|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズトライ |
パイロット |
コウサカ・ユウマ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダバダガンダバダ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイビームライフル |
3 |
75 |
3連射可能の撃ち切りリロード式BR |
射撃CS |
ビームキャノン |
- |
124 |
2本横並びで発射 |
Nサブ射撃 |
ミサイルポッド【一斉発射】 |
1 |
21~ |
足を止めて拡散ミサイル |
横サブ射撃 |
ミサイルポッド【側転発射】 |
21~ |
メインキャンセルで落下 |
N特殊射撃 |
ハイビームライフル【狙撃】 |
1 |
120 |
超高弾速の狙撃ビーム |
後特殊射撃 |
ハイビームライフル【照射】 |
1 |
~229 |
曲げられる照射ビーム |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
誘導切りは無し。レバーN前/横後で挙動変化 |
N格闘CS |
トライバーニングガンダム 呼出 |
- |
90 |
次元覇王流・波動裂帛拳(火柱) 変形中はレバー後入力で |
レバー入れ格闘CS |
132 |
突撃3段格闘。変形中はレバー後入力以外で |
覚醒中格闘CS |
1 |
160 |
ファイナル・バースト 1覚醒1回限り。後覚醒技と併用不可 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ハイビームライフル |
2 |
90 |
強よろけ |
変形サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
21~ |
左右に広がるミサイル。強よろけ |
変形特殊射撃 |
ハイビームライフル【照射】 |
1 |
222 |
足を止めて照射ビームとミサイル |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導切りあり。レバー横で挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
175 |
標準的な3段 |
後派生 突き刺し→ライフル連射 |
N後 NN後 |
254~296 254~299 |
格闘連打でダメージアップ |
前格闘 |
照射薙ぎ払い→回転斬り |
前N |
- |
124 |
エクバ2前格 |
横格闘 |
左フック→斬り上げ→薙ぎ払い |
横NN |
- |
172 |
発生が早く判定は弱い |
後派生 突き刺し→ライフル連射 |
横後 横N後 |
249~291 249~294 |
格闘連打でダメージアップ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
235 |
射撃ガード付き |
BD格闘 |
斬り抜け&BRコンボ |
BD中前NNN |
- |
239 |
BRを挟む格闘 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
- |
100 |
伸び・突進速度が良く受身不可 |
後派生 突き刺し→ライフル連射 |
変形中N後 |
289~331 |
格闘連打でダメージアップ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
射撃がだめなら! 懐にィ! |
1 |
//295 |
変形中も使用可能な乱舞系 |
後覚醒技 |
ハイビームライフル×2【ハイバースト】 |
//264 |
プラフスキーパワーゲートを通して放つ爆風付き照射ビーム ゲート通過前の根元部分のダメージは低い 覚醒中格闘CSと併用不可 |
概要
主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラバトル部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィをモデルとしたライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。
多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。
一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。
今作ではEXVS2中期を基にクロブでの変更要素を混ぜ合わせ、そこにアシストを更に増設する形で調整。
特に死に武装と化していた前格が突きからエクバ2の「伸びる横鞭」に復帰したことを始めミサイルがよろけとなり追撃可能、メイン連射で追撃も容易となった。
しかし、射撃格闘共に悲惨な補正率が立ち並び相当な回数攻撃を当てないとダメージレースに勝つのは難しくなってしまった。
そうした中で2024/11/07に上方修正が到来。主に射撃のダメージ以外の質と格闘火力が向上する内容であった。
貰えたものはどれも有用なのだが、射撃火力が一切向上せず格闘火力を伸ばす内容であったため、従来からの低耐久低火力によるダメージレースの勝ち辛さが改善されていない。
運営としてはそこは格闘火力で補填したということだろうが、耐久640の2500万能機で順当に後衛をやる本機が格闘を狙わないとダメ勝ちを狙えないのは機体性質的に中々厳しいと言える。
総じて従来からの欠点はそのままで秀でた部分を少し伸ばし遊びを足したという内容の調整で劇的な変化というほどではない。
だが、手堅く纏まった性能で本機より強い機体と弱い機体であれば後者の方が多いのも事実であり、本機熟練の使い手であれば応えてくれる性能を取り戻している。
通常時:ビームキャノンとハイビームライフル2丁を合体させて構える。
覚醒時:飛行してきてハイビームライフルを構える。
敗北時:仰向けに倒れる。アニメ第11話でガンダムジエンドに撃ち落とされた時の再現。
- 耐久値:増加(600→640)
- メイン射撃:弾数変更(8→3)。リロード方式変更(常時→撃ち切り)。最大3連射可能に。
- サブ(共通):ダウン→強よろけ
- N特殊射撃:弾数減少(2→1)。威力上昇(110→120)。
- 格闘CS:新規武装
- 変形サブ:半回転ダウン→強よろけ
- 前格闘:旧格闘CSが移動(エクバ2時の配置に戻った)。初段の補正悪化。
- 格闘CS(共通):特格へのキャンセルルート追加。
- N格闘CS:ヒット時に敵機が強制ダウンに。ダメージ・補正値調整(1hit:40→90)。
- レバー入れ格闘CS:トライバーニングが新規アクション。変形中はレバー後以外で使用可能。
【通常時】
- サブ射撃(共通):誘導上昇。レバー右サブでミサイル発射数増加。
- 後特殊射撃:曲げ性能上昇。ヒット時の敵機の挙動調整。
- 前格闘:ダメージ増加・補正値緩和(合計ダメージ:120→124)。ヒット時の敵機の挙動調整。
- 横格闘:追従性能上昇
- 後格闘:カウンター持続時間延長
- 格闘後派生:格闘ボタン連打でビームの連射数増加。ダメージ・補正値調整(N格初段派生時の合計ダメージ:258→254〜296)。ヒット時の敵機の挙動調整。技中の移動量低下。テンポ・カメラ調整。
【変形時】
- 変形特殊射撃:技中にミサイルを発射するように。
- 変形格闘:格闘後派生へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 射撃CS→特格
- Nサブ→特格
- 横サブ→メイン、特格
- 各特射→特格
- 各格闘CS→特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ハイビームライフル
3連射可能・3発撃ち切りリロードのBR。EXVS2時代初期のメインが調整されて帰ってきた。
格闘機のメインのような仕様だが威力は高コスト相応であり、一般的なBRが3発リロードされるには9秒かかると考えると中々優秀。
また赤ロック保存によるN特射Cも狙いやすく、サブ射カスヒットからの連射で手早くダウンを取りやすい。
優秀な分半端に残すと回転率の優位性を活かせないため、ガンガン使っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/4秒 |
ビーム |
75(70%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームキャノン
足を止めて撃つ2連装ビーム。
性能は従来から据え置きだがメインリロードの合間を埋める意味も兼ねて適宜回していきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
124(70%) |
67(-15%)*2 |
5↑ |
??*2 |
|
【サブ射撃】ミサイルポッド
レバー入れで撃ち方が変わるミサイル連射。
エクバ2後期~前作まではほぼ追撃不可のダウン属性だったが、本作では命中時の挙動がよろけに戻ったため、引っ掛けからの追撃でダメージを伸ばせるようになった。
【Nサブ射撃】一斉発射
脚を止めてミサイルを発射。EXVS2全盛期を思わせる強よろけに戻った。
そこそこ誘導も良く、特に上方向の誘導が良くなった。特格を絡める事で弾幕を張りつつ離脱、変形特射で追撃や通常特射で追撃といった事が久しぶりにできるように。
出し切りまでが長く、途中でキャンセルすると弾幕量が減るのも前作と変わらず。
変形武装を除いた場合この武装が1番期待値が高いので意識して使いたい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
21(-6%)*n |
0.35*n |
強よろけ |
【横サブ射撃】側転発射
入力方向に側転しながらミサイル発射。
こちらは自衛に適した撃ち方でメイン落下も変わらず可能。
当たればメインの仕様変更により連射で一気にダウンまで持っていける。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
21(-10%)*n |
0.35*n |
よろけ |
【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】
高弾速の細い狙撃ビーム。この類いの狙撃としては銃口が弱め。
厳密には1ヒットの照射ビームのため、「射撃をかき消す射撃」を貫通する。
メインからキャンセルできるため赤ロック継続でしっかり狙っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
照射ビーム |
120(%) |
|
|
【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】
曲げ撃ちできる照射ビーム。
今作より緑ロック補正を受けるようになったため、安全を取るか火力を取るかは適切に判断したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
229(10%) |
31(-9%) |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊格闘】急速変形
Nで正面に移動しながら、横で入力方向→後方に移動しながら変形する。
誘導切りは無い。
【N/前特殊格闘】直進変形
前方に機体二機分上昇しながら変形する。
【横/後特殊格闘】上昇変形
入力方向に斜めに飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。
【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出
今作の新要素。
チームトライファイターズのチームメイト、カミキ・セカイのトライバーニングガンダムを呼び出す。
覚醒時は一度だけ動作が変化する。
同じ機体のため戦場から消えるまで連続使用はできない点に注意。
アシスト自体の性能はどちらもそこそこなので覚醒中以外は無理して貯める性能ではないことは覚えておきたい。
【N格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳
前方に火柱を放つ。プレイアブルのサブ。
誘導は悪いが巨大な判定が長く場に残るため、近接の置き武装としての使い道が考えられる。
2024/11/07のアップデートによりダメージが上がり炎上スタンから強制ダウンとなった。
変形中はレバー後で使用可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
90(ー%) |
5↑ |
強制ダウン |
【レバー入れ格闘CS】突撃
2024/11/07のアップデートで追加された新規アクション。
相手に突撃して3段格闘攻撃をする。N格闘CSが当たらない遠くの相手、上にいる相手への牽制が可能となった。
変形中はレバー後入力以外で使用可能。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
|
|
【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト
覚醒中初回はこちらに変化する。
プラフスキーパワーゲートを通り、鳳凰覇王拳と一体化して突撃する。プレイアブル後覚醒技。
誘導と移動距離にも優れる上判定はオリジナル譲りの大きさで、狙った相手ではなく、カットに入った相方も巻き込む等意図しない当たり方をすることも多い。
突撃時の再誘導に関しては要検証。
通常時と異なり格闘属性なので、F覚醒でダメージが増加する。
そのまま出すのも強いが変形特射などと絡めて出すのがおすすめ。
同じくパワーゲートを使用する後覚醒技とは同時使用できない点には注意。
一度の覚醒で両方とも使いたいなら、覚醒直前から先の展開をしっかり見据えて準備をしたい。
属性 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
167/160(-%) |
5.0↑ |
強制ダウン |
変形
【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン
ビーム3本一斉発射。
強制ダウンではないのでしっかりと追撃をしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
90(70%) |
30(-10%)*2 |
2.8 |
0.9*2 |
【変形サブ射撃】ミサイルポッド
進行方向の横並びでミサイルを発射。
ダウンではなくなったので追撃が容易に。
補正が大きく悪化した?
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
21(-8%)*n |
0.4*n |
強よろけ |
【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】
変形状態のままハイビームライフル(HBR)、2連装ビームキャノン(BC)からの照射ビームとミサイルを発射。
ビームライフルの方が少しダメージが高く、強制ダウンまで当てた時にビームライフルから当たると224ダメージ、
ビームキャノンから当たると222ダメージとなる。
2024/11/07のアップデートによりクロブまでの付随ミサイルが復活。
誘導等は検証待ち。
外したら隙だらけなので下記の変形特格で隙消しをしよう。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
HBR |
照射ビーム |
222~224(ー%) |
22(-5%)*7 |
5.25 |
0.25*7 |
|
BC |
19(-5%)*14 |
0.25*14 |
|
ミサイル |
実弾 |
(%)* |
|
|
|
【変形特殊格闘】急速変形解除
動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。
どちらも誘導を切っている模様。
【N/前後特殊格闘】変形解除 【急上昇】
急上昇して変形解除。
誘導切りが付いているとはいえ高度が上がってしまい、ここからのキャンセルもないので封印安定。
【横特殊格闘】変形解除 【横回転】
入力方向にスピンして変形解除。
今作ではもっさり気味に。(今作のゲーム全体の傾向)
格闘
現状の報告だと前格初段の補正以外は据え置きの可能性が大。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし。
一般的な3段格闘。
3段目は浮きが低く射CSやN特射などは入りにくい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
振り下ろし |
175(53%) |
29(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【通常/横/変形格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射
敵をサーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR連射。
トライオン3に止めを刺した一連の流れの再現。
まとまったダメージを取れるが補正が重めの傾向かつ、ライフル連射は完全に足を止める。
2024/11/07のアップデートによりBR連射部分が連打対応となり、ダメージが変更。(N格初段派生時の合計ダメージ:258→254〜296)
狙撃部分が80(-10%)→65(-20%)と下方されたが、BR連射部分の補正が-20%→10%と緩くなった。
補正下限(10%)から格闘を当てた場合の後派生部分も39→38~86ダメージになった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
変形格闘 |
N・横 |
NN・横N 変形格闘 |
┗後派生 |
突き刺し |
97(70%) |
147(55%) |
92(70%) |
142(55%) |
132(70%) |
40(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
爆破 |
118(70%) |
164(55%) |
113(70%) |
159(55%) |
153(70%) |
30(-0%) |
0 |
|
狙撃 |
164(50%) |
200(35%) |
159(50%) |
198(35%) |
199(50%) |
65(-20%) |
|
BR連射 |
218~284 (30~10%) |
236~287 (15~10%) |
213~279 (30~10%) |
231~282 (15~10%) |
253~319 (30~10%) |
60(-10%)*2~10 |
|
ライフル |
254~296 (--%) |
254~299 (--%) |
249~291 (--%) |
249~294 (--%) |
289~331 (--%) |
120(--%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り
ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。
ガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。
今作ではコマンドが前格に戻ったが、初段の補正が非常に悪化している。
それ以外の性能は据え置きの模様。
従来と比べてリターンがあまりにも悪いため、迎撃用と割り切って当てたら手早くダウンを取るのが無難か。
2024/11/07のアップデートにより初段の補正緩和(-40%→-20%)、出し切りダメージ増加(120→124)。
2段目のダメージは100→80と低下しているが、1段目の補正緩和の効果が大きく前格全体で見るとダメージ増加となっている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い
低性能な横格3段。
パンチ始動なので判定が弱い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り払い |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【後格闘】 格闘カウンター
射撃ガードつき格闘カウンター。
成立するとビームサーベルを押し込んで輸送後爆破。
エピオン、バエルやヴィダール等SAや射撃ガードを利用しての格闘に対する最終手段。
24/11/7のアプデで持続時間が延長され短い時間のゲロビなら防ぎきれるようになった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り上げ |
60(82%) |
60(-18%) |
0.0 |
0.0 |
|
突き刺し |
77(82%) |
20(-0%) |
掴み |
前進 |
119(%) |
10(-1%)*5 |
掴み継続 |
爆発 |
235(%) |
150(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り
斬り抜けとBR射撃を交互に繰り返し、更に突きからの縦回転ジャンプ斬りで叩きつける4段格闘。
斬り抜けと回転斬りは大きく動くがBRの部分で足を止めるため、カット耐性が露骨に悪い部分がある。
バリア相手に振った場合、BRは防がれるが受身を取られずに完走可能。
その場合のダメージ効率も悪くない範疇。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
BR |
92(75%) |
40(-5%) |
1.7 |
0.0 |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
137(60%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
BR |
161(55%) |
40(-5%) |
1.85 |
0.0 |
|
┗3段目 |
突き |
200(43%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
回転斬り |
239(33%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】薙ぎ払い
変形解除して薙ぎ払う。
受け身不可なので当たれば安全に着地できる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(80%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ!
「射撃がだめなら!懐にぃ!うおおおおお!」
変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきた(スターウイニングの)メガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆
変形中でも使える乱舞系覚醒技。
少し止まる時間もあるが最後まで当てると上空へ輸送後高く打ち上げる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//60(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//84(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//133(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//187(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//202(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
//222(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
//(%) |
//(-%)*n |
|
|
|
7段目 |
|
/297/295(%) |
//(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】
「ハイバーストォ!!」
正面にスターウイニングのビットで作り上げたプラフスキーパワーゲートが現れ、そこを通す形でハイビームライフル2丁から爆風付き照射ビームを放つ。
ゲートを通る前は細いが、通った後はパワーが増幅し極太になる。
第22話でトライオン3相手に行った技。
ゲートは格闘ロック手前辺りに現れる。
ゲート通過前はビームが細いだけでなく、ダメージも低く、格闘CS中は使用できないので注意(覚醒中は格闘CSが変化、同じくゲートを使用する技のため)。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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/264(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
Nサブ、横サブ、変形サブがコンボに入るものはミサイルのhit数によってダメージが変動する。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン |
158 |
BDC不要でダウンを取り切れる。 |
メイン→横サブ |
130前後 |
メイン→メイン→横サブは150前後 |
メイン→N特射 |
143 |
メイン→メイン→N特射は167 |
メイン→後特射 |
168 |
メイン→メイン→後特射は156 |
メイン≫BD格NNN |
206 |
|
メイン≫NN後 |
219~267 |
メイン≫N後は209~257 |
Nサブ→メイン |
190前後 |
|
横サブ→メイン |
130前後 |
|
横サブ≫N特射 |
135前後 |
|
横サブ≫後特射 |
150前後 |
|
横サブ(→前特格)→変格後 |
178~240 |
サブが当たりすぎると後派生が入らない。 |
横サブ(→前特格)→変格 |
130前後 |
↑のサブが多かった時。 |
横サブ(→前特格)→変形特射 |
140前後 |
|
レバ格CS≫横サブ |
184 |
|
レバ格CS≫N特射 |
189 |
|
レバ格CS≫後特射 |
220 |
|
レバ格CS≫NNN |
208 |
|
レバ格CS≫NN後 |
235~283 |
レバ格CS≫N後で231~279 |
レバ格CS≫BD格NNN |
219 |
|
レバ格CS≫変形特射 |
206 |
|
レバ格CS≫変格後 |
250~298 |
|
変形メイン→変形サブ |
140前後 |
|
変形メイン→変形特射 |
168 |
|
変形メイン→レバ格CS(→変形解除)→メイン |
193 |
|
変形メイン→レバ格CS(→変形解除)→横サブ |
180前後 |
|
変形メイン→レバ格CS(→変形解除)→N特射 |
204 |
|
変形メイン→レバ格CS→変形格闘 |
199 |
|
変形メイン→変格>メイン |
199 |
|
変形サブ→変形特射 |
160前後 |
|
変形サブ→変格>メイン |
177 |
|
変形サブ→変格後 |
229~267 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN→射CS |
199 |
N→射CSは163 |
NN>NN後 |
251~299 |
|
NN後(5)>NN後 |
291~339 |
一回目の後派生の追加入力なし最終段前から前ステ。 アップデートで距離が近くなって入るようになった。 |
NN後(3)>NN後 |
272~320 |
狙撃から前ステ。よろけの猶予が長く繋ぎやすい。 |
NN>メイン→メイン |
197 |
離脱用。ステップしてメインメイン。始動がNだと163 |
NN後(3)>N特射 |
242 |
隙を減らしたい時に。アップデートによりコンボダメージ低下 |
NN後(3)≫BD格NNN |
253 |
アップデートによりコンボダメージ低下 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>N後 |
226~274 |
前>NN後でも233~281 |
前N→射CS |
202 |
前→射CSは158 |
前N>N後 |
246~294 |
前N>NN後だと後派生の最初の突き刺しで強制ダウンになる。 |
前N≫BD格NNN |
238 |
|
前N>メイン→メイン |
200 |
離脱用。前フワステメインメイン。始動が前だと158で横ステ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
213 |
横N>NNNは215 |
横N→射CS |
194 |
N→射CSは158 |
横N>NN後 |
246~294 |
|
横>横N後 |
229~277 |
横格ステ横格した時用。横>横後は222~270 |
横N後(5)≫NN後 |
286~334 |
一回目の後派生の追加入力なし最終段前から前ステ。 アップデートで距離が近くなって入るようになった。 |
横N後(3)>NN後 |
267~315 |
狙撃から前ステ。よろけの猶予が長く繋ぎやすい。 |
横N>メイン→メイン |
192 |
離脱用。ステップしてメインメイン。始動が横だと158 |
横N後(3)>N特射 |
237 |
隙を減らしたい時に。アップデートによりコンボダメージ低下 |
横N後(3)≫BD格NNN |
248 |
アップデートによりコンボダメージ低下 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後(最終段前)>NN後 |
~332 |
|
後(最終段前)>NN後(5)>NN後 |
~356 |
後格は最終段前までダウン値がないので後派生が2回入る。 |
後(1)>NN後 |
~291 |
切り上げからN格後派生。対地でカウンターを決めた時に。 (これ以降は掴みなので対地だと落とす場合がある。) |
後(1)>NN後(5)>NN後 |
~331 |
後格は最終段前までダウン値がないので後派生が2回入る。 |
後(1)>メイン→メイン→メイン |
178 |
切り上げからメイン3射。カット耐性重視 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN→射CS |
275 |
BD格NN→射CSは248 |
BD格NN>NN後 |
283~331 |
BD格NN>N後は275~323。BD格NNNからは後派生まで入らない。 |
BD格NNN>メイン |
264 |
BD格NN>メイン→メインで243 |
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格後(5)>NN後 |
318~354 |
|
変格≫BD格NNN |
267 |
|
変格>NN後 |
273~321 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫BD格NNN→射CS |
??/??/220 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。メイン〆だと??/??/214 |
レバ格CS≫BD格NNN→射CS |
??/??/233 |
メイン〆だと227 |
|
??/??/?? |
|
メイン≫N覚醒技 |
??/??/254 |
以下、射撃始動から覚醒技〆。メイン≫メイン≫N覚醒技だと??/??/235 |
メイン≫BD格NNN>N覚醒技 |
??/??/289 |
|
メイン≫NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/290 |
メイン≫NN後(3)>N覚醒技だと278 |
横サブ≫N覚醒技 |
??/??/210前後 |
|
変形メイン→N覚醒技 |
??/??/270 |
横特格で変形解除すると繋がりやすい |
変形サブ→N覚醒技 |
??/??/250前後 |
同上 |
レバ格CS≫N覚醒技 |
??/??/268 |
|
レバ格CS≫BD格NNN>N覚醒技 |
??/??/302 |
|
レバ格CS≫NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/306 |
レバ格CS≫NN後(3)>N覚醒技だと294 |
レバ格CS≫後覚醒技 |
??/??/221 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
前N>NN後 |
??/??/254~302 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ |
BD格NNN>NN後 |
??/??/309~352 |
|
BD格NNN>変格後 |
??/??/312~353 |
参考値。(C覚時で変形格闘から後派生が繋がりにくいかも。) |
|
??/??/?? |
|
NN>N覚醒技 |
??/??/284 |
以下、射撃始動から覚醒技〆。N>N覚醒技は??/??/277 |
NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/~322 |
NN後(3)>N覚醒技は??/??/~300 |
NN後(5)>NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/~353 |
NN後(3)>NN後(3)>N覚醒技は??/??/~331 |
前N>N覚醒技 |
??/??/287 |
前>N覚醒技の場合は??/??/272 |
前N>NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/325 |
前N>NN後(3)>N覚醒技の場合は??/??/313 |
横N>N覚醒技 |
??/??/279 |
横>N覚醒技は??/??/272 |
横N後(5)>N覚醒技 |
??/??/~317 |
横N後(3)>N覚醒技は??/??/~295 |
横N後(5)>NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/~352 |
横N後(3)>NN後(3)>N覚醒技は??/??/~326 |
BD格NNN>N覚醒技 |
??/??/337 |
|
BD格NNN>NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/359 |
BD格NNN>NN後(3)>N覚醒技は355 |
変格>N覚醒技 |
??/??/312 |
|
変格後(5)>N覚醒技 |
??/??/348 |
変格後(3)>N覚醒技は??/??/322 |
変格後(5)>NN後(5)>N覚醒技 |
??/??/364 |
変格後(3)>NN後(3)>N覚醒技は??/??/351 |
変格≫BD格NNN>N覚醒技 |
??/??/351 |
|
変格>後覚醒技 |
??/??/252 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「今までの弱い自分とはお別れをした!!」
覚醒タイプ:ガンプラ(射撃寄り)
過去作から引き続き事実上のライトニング専用補正で数値上は射撃寄り汎用1のブースト燃費が下位互換になったもの。
基本的にC覚醒一択。
他の覚醒はどれも相性が今一つで、特にシャッフルでは選択するだけでも地雷認定されかねないので、誰の為にも選ばないのが無難。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減率:-5%
相性は悪い。
仮にF覚醒を選択して格闘を狙うとして、始動の候補になるのは前格と変格になる。
しかしF覚で伸びを補強しても尚伸びない前格では現実的に難しく、変格を狙うにしてもF覚醒中に変形していては狙いはバレバレで直線的な格闘ということもあり簡単に迎撃される。
なら射撃始動でと食い下がる意見もあるかもしれないが、そんな前提を立てないといけないF覚醒に価値は無い。
よって非推奨。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減率:-0%
FやV程相性が悪いというわけではない。
ただ、S覚醒にして何をするんだと問われ強みを説明出来ない。
変形サブを回せば強くはあるが絶望的な補正率のせいでダメージは伸びない。
元々サブメインがある以上キャンセルルートの解放も恩恵が無く、ナイチンのファンネルやヴァリアントのメイン盾などメイン連射に付属する強みがあるわけでもない。
というように、もし実戦で選んでも安い弾を撃ち続けるに終始するのは想像に難くない。
25の万能機が選ぶS覚醒は全盛期Gセルフほどのパワーがあってようやく認められるもので、遠く及ばないライトニングでは選んでも戦果には繋がらない。
よって非推奨。
ブースト軽減率:-5%
変形にはV覚醒のブースト性能強化が乗らないので選ぶ意味は全く無いと言っていい。
当然非推奨。
防御補正:-20%
一択と言って良い選択肢。
後衛を務める25万能機はC覚醒選択が基本になるがライトニングもその例に漏れない。
深掘りするとライトニングは640という20の平均ラインである耐久に不安がある。
また、中距離をやり過ごすのは容易いが近距離まで潜られてしまうと、前格などリスクのあるやり返しも視野に入れた自衛行動を取らないといけなくなる。
そうした自衛手段は常々成功するものでもなく、そうした際の保険やそもそも先落ちが視野になった場合の覚醒タンクとしての役割も行えるC覚醒は機体と非常にマッチしている。
仮にC覚醒以外を選んで先落ちでもしてしまった場合ライトニングが背負う勝敗の責任は極端に大きくなる。
そうした不利な状況を捲るような覚醒パワーはライトニングには無いので、やはりC覚醒がベストな選択と言える。
戦術
メインやミサイルの仕様変更を受け、全盛期の戦法がいくらか復活している。
被弾しないように回避優先で立ち回りつつ、弾回しも兼ねて変形する…という流れを繰り返す。
今作ではメインが3点バースト式になったので、ある程度弾を撒きながら様子を見る戦いかたも出来るようになった。
反面真っ赤になりやすい仕様でもあるので、強く主張するためには変形武装も回していく必要がある。
常識的な範囲内になっているとはいえ、MS横特の逃げ性能はこの機体の長所。
さらに変形特格の急速解除に誘導切りがあるため、可変機の中でも危機回避はかなりやりやすい方。
これでリスクを軽減しながら、隙を見せた相手にゲロビや狙撃を当ててダメージレースを押し進めていくことになる。
格闘も闇討ちには使える性能をもっており、火力も出せる隠れた強味。
無暗に振るものではないにせよ、放置防止の自己主張として適度に使えるようにしたい。
ネックなのがお仕置き時代から続く低耐久。
いくらワンコマンド逃げ択があるとはいえ、コストの事情もあって1回の被弾が大きく響く。
緑ロック補正の影響もあって、超遠距離ゲロビだけでは火力が伸びにくくなっているのも気になるところ。
後衛機らしく、メリハリを付けてリスクリターンをシビアに管理し、相方が動きやすくなる立ち回りを心掛けよう。
対面対策
僚機考察
適した僚機
3000前衛万能機。
劇中よろしく味方にラインを作ってもらい、後方からの射撃や闇討ちで支援したい。
適さない僚機
僚機にロックを取ってもらいたい後衛機体。
低耐久なかつ弾数が貧弱なため、常にハイリスクとなる(両)前衛はなるべく避けさせてもらいたいところ。
コストパターンごとの戦術考察
基本。ラインを維持してもらい、こちらは逃げ回りながら各種の射撃や変形武装で支援する。
純格闘機の時は積極的な闇討ち・タゲ取りでサポートしたい。
ギリギリ次点。3000の時より積極的に主張していきたいが、耐久640というのが非常にネック。
相方次第では爆弾も視野に入る。
事故。逃げに走ると相方が一方的に崩され、ライトニングが無理をすると低耐久で一気に溶ける。
前衛的な機体と組んで両前衛気味に立ち回るのがベター。
コスト的にはともかく、無視されやすい1500とは立ち回りの相性が悪い。
ロックを引いてくれる前衛機か、最低限ライン上げが出来る機体と組みたい。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
聖鳳学園 天才ビルダー ライトニング |
10000 |
コメントセット |
今までの弱い[自分]とは、 [お別れ]をした! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
稲妻の射手 |
20000 |
スタンプ通信 |
もう一度挑戦するんだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
稲妻の射手 |
【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ライトニングガンダムフルバーニアン |
20000 |
衣装 |
聖鳳学園制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 下派生が11発上限になってて嬉しい。これでトライオン3参戦したら完璧 -- (名無しさん) 2024-11-07 18:39:03
- こいつのカウンターって射撃が当たったら盾に移行するタイプじゃないの?ゲロビが防ぎ切れるのは昔からなような -- (名無しさん) 2024-11-10 01:55:47
- 射撃があたったら盾移行系のカウンターだから修正前からゲロビだろうが防ぐね -- (名無しさん) 2024-11-10 03:17:36
- ちなみに盾移行だからめくり狙って来る人も普通にいる よく敵が覚醒中にカウンター読まれたらそんなパターン -- (名無しさん) 2024-11-10 03:23:32
- 覚醒中格闘CS使ってるとN覚醒技も出せないんだけど不具合? -- (名無し) 2024-11-11 13:59:47
- 不具合じゃなくてそういう仕様だよ -- (名無しさん) 2024-11-11 16:29:09
- この機体で勝ち続けるのは難しいよね… -- (名無しさん) 2024-11-12 21:58:38
- とにかく見た目がカッコいい。さすがグランプリホルダーのガンプラやで。 -- (名無しさん) 2024-11-24 20:57:17
- ミサイルだるい -- (名無しさん) 2024-12-30 15:56:55
- 下格闘の説明文が間違ってます 射撃受けると盾移行なので射撃受けたらゲロビ10発でもめくられなければ一生盾できます(普通の盾と一緒) カウンター構えれる限界時間が伸びただけでは?(何も攻撃食らってない時の) -- (名無しさん) 2025-01-09 07:02:37
最終更新:2024年12月14日 12:40