能が若干落ちた。
とはいえ相手に回避を強要する攻めの強みは残っており、横特格のムーヴと絡めた接近戦での押しつけは依然として強力。
自衛の際、射撃バリア持ちに対しては格闘属性のこちらが有効に働く。
未だに出番の多い武装ではあるが、他のコマンドを阻害しない程度に上手く使っていこう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Q1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
70(40%) |
70(-60%) |
|
|
よろけ |
G1段目 |
|
格闘 |
100(50%) |
75(-50%) |
|
|
|
G2段目 |
|
格闘 |
140(%) |
80(%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】ビーム・トマホーク
出し切りでバウンドさせる3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
182(%) |
80(-%) |
|
|
バウンド |
【N格闘/横格後派生】フック→蹴り上げ
EXVS2までの横格闘。劇中でν
ガンダムに左腕を切断された後に反撃で出したモーション。
フック部分のダウン値が低く、格闘コンボの火力を水増しできる。
蹴り上げ部分の効率も悪くは無いが、多くの場合はフック→特格派生による高火力コンパーツとして振ることになる。
格闘始動で再度N特格(特格派生)を入れる場合はこの派生を介するかどうかで撃墜ラインが変動する。
注意すべきは初段の特格派生猶予が短いこと、2段目からは派生自体ができないことの2点。
特に後者はダメージを大幅に損なうので、不安がある場合はこの後派生自体を介さず通常格闘から特格派生を出す方が安全。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
フック |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┣特格派生 |
袈裟斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗追加入力 |
連続斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗最終段 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【N格闘/横格/BD格闘/格闘後派生特格派生】連続斬り
トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃する。追加入力でヒット数増加。
N特と同様のモーションだが、派生用にダウン値と補正率が調整されている。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
BD |
BDN |
|
|
┗特格派生 |
袈裟斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗追加入力 |
連続斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗最終段 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】キック
単発のキック1段。命中からメインキャンセルが可能。
伸びは良くないが、接近距離ならば発生、判定の強さが活きる。
命中から再度前格が届くため、手早くそこそこのダメージとダウン取りを行うことも可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け
横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→体を捻りながら斬り抜ける3段格闘。
横特格で接近した後はこの格闘で振り合う機会が多い。発生も中々優秀。
特格派生を用いれば初段キャンセルで繋いでも火力を得られる点でも始動に向く。
F覚醒中などは追従強化も乗るので連打で押し込む際にも頼れる格闘。
変わったところでは打ち上げ>覚醒技で着弾をダウン追撃に合わせられる。
サザビーは若干攻め継に向くパーツに乏しく、コンボも特格派生を用いる関係で時間を要することもあり、中火力+起き上がり強要をさせられるこのルートもかなり強力。
乱戦時やフルコンが狙えそうもない時はアクシズの爆風噛み合いも加味した横格〆も覚えておきたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(%) |
70(-%) |
|
|
打ち上げダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
173(%) |
(-%) |
|
|
横回転ダウン |
【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け
突き→左側面に回り込みつつ回転斬り→単発斬り抜けの3段格闘。
1、2段目はそれぞれ多段ヒット。1、2段目から特格派生が可能。
回り込みと斬り抜けでよく動くが、動作自体は1段ごとに止まるためカット耐性は並。
メインからの追撃は特格がキャンセル可能のため出番は少なめだが、初段の踏み込み速度の速さとリーチの長さは実装されたMBON時代から頼りになる格闘。
追撃で特格が間に合わない距離や直接の差し込みなど、使いどころを理解して咄嗟に出せると強みが活きてくる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
67(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
124(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・サーベル【連続斬り】
トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃する。劇中にあったνガンダムとの斬り合いの再現。通称駄々っ子斬り。
追加入力で連続斬りの回数を増やしてコンボ火力を飛躍的に伸ばすことができる。
全段砂埃ダウンなため途中でキャンセルしても不利を背負いにくいのも特長のひとつ。
最大連打時は出し切りまでが非常に長いが攻撃中の移動も一方向に直進するためカット耐性はマシな部類。連打するならタゲは変えておこう。
相変わらず任意段→ジャンプ押しっぱなしCSによる同時hit〆で火力増強が可能。
実は全段特射キャンセル対応でもあり、CSを使わずとも任意段→レバー特射で似たような火力は出せる。オバヒになってしまった場合などはこちらで代用したい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗追加入力 |
連続斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗最終段 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
レバー入力方向の斜め上に跳躍してからの飛び込み斬りから斬り抜けを繰り出す。
初段は変則的な挙動を持つフワ格。
近接戦における生命線。
判定や発生は頼りないものの、移動量や追従速度に優れる攻めの布石として多用することになる。
緑ロックで振ると通常は真上に上昇してサーベルを振るのみだが、メイン/サブからキャンセルすると赤ロックと同じ挙動を取る。
赤ロック外から素早く接近したい時に必須のテクニック。自衛の際はタゲ変えでも使えるので覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前後特殊格闘】シールド【突き刺し】
シールドを突き刺してミサイルを接射する。
前作までの格闘前派生が単独武装として調整・移動。
初段はダウン拾い効果あり。
OHで前格や横特格を生当てした時に拾いなおすなど、これまでリターンを諦めていた状況でも多少だが火力を伸ばせる。
また出し切りで強制ダウンなので手早くコンボを終わらせるのにも使える。
掴み属性のため初段で強制ダウンを取ると落下できるが、射撃CSで落下できる本機がそれ狙いを行うことはあまり無いと思われる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
ミサイル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】アクシズ落とし
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
上空からターゲットに向けてアクシズを落とす。着弾すると広範囲の爆風を起こす核ミサイル系の単発武装。
発動時に完全に足を止めるものの、発生が早めで硬直もさほど長くないので、起き攻めだけでなく事故当たり狙いで適当に撃つのも悪くない。
アクシズ本体は地表に影を映すため、完全な不意打ちは難しい。
また、落下するアクシズ本体にもバウンドダウンの格闘判定がある。絵面は少々マヌケだが、爆風フルヒットがほぼ確定するため事故当たりとしておいしい。
その規模から僚機との分断や誤射によって状況が悪くなる場合もあるため、ご利用は計画的に。
固定マッチ、声掛けができるのであれば一言いれると安心。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
アクシズ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
//313(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
機動力上昇が大きい。
もっとも、他のシャア搭乗機体よりもムーブ性武装が多いため恩恵は感じにくい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-20%
最有力。
横特格は伸び強化の恩恵を受けられないが、メイン→横格の差し込みやN特格のコンボ火力は魅力。
特に射撃始動でダメージを伸ばせるのは補正が重めなサザビーからすると非常に嬉しい点。
問題としてはやはり低耐久ながら接近する必要性からくる事故だろう。
全覚1回を避けるためにも1回目の覚醒は半覚推奨。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-15%
非推奨。
連射や高速リロードが活きる武装に乏しく、チャージ高速化はむしろ操作を余計に煩雑化させてしまう。
ブースト軽減:-20%
前作M覚醒の代替として十分にこなせる。
降りテクはもともと豊富だが、さらにダイブまで仕込むことでいよいよ着地取りを許さず相手を狩れるようになる。
火力補正はないため、片追いで与ダメアップを目論みたい。
防御補正:-0%
対格闘機対策として。
とはいえ3000コストで逃げ足も速く自衛力も定評のあるサザビーが、対格闘機としてでも覚醒を消費するのはもったいない部分がある。
戦術
本機は高い機動力と3種の降りテクを駆使して着地をズラしつつ相手との距離を詰めて、本命の格闘やゲロビを当てていく高機動万能機。
ゲロビや格闘を当てれれば火力は十分。横特格(後格闘)→射撃CS、横特射→メイン、格闘CS→メインなどを駆使してブースト有利を作り、相手の迎撃を使わせて隙を伺おう。
本機を扱う上で注意しなければならない点が3つ。
両CSのチャージ管理
降りテクの要となるこれらをメイン/サブ/特射/特格と平行してチャージする、いわゆるセカインのテクニックが求められる。
指の操作が非常に複雑化するが、それを用いないと3000前衛としての圧力をかけられないため、練習していつでも引き出せるようにしておきたい。
クロブ下方以降弱点となっている低耐久
前衛、それも近接で戦ってダメージを稼ぎたい本機にとって耐久値660はあまりにも辛く、ワンミスが大きく響きやすい。
同じ660組でもレギルス、ストライクフリーダムは中距離維持や始動となる射撃択が強いためある程度誤魔化せるが、本機の強力な射撃武装は発生の遅い格闘アシスト程度。
格闘でのダメ稼ぎも必要であるため、レギルス以上に近接戦を挑まなければならないのに読み合いを外した時のリスクが大きい。
今作では全般的な耐久値上昇に伴って、ダメージレースの乗り遅れた時が非常に怖い。仮に読みを外してもケアできるように腕を磨き上げたい。
高機動、自衛力による相方負担
今作に限った話ではないが、高機動で高い自衛力を持つが遠距離に弱い本機は放置されやすく、相方先落ちの可能性も十分にあり得る。
低耐久/近接寄りということで先落ちが理想だが、もし相方の先落ち/爆弾戦法が視野に入る場合は先落ちを譲り、相方と付かず離れずを意識して耐久を残すことも考えておきたい。
ただしそれは事故が起きた時の一手であり、最初からガン待ちの戦術だと相方が困るだけ。あくまで本機は3000コスト前衛機であることを忘れないように。
前作の下方、他3000のパワーインフレなど、非常に苦しい立ち位置だが、今作でも丁寧で正確な攻防を使い分け『完全な作戦』を作り上げよう。
対面対策
3種の降りテクを持っている上に高機動のため、降りテクを持たない機体や低コストはかなり不利。
横特射→メインの振り向き付き降りテク、射撃CSによる意表を突いた降りテクの2種は常に意識したい。
後格バクステ→射撃CSで離脱能力も高いので、突っ張る際も深追いせず早めに切り上げる判断が重要。
この手の万能機らしく、牽制弾を撃ちつつ相方に詰めるか、サザビーをダブルロックするのが基本。
間合いを取った射撃戦だけでは3000の役割を果たしているとは言い難く、本領の近距離~格闘戦は巨体故にダブロがキツい、というのがサザビーの本音。被弾怖さに壁を擦っているようなら、アシストにだけ気を付ければ放置は楽な部類。
耐久値も660と低いため、L字や挟み撃ちでサザビーの視覚外からダブルロックするのが勝ち筋に繋げやすい。
僚機考察
適した僚機
自衛力のある2500か2000万能機、あるいは支援機や狙撃機。
ロック取りか射撃支援でサザビーの負担を減らしてもらおう。
低耐久を補えるバリア持ちやステルスフィールド持ちも一考。
自信があれば両前衛気味に動ける機体も良好。
ダブロになりにくくスムーズな先落ちシフトが出来るのも利点。コスオバは怖いが受けに専念したサザビーは3000前衛としては微妙とはいえ十分に硬い。
適さない僚機
1500コスト、および低機動機体。
サザビーの機動力が相方孤立を招きやすく、不本意な後落ちやコスオバは引き受けられない現在のサザビーでは諸々辛い。
コストパターンごとの戦術考察
ポテンシャルをフル発揮できればなんとかなるが、1ミスからの被弾が怖い。
射撃寄りや万能機と組んだ時は積極的にロック取り、格闘機の場合は被弾を抑える意識を持ちたい。
推奨枠1。だが2500側も低耐久が多くダメージレースの負担とコストオーバーが大きい。
3000と同じように相方の機体を見てどんな立ち回りをするかは常に考えておきたい。
推奨枠2。後落ちでも耐久270復帰するため2500と組むよりはマシな方ではある。
高機動故に相方を置き去りにしてどちらかが集中砲火を浴びてしまう…という事態を避けられるかがポイント。
事故コスト。
無理に先落ちしてチームに総耐久に余裕を持たせるか、自衛に徹するか。
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】サザビー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:530戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
サザビー シャア 粛清 |
10000 |
コメントセット |
私は[お前]と違って [パイロット]だけやってる訳にはいかん |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
最後の専用機 |
20000 |
スタンプ通信 |
君のような支えが要る… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
最後の専用機 |
【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ナイチンゲール |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー) ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール) |
外部リンク
コメント欄
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- ↑↑モーションちゃんと見ると分かるけど、原作通り右腕は下から、左腕は上から切ってますよ -- (名無しさん) 2024-05-06 05:34:36
- ほなワイが余裕ないだけか… -- (コメした者) 2024-05-06 18:06:19
- ↑きっしょ -- (名無しさん) 2024-05-07 00:23:16
- もうこれ上級者向けって意味の性能ではない -- (名無しさん) 2024-10-07 21:53:39
- 上方修正のやり方が難しそうなんよな。いずれ弄るにせよ、どう弄るんだろ -- (名無しさん) 2024-10-26 21:31:21
- 耐久620→640とかは? -- (名無しさん) 2024-10-26 21:45:44
- このまま660で行くならN特格戻すか射撃の火力は上げるべき 680〜700なら武装は据え置きでいいと思うけど -- (名無しさん) 2024-10-27 12:35:12
- ごめん間違えた。耐久660→680。上方内容は以上で -- (名無しさん) 2024-10-27 15:29:59
- どっちかのCSに1回限りの核迎撃復活して、以後は従来のCSになるとか 特射に爆風復活とか -- (名無しさん) 2024-10-27 18:16:16
- 妄想垂れ流しやめてね -- (名無しさん) 2024-10-29 13:37:18
最終更新:2024年12月10日 21:09